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Einige Regel- und Taktikfragen


Leander
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Hallo!

 

Wir haben die Grundpackung, Zorn der Elemente und die Wächter von Doomgate samt zwei Promokarten. Beim Spielen treten oft Fragen auf, wobei ein Teil schon durch dieses Forum geklärt wurden. Aber einiges würd ich noch gern wissen.

 

1) Welche wichtigen Taktiken für Thunderstone gibt es? Es ist ja so, dass man die Milizen schnell zerstören sollte, da sie nur das Deck vollstopfen, kein Gold geben und schwach sind? Richtig oder falsch?

Aber manche Helden geben Boni, wenn man Milizen einsetzt. -> ?

 

2) Was bringt der Diin? Wenn man den erst hochleveln muss, damit eine Miliz einen anderen Helden dupliziert, dann bringt das doch nichts, da man zum Zeitpunkt "Diin Stufe 2 oder 3" ja keine Milizen mehr hat?

 

3) Wenn eine Waffe oder ein Held durch den Kampf zerstört wird, wird die Karte auf jeden Fall zerstört, egal, ob ich sie einsetze. Ich kann aber sonst freiwillig Helden und Gegenstände einsetzen? Also MUSS ich nicht alle Waffen einsetzen? Z.B. Minenkämpfer, paar andere Karten und Dolch dabei -> Minenkämpfer bekommt durch den Dolch +1, verliert aber wegen Abzug -2? In dem Fall muss ich den Dolch nicht ausrüsten?

 

4) "Immun gegen magische Angriffe", "Angriff muss magichen Schaden enthalten" usw.: Heißt das, dass ich so ein Monster nicht besiegen kann, aber vertreiben darf, oder darf ich gar nichts machen? Also auch nicht vertreiben? Wegen "Angriff muss magischen Schaden enthalten", den ich beispielsweise gar nicht in den Karten habe.

 

5) Man kann, wenn man weder in das Dorf noch in den Dungeon geht, eine Karte zerstören. Wie oft macht ihr das? Es scheint so, als würde man einen Zug verpassen...aber ohne Zerstören hat man schnell das Deck verstopft, wenn man dauernd Karten kauft.

 

-> wie spielen Profis? Milizen durch Dorfkarten zerstören oder extra vergebens Monster angreifen, die Milizen zerstören?

 

Bei Dominion komm ich besser zurecht...aber mit den ganzen Karten, die man kauft, und den besiegten Monstern im Deck hat man schnell viele Karten, sodass die guten nur selten kommen.

 

6) Braucht man für Position 0 (Wächter) gar kein Licht oder 1?

 

7) Was bringen die Donnersteine der Erweiterungen? Man verwendet ja eh immer nur einen? Weil mehrere kaum Siegespunkte bringen, aber das Deck verstopfen.

 

8) Manche Monster ziehen jedem Helden -2 Stärke ab. Bei manchen Karten steht, dass Helden mit 0 Stärke zerstört werden...bei anderen steht nur, dass sie Stärke verlieren -> werden alle Helden mit 0 Stärke IMMER automatisch zerstört, egal, ob es auf dem Kartentext steht oder nicht?

 

9) Wenn ein Held 0 Stärke hat und zerstört wird, darf er noch am Kampf teilnehmen und wird danach zerstört oder darf er nicht mitkämpfen? Wenn er Stärke 4 hat und die Waffe hat ein Gewicht von 4, darf er sie noch verwenden oder nicht, weil er ja -2 Stärke verliert?

 

Das wars erstmal. Mir fällt sicher später noch was ein. Wäre für Antworten dankbar. Wäre auch toll, wenn es Spielberichte gäbe oder wo man sieht, wie Profis spielen.

