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Führung (Taktik)


aikar
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Führung wird ja normalerweise wie die anderen Charisma-basierten Fertigkeiten als Vergleichende Probe abgelegt.

Gerade bei Führung und noch mehr bei einer Spezialisierung auf Taktik kommt mir das aber etwas seltsam vor, da das Team ja von der Führung profitieren will uns soll

 

Wie wird das dann abgehandelt? Und welche Boni würde es bringen?

So vorhanden würde ich einen Hinweis auf tatsächliche offizielle Regeln Vorschlägen und Hausregeln vorziehen.

 

Danke im Voraus

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Was ich auch sinnvoll finden würde, wäre ein Bonus auf die Überraschungsproben. Wenn der Taktiker im Team vorab erklärt wo man mit Gegnergruppen rechnen könnte, dann ist es eventuell nicht ganz so überraschend ;)
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Taktische Führung... da fällt mir doch spontan gleich TacNet und deren Regeln ein (siehe dazu Taktische Netzwerke/Tactical Networks im Vernetzt/Unwired).

Die simpelste Hausregel (da keine Offizielle existiert) wäre wohl zu sagen, die Erfolge aus einer Führungsprobe bestimmen einen Grad und geben dem geführten Team Boni wie ein TacNet.

Hier gibt es dann wohl zwei unterschiedliche Wege Führungsproben zu machen:

1.) Führung als Vergleichsprobe, wie offiziell gesagt, hier würde ich dann jeden Nettoerfolg als Stufenäquivalent zum TacNet sehen, mit einem Maximum = der Fertigkeitsstufe.

2.) Führung als normale Fertigkeitsprobe, hier würde ich dann sagen je zwei Erfolge kreieren eine Stufe im Stufenäquivalent zum TacNet, das Maximum ist auch hier die Stufe in der Fertigkeit.

 

Anmerkungen:

Erstmal, kostet der Einsatz der Fertigkeit die Führungsperson immer eine Komplexe Handlung. Zweites, in direkten Stress-Situationen (also im direkten Kampf) könnte oder sollte der SL die Patzerwahrscheinlichkeit auf 1 und 2 erhöhen um den Schwierigkeitsgrad und Unterschied zu simulieren und den Risikofaktor für falsche Entscheidungen.

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Führung (Taktik) benutzen

Möchte eine Spieler einen Plan schmieden um besser vorbereitet zu sein, kann er versuchen sein spezielles Wissen an sein Team weiterzugeben.

Dazu würfelt er zuerst auf eine passende Wissensfertigkeit und anschließend auf Führung (Taktik)+Charisma. Die Erfolge in der Führung-Probe sind durch das Skilllevel bzw. die Erfolge im Wissenskillwurf, je nachdem was niedriger ist, begrenzt. Planen und erklären dauert Anzahl der Erfolge mal 10 Minuten. Der Anführer kann dann entscheiden wie er die Bonuswürfel aufteilen möchte, zu Auswahl stehen: Wahrnehmung, Kampf, Initiative & Überraschung, Infiltration. Maximal +2 auf eine Kategorie.

 

Beispiel:

Hannibal ist ein Ex-Militär Offizier und hat diverse Taktiken noch nicht vergessen. Sein Team muss in ein Lagerhaus eindringen und eine Kiste stehlen und er entscheidet sich einen Plan zu schmieden. Dazu würfelt er seine Wissensfertigkeit Militärtaktik (Häuserkampf) 2 (+2) + Logik 3 und schafft 2 Erfolge. Anschließend erklärt er seinem Team den Plan und würfelt Führung (Taktik) 3 (+2) + Charisma 3: 3 Erfolge. Hannibal kann jetzt 2 Boni würfel verteilen. Er entscheidet sich für +1 auf Infiltration und +1 auf Initiative & Überraschung.

Nach 2 Stunden Planung ist das Team bereit und wird solange sie sich in dem Lagerhaus befinden von dem Bonus profitieren.

