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Sind meine Erwartungen zu hoch?


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Hallo allerseits,

 

ich habe ein Problem mit meiner Gruppe. Immer dann, wenn es Momente gibt, in denen die Gruppe eine schnelle Entscheidung treffen soll oder auf eindeutige Indizien stößt steht meiner Meinung nach die halbe Gruppe auf dem Schlauch.

 

Wird ein Plot gar zu sehr zur Denkaufgabe scheitern sie an Kleinigkeiten. Diejenenigen, die die Situation retten, sind immer die selben Spieler.

 

Nur in Kampfsitationen tauen sie auf, aber auch da spielen sie nach Schema F. Selbst wenn gar kein Kampf von Nöten wäre, provozieren sie es. Obwohl absehbar wäre, dass sie verlieren, legen sie es trotzdem darauf an. Wenn Spieler/Charaktere Kämpfe vermeiden wollen, werden diese übergangen (oder gar nicht erst zugehört oO).

 

Wie kann ich meine Spieler zum Umdenken bewegen ohne das im Spiel erst die halbe Gruppe drauf geht?

 

Danke schon mal im Vorraus

 

Ariez

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Nach 20 Jahren als SL verschiedenster Systeme kann ich sagen: Ich verstehe deine Erwartungen aber bei manchen Spielern und Gruppen ist es definitiv zu hoch gegriffen. ;)

 

Sehen deine Spieler ein Problem? Wenn nicht, dann werden sie sich kaum ändern. Solange ihnen das Spiel Spaß macht haben sie kaum einen Grund irgendetwas anders zu machen. Gerade, wenn es fast die ganze Gruppe ist.

Einfach mal hart sein und die Chars ins Gras beißen zu lassen könnte helfen, dass sie mal nachdenken, manche Spieler reagieren aber sehr allergisch darauf und dann nützt es garnichts.

 

Vielleicht mal eine neue Kampagne mit neuen Chars anfangen, die schon auf einen anderen Spielstil ausgelegt ist? Bei einer bestehenden Gruppe die Art der Aufträge ändern hilft meiner Erfahrung nach wenig, da die Chars schon in ihrer Art eingefahren sind. Da werden die Spieler nur genervt reagieren, wenn sie mit ihrer Art plötzlich nicht mehr weiter kommen.

 

Manchmal hat man aber auch einfach Spieler, die es nicht anders wollen. Spielen soll für sie Erholung sein und Spaß machen. Ein wenig reden, würfeln, fiktive Waffen abschießen... Nachdenken? Rätsel raten? Warum denn? Wenn noch dazukommt, dass für sie der SL derjenige ist, der ihnen jede Woche ein schönes Abenteuer serviert und ihnen dort auch noch den Weg bereitet, dann sind es "Konsumenten-Spieler". Nie etwas machen, nur an dem Spieltag mal kommen und Spaß haben. Die Regeln können deine Spieler aber, oder?

 

Einige Spieler könne es nicht anders. Das sind meist die, die immer die selben Char-Arten spielen. Und wenn man mit ihnen mal eine andere Spielart austesten will sich auf einen Char-Aspekt einschießen und nur noch das machen. (Die Elfe, die jeden NSC zuerst anflirtet, der Junkie, der immer an seine Drogen denkt, wenn der Spieler sonst nichts weiß...)

 

Da muss der SL selber wissen, ob er mit solchen Spielern weiter spielt.

Ich wünsche dir auf jede Fall viel Erfolg mit deiner Gruppe!

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Ersteinmal: Willkommen im Forum !

 

Du stellst eine sehr komplexe Frage, die meiner Erfahrung nach mehr oder minder auf alle Rollenspiele anwendbar ist.

 

Es gibt leider keine allgemeine Lösung.

