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Spruchtalent= KI Kraft ?


IceShot119
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Hey Leute

hab zwar kein Grundregelwerk ( schon gut , ich kauf mir eins wenn ich ausm Urlaub komme ) aber ich glaube da gibt es eine Gabe die heißt Spruchtalent , vieleicht wars auch das Straßenmagie , weiß nicht mehr . Auf jeden Fall : Kann man damit auch eine Adepten Kraft erlernen ? Und wenn ja , was wäre wenn ich mir Cyberware implantieren ließe , wenn ich dann Magie 0 habe könnt ich diese ja nicht mehr einsetzen ?

Schon mal im voraus danke .

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hmmmm,also

Es gibt eine Kraft die heißt Sprachtalent und damit kann man Sprachen leichter lernen

und ja, wenn Du soviel Essenz (durch Cyber und/oder Bioware) verlierst das deine MAG auf 0 sinkt hast Du deine Magie auf immer & ewig verloren .Sowas sollte man tunlichst vermeiden

 

der jetzt zu Chun Li zurücktanzt

Medizinmann

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Also, mit der Gabe erhält man ein Magieattribut von 1 und kann wahlweise einen einzigen Spruch lernen oder eine einzige Geisterart beschwören. Das Magieattribut kann nicht gesteigert werden und damit sollte man jede Form von Ware vermeiden, wenn man das Talent behalten will. Da man selbst beim Überzaubern nur auf Stufe 2 Zauber / Geister kommt, ist das Talent in den allermeisten Fällen ziemlich sinnfrei. Wenn man natürlich ein wenig in den PG-Bereich geht, könnte die Gabe für erwachte Charaktere wie Vampire, Ghoule, Drakes, Pixies & Co. interessant sein, da diese a) nicht expliziet ausgeschlossen sind und b ) ihr Magieattribut steigern dürfen. Das ist aber wirklich ein Tanz auf einem schmalen Grat. Insgesamt kann ich mir aber nur sehr, sehr spezielle Charakterkonzepte vorstellen, wo diese Gabe sinnvoll sein kann.

 

Was den zweiten Teil der Frage angeht: Ich kann mir vorstellen, im Rahmen einer Hausregel alternativ einen einzelnen Kraftpunkt zu erlauben. Da man mit dieser Gabe initieren darf, könnte man sogar theoretisch mit der optionalen Kraftpunkteregel einen zweiten Kraftpunkt gewinnen. Mehr als ein Initiatengrad ist ja eh nicht erlaubt. Ob selbst zwei Kraftpunkte aber den Verzicht auf jede Ware aufwiegen, muß jeder selber entscheiden.

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Ach soooooh,das ist gemeint :blink:

Ja, da geb Ich Doc-Byte Recht

Relativ Sinnfreie Kraft

allerhöchstens wenn man sie mit spätem Erwachen kombinieren darf

(also die 5 BP /10Karma dann später mit der Magiergabe verrechnen)

aber sonst..... Ich würds nicht nehmen

 

Was den zweiten Teil der Frage angeht: Ich kann mir vorstellen, im Rahmen einer Hausregel alternativ einen einzelnen Kraftpunkt zu erlauben

Und wozu ?

dann doch lieber für die gleichen Kosten direkt den Adepten holen....

 

HokaHey

Medizinmann

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Hoi!

 

So furchtbar sinnfrei finde ich die Kraft gar nicht, zumindest nicht aus story-technischer Sicht. Sie verschafft dem Charakter zwar keinen großen Vorteil, aber hin und wieder kommt es ja durchaus auch vor, dass man seine Charaktere entsprechend eines Charakterhintergrundes aufbaut und nicht nur entsprechend eines Optimierungsplans. ;)

 

Wenn ich einen Charakter habe, zu dessen Story es passt, prinzipiell auf Implantate zu verzichten, kann ich mir so einen einzelnen Zauberspruch / Geist ganz reizvoll vorstellen, vielleicht als Ergebnis einer Konzern.Versuchsreihe mit Magie oder aber durch einen persönlichen Moment der Wahrheit, der aber irgendwie nur halb gar war, bei dem man unterbrochen wurde oder was auch immer. Zumal der Charakter auf viele Sachen, auf die man als Straßensam zugreift nicht zwingend verzichten muss. Sicht- und Gehörverbesserung lassen sich ja auch mit Kontaktlinsen/Ohrstöpseln umsetzen, ein Kommlink kann auch problemlos extern sein, usw. Nur direkte Cyberwarevorteile wie die eines Reflexboosters kann er nicht nutzen. Aber bei jemanden, der so ein Konzept wählt, steht die Kampfgeschwindigkeit wohl sowieso nicht im Vordergrund.

