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Adepten im Astralraum


mw12595
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Da der Adept nicht projezieren kann und seinen Körper daher weiterhin benutzt, auch wenn er den Astralraum wahrnimmt, bleiben die gesteigerten Reflexe natürlich bestehen, mitsamt ihrer Wirkung.

Auch ein hypothetischer Reflexbooster oder Synapsenbeschleuniger würde weiterhin seine Boni geben, der Adept kann ja nicht projezieren und dadurch unabhängig vom Körper werden.

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auch ein Mystischer Adept/Magieradept darf nicht projezieren, ist also an seinen Körper gebunden, wodurch sich auch da die frage nicht stellt.

 

Der Synapsenbeschleuniger eines projezierenden Magiers hingegen wird ignoriert - im Astralraum haben rein astrale Konstukte immer gleich viele Initiativedurchgänge (2). Dafür können sie mit Gedankengeschwindigkeit vor Dualen Wesen mit eventuell mehr Handlungen außer Reichweite laufen.

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[...]

Der Synapsenbeschleuniger eines projezierenden Magiers hingegen wird ignoriert - im Astralraum haben rein astrale Konstukte immer gleich viele Initiativedurchgänge (2). Dafür können sie mit Gedankengeschwindigkeit vor Dualen Wesen mit eventuell mehr Handlungen außer Reichweite laufen.

 

Der hervorgehobene Teil stimmt nicht ganz, projezierende Mages haben 3 Durchgänge, Geister hingegen nur 2.

Siehe Tabelle "Astrale Attribute", SR4A Seite 227

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Das Thema interessiert mich, denn es betrifft ein Paar Adepten in meinen Runden.

Nur um das mal richtig zu stellen, es gibt Möglichkeiten das Adepten auch astral projizieren, ist vielleicht nicht der Standard aber möglich. (siehe z.B. Shade)

 

Somit ist die Eingangsfrage immer noch berechtigt und offen.

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Könntest du für die, die die Regelbücher nur auf Deutsch haben, dn Begriff "Shade" mal übertragen? :lol:

Ich kann mir da nämlich grade nichts drutner vorstellen.

Oder war das diese Droge? Aber die kontne einen doch nur astral wahrnehmen lassen, oder schlägt mein löchriges Gedächtnis da mal wieder zu?

Ansonsten ist die einzige Möglichkeit, die mir grade einfällt, um einen Adepten (oder überhaupt jemanden, der eigl nicht projezieren kann) zur astralen projektion zu bringen, das EIntauchen in einen Astralen Riss - aber das ist ja nicht unbedingt die gesündeste Idee, daher glaube ich nicht, dass du das meinst, weil das würde wohl kaum wirklich dringend welche in eurer Gruppe betreffen :)

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Erstmal ist Shade eine Magische Substanz und ja dein löchriges Gedächtnis schlägt zu, denn es steht eindeutig im Arsenal drin. (Effekt: Astrale Projektion)

Des weiteren gibt es auch eine Ghulunterart die projizieren kann auch als Adepten oder Mystische Adepten.

Deshalb ist die Frage gar nicht mal so theoretisch.

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Ok, beides gefunden...

Die erwachte Droge heißt auf Deutsch Düsternis und die Ghulunterart nennt sich Gaki und stammt aus Asien - also beides nicht unbedingt alltäglich, aber durchaus gut möglich.

 

"Noch viel zu lernen du hast, junger Padawan..." :)

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Das ist leider nicht so eindeutig. Denn nur weil der Zauber Physisch ist kann er nicht im Astralraum gesprochen werden, trotzdem würde beispielsweise ein INT-Steigerungszauber (auch wenn er nur auf der physischen Ebene anwendbar ist) die INT steigern und damit auch eine Basis der Astralattribute und Astralen-Ini. Gleiches würde für die adeptische Metatechnik "Cognition" (weiß gerade die deutsche Übersetzung nicht) hier werden mentale Attributspunkte verschoben, und diese Verschiebung wäre dann auch die neue Basis für die Astralform.

 

Es ist wirklich nicht so einfach zu klären. Denn die Adeptenkraft "Gesteigerte Reflexe" ist zwar nicht mit physischen oder magischen Steigerungsmitteln kompatibel, doch sind die 3 Durchgänge im Astralraum ja Normalzustand und damit keine magische Steigerung. Gleiches gilt übrigens auch für Critter und andere Wesen deren natürliche Reflexe mehrfach Ini-Durchgänge geben. (siehe z.B. Vampir)

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also geregelt ist es wohl nicht (ist ja auch nur eher akademisches beispiel und wird seltenst vorkommen).

meine meinung: der adept beschleunigt seinen KÖRPER mittels magie. das astrale konstrukt ist aber was fundamental anderes (weswegen ja auch astralkampf gänzlich anders ist und nicht auf normale nahkampfskills zurückgegriffen werden kann).