 

Mein Ansatz wäre (und war es), die Spieler selber zu befragen, in welche Richtung ihr Spiel gehen soll. D.h. es fallen sicherlich einige vorbereitete Kauf-Abenteuer weg. Es kommt meher Arbeit auf Dich zu, da Du die Abenteuer den Spielern (und deren Figuren) anpassen musst. Aber es kann sich niemand mehr über das Abenteuer an sich beschweren und Du hast es interessant für alle gemacht.

 

Schon damals, zu D&D (1st) Zeiten, hatten wir jemanden der nur zu einem Kampf aufwachte und fragte: Rüstungsklasse ? Trefferpunkte ?

 

Für nur Kämpfe ist SR mMn ungeeignet (manche mögen argumentieren, Kämpfe zu vermeiden ist das Ziel eines SR). Solltest Du also nur Kämpfer unter den Spielern haben oder diese nicht mit den Denkern unter einen Hut bekommen, musst Du wohl oder übel darüber nachdenken die reale Gruppe zu trennen und so zwei Spielstile meistern zu können.

 

Natürlich gibt es auch tolle Haken, wenn ein Kämpfer vor einem Rätsel steht, welches nur er lösen muss um Kontakte zu bewahren.

Wenn ein Kämpfer vor einer ungewöhnlichen Situation steht, da die Gegner seine Vorgehensweise kennen (soviel zu 08/15, nie gut).

Man muss auch nicht die Gruppe umbringen, sondern nur die "Störenfriede" mit in-play Problemen ihrer Aktionen konfrontieren, die dann zum Entzug von... Ausrüstung, Lebensstandard... you name it, was denen halt wichtig ist, führt.

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also als SL bist du erstmal Dienstleister. die Spieler wollen ein Abenteuer erleben, und du bietest dieses an. Nun haben die Spieler nur begrenzten Einfluss auf die Art des Abenteuers und was du ihnen vorsetzt. Und genau DA ist dein Ansatzpunkt: wenn sie Kämpfe provoziernen haben sie nur einen sehr begrenzten Einfluss auf die Gegner.

 

Sie schießen die 2 Wachmänner nieder? die haben Biofiber getragen, und jetzt kommt das HTR-Team in SWAT-Panzerung und mit SMG um die Runenr festzusetzen - und sie halten nicht ein bevor die Runner Tot sind oder aufgeben.

 

Sie machen den selben dreck nach dem permanenten aus ihrer alte Charaktere nochmal? Bring sie rigeros um. Zeig ihnen klar und deutlich, dass manche Dinge nicht gehen. Wenn sie nicht freiwillig wollen, Zwing sie. und wenn sie nicht gezwungen werden können, sollen sie einen anderen SL suchen - Spieler sind abhängig vom SL und nicht der SL von den Spielern.

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Wie kann ich meine Spieler zum Umdenken bewegen ohne das im Spiel erst die halbe Gruppe drauf geht?

 

Ich würde zuerst die Karmakeule schwingen und die Mitdenker zusätzlich belohnen. Die Karmakeule kann in meiner Erfahrung sehr heilsam sein. Den Haudraufs sollte man aber auch die Gelegenheit geben, dieses Karma zu verdienen, und wenn sie es nicht tun, dann kann man ihnen erklären, warum sie weniger Karma bekommen als andere Spieler. Ggf. muss man die Haudraufs in-game von den Mitdenkern trennen und ihnen erstmal kleine Aufgaben stellen.

 

Man könnte Runs vorbereiten die scheitern, wenn die Gruppe überall Kämpfe anzettelt; der Johnson könnte z.B. seinen Auftrag zurückziehen oder vorab, also bei den Verhandlungen, entsprechende Regeln für den Run festsetzen, oder ein Bonussystem für möglichst wenige Opfer anbieten/bestimmen. Die Gruppe könnte unwissentlich den Schlüssel zum Erfolg umlegen/zerstören, etc. pp.. Man könnte auch Runs vorbereiten, bei denen ungewünschte Gewalt die Gruppe teuer zu stehen kommt, indem sie im diesen Kämpfen z.B. teures Equipment wie Fahrzeuge verliert.