 

Aber ich finde es immer wieder gut, wie Mechanismen als sinnfrei bezeichnet werden, bloß weil sie einen rollenspielerischen Anreiz bieten anstatt eines regeltechnischen.

 

LG

 

Thunder

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[...]

 

Aber ich finde es immer wieder gut, wie Mechanismen als sinnfrei bezeichnet werden, bloß weil sie einen rollenspielerischen Anreiz bieten anstatt eines regeltechnischen.

 

LG

 

Thunder

 

Das wirkliche Problem ist das zweifelhafte Erfolgserlebnis bei der ganzen Sache. Beim Spiel, egal ob ARS oder Erzählspiel geht es darum sich Erfolgserlebnisse zu verschaffen, indem man entweder eine kritische Situation meistert oder eine besonders schöne Geschichte erzählt. Innerhalb der Regelmechanismen oder wenn man auch einfach nur den rollenspielerischen Aspekt der Gabe betrachtet stellt man fest, selbst WENN es zu einer Situation kommt, da man diese Gabe anwenden kann oder ihr Einsatz einen gewissen Unterhaltungswert verspricht, dass ihre Effizienz aufgrund der Beschränkung der Stufe und damit ihre tatsächliche Wirksamkeit in den meisten Fällen (sprich bei den meisten Zaubern) schlicht nicht gegeben ist. Mir fielen in dem Moment auch nur ein paar Wahrnehmungszauber ein, die bei einem Erfolg vielleicht ganz nützlich sein könnten. Sicher, es ist ein interessantes Konzept einen Charakter zu haben der einen "Trick" beherrscht der ihn über die meisten Mundanen abheben könnte. Wenn dieser Trick jedoch 95% der Zeit nutzlos ist oder einfach nicht funktioniert, so ist das ein potentieller Frustfaktor der im Einsatz dann schnell das Konzept "madig" machen kann. Das ist der Kritikpunkt.

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Hoi!

 

Erstens: Mit meiner Antwort sorge ich dafür, dass wir ein klein wenig vom eigentlichen Thema abdriften, da es sich ja inzwischen eher um eine Grundsatzdiskussion handelt. Dafür entschuldige ich mich im Vorfeld.

 

Zweitens: Ich sehe den "Unterhaltungswert" im Fall einer stimmungsvollen Begründung in der Geschichte des Charakters als permanent gegeben. Immer wenn er auf seine mehr als klägliche Magie zurückgreift hat der Spieler seine 5 Minuten - was ich als passionierter Spielleiter als sehr wichtig ansehe. Alle Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Charaktere Ernst genommen werden, auch wenn sie vielleicht nicht viel können. Auf irgendeine Weise müssen sie nützlich sein, sonst würden die anderen Runner nicht mit ihnen zusammen arbeiten. Und wenn es auch nur ein Funken Magie ist, es ist immernoch Magie. Das führt mich zu

 

Drittens: Gerade in der vierten Version von Shadowrun wurde die Wirkung vieler Zaubersprüche von der sklavenhaften Abhängigkeit der Stufe des Zaubers befreit. Oder, in verständlichem Deutsch gesagt, gibt es wesentlich mehr Zaubersprüche, die auch auf niedriger Stufe sehr nützlich sein können. Zugegeben, Kampfzauber fallen wegen des geringen Schadens nicht da rein, aber ich habe ja auch nie gesagt, dass so ein Charakter einen vollwertigen Spruchzauberer ersetzen kann. Aber was ist mit Zaubersprüchen wie Levitieren? Dort hat die Stufe des Zaubers lediglich Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der man sich levitieren kann (und natürlich darauf, wie einfach oder schwer der Zauber zu brechen ist, aber das vernachlässigen wir mal, wann kommt das schon vor?). Was ist mit Zaubersprüchen wie Licht (eben nur auf 1 m begrenzt, reicht aber für die Kanalisation) oder Panzerung (hier hat die Stufe des Zaubers gar keinen Einfluss, sondern die Erfolge aus der Spruchzauberei-Probe)? Sämtliche Beherrschungsmanipulationen wirken mit Spruchzauberei + Magie gegen die Willenskraft des Opfers. Und nur weil man Magie 1 hat, heißt das ja nicht, dass man nicht Spruchzauberei 4 oder 5 haben kann, wenn man sich wirklich mit der Magie auseinandergesetzt hat (oder beschränkt die Gabe etwa den Spruchzaubereiskill?).

