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Artillerie und Schleicher


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Hallo zusammen!

 

In dem Thread bzgl. "railroading" konntet ihr mir ja schon hilfreich sein und dort hatte ich ja erwähnt, dass ich für meine zwei unerfahrenen (nur auf SR bezogen) Spieler zwei Charaktere mit "Amnesie" erschaffen wollte. Ich hatte nur zwei kleine Vorgaben, nämlich ein Charakter sollte ein irischer Troll, der andere ein Auftragsmörder sein. Diese Vorgaben bedurften natürlich einer weiteren Klärung und so kamen folgende Anforderungen heraus.

 

1. Irischer Troll, kämpferisch ausgelegt, gern Maschinengewehre als Hauptbewaffnung

2. "Auftragsmörderin" wurde nach einem klärenden Gespräch zu einem "heimlichen Charakter", kämpferisch nicht unfähig, mit Einbrecherfähigkeiten

 

Meine Interpretationen sind:

 

1. Troll 400BP

Race: Troll (40BP)

Resources: 220000 Nuyen (44BP)

Remaining: 6300 Nuyen

 

Attributes (200BP)

Body 8 (11)

Agility 4 (6)

Reaction 5 (6)

Strength 9 (11)

Charisma 1

Intuition 4

Logic 2

Willpower 3

Edge 1

Magic 0

 

Skills (96BP)

Heavy Weapons(Machine Guns) 6 (+2)

Automatics 3

Unarmed Combat 4

Intimidation 3

Perception 3

Pilot Ground Craft 1

Armorer(Heavy Weapons) 2 (+2)

Exotic Melee Weapon 1

 

Language & Knowledge (0BP)

Irish Gaelic N

German 3

abc 4

def 3

ghi 3

jkl 2

mno 2

pqr 1

 

Contacts (0BP)

 

Qualities (20BP)

Restricted Gear (1)

Amnesia partial

High Pain Tolerance (3)

Tough as Nails (1)

 

Cyber- & Bioware (188200 Nuyen)

Muscle Replacement (2) alpha 1.6

Wired Reflexes (1) alpha 1.6

Smartlink alpha 0.08

Image Link alpha 0.08

Vision Magnification alpha 0.08

Flare Compensation alpha 0.08

Obvious Full Arm alpha 0.8

+ Customized Cyberlimb (BOD) 5

+ Customized Cyberlimb (STR) 6

+ Customized Cyberlimb (AGI) 1

+ Cyberarm Gyromount

+ Strength 2

+ Cyber Safety

Bone Density Augmentation (3) 0.9 (0.45)

 

Gear (11400 Nuyen)

Fake SIN 4

Fake SIN 2

Armor Jacket

Hermes Ikon

Iris Orb

Tool Kit

 

Weapons (14100 Nuyen)

GE Vindicator Minigun

+ Safe Target System

+ Advanced Safety - Spring Trigger Spike

+ Gas Vent 3

+ Melee Hardening

+ Metahuman Customization

+ Smartgun

200x Flare Rounds

400x Regular Ammo

 

 

 

 

 

2. "Auftragsmöderin" 400BP

Race: Human (0BP)

Resources: 60000 Nuyen (12BP)

Remaining: 40 Nuyen

 

Attributes (240BP)

Body 3

Agility 5

Reaction 5

Strength 4

Charisma 2

Intuition 4

Logic 3

Willpower 2

Edge 6

Magic 0

 

Skills (158BP)

*Athletics 3

Automatics(Submachine Guns) 5 (+2)

Unarmed Combat 2

Blades(Knives) 5 (+2)

Disguise 4

Infiltration 4

Perception 3

Etiquette 1

Hardware 4

Computer 3

 

Language & Knowledge (0BP)

German N

English 3

abc 5

def 4

ghi 3

jkl 2

mno 2

pqr 1

stu 1

 

Qualities (-10BP)

Amnesia partial

Allergy(Uncommon Mild)

Ambidextrous 5

 

Cyber- & Bioware (46500 Nuyen)

Cybereyes Basic (3) alpha

+ Flare Compensation

+ Low-Light Vision

+ Smartlink

+ Vision Enhancement (3)

+ Vision Magnification

Cyberears (3) alpha

+ Audio Enhancement (3)

+ Balance Augmenter

+ Damper

+ Select Sound Filter (2)

+ Spatial Recognizer

 

Gear (11660 Nuyen)

Form Fitting Full-Body Suit

Fake SIN 3

Fake SIN 1

Novatech Airware

Novatech Navi

Glasscutter

Subvocal Microphone

Miniwelder

Autopicker 6

Sequencer 4

Medkit 5

Latex Face Mask

 