 

 

 

Edit: Hab ich mir spontan ausgedacht

Edit2: Version 2, kleine Anpassung

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Führung (Taktik) benutzen

Möchte eine Spieler einen Plan schmieden um besser vorbereitet zu sein, kann er versuchen sein spezielles Wissen an sein Team weiterzugeben.

Dazu würfelt er zuerst auf eine passende Wissensfertigkeit und anschließend auf Führung (Taktik)+Charisma. Die Erfolge in der Führung-Probe sind durch das Skilllevel bzw. die Erfolge im Wissenskillwurf, je nachdem was niedriger ist, begrenzt. Planen und erklären dauert eine Anzahl an Stunden entsprechend der Erfolge. Der Anführer kann dann entscheiden wie er die Bonuswürfel aufteilen möchte, zu Auswahl stehen: Wahrnehmung, Kampf, Initiative & Überraschung, Infiltration.

 

Beispiel:

Hannibal ist ein Ex-Militär Offizier und hat diverse Taktiken noch nicht vergessen. Sein Team muss in ein Lagerhaus eindringen und eine Kiste stehlen und er entscheidet sich einen Plan zu schmieden. Dazu würfelt er seine Wissensfertigkeit Militärtaktik (Häuserkampf) 2 (+2) + Logik 3 und schafft 2 Erfolge. Anschließend erklärt er seinem Team den Plan und würfelt Führung (Taktik) 3 (+2) + Charisma 3: 3 Erfolge. Hannibal kann jetzt 2 Boni würfel verteilen. Er entscheidet sich für +1 auf Infiltration und +1 auf Initiative & Überraschung.

Nach 2 Stunden Planung ist das Team bereit und wird solange sie sich in dem Lagerhaus befinden von dem Bonus profitieren.

Das ist aber eine Hausregel - wüsste nicht, das so gelesen zu haben.

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Türlich ist das ne Hausregel, schließlich gibts keine adäquaten offiziellen Regeln für Führung...

Klingt aber durchaus passend, auch wenn ich 1h als Intervall zum Lehren als ein bisschen viel erachte - vllt könnte man noch Erfolge auch zum Reduzieren der Zeit benutzen lassen (gut erklärt => geht schneller) bis zu nem Minimum von einer Stunde, dann wäre das wieder ausgeglichener - kann ja sein, dasses auch mal schneller gehen muss.

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Führung (Taktik) benutzen

Möchte eine Spieler einen Plan schmieden um besser vorbereitet zu sein, kann er versuchen sein spezielles Wissen an sein Team weiterzugeben.

Dazu würfelt er zuerst auf eine passende Wissensfertigkeit und anschließend auf Führung (Taktik)+Charisma. Die Erfolge in der Führung-Probe sind durch das Skilllevel bzw. die Erfolge im Wissenskillwurf, je nachdem was niedriger ist, begrenzt. Planen und erklären dauert Anzahl der Erfolge mal 10 Minuten. Der Anführer kann dann entscheiden wie er die Bonuswürfel aufteilen möchte, zu Auswahl stehen: Wahrnehmung, Kampf, Initiative & Überraschung, Infiltration. Maximal +2 auf eine Kategorie.

 

Beispiel:

Hannibal ist ein Ex-Militär Offizier und hat diverse Taktiken noch nicht vergessen. Sein Team muss in ein Lagerhaus eindringen und eine Kiste stehlen und er entscheidet sich einen Plan zu schmieden. Dazu würfelt er seine Wissensfertigkeit Militärtaktik (Häuserkampf) 2 (+2) + Logik 3 und schafft 2 Erfolge. Anschließend erklärt er seinem Team den Plan und würfelt Führung (Taktik) 3 (+2) + Charisma 3: 3 Erfolge. Hannibal kann jetzt 2 Boni würfel verteilen. Er entscheidet sich für +1 auf Infiltration und +1 auf Initiative & Überraschung.

