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Solo Regeln


cutto
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Hallo

 

wenn das im Solospiel so ist das nach jeden Zug ( Dorf,Erholung,Kampf wenn kein Monster den Dungeon verlässt ) ein Monster auf Pos. 0 zieht, wieso steht dann in den Regeln "Wenn du deinen Zug für einen Dorfbesuch nutzt wird der Dungeon am Ende deines Zuges vorwärts bewegt" und "Beachte dass der Dungeon am Ende deines Zuges niemals aufgefüllt und vorwärts bewegt wird".Das ist doch doppelt gemoppelt bzw. ein Widerspruch.Oder?

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Es kommt darauf an an welcher Stelle diese Sätze jeweils stehen. In der einfachsten Variante ist es bei Solospiel so:

 

- Du gehst in das Dungeon, und kämpfst gegen ein Monster. Du füllst die nach dem Kampf die Lücke auf. Hast du das Monster getötet, wandern die Monster NICHT weiter.

- Du gehst ins Dorf oder rastest und hast ein Monster im vorherigen zug getötet. Die Monster wandern NICHT vorwärts.

- Du gehst ins Dorf oder rastest und hast im vorherigen Zug KEIN Monster getötet. Die Monster wandern einen Rang vorwärts, und Monster, die Rang 0 erreichen verlassen das Spiel (außer Wächter).

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  • 4 weeks later...

Hallo zusammen!

 

Ich hänge mich mal hier mit an, da ich es gestern auch endlich zu meinem ersten Spiel geschafft habe - und es sich dabei um ein Solospiel gehandelt hat.

Möchte erstmal selbst die Regeln nachvollziehen können, bevor ich meine bessere Hälfte hier miteinbinde. Immerhin habe ich ein 35 zu 40 erreicht...

 

Diverse Fragen sind noch offen geblieben, obwohl ich bereits die aktuelle FAQ und auch diverse Threads durchgelesen habe und die vielen anderen Fragen damit lösen konnte :D

 

Ich versuche die Fragen so zu formulieren, dass zumeist ein JA oder NEIN ausreichen sollte.

Bitte verzeiht, falls die ein oder andere bereits mehrfach gestellt wurde.

 

Szenario

 

Ich habe den Standard-Anfänger-Spielaufbau aus dem Handbuch verwendet:

Also Regier / Elf / Lorigg / Thyrier vs. Zauberwesen / Schleim / Ritter der Verdammnis

Dorfsetting ebenfalls analog dazu aus der Vorgabe:

Feuerball / Magischer Lichtstein / Kurzschwert / Magische Aura / Speer / Flammenschwert / Kampfeswut / Stadtwache + Dolch/Fackel/Proviant/Miliz

 

Fragen

 

1) Ich konnte mit Regier / Lorigg in diesem Setting nichts anfangen, da es keine Krankheiten gibt und auch keinen Mitspieler. D.h. für ein Solospiel mit diesen "Monstern" sind diese unnütz. Ich gehe also davon aus, dass das Einstiegsszenario nicht für Einzelspieler gedacht ist, da die Soloregeln aus erst später herausgebracht wurden. Richtig?

 

2) Erholung = Zerstörung einer Karte. Bringt mir in diesem Szenario ohne Krankheiten nichts - Richtig?

 

2b) Ich habe mehrmals gelesen, dass "Profis" die Miliz entsorgen. Kann mir einer bitte erklären, was es damit auf sich hat, warum ich das tun sollte? Was könnte man denn noch "entsorgen" wollen?

 

3) Woran sehe ich denn, ob es sich um einen "Globalen Effekt handelt?

 

4) Wenn auf einer Monster-Karte im Dungeon KAMPF ... angegeben ist, wird dieser Effekt am Ende des Kampfes aktiv. Zerstöre 1 Essen heißt nicht, dass ich z.B. Proviant sofort zerstören muss und dadurch ggf. einen Helden schwäche. Habe ich das richtig verstanden?

 

4b) Habe ich kein Essen auf der Hand passiert gar nichts. Korrekt?

 

5) "Lord Mortis"

Der Malus Licht -1 wird nur im Dungeon berücksichtigt, wenn ich dieses Monster angreife. Es gilt nicht für alle Monsterpositionen im Dungeon und zählt auch nicht, wenn sich diese Karte auf meiner Hand befindet. Richtig?