Weapons (1800 Nuyen)

2x Forearm Snap-Blades

2x Ingram Smartgun X

100x Regular Ammo

 

 

 

 

 

 

Aufmerksame Leser könnten sich Fragen, warum keine Kontakte, aber trotzdem teure Ausrüstung - die ihnen ja im ersten Run (Aufwachen ohne Gedächtnis und ohne Ausrüstung) eh nicht zur Verfügung steht? Kontakte wollte ich erstmal außen vor lassen, da sie über die ja relativ einfach ihre Amnesie umgehen könnten. Ihre Ausrüstung werden sie im Anschluss an den Run im Fahrzeug des Riggers vorfinden (die anderen können sich ja dann daran erinnern). Die erfahrerneren SR Spieler in der Runde werden überdies gute Kontakte wählen, so dass hier nichts verloren ist.

 

Ein Wort zu den Wissensfähigkeiten: ich möchte hier jeweils ein paar stimmige vorgeben (gerne Vorschläge von euch!) und die Spieler fragen "was meint ihr, womit beschäftigt sich euer Charakter gern in der Freizeit?" ... sie also ihre Hobbies selbst wählen lassen.

 

Ich würde mich über konstruktive Kritik, Korrekturen und Hinweise freuen.

 

Danke für die Aufmerksamkeit.

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Also bei einem Irischen Troll, hätte sich auch gut ein Fomori angeboten, das ist so das Erste was mir einfällt wenn ich irischer Troll lese. Aber muss ja nicht.

 

Was soll die exotische Waffe sein mit der der Troll rumhantiert? Er besitzt nur eine Vindicator. Wenn du sowieso noch 6300 Mark über hast, dann könnte der sich da doch auch noch etwas leisten? Oder eben vielleicht doch etwas kleineres wie eine Pistole, oder eine SMG. Soeine Vindicator fällt ja doch mal ziehmlich auf und im Hochsommer tut das selbst der Troll der das Ding unter seinem langen Mantel verstecken will. :)

 

An Wissensfertigkeiten würde ich dem Troll zuersteinmal Englisch empfehlen. Ich denke das sollte ein Ire auch 2073 noch beherrschen.Dann passt bei sojemandem in der Regel auch "Feuerwaffen", "Militär", "NRA", "Unterweltpolitik", "Runnerszene", "Ganggebiete", "Geheime Unterschlupfe", "Urbanbrawl-/Combatbike-/andere mit Feuerwaffen ausgetragene Sportart-Statistiken", "Action Sims", "Söldnertreffpunkte", "Clubs und Bars". Je nachdem in welche Richtung der Charakter aufgebaut werden soll. Sehr schön und etwas comic relief bieten meistens Wissensfertigkeiten wie "Verschwörungstheorien", oder "Kosmetik". Ja, Kosmetik. Ein Troll mit einer schweren Waffe der einen halben Häuserblock auseinander nimmt, aber die Frisur sitzt perfekt.

 

Und die wissensfertigkeiten der Auftragsmörderin wären dann ja auch nicht all zu schwer. "Sicherheitssysteme", "Anatomie", "Gifte", "Gegengifte", "Unterweltpolitik", "High Society", "Geheime Unterschlupfe", "Lone Star/oder andere Cops- Vorgehensweisen".

 

Zu den Connections würde ich auch sagen, dass jemand mit Amnesie diese unter Umständen nicht wirklich braucht, da er entweder ein völlig neues Leben beginnt oder aber vllt. in einer für ihn eigentlich fremden Stadt unterwegs ist. Allerdings wäre ein Schieber der den Charakter nicht wirklich kennt vielleicht doch nicht so schlecht. Das Kommlink meldet sich, Nachricht von Person XY - Treffen an Ort XY und schon ist der Charakter wieder im Runnerbusiness ohne dass er das vorher weiß, weil er vielleicht einfach nur zu dem Treffen geht um mehr über sich herauszufinden.

 

Das einfach mal als mein Senf dazu. Die Werte sehen beim ersten drüberschielen ganz in Ordnung aus, auch wenn ich beim Troll vllt. entweder Charisma oder aber Einschüchtern höher setzen würde. Ein so großer brutaler Schrank der nur mit 4 Würfeln einschüchtern und sich nur mit 5 Würfeln dagegen wehren kann, ist immer etwas schwach. Das Handicap Ungehobelt wäre auf Grund sowieso fehlender Einflussfertigkeiten übrigens auchnoch passend.