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1) Nur weil alle anderen ihre Milizen so schnell wie möglich zersatören, warum musst du das auch? Ich mag Milizen gerne, besonders mit Festmahl oder Kampfeswut werden viele Milizen schnell ziemlich zäh. Und später levelst du sie einfach auf. Es gibt keine richtige oder falsche Taktik. Es kommt einfach darauf an wie du spielen willst (zusätzlich wird es in "Belagerung von Thornwood" einige Helden geben, die noch mehr Boni durch Milizen erhalten).

 

2) siehe 1

 

3) Ja, du DARFST Waffen an Helden ausrüsten, MUSST es aber NICHT tun, wenn du nicht willst (oder eine Karte etwas anderes sagt)

 

4) Es kommt auf den Wortlaut auf der Monsterkarte an: Wenn dort steht "Immun gegen magischen Angriff", dann darfst du zwar angreifen, aber Karten von dir, die Mag. Angriff beisteuern zählen diesen nicht. Im Gegenzug musst du bei Monstern, die sagen "griff muss magichen Schaden enthalten" mind. eine Karte nutzen die "+1 Mag. Angriff" hat, denn sonst darfst du das Monster garnicht als Ziel auswählen.

 

5) Ich (persönlich) zerstöre Karten meistens indem ich gegen Monster kämpfe. "Rasten" tue ich persönlich nicht oft.

 

6) Kein Licht, der Wächter ist schon aus dem Dungeon heraus und steht auf der Wiese vor dem Höhleneingang

 

7) Schonmal die Regeln gelesen? Du kannst auch mit 2 oder 3 Donnersteinen spielen, da diese ja auch Boni oder Siegespunkte geben. Oder ihr macht eine Kampagne, 3 Spiele am Stück mit jeweils einem Donnerstein als Preis. Wer am Ende die meisten hat hat gewonnen.

 

8) Das ist in den alten Regelnheften (des basisspiels und der ersten Erweiterung) nicht aufgeführt wprden, aber ich glaube mich dunkel daran zu erinnern, dass AEG, der US-Verlag der das Original vertreibt, in den neueren Sets eingeführt hat, das Helden mit einer Stärke von 0 immer zerstört werden.

 

9) Wenn ein Held Stärke 4 hat, und die Waffe wiegt 4, dann kann er die Waffe natürlich nicht verwenden, da der Stärkemodifikator sofort eingerechnet wird. Zerstört wird dann aber meistens (soweit nichts anderes auf den Karten steht) erst am Ende des Kampfes.

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Erstmal herzlich Willkommen im Forum und bei Thunderstone *smile*

 

1) Die Taktik richtet sich zum Teil nach den Karten, die für das jeweilige Spiel zur Verfügung stehen - Spielst Du mit Helden, die durch Milizen gepushed werden, dann behältst Du wohl eher ein paar davon im Deck.

 

 

2) Siehe oben - es ist Deine Entscheidung, ob Du Dir Milizen aufhebst oder nicht. Abgesehen davon ist der Diin Illusionist ein günstiger Magier.

 

3) Ob und wie Du die Karten einsetzt, die Du auf der Hand hast, ist Deine Sache - einen Minenarbeiter mit einem Dolch ausrüsten würde man nur, wenn man ein Monster angreifen will, das nur von bewaffneten Helden angegriffen werden kann.

 

4) Solange nicht ausdrücklich auf der Monsterkarte steht, daß dieses Monster nur unter bestimmten Umständen angegriffen werden kann (z.B. Hund des Zwielichts), kann man grundsätzlich jedes Monster angreifen - lediglich für den Sieg müssen dann die entsprechenden Bedingungen erfüllt sein.

 

@Astartus: Ist das jetzt definitiv so? Ich kann mich erinnern, daß hier im Forum mal jemand gesagt hat, daß man den Wiedergänger auch ohne magischen Angriff vertreiben könne.

 

5) Wie Profis spielen, kann ich Dir leider nicht sagen. Aber Thunderstone ähnelt nur auf den ersten Blick Dominion, es spielt sich vollkommen anders. Bei Thunderstone ist es viel wichtiger, wichtige Karten für die eigene Strategie im Deck anzuhäufen und das Deck immer wieder mal etwas auszudünnen.