 

Sich und andere zur Not über einen Zaun levitieren zu können, Wachmännern falsche Suggestionen einzupflanzen und ein bisschen Licht im Dunklen schaffen zu können sind meiner Meinung nach sehr nützliche Fähigkeiten.

 

LG

 

Thunder

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Hoi!

 

Erstens: Mit meiner Antwort sorge ich dafür, dass wir ein klein wenig vom eigentlichen Thema abdriften, da es sich ja inzwischen eher um eine Grundsatzdiskussion handelt. Dafür entschuldige ich mich im Vorfeld.

 

Lebendige Diskussionen wachsen, da kommt es vor, das man manchmal in andere Richtungen treibt ;)

 

Zweitens: Ich sehe den "Unterhaltungswert" im Fall einer stimmungsvollen Begründung in der Geschichte des Charakters als permanent gegeben. Immer wenn er auf seine mehr als klägliche Magie zurückgreift hat der Spieler seine 5 Minuten - was ich als passionierter Spielleiter als sehr wichtig ansehe. Alle Spieler sollten das Gefühl haben, dass ihre Charaktere Ernst genommen werden, auch wenn sie vielleicht nicht viel können. Auf irgendeine Weise müssen sie nützlich sein, sonst würden die anderen Runner nicht mit ihnen zusammen arbeiten. Und wenn es auch nur ein Funken Magie ist, es ist immernoch Magie.

 

Dem kann ich fast eingeschränkt zustimmen. Im Idealfall hast du Recht, absolut. Meist ist es jedoch so, das ein gewisser Konkurrenzgedanke als Teil des spielerischen "sich miteinander messens" vorkommen kann. Da fallen Charaktere mit Spruchtalent deren Anwendungsbereiche nicht zwingend nützlich sind dann durch, einfach weil man sich schnell auf die tatsächliche Effizienz des Konzeptes beschränkt. Ob das Spass macht oder nicht, liegt dann allein an der Herangehensweise der Spieler.

 

Das führt mich zu Drittens: Gerade in der vierten Version von Shadowrun wurde die Wirkung vieler Zaubersprüche von der sklavenhaften Abhängigkeit der Stufe des Zaubers befreit. Oder, in verständlichem Deutsch gesagt, gibt es wesentlich mehr Zaubersprüche, die auch auf niedriger Stufe sehr nützlich sein können. Zugegeben, Kampfzauber fallen wegen des geringen Schadens nicht da rein, aber ich habe ja auch nie gesagt, dass so ein Charakter einen vollwertigen Spruchzauberer ersetzen kann. Aber was ist mit Zaubersprüchen wie Levitieren? Dort hat die Stufe des Zaubers lediglich Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der man sich levitieren kann (und natürlich darauf, wie einfach oder schwer der Zauber zu brechen ist, aber das vernachlässigen wir mal, wann kommt das schon vor?). Was ist mit Zaubersprüchen wie Licht (eben nur auf 1 m begrenzt, reicht aber für die Kanalisation) oder Panzerung (hier hat die Stufe des Zaubers gar keinen Einfluss, sondern die Erfolge aus der Spruchzauberei-Probe)? Sämtliche Beherrschungsmanipulationen wirken mit Spruchzauberei + Magie gegen die Willenskraft des Opfers. Und nur weil man Magie 1 hat, heißt das ja nicht, dass man nicht Spruchzauberei 4 oder 5 haben kann, wenn man sich wirklich mit der Magie auseinandergesetzt hat (oder beschränkt die Gabe etwa den Spruchzaubereiskill?).

 

Levitation ist nur auf den Charakter selbst oder auf ein freiwilliges Ziel gewirkt auf der Stufe wirksam. Jedes Objekt über OR 1, jedes unfreiwillige Ziel wird sich mit Leichtigkeit widersetzen, leider. Licht macht Sinn, durchaus. Wobei 1m NICHTS ist. Aber um etwas im Halbdunkel lesen zu können ists praktisch. Wie eine Taschenlampe. Die Erfolge aus der Spruchzaubereiprobe sind durch die Kraftstufe gedeckelt, auch bei Panzerung. 1 Punkt Panzerung, maximal 2 mehr. KANN einem das Leben retten. Du nennst valide Punkte, Zauber die einen Sinn haben KÖNNEN. Aber es bleiben "Tricks" die in ihrer Effektivität sehr eingeschränkt sind, vor allem wenn man einen Zauberer in der Gruppe hat, der einem zeigt, was man erreichen könnte, wäre man mächtiger. Das ändert natürlich überhaupt nichts daran, das ein solches Konzept Spass machen kann. Aber sobald es in eine Konkurrenzsituation kommt - und die wird IMMER kommen im Spiel - ist der Trick witzlos. Das wird eben kritisiert, das man für die investierten Punkte stark eingeschränkt wird, obwohl es ein Vorteil sein sollte. Gerade in Hinblick auf die Beschränkung durch Essenzverlust ist die Gabe viel zu schwach einfach im Vergleich zu anderen Möglichkeiten. Sie ist unattraktiver als sie sein könnte. Der rollenspielerische Aspekt des Ganzen wird dabei garnicht erst in Frage gestellt - es geht um die reine Punkteeffizienz.