 

Viel Spaß beim Spielen.

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Vielen Dank schon mal für die erste Resonanz! Dann mal im Einzelnen...

 

Was soll die exotische Waffe sein mit der der Troll rumhantiert? Er besitzt nur eine Vindicator.

 

Und eben diese hat ein "Melee hardening" bekommen, so dass ich mir dachte, im "Notfall" kann er damit im Nahkampf einen Schwerthieb etc parieren und auch mal zuschlagen.

 

Wenn du sowieso noch 6300 Mark über hast, dann könnte der sich da doch auch noch etwas leisten? Oder eben vielleicht doch etwas kleineres wie eine Pistole, oder eine SMG.

 

Gute Idee. Ich hatte ihm ja schon Automatics als Skill gegeben, dann bekommt er noch eine "kleine" Waffe für solche Fälle.

 

Zu den Wissenfertigkeiten: klingt schon mal klasse, ich sammel noch etwas und bastel dann am Ende dran. Vielleicht ändert sich ja noch was an den Skills bis dahin.

 

Allerdings wäre ein Schieber der den Charakter nicht wirklich kennt vielleicht doch nicht so schlecht. Das Kommlink meldet sich, Nachricht von Person XY - Treffen an Ort XY und schon ist der Charakter wieder im Runnerbusiness ohne dass er das vorher weiß, weil er vielleicht einfach nur zu dem Treffen geht um mehr über sich herauszufinden.

 

Auch nicht schlecht. Dann müsste ich die Connection aber doch mit einem niedrigen Loyalitätswert kreiren, damit es glaubwürdig ist, dass die beiden sich nur dem Namen nach kennen, oder?

 

auch wenn ich beim Troll vllt. entweder Charisma oder aber Einschüchtern höher setzen würde. Ein so großer brutaler Schrank der nur mit 4 Würfeln einschüchtern und sich nur mit 5 Würfeln dagegen wehren kann, ist immer etwas schwach. Das Handicap Ungehobelt wäre auf Grund sowieso fehlender Einflussfertigkeiten übrigens auchnoch passend.

 

Hm so habe ich das noch gar nicht gesehen ... wehrt man sich denn mit Einschüchtern gegen Einschüchtern? o.O Ich hätte es eher so gemacht, dass wenn jemand diesen Troll körperlich einschüchtern will, er dafür erstmal bestimmte Mindestvoraussetzungen erfüllen muss und dann trotzdem einen erschwerten Wurf hätte. Psychisch wäre ne andere Kategorie. Vielleicht gebe ich ihm eine Spezialisierung fürs körperliche Einschüchtern ... nur beim Nachteil ungehobelt bin ich mir nicht so sicher. Ich finde den ehrlichgesagt mit 20 Punkten etwas übertrieben gewichtet - speziell für Charaktere, die ihr Augenmerk sowieso auf andere Spielbereiche legen. (Gilt für viele Nachteile meiner Meinung nach ... als Spielleiter lehne ich punkteschaffende Nachteile ohne wirklichen "Nachteil" ab.)

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Was die Connection angeht - Ja. Ein niedriger Loyalitätswert würde schon Sinn machen dabei, wenn der Schieber einfach nur ein Vermittler ist und sie sich eben nicht wirklich kennen.

 

Und beim Einschüchtern werden vergleichende Proben abgelegt. Charisma + Einschüchtern für den "Angreifer" und Willenskraft + Einschüchtern für den "Verteidiger".

 

Was das Punkteheischen angeht: Sicher gibt es da einige Nachteile. Aber ich bin mittlerweile davon ab da so ein schweres Augenmerk draufzulegen. Sieht man sich die Archetypen im GRW an, dann sind da auch einige mit bei die in genau diese Kategorie fallen. Ich empfinde es schon als Nachteil, wenn man nichtmal mehr auf sein Attribut würfeln darf um einfachste Überreden- oder Verhandelnproben zu werfen und dort vielleicht noch einen oder zwei Erfolge rausquetschen kann. In deinem Fall wäre das natürlich sogar noch etwas anderes, weil der ja nun nur Charisma 1 hat, der dürfte ja so oder so nicht mehr würfeln. Aaaaber, ich finde dass man mit der Gabe "Ungehobelt" einen niedrigen Charismawert auch bestätigen kann. Es hat einfach Sinn das der Charakter nur Charisma 1 hat, weil er eben keine Manieren hat, jedem auf die Füße tritt und einfach ziemlich unsympathisch wirkt. Und nichts anderes ist Charisma ja, als die Fähigkeit beim anderen Sympathie zu erzeugen. Und ganz im Ernst, warum sollte ein Chamäleon "Ungehobelt" wählen? Dort wäre es mal ein wirklicher nachteil, der den Charakter dann aber auch auf kurz vor 0 runterbremst. Allerdings möchte ich hier keine Gaben/Handicaps Diskussion starten, die ist glaube ich schon zur Genüge im Forum geführt worden, wollte nur nochmal ein paar Ansätze zur Herangehensweise weitergeben ;)

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Mir war so, dass man Kunstmuskeln nicht mit Cybergliedern kombinieren kann. War das bei Knochenverstärkung nicht auch so?