 

Dann gibt es noch den schlechten Ruf, mit dem man arbeiten kann; Leute in den Schatten und deren Dunstkreis haben von der Gruppe gehört und gehen ihr aus dem Weg, arbeiten nur gegen Vorkasse und vielleicht auch nur gegen höhere Entlohnung mit ihnen zusammen, ode vielleicht auch garnicht.

 

Connections könnten Gewaltorgien ablehnen. Die Connections sollten die SCs wissen lassen, dass die solche Vorgänge nicht gutheißen. Wird der Rat ignoriert, sinkt vielleicht die Loyalität der Connections - bis hin zur kalten Schulter oder zum Verlust der Connection. Auch die Qualität bzw. Bezahlung der Runs könnte sinken. Von "Für Dich habe ich im Augenblick keinen Job" bis "Mit Dir will ich nichts mehr zu tun haben" halt. Ohne Connections ist ein Runner schlecht dran.

 

Feinde kann man auch einführen, wie z.B. die Syndikate. Vielleicht wollen sie im unpassendsten Augenblick Rache, stellen der Gruppe eine Falle und mischen sie als Warnung mal ordentlich auf und nehmen sie dabei noch aus (alles was teuer ist verschwindet, von Cash über Foki bis hin zu Waffen und Fahrzeugen - "Hättet ihr Euch mit uns nicht angelegt, wäre das alles nie passiert, Drekheads!"). Nicht-organisierte Opfer mit Beweisen könnten die Ordnungshüter einschalten, und plötzlich werden Teile der Gruppe (oder alle) polizeilich gesucht - wegen der unnötigen Gewaltakte, versteht sich.

 

So könnte man den Runnern das Leben insgesamt sehr schwer machen, ohne sie direkt zu geeken. Es muss aber immer klar sein, dass die unnötigen Kämpfe zu den negativen Folgen führen; unaufmerksamen Spielern, wie Du sie beschreibst, muss man das deutlich klar machen.

 

BTO - Elves must die!

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also als SL bist du erstmal Dienstleister. die Spieler wollen ein Abenteuer erleben, und du bietest dieses an. Nun haben die Spieler nur begrenzten Einfluss auf die Art des Abenteuers und was du ihnen vorsetzt. Und genau DA ist dein Ansatzpunkt: wenn sie Kämpfe provoziernen haben sie nur einen sehr begrenzten Einfluss auf die Gegner.Sie schießen die 2 Wachmänner nieder? die haben Biofiber getragen, und jetzt kommt das HTR-Team in SWAT-Panzerung und mit SMG um die Runenr festzusetzen - und sie halten nicht ein bevor die Runner Tot sind oder aufgeben.Sie machen den selben dreck nach dem permanenten aus ihrer alte Charaktere nochmal? Bring sie rigeros um. Zeig ihnen klar und deutlich, dass manche Dinge nicht gehen. Wenn sie nicht freiwillig wollen, Zwing sie. und wenn sie nicht gezwungen werden können, sollen sie einen anderen SL suchen - Spieler sind abhängig vom SL und nicht der SL von den Spielern.

 

Hm, sehe ich so erst einmal kritisch. SL und Spieler, das gehört für mich zusammen. Es soll allen Spaß machen, nicht nur den Spielern, auch dem SL.

Daher finde ich die oben genannten Punkte besser:

 

Mit deinen Spielern reden

Vielleicht einmal was neues anfangen

 

Was du schilderst könnte auch für eine Lustlosigkeit sprechen. Vielleicht wird's Zeit für einen Wechsel. Anderes System, andere SCs, vielleicht fragst du einmal an, ob einer deiner Spieler mal leiten will. Redet einfach darüber.