 

Ich persönlich habe noch nie die Möglichkeit genutzt, einfach nur eine Handkarte zu zerstören. Eher versuche ich, entsprechende Dorfkarten zu spielen.

 

6) Kein Licht

 

7) Die Donnersteine aus den Erweiterungen sind im Grunde für Spielvarianten gedacht, in denen man mehr als nur einen Donnerstein finden kann. Im Regelheft zu ZdE wird da die eine oder andere vorgeschlagen, natürlich kannst Du auch selber entsprechende Szenarios entwickeln.

 

8) Soweit ich weiß, gilt seit WvD generell, daß Helden mit Stärke 0 zerstört werden.

 

9)Der Stärkemalus wird sofort mit Aufnahme des Kampfes wirksam, Ein Held kann also nur Waffen führen, die er auch mit der geringeren Stärke tragen kann.

 

So, hoffe, ich konnte Dir helfen. Ich habe die Fragen jetzt mal so beantwortet, wie ich die Sachverhalte verstehe, sollte irgendwas davon falsch sein, möge mich bitte jemand korrigieren *smile*

 

Gruß

 

Unisus

 

edit: ok, hab zu lange gebraucht *gg*

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hallo,

 

profi bin ich noch keiner :D aber ich sag dir mal wie wir das so spielen ( meistens ich geg. 1 oder 2 meiner jungs - die nerven schön langsam :lol: )

 

allgemein: anfangs haben wir uns natürlich etwas dahingequält, aber nach ein paar spielen gings wesentlich flotter, die ersten taktiken stellten sich ein (nicht immer waren sie richtig <_< ) und manche karten wurden zu heiss begehrten, andere lagen sinnlos im dorf (kommt natürlich immer auf die zusammenstellung an )

 

Milizen: werden bei uns flott rausgeschmissen, ausgenommen es gibt bonus auf die milizen (zb. lehrmeisterin aus dem basisspiel - milizen vernichten, ep's kassieren und mit diesen dann andere milizen hochleveln).

 

Djin: ist bei uns auch eher ungeliebt, ist zwar billig, bringt aber nicht viel. gegenteil davon wäre der selurier - geht weg wie warme semmeln. ist aber meiner meinung nach zu sehr superheld, wenn du da den absprung verpasst, hast keine chance mehr gegen deine mitspieler.

 

Ich persönlich bevorzuge helden, die gleich einen lichtbonus mitbringen, da es wenn du schon einige in deinem deck hast, völlig egal ist auf welcher ebene sich die monster befinden.

 

Tip für ein spiel, in dem du feststellst, dass du chancenlos bist - vorausgesetzt ihr habt den schleichenden tod im dorf dabei: ich habe dann, um nicht hilflos bis zu ende zuzusehen karten gekauft, die einen sehr hohen geldwert mitbringen (kurzschwert zb) auch wenn ich diese gar nicht benutzen konnte. dann habe ich einen schleichenden tod nach dem anderen gekauft (hatte fast in jeder hand mind. einen oft auch 2 :P ) und meine mitspieler mit krankheiten zugemüllt :D:D:D . die hatten dann fast in jeder hand mind. eine krankheit oder mehr :lol: - hat echt spass gemacht. erschwerend kam hinzu, dass wir den schwarm auch noch als gegner hatten. war das erste spiel in dem uns die krankheiten ausgingen !!!! ggg

 

Allgemein hängt halt immer alles davon ab, welche monster sind die gegner, welche helden sind vorhanden und wie setzt sich das dorf zusammen. damit variiert auch die spieldauer.

 

Ach ja, wir haben uns schnell angefangen die siegpunkte immer gleich mitzuschreiben, da man da immer eine übersicht hat, wie man so liegt und welchen rückstand/vorsprung man auf seine gegner hat. ohne schreiben kam dann am ende oft: "ups, da hab ich doch so hoch gewonnen" oder " waaaas?? - nicht mehr punkte". seit wir mitschreiben läßt es sich auch taktisch besser spielen.