Nach 2 Stunden Planung ist das Team bereit und wird solange sie sich in dem Lagerhaus befinden von dem Bonus profitieren.

Ich hab noch ein Paar Kritikpunkte an dieser Hausregel!

 

1. Die Skill-Rating Begrenzung ist mMn überflüssig, da man ja schon zwei Proben hat wo die Erste (Taktikisches Wissen und Strategie) das Maximum der Zweiten (das soziale Vermitteln des Plans) beschränkt. Allgemein würde ich sagen das die Erste Probe (der eigentliche taktische Plan) eine Schwelle bekommt. Und zwar würde ich hier die Professionalitätsstufe der Gegner als Mindestwurf sehen. So deckt man auch noch gleichzeitig ab, das einige Gegner einfach besser geschult sind und taktischer vor gehen als andere. Und die Professionalitätsstufe bildet ja genau dieses ab. Man könnte daraus natürlich auch eine Vergleichsprobe zwischen beiden Kommandierenden machen. Aber der Einfachheit halber ist mir die Professionalitätsstufe als MW für die Taktikstufe lieber. Sollte man dieses so übernehmen wird aus der "Strategieprobe" eine reine Erfolgsprobe (geschafft vs. nicht geschafft) bzw. die Nettoerfolge werden jetzt interessant. Am einfachsten ist zu sagen die Nettoerfolge beschränken den Erfolgslevel der zweiten Probe (dem Vermitteln des Plans /Führen des Teams), dadurch wird wohl die Skill-Rating Grenze abermals nutzlos, doch die Soziale Probe könnte dann auch wieder normal als Vergleichsprobe abgewickelt werden. (Kleiner Vorschlag hierbei: Professionalitätsstufe auch in Führungsprobe einfließen lassen, z.B. als Bonuswürfel für den Führenden oder besser noch als negativer Modifikator für die zu führenden, da sie es gewöhnt sind Befehlen zu folgen.)

 

2. Der Zeitraum erscheint mir unrealistisch, und er passt auch nicht in die normalen Regeln. Dinge die länger brauchen sind entweder Erweiterte Proben (was man aus der Strategieprobe/Wissensfertigkeitsprobe durchaus machen könnte) oder der Grundzeitraum den es benötigt wird durch die Erfolge gesenkt. Denn je besser man ist um so schneller kann man es, und da durch die Schwellenzahl (Professionalitätsstufe) der Schwierigkeitsgrad der Strategie abgedeckt ist, kann man hier auch einen simplen Zeitraum wählen.

Ach und bedenke bitte 10 min sind in SR (wo es DNI-Kommunikation, gesteigerte Reflexe u.ä. gibt) eine halbe Ewigkeit...

 

Aber das bringt mich auf 3. Die Kompatibilität mit existierenden taktischen Regeln und Geräten. Ja genau was steuert ein TacNet dazu? Und wie sind die beiden Regeln zu kombinieren. Oder anders gefragt was kommt raus wenn ein Team beides benutzt, also TacNet + Taktiker?

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Hoi.

 

[...] 2. Der Zeitraum erscheint mir unrealistisch, und er passt auch nicht in die normalen Regeln. [...]

 

Aber ...

 

Zweites, in direkten Stress-Situationen (also im direkten Kampf) könnte oder sollte der SL die Patzerwahrscheinlichkeit auf 1 und 2 erhöhen [...]

 

... das schon? Oo

 

LG

 

Thunder

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Das mit der erhöhten Patzerwahrscheinlichkeit gabs auch bei i-was anderem, hab ich letztens noch gelesen...

Aber bei dem langen Intervall macht es keinen Sinn, das ganze in Kampfsituationne anzuwenden, daher fällt der Sonderfall eigl schon raus.

Die Hausregel sollte eher beim Planen eines Runs benutzt werden anstatt während einer Kampfsituation.

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