 

daher würde ich keine bonus-IDs erlauben. REA wird ja astral auch nicht erhöht, es sei denn über INT-erhöhung.

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Das kann ich zwar vollkommen nachvollziehen und ist auch logisch, aber es ändernd nichts an dem bestehenden Problem des vampirischen Magiers (der durchaus häufiger vorkommt) und das Ding mit Adepten ist ja das die Steigerungen magischer Natur sind also auch im Astralraum wirken müssten, leider fehlt im SR4 die Einteilung der Adeptenkräfte wie bei Zaubern in Physische und Manazauber, denn dann hätte man eine klare Grenze für Adeptenkräfte. Aber immer noch keine für mehr oder minder natürliche Fähigkeiten wie die der Critter oder in meinem Beispiel Vampire.

 

Andererseits besteht ja immer noch die maximal 4 Ini-Durchgänge Grenze und da im Astralraum 3 Ini-Durchgänge Standard sind, geht es im Grunde nur um einen Durchgang mehr oder nicht. Aber diese Frage bleibt halt offen.

 

Die andere Diskussionsrichtung die SCARed jetzt aufmacht ist halt die der Zusammenhänge zum Körper. Und da sagte ich ja schon es basiert immer noch auf dem Körper und magische Effekte sind auch oft im Astralraum wirksam, trotz Ebenentrennung.

Beispiel ist Todeskralle auch wenn diese eigentlich durch die Neuregelung komplett überflüssig geworden ist (da Astralschaden ja eh immer gewählt wird ob es körperlicher oder geistiger Schaden wird), doch ist die Kraft auch im Astralraum wirksam und damit ein Großteil der anderen Adeptenkräfte auch. Und da die Fertigkeit Astralkampf auch auf den Nahkampfregeln basiert sind hier auch viele Effekte anwendbar.

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  • 1 month later...

Hallo Forum!

 

In SR3 ist es so, dass Leute, welche mit astraler Wahrnehmung im Astralraum aktiv sind, während eines Astralkampfes ihre körperlichen Attribute und Eigenschaften verwenden und der Astralkampf für den astral wahrnehmenden mit der Fertigkeit waffenloser Kampf ausgetragen wird.

 

Wenn ein Ki-Adept jetzt also beispielsweise astrale Wahrnehmung (aktiv) und gesteigerte Reflexe hat, so verwendet er die gesteigerten Werte zur Initiative-Berechnung des Astralkampfes (ist aber meist trotzdem langsamer als astral projizierende Magier o.ä.; mal ganz davon abgesehen, dass astral projizierende ihm/ihr einfach "weglaufen" können).

 

Gruß

Gonzales

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ich stimme mit ultra überein, es gibt keinen verweis, dass die "reflexe steigern"-variante des kiadpepten nicht gilt.

 

ich würde mal die magiebenutzung in quergestellten einsätzen versuchen zu verdeutlichen:

 

Ich stelle mir einen Hacker vor, der von einem Magier verzaubert wird.

 

Logikerhöhung?

Willenskrafterhöhung?

usw. der körper bleibt vor ort und der zauber setzt dort an.

Was gilt für Reflexe steigern? (natürlich nur bis zum Maximum von 4 Durchgängen) aber da könnte ich mir einen KaltesSimHacker mti 4 Durchgängen vorstellen :(

 

Bei einem Magier:

Zauberspeicher wird beladen mit Attributserhöhung, da ist Konsti drinne.

Der Magier sprignt in Astralraum und irgendwer kommt vorbei und boxt den bewusstlosen Magier. die physischen Aufrechterhaltenen Zauber sollten immer noch den Zauberer schützen.

 

Selbes Spiel mit Willenskraft erhöhen

der zauber, wo der verstand ansetzt ist verzaubert. warum profitiert der magier im astralraum nicht mehr von dem bonus? er kann ihn im astralraum zwar nicht neu wirken, aber sein zauberspeicher bleibt ja aktiv. Ich bin für den fortlaufenden Einsatz.

 

Cyberware/Bioware beim Magier

Der Magier der Attributsverbessernde Bioware besitzt (zb. Zerebralbooster oder Schmerzeditor) wird doch verstärkt. Diese Verstärkungen ändern ihn dauerhaft, also müssten die sich bei einer Reis in Astralraum mit durchsetzen? Ich denke, dass das Gehirn des Magiers immer noch weiterarbeitet während der Reise inb Astralraum, warum sollte die vorderen gepimpten Stirnlappen abschalten?

StarWars könnte nun sagen, weil die Mediklorianer die neuen Stirnlappen nicht mögen, aber naja SR und nicht StarWars.

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