 

6) Ritter der Verdammnis

Beide Effekte müssen abgehandelt werden, wobei es für mich hier aber logisch wäre, den Effekt Alle Helden erleiden Stärke -2 sofort umzusetzen. Zerstöre einen Kämpfer dagegen erst nach dem Kampf. Richtig?

 

Ich hoffe, meine Fragen sind soweit verständlich... und nun hoffe ich auf Eure Antworten! ;)

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Szenario

 

Ich habe den Standard-Anfänger-Spielaufbau aus dem Handbuch verwendet:

Also Regier / Elf / Lorigg / Thyrier vs. Zauberwesen / Schleim / Ritter der Verdammnis

Dorfsetting ebenfalls analog dazu aus der Vorgabe:

Feuerball / Magischer Lichtstein / Kurzschwert / Magische Aura / Speer / Flammenschwert / Kampfeswut / Stadtwache + Dolch/Fackel/Proviant/Miliz

 

Fragen

 

1) Ich konnte mit Regier / Lorigg in diesem Setting nichts anfangen, da es keine Krankheiten gibt und auch keinen Mitspieler. D.h. für ein Solospiel mit diesen "Monstern" sind diese unnütz. Ich gehe also davon aus, dass das Einstiegsszenario nicht für Einzelspieler gedacht ist, da die Soloregeln aus erst später herausgebracht wurden. Richtig?

 

JA. (Ersetze einfach beide Helden durch andere, füge Monster mit Krankheiten hinzu oder nimm ein anderes Szenario).

 

2) Erholung = Zerstörung einer Karte. Bringt mir in diesem Szenario ohne Krankheiten nichts - Richtig?

 

Grundsätzlich JA (es sei denn du wolltest einfach andere Karten loswerden bzw. selbst mit Krankheiten könntest Du diese im Dungeon mit einem Regier "verwenden").

 

2b) Ich habe mehrmals gelesen, dass "Profis" die Miliz entsorgen. Kann mir einer bitte erklären, was es damit auf sich hat, warum ich das tun sollte? Was könnte man denn noch "entsorgen" wollen?

 

Darüber gibt es verschiedene Meinungen. Wenn man die Wahrscheinlichkeit erhöhen möchte bestimmte Karten (stärkere Helden) zu ziehen, kann man Karten (Miliz) zerstören/entsorgen. MMn gibt es aber sinnvollere/einfachere Wege eine Miliz "loszuwerden", als einen Zug auszusetzen, (durch Monster im Dungoen zerstören lassen, hochstufen wenn höherstufige Helden zu erwerben sind usw.).

 

3) Woran sehe ich denn, ob es sich um einen "Globalen Effekt handelt?

 

Es steht auf der Karte (nicht im TS Basispiel).

 

4) Wenn auf einer Monster-Karte im Dungeon KAMPF ... angegeben ist, wird dieser Effekt am Ende des Kampfes aktiv. Zerstöre 1 Essen heißt nicht, dass ich z.B. Proviant sofort zerstören muss und dadurch ggf. einen Helden schwäche. Habe ich das richtig verstanden?

 

JA.

 

4b) Habe ich kein Essen auf der Hand passiert gar nichts. Korrekt?

 

JA. (Gilt analog für Waffe, Kämpfer, Miliz...)

 

5) "Lord Mortis"

Der Malus Licht -1 wird nur im Dungeon berücksichtigt, wenn ich dieses Monster angreife. Es gilt nicht für alle Monsterpositionen im Dungeon und zählt auch nicht, wenn sich diese Karte auf meiner Hand befindet. Richtig?

 

JA. Ansonsten wäre es ein Globaler Effekt (für alle im Dungeon) oder eine Trophäe (mit *).

 

6) Ritter der Verdammnis

Beide Effekte müssen abgehandelt werden, wobei es für mich hier aber logisch wäre, den Effekt Alle Helden erleiden Stärke -2 sofort umzusetzen. Zerstöre einen Kämpfer dagegen erst nach dem Kampf. Richtig?

 

JA. Aber die späteren Regeln geben vor alle Helden mit Stärke 0 sofort zu zerstören (und tschüss, Miliz.)

 

Ich hoffe, meine Fragen sind soweit verständlich... und nun hoffe ich auf Eure Antworten! ;)

 

Ich hoffe ich konnte helfen.

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Elfen dürfen in der Solovariante nicht verwendet erden, weil sie die Position der Monster im Dungeon verändern können (ab Stufe 2). Dabei wird "Elf" ausdrücklich als Beispiel in der Anleitung fürs Solospiel genannt.