 

dieses we werden wir zum ersten mal zu viert spielen hehe :blink:

 

schöne grüße & noch viel spass

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Vielen Dank für eure Antworten!

 

Noch was: Ölflasche...sie gibt Angriff + 1, wenn sie als Waffe ausgerüstet ist. Wenn sie zerstört wird, gibt sie ingesamt 2 Licht und Angriff + 2. Muss man sie aber, um das Anfangslicht von 1 nutzen zu können, ausrüsten, oder hat man das Licht immer? Wie ist es bei Licht 2? Kurzum, Lichtboni auch beim Nicht-Ausrüsten, Angriffsboni nur ausgerüstet ODER sowohl Licht- als auch Angriffsboni nur, wenn als Waffe ausgerüstet?

 

Zu den starken Helden: Wir finden den einen Helden so stark, der beliebig viele Waffen tragen darf. Da kann man mehrere Hellebarden kaufen und wenn der Held 8+ Stärke hat, kriegt er für jede Hellebarde 8 Angriffspunkte dazu und kann sie alle verwenden.

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Ausrüstbare Gegenstände, die Lichboni geben, geben diese nur, wenn sie ausgerüstet sind.

 

Zu dem Superhelden: rechne doch mal kurz durch, wie wahrscheinlich es ist, daß Du diesen Helden und mehrere Helebarden gleichzeitig auf der Hand hast. Es gibt immer wieder mal Kombinationen, die wahnsinnswerte erzeugen, aber zum einen sind die im Spielverlauf eher unwahrscheinlich, zum andern auch im höchsten Maße unsinnig. Ich finde es immer wieder toll, wenn jemand durchrechnet, daß man mit den Mega-Magiern magische Angriffswerte im dreistelligen Bereich erreichen könnte, wenn dies und jenes zusammenspielt (ja, ich übertreibe hier absichtlich), während jeder Wert, der über 20 hinaus geht, ohnehin überflüssig ist. Viel sinnvoller ist es, seine Angriffswerte niedriger und dafür besser verteilt zu halten - einmal 80 Angriff in einem Deckdurchlauf sieht zwar toll aus, aber regelmäßig 165 - 20 Angriff in zwei von drei Zügen bringt auf Dauer wesentlich mehr.

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Natürlich soll man nicht auf eine Wunderwaffe setzen, die kaum möglich ist...aber ich hab im Spiel, wenn es z.B. keine anderen Waffen gibt, 4-5 Hellebarden. Sie sind leicht, können von jedem getragen werden, haben viel Angriffswert bei starken Helden und geben Gold. Wenn dann bei den Zufallshelden 2 ohnehin Ladenhüter sind, hol ich mir natürlich den starken Helden, der mehrere Waffen tragen kann oder eben mehrere mit Stärke 8...sodass ich fast immer einen mit Stärke 8 samt Hellebarde oder gar mehrere mit Hellebarden auf der Hand habe. Praktisch sind da auch Golems, die man erlegt und den Stärkebonus bekommt.
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  • 4 months later...

-> wie spielen Profis? Milizen durch Dorfkarten zerstören oder extra vergebens Monster angreifen, die Milizen zerstören?

Zweiteres ist unglaublich stark. Stell dir vor es ist die erste Runde und du bist Startspieler. Du hast einen Haufen Milizen auf der Hand (4-6). Eines der Startmonster ist zum Beispiel Medusa oder Zorn des Wassers. Du greifst das Monster an, obwohl du es nicht besiegen kannst und schwuppdiwupp bist du evtl. alle deine Milizen in einem Zug los. Natürlich muss man Glück haben und in so einer Situation auch der Startspieler sein. Außerdem wird es deinen Mitspielern nicht gefallen, da du nun in einer extrem guten Position bist, das Spiel zu gewinnen (hängt natürlich auch von anderen Faktoren ab).

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  • 2 weeks later...