Weder Knochenverstärkumg noch Kunstkuskeln .Ist ja auch ganz logisch ,weil weder Knochen noch Muslkeln in Cybergliedmaßen sind

Der Troll oben muß also 2 verschiedene Stats aufschreiben.

1x für den "natürlichen" und 1x für den Cyberarm

und der BOD Wert muß den Durschschnitt aus 2 Beinen,1 Arm,1 Torso und 1 Cyberarm bekommen.

Zudem muß man nochmal die Verfügbarkeit nachrechnen, denn alleine die 12 Upgrades der Attribute machen den Arm zum Restricted Gear

(Ja....Troll-Cyberarme sind Suboptimal )

 

Hough!

Medizinmann

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Nur zur Sicherheit: Sobald man eine Cybergliedmaße hat, kann der restliche Körper keine Knochenverstärkung und keine Kunstmuskeln mehr bekommen? Ich nehme an, dass dem nicht so ist ...

 

Wenn ich da richtig liege, sollte der Rest wieder passen, denn Arm und "restlicher" Körper haben durch die Modifikationen exakt die selben Werte, damit umgehe ich das Durchschnittsgerechne (schreckliche Sache :) ). Aber an das, was du sagst Medizinmann, habe ich gar nicht gedacht - die Verfügbarkeit ist wahrscheinlich wirklich zu hoch. Wobei ich mich da eher nach dem Sinn frage. Gehen wir davon aus, dass ein armer Tropf von Troll bei einem Unfall seinen Arm verliert und von seiner Versicherung einen kybernetischen Ersatz spendiert bekommt. Zu allem Unglück ist er auch noch kräftig - vielleicht Bauarbeiter. Bekommt der wirklich einen "Krüppelarm" eingepflanzt?

 

Ich glaube, dass ich als Spielleiter dabei ein Auge zudrücken werde, denn eigentlich sollte er den Arm nur "für den Style" erhalten. Hätt ich es effektiver machen wollen, hätt ich ihm nur einen Unterarm durch Cyberware ersetzt, da passt ein Gyrostabilisator ja genau rein.

 

Darüber muss ich noch nachdenken. Der Hinweis ist vollkommen richtig, danke dafür.

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Nur zur Sicherheit: Sobald man eine Cybergliedmaße hat, kann der restliche Körper keine Knochenverstärkung und keine Kunstmuskeln mehr bekommen? Ich nehme an, dass dem nicht so ist ...

? :huh: Nein :)

Der/das Cyberarm/Bein selber kann das nicht aufnehmen

der Rest des Körpers schon

 

Bekommt der wirklich einen "Krüppelarm" eingepflanzt?

Die Grundwerte von Armen(und Beinen ) ist KON 3/GES 3 /STR 3 (und damit ,ja, der Trollbauarbeiter muß kräftig draufzahlen um einen Cyberarm zu bekommen der höhere Werte hat. )

 

Du hast Sie um 5/1/6 erhöht und die STR nochmal extern um 2 ,richtig ?

dann hat der Cyberarm eine KON von 8 ,eine GES von 4 und eine STR 11

OK, das kommt mit dem Restkörper hin (die KON "11" ist ja nur für Schadenskompensation und die GES wird gerundet imemr noch 6 sein)

Du mußt nur ,wenn Du mit dem Cyberarm schießt seine niedrigere von 4 nehmen

 

hätt ich ihm nur einen Unterarm durch Cyberware ersetzt,

Dann hättest Du aber da erst mal die Durchschnittswerte für den gesammten Arm aurechnen dürfen

 

mit Durchschnittstanz

Medizinmann

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Narf bei der Geschicklichkeit habe ich die +2 von den Kunstmuskeln vergessen zu berücksichtigen ... muss ich noch anpassen, danke Medizinman ;). Und das mit den Muskeln bzw. der Knochenverstärkung hatte ich dann ja vorher richtig verstanden, genau so war es ja gedacht :) also dass der Rest des Körpers damit versehen ist, nur eben der Arm nicht.