 

http://www.pegasus.de/2022.html

 

Es steht dort im in der rechten Spalte dritter Absatz, also direkt über "Der Veteranen-Level".

 

Ansonsten war Ugolgnuzg schneller als ich. ;)

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Elfen dürfen in der Solovariante nicht verwendet erden, weil sie die Position der Monster im Dungeon verändern können (ab Stufe 2). Dabei wird "Elf" ausdrücklich als Beispiel in der Anleitung fürs Solospiel genannt.

 

http://www.pegasus.de/2022.html

 

Es steht dort im in der rechten Spalte dritter Absatz, also direkt über "Der Veteranen-Level".

 

Ansonsten war Ugolgnuzg schneller als ich. ;)

 

Danke für den Hinweis... diesen Zusatz habe ich glatt überlesen.

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Was haltet Ihr von dieser abgewandelten Kombination für das Solospiel?

 

Zwerg / Gralsritter / Amazone / Thyrier vs. Untoter - Geist / Ritter der Verdammnis / Humanoider

 

Dorfsetting:

Feuerball / Magischer Lichtstein / Kurzschwert / Arkane Energie / Speer / Flammenschwert / Kampfeswut / Stadtwache + Dolch/Fackel/Proviant/Miliz

 

Alternativ "Zauberbeeren" statt "Arkane Energie"

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Darüber gibt es verschiedene Meinungen. Wenn man die Wahrscheinlichkeit erhöhen möchte bestimmte Karten (stärkere Helden) zu ziehen, kann man Karten (Miliz) zerstören/entsorgen. MMn gibt es aber sinnvollere/einfachere Wege eine Miliz "loszuwerden", als einen Zug auszusetzen, (durch Monster im Dungoen zerstören lassen, hochstufen wenn höherstufige Helden zu erwerben sind usw.).

 

 

Hierzu vielleicht eine kleine Anmerkung. Der Absatz liest sich so, als könne man Milizen direkt in einen Stufe-2-Helden aufleveln. Das geht aber meines Wissens nach nicht, du kannst sie nur für 3 XP in einen Stufe-1-Hdelden umwandeln. Wenn keiner verfügbar ist, hat man Pech gehabt.

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Darüber gibt es verschiedene Meinungen. Wenn man die Wahrscheinlichkeit erhöhen möchte bestimmte Karten (stärkere Helden) zu ziehen, kann man Karten (Miliz) zerstören/entsorgen. MMn gibt es aber sinnvollere/einfachere Wege eine Miliz "loszuwerden", als einen Zug auszusetzen, (durch Monster im Dungoen zerstören lassen, hochstufen wenn höherstufige Helden zu erwerben sind usw.).

 

 

Hierzu vielleicht eine kleine Anmerkung. Der Absatz liest sich so, als könne man Milizen direkt in einen Stufe-2-Helden aufleveln. Das geht aber meines Wissens nach nicht, du kannst sie nur für 3 XP in einen Stufe-1-Hdelden umwandeln. Wenn keiner verfügbar ist, hat man Pech gehabt.

 

 

ich will ja nicht übermäßig gescheit daherreden, aber, bis keine stufe-1 helden mehr verfügbar sind, habe ich im normalfall schon lange keine milizen mehr im deck ;)

und klar, falls sich monster meines miliz-problems annehmen, um so schöner (brauch ich nicht die "drecksarbeit" übernehmen :D ).

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ich will ja nicht übermäßig gescheit daherreden, aber, bis keine stufe-1 helden mehr verfügbar sind, habe ich im normalfall schon lange keine milizen mehr im deck ;)

und klar, falls sich monster meines miliz-problems annehmen, um so schöner (brauch ich nicht die "drecksarbeit" übernehmen :D ).

 

Kommt ganz darauf an, was ansonsten so verfügbar ist. Wenn die Fallengruppe mit dem Käfig ('grausam', glaube ich, ich habe die Dosen nicht hier sondern zuhause) im Dungeon wartet, kann es ganz sinnvoll sein, eine Miliz verfügbar zu haben - und sie so dem Mitspieler 'reinzuwürgen'. Wenn der Selurier im Deck ist, ist die Miliz oft die am wenigsten schmerhzhafte Antwort auf den Drittstufler. Auch gibt es andere Karten, die die Miliz aufwerten können - Festmahl und Kampfeswut, oder auch der Diin und Thyrier können es interessant machen, die Milizen zu behalten.

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