 

Sich und andere zur Not über einen Zaun levitieren zu können, Wachmännern falsche Suggestionen einzupflanzen und ein bisschen Licht im Dunklen schaffen zu können sind meiner Meinung nach sehr nützliche Fähigkeiten.

 

LG

 

Thunder

 

Levitieren, japp. Licht, japp. Die Suggestion wird meist nicht funktionieren. Frustrierend, wenn man es dann versucht hat und es meist schlicht nicht funktioniert. Das wird eben kritisiert.

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Aber ich finde es immer wieder gut, wie Mechanismen als sinnfrei bezeichnet werden, bloß weil sie einen rollenspielerischen Anreiz bieten anstatt eines regeltechnischen.

Ich habs deshalb als Sinnfrei bezeichnet weil man mit den Regulären Regeln den gleichen Effekt besser erstellen kann

Und falls Du es vergessen haben solltest oder noch nicht wissen solltest ( :) ) ,auch wenn Ich mich als Min/Maxer definiere so ist für mich der Rollenspielerische Anreiz viel wichtiger als das totale Maximieren !

Verfalle bitte nicht der Stormwind Fallacy

 

 

HokaHey

Medizinmann

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Was ist mit Zaubersprüchen wie Licht (eben nur auf 1 m begrenzt, reicht aber für die Kanalisation) oder Panzerung (hier hat die Stufe des Zaubers gar keinen Einfluss, sondern die Erfolge aus der Spruchzauberei-Probe)? Sämtliche Beherrschungsmanipulationen wirken mit Spruchzauberei + Magie gegen die Willenskraft des Opfers. Und nur weil man Magie 1 hat, heißt das ja nicht, dass man nicht Spruchzauberei 4 oder 5 haben kann, wenn man sich wirklich mit der Magie auseinandergesetzt hat (oder beschränkt die Gabe etwa den Spruchzaubereiskill?).

 

Sich und andere zur Not über einen Zaun levitieren zu können, Wachmännern falsche Suggestionen einzupflanzen und ein bisschen Licht im Dunklen schaffen zu können sind meiner Meinung nach sehr nützliche Fähigkeiten.

 

 

Das Problem an der Sache ist, daß die Kraftstufe die Erfolge begrenzt. D.h. ein Stufe 1 Zauber kann maximal einen Erfolg haben. (Und wir reden hier nichtmal über Nettoerfolge!) Dazu kommt das Ballancing Problem. Will man den Magier im Team ein wenig ausbremsen, reicht für den SC mit dieser Gabe schon eine HGS von 1, diese komplett zu verlieren. Und eine HGS von 1 hat eigentlich jedes ordinäre Krankenhaus. Aber, hier bewegen wir uns auf dem Gebiet der verbuggten HGS-Regeln, was ein anderes Thema ist.

 

Die Bergrenzung auf einen Erfolg ist jedenfalls das Hauptproblem, das die meisten Zauber nutzlos werden läßt. Levitieren ist z.B. ohne Überzaubern garnicht möglich, weil der MiWu AFAIR mindestens 2 ist. (Und selbst falls ich mich da irre, ist mehr als 200kg nicht drinnen.)

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Hoi.

 