 

Und da ich ein netter Spielleiter bin, werde ich ihm diesen Arm ohne "Restricted Gear" geben, einfach aus dem Grund, dass es sehr viel Geld gekostet hat, den Arm so einzubauen und es ihm spieltechnisch 0 Vorteile gibt (wäre es noch der natürliche Arm, wäre er ja mit Kunstmuskeln ohne Zusatzkosten auf eben diesen Werten), bis auf ein "cooles" Aussehen und einen Gyrostabilisator - ich denke die Gelpunkte dafür gleichen den nicht vorhandenen Vorteil aus.

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außerdem wärst du ja nur 4 punkte über der verfügbarkeit ;)

 

kannst ja auch weil du nett bist jedem deiner spieler einen gegenstand mit verfügbarkeit 16 erlauben (ohne gabe) dann mekert bestimmt keiner

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So der neueste Stand (nur die Änderungen)

 

1. Troll

Armorer - Spezialisierung entfernt

Intimidation (physical) - Spezialisierung hinzugefügt

English 2 - hinzugefügt

Knowledge Skills

* Feuerwaffen 4

* Söldnertreffpunkte 3

* Militärtaktiken 2

* Clubs & Bars 1

* "frei" 2

* "frei" 1

Obvious Full Arm - +2 Agility hinzugefügt

Gear

* Subvocal Microphone - hinzugefügt

* Earbuds - hinzugefügt

* Ingram Warrior 10 mit Metahuman Optimization und Smartgun - hinzugefügt

Verbleibende Resourcen 4390 Nuyen

 

Erklärung:

Nach dem Hinweis fand ich die Chancen für so ein Monstrum auch zu schlecht, jemanden einzuschüchtern, bzw. sich gegen selbiges zu erwehren. Beides ließ sich am einfachsten durch einen erhöhten Skill erreichen - außerdem habe ich so den ungeliebten Nachteil Ungehobelt umschifft :) Armorer ist zwar nun etwas schlechter, was aber im Endeffekt nur bedeutet, dass er etwas länger braucht, um einfache Reparaturen an der Waffe durchzuführen (Stichwort ausgedehnte Proben).

Der fehlende Geschicklicheitsbonus der Arme wurde hinzugefügt, hier hatte ich einfach vergessen die Kunstmuskeln zu beachten - ich wollte keine kruden Durchschnittswerte produzieren. Als Seitenwaffe hat er eine Schnellfeuerwaffe erhalten.

Die zwei freien Wissentalente möchte ich vom Spieler füllen lassen .. irgendwelches Hobbywissen.

 

 

Die "Auftragsmörderin" schein ja an sich so weit ok zu sein, da würde ich dann auch so erstmal nichts mehr ändern. Die Wissenstalente werde ich wie folgt verteilen

Sicherheitssysteme 5

Gifte 4

Anatomie 3

Geheime Unterschlupfe 2

Schwarzmärkte 1

"frei" 2

"frei" 1

 

 

Danke euch!

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Ich glaub ich habe grad einen Knick in der Leitung *g* meinst du eine zweite gute SIN?

Nein :)

InitiativeDurchgang

eine 2te SIN wäre natürlich auch gut (incl. nötiger Lizenzen)

 

mit 2tem Tanz

Medizinmann

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*Kopf* -> *Tisch*

 

Ah ja jetzt :)

 

An sich hast du damit recht, da kämpferische Charaktere auch meiner Meinung nach irgendeine Form von ID Verbesserung "brauchen" um richtig effektiv zu sein. In diesem speziellen Fall möchte ich darauf aber bei Erschaffung verzichten. Einerseits hat sie genug Essenz übrig, um sich sowas einbauen zu lassen, andererseits ist der Charakter auf Edge ausgelegt, so dass sie im Notfall zumindest als erste Deckung suchen kann, oder erst gar nicht in Situationen kommt, in denen ID wichtig wären. Desweiteren ist sie in erster Linie ja eine "Schleicherin" und kein Frontschwein im herkömmlichen Sinne.

 

Letztendlich werden die ersten Abende (speziell Kämpfe) zeigen, ob die Spielerin sich benachteiligt fühlt oder nicht - ich würde ihr jedenfalls keine Steine dabei in den Weg legen, wenn sie ihrem Charakter dann recht zügig etwas entsprechendes einbauen lassen möchte.

 

Danke für den Hinweis!

 

 

ps.: Eine zweite SIN hat sie, aber eher im Sinne einer "wegwerf-SIN" ...also für unwichtigen Kleinkram

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