Hallo,

ich bin ebenfalls neu bei Thunderstone, habe aber Erfahrungen mit anderen Brettspielen und Deck-Buidling-Spielen.

Dennoch - oder gerade deswegen - kamen (wie in einem anderen Thread schon geschrieben) bei mir beim Lesen der Thunderstone-Regeln und des FAQ einige Fragen auf. Ich meine, die Regeln verstanden zu haben, wäre aber froh, wenn ein erfahrerener Spieler noch einmal sagt, dass es tatsächlich so ist. Manche Regelung kommen mir nämlich fremd vor und vermutlich erkenne ich den tieferen Sinn noch nicht, weil es mir an Spielerfahrung fehlt.

 

1) Wenn die Helden der Stufe 1 weg sind, kann man Stufe 2 einfach so kaufen, ohne dass man die Erfahrungspunkte zahlen muss. Man benötigt nur das nötige Kleingeld. Gleiches gilt für höhere Stufen, wenn die Stufe davor weg ist. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das so ist, sonst würde ja kein Goldpreis auf der Karte stehen.

 

2) Man kann pro Runde immer nur gegen ein Monster kämpfen, egal wie viele Angriffskraft man aufbringt.

 

3) Das Spiel kann ausschließlich dadurch enden, dass einer den Donnerstein erhält bzw. einer gegen das Monster vor dem Donnerstein verliert und der Stein so auf Position 1 rückt bzw. durch einen Wächter. Ansonsten tritt das Spielende, z.B. durch leere Kartenstapel, nicht ein. (Gemeint sind hier nur die Grundregeln, also kein Kampagne o.Ä.)

 

4) Wenn ich in den Dungeon gehe, lege ich zunächst alle meine Karten aus. Ich kämpfe gegen ein Monster, welches ich auch besiege. Das Monster hat den Effekt "Zerstört einen Kämpfer". Ich habe auf meinen Kämpfer nicht zurückgegriffen und die Angriffskraft ohne ihn erbracht, da er ausliegt, wird er aber trotzdem zerstört.

 

4b) Es liegt eine Waffe aus, ich habe diese nicht benutzt. Das Monster verlangt aber, dass eine Waffe zerstört wird. Deshalb wird die ausgelegte Waffe, welche keinem Helden zugeordnet wurde, trotzdem zerstört.

 

5) Für den Kauf der Beute wird der Goldwert aller ausgelegten Karten addiert, nachdem Zerstörungseffekte angewendet wurden. Falls die Karte mit "Beute" zerstört wird, kann ich keine Beute erhalten.

 

6) +2 magischer Angriff und +2 Angriff und 1 Licht tötet ein Monster auf Position ein mit einem Wert von bis zu 4. (Ausgehende davon, dass nicht irgendwelche anderen Effekte irgendetwas negativ beeinflussen).

 

Ein kurzes "Ja" würde mir schon reichen, ausführliche Erläuterungen lese ich aber auch gerne. :) Danke im Voraus.

 

 

Anbei von mir noch einige Anmerkungen zum Thread:

 

4) Es kommt auf den Wortlaut auf der Monsterkarte an: Wenn dort steht "Immun gegen magischen Angriff", dann darfst du zwar angreifen, aber Karten von dir, die Mag. Angriff beisteuern zählen diesen nicht. Im Gegenzug musst du bei Monstern, die sagen "griff muss magichen Schaden enthalten" mind. eine Karte nutzen die "+1 Mag. Angriff" hat, denn sonst darfst du das Monster garnicht als Ziel auswählen.
4) Solange nicht ausdrücklich auf der Monsterkarte steht, daß dieses Monster nur unter bestimmten Umständen angegriffen werden kann (z.B. Hund des Zwielichts), kann man grundsätzlich jedes Monster angreifen - lediglich für den Sieg müssen dann die entsprechenden Bedingungen erfüllt sein.