Ich sehe das immernoch anders. Was ich aufgezählt habe würde ich stärker bewerten als "Tricks". Es sind essenzielle Fähigkeiten. Ein Runner-Team steht blöd da, wenn einer oder zwei von ihnen nicht über die Mauer kommen (und sei es nur wegen Würfelpechs). Naja, ich will nicht ständig die gleichen Beispiele abklappern (überhaupt, mein Beispiel bezog sich auf das Levitieren des Teams über Hindernisse hinweg, da kann man wohl von bereitwilligen Zielen ausgehen). Ich denke, dass das maßgeblich davon abhängt, was für einen Blick man auf die eigene Spielrealität bzw. auf die eigene Charaktererschaffung hat. Natürlich ist ein Vollzauberer in allen Punkten um einiges effektiver als ein "Normalo" mit dieser Gabe. Natürlich ist es ein gravierender Nachteil, dass ich keine Cyberware benutzen kann. Aber man muss auch bedenken, dass ein Vollzauberer punktetechnisch gleich noch viel stärker reinhaut. Bei dem "Normalo" mit der Fähigkeit, einen bestimmten Zauberspruch zu wirken habe ich ja nun viel mehr Punkte übrig, die ich nicht in Zaubersprüche und Cyberware stecken muss. Zum Beispiel für Lebensstil, Connections (!) und anderweitige Ausrüstung (Waffen, Panzerung, usw.). Ich sagte ja nie, dass dieser eine Zauberspruch die Hauptkompetenz des Charakters ausmachen soll, aber ich halte einen Straßensam ohne Cyberware, der ein klein bisschen Magie hat, für alles andere als nutzlos, ganz im Gegenteil. Er ist eigentlich die Schnittmenge zwischen Straßensam und Zauberer.

 

Im Übrigen glaube ich, dass das Konzept erst richtig stark wird, wenn es um Geister geht. Zugegeben, für einen Magier ist ein Stufe 2 Geist kein großes Hindernis. Aber für einen Otto-Normal-Wachmann kann ein Geist des Tieres der Stufe 2 schon fies werden, vor allem wenn er überrascht ist (auch wenn keine Optionalen Kräfte drin sind).

 

Ich verstehe durchaus, warum diese Gabe kritisiert bzw. der effektive Nutzen in der Spielsituation bezweifelt wird. Ich widerspreche ja auch gar nicht, dass man den Zauberer wenn es rein um Effizienz geht besser als Vollzauberer aufzieht und den Straßensam nach reinen Effizienz-Gesichtspunkten als reinen Straßensam mit Cyberware und allem drum und dran aufzieht. ABER so ein Charakterkonzept kann trotzdem durchaus reizvoll sein und die Effizienz ist meiner Meinung nach nicht zu unterschätzen, vor allem weil man allein mit Geld und ein paar guten Connections einen Charakter schon sehr nützlich machen kann, unabhängig von der Gabe, die dann noch verstärkend dazu kommt.

 

Fazit: Nicht soviel minmaxen und lieber mal die Augen nach Werkzeugen für spannende Charakterkonzepte offen halten.

 

LG

 

Thunder

 

PS:

 

@Doc-Byte

 

Der MW bei Levitieren beträgt 1 pro angefangene 200 kg. Selbst wenn man einen Troll oder einen schwer ausgerüsteten Kumpanen dabei hat, der über 200 kg wiegt kann man mit Überzaubern immernoch Levitieren auf 2 wirken und 2 Erfolge erzielen. Klar ist es hart, aber mir geht es um die Schlüsselrolle in der brenzligen Situation, die den Einsatz eben dieser Gabe rechtfertigt (und von einem SL sehr leicht herbeigeführt werden kann).

 

@Medizinmann

 

Woher soll ich etwas über deine rollenspielerischen Ansprüche wissen? Davon könnte ich mir nur ein realistisches Bild machen, wenn wir mal gemeinsam spielen würden, was mit Sicherheit nie passieren wird.

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@Thunder

Du siehst noch nicht das beschriebene Ausmaß. Die Punktekosten sind hier einfach zu hoch bzw. man kann für die gleichen Kosten einen gleichstarken Aspekt Vollmagier (oder noch billiger als Aspekt Mystischer Adept) erstellen, der sich aber noch im Spiel (oder vom Start her) weiterentwickeln kann (sowohl in Breite als auch in Höhe) ohne das man durch undurchdachte Einschränkungen und Nachteile den Sinn im Ganzen verliert.

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Woher soll ich etwas über deine rollenspielerischen Ansprüche wissen? Davon könnte ich mir nur ein realistisches Bild machen, wenn wir mal gemeinsam spielen würden, was mit Sicherheit nie passieren wird.

von einem der vielen ,vielen Posts entweder hier oder aus einem anderen Forum.

Ich bin seit > 10 Jahren in den verschiedenen Foren und meine Linie ist eigentlich klar.

Aber das führt jetzt doch ein bischen weit weg vom Thema

btT

siehe UVs Post

und zur Frage des TEs

die Gabe Spruchtalent für 1 Ki-Punkt ist sogar noch Sinnfreier, denn mit den 5 Punkten kann man gleich Adept werden und kann sich dann noch weiterenttwickeln

 

mit weiterentwickeltem Tanz

Medizinmann

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