 

@Astartus: Ist das jetzt definitiv so? Ich kann mich erinnern, daß hier im Forum mal jemand gesagt hat, daß man den Wiedergänger auch ohne magischen Angriff vertreiben könne.

 

Regelwerk Drachenturm S.16: "Der Angriff muss magischen Angriff enthalten: Um das Monster zu besiegen, muss in deinem Gesamtangriffswert mindestens ein MAGISCHER ANGRIFF +1 enthalten sein. Jede andere Kombination aus regulärem und magischem Angriff ist erlaubt. Du darfst das Monster sogar auch ohne magischen Angriff angreifen (um es unter das Dungeondeck zu legen)." Unlogisch, es ist aber tatsächlich so, dass man angreifen darf.

 

Noch was: Ölflasche...sie gibt Angriff + 1, wenn sie als Waffe ausgerüstet ist. Wenn sie zerstört wird, gibt sie ingesamt 2 Licht und Angriff + 2. Muss man sie aber, um das Anfangslicht von 1 nutzen zu können, ausrüsten, oder hat man das Licht immer? Wie ist es bei Licht 2? Kurzum, Lichtboni auch beim Nicht-Ausrüsten, Angriffsboni nur ausgerüstet ODER sowohl Licht- als auch Angriffsboni nur, wenn als Waffe ausgerüstet?

 

Ausrüstbare Gegenstände, die Lichboni geben, geben diese nur, wenn sie ausgerüstet sind.

 

Im Regelwerk zu Doomgate auf S.11 steht Folgendes: Ölflasche: Wer den Dungeoneffekt dieser Karte nutzt, erhält einen Lichtbonus von +2 – zusätzlich zum Lichtbonus, den die Ölflasche grundsätzlich verleiht. Der ANGRIFF +2 bei der Zerstörung der Ölflasche wird zum ANGRIFF +1 addiert, den die Ölflasche grundsätzlich bewirkt. Meiner Meinung ist das ziemlich verwirrend. :P

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Ein Frohes Neues!

 

1) Absolut richtig.

 

2) Das stimmt, es sei auf irgeneiner Karte steht eine Ausnahme.

 

3) Nur der Fund des Donnersteins beendet das Spiel. Story hinter dem Spiel: Jeder Spieler ist der Kommandant mit dem Auftrag den Donnersten zu finden. Und ja die anderen bekommen mit, wenn der eine ihn gefunden hat. :D

 

4) Ja. Siehe Antwort 4b.

 

4b) Ja, die Waffe wird zerstört denn Kampfeffekte beziehen sich immer auf alle von dir ausgelegten Karten. Und im Dungeon zählen alle Kampfeffekte und alle Trophäheneffekte. Nur die Dungeoneffekte sind optional!

 

5) Ja.

 

6) Ja, das Monster ist defintiv tot.

Es wäre auch tot, wenn Du +4 magischer Angriff und +2 Angriff und 0 Licht hättest und das Monster auf Position 1 keine Effekte hat oder die Effekte des Monster Dich nicht betreffen oder Du die Effekte des Monster negierst.

Weil +4 magischer Angriff und +2 Angriff und -2 Angriff wegen Lichtabzug immer noch +4 Gesamtangriff ergibt.

Du suchst Dir selber aus welche Angriffsart den Malus bekommt. Immer, es sei denn eine Karte sagt etwas anderes. Ich kann mich nicht erinnern, dass es das bisher gegeben hat.

Grudsätzlich wird jede Sorte von Angriff (sind bei Thunderstone zum Glück ja nur 2) getrennt voneinander zusammengerechnet und dann werden die Angriffsarten zusammenaddiert.

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Nochmal zu 5) Mein Fehler beim Spielen direkt am Tisch wäre mir das nicht passiert. In mir steckt ein Munchkin und eine Piratin die auf Beute aus ist. ;) Erst Beute machen und dann wird der Held noch mit in den Tod gerissen, die Waffe zerstört oder was auch immer verschwindet auf Nimmerwiedersehen. :ph34r:
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