Die SC-Gruppe einfach nur in den Tod zu schicken, wie es Lucifer rät, ist da nicht unbedingt der richtige Weg. Im schlimmsten Fall frustest und verärgerst du deine Spieler nur damit, wer weiß vielleicht macht es ihnen ja genauso wie es derzeit läuft, auch Spaß? Redet mal drüber, versaucht gemeinsam zu ergründen woran es liegt. Ich würd als SL die Karten offen legen, einfach mal ansprechen, was dir derzeit auffällt und das das für dich als SL nicht unbedingt spaßig ist. Vielleicht haben deine Spieler auch klare Vorstellungen was mal anders sein soll. Als SL steht z.B. der Frage, "Was würdet ihr denn gerne mal im nächsten Run/Abenteur machen, nichts im Wege".

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Hoi Chummer!

 

Ich würde aus eigener Erfahrng nicht die Vorgehensweise von Lucifer oder BTO wählen, da das die Spieler höchstwahrscheinlich frustriert und sie dir die Schuld dafür geben werden. Ein Outgame-Problem (unterschiedliche Spielstile) Ingame (über Rüstungsspirale, weniger Karma, fehlgeschlagene Runs, Schlechten Ruf, etc.) lösen zu wollen, ist meiner Erfahrung nach nie erfolgreich. Auf solche "Erziehungsmethoden" reagieren die meisten Spieler ziemlich allergisch! Möglicherweise ändert sich einfach nichts am Spielstil, wahrscheinlicher ist jedoch, dass sowas das Problem nur noch verschärft. Ich möchte daher ein alternatives Vorgehen anbieten:

 

1. Rede in Ruhe mit den Spielern Outgame darüber, welche Abenteuer und welchen Spielstil sie haben wollen und auch, was du als SL haben möchtest! Mach klar, unter welchen Bedingungen du bereit bist, zu leiten, und was du dabei von den Spielern erwartest. Du bist eben NICHT nur Dienstleister, auch du hast ein Recht auf deinen Spielspaß, und wenn der nicht gegeben ist, weil dir ein Großteil der Gruppe den Plot mit unnötigen Gewaltakten zerstört, dann solltest du das in Ruhe ansprechen. So wie du es beschreibst, scheint ein Teil der Gruppe ja eine ähnliche Auffassung zu vertreten wie du. Erfahrungsgemäß hilft ein klärendes Gespräch meist weiter, sofern die Spieler halbwegs einsichtig sind. Danach kann man schauen, ob man einen Konsens findet, etwa "Fire & Forget"-Runs abwechseln mit "Hide & Seek"-Runs.

 

2. Wenn du keine Lust mehr hast, mit diesem Spielstil zu leiten, dann mach das deutlich: Jemand anderes (vorzugsweise einer der Spieler, die diesen Spielstil vertreten) soll solche Runs leiten, falls die Spieler nicht bereit sind, ihren Spielstil zu ändern. Der Perspektivenwechsel vom Spieler zum Spielleiter hat schon so manchen Spieler für solche SL-Probleme sensibilisiert. Es kann natürlich sein, dass dabei eben nur ein simpler "Fire & Forget"-Run herauskommt, dann muss man schauen, ob man sowas generell spielen will. Aber du bist dann erstmal aus dem Schneider, weil du nicht mehr SL bist und dir darüber nicht mehr den Kopf zerbrechen musst. Idealerweise wechselt ihr sogar mal mehrere SLs durch, bis zumindest alle Spieler, die den von dir als problematisch empfundenen Spielstil praktizieren, einmal einen Run geleitet haben. Und führt nach den Runs kurze Feedback-Gespräche: Was hat gut gefallen? Was nicht? Was könnte man beim nächsten Mal besser machen?

 

 

Hier der Vorschlag nochmal in Kürze:

 

1. Sprich mit der Gruppe über die Erwartungen der einzelnen Spieler und deine Erwartungen als SL. Findet ihr keinen Kompromiss, dann

2. Jemand anderes soll leiten. Wenn auch das nicht klappt, dann bleibt

3. Trenne dich von den Spielern bzw. der Gruppe und suche dir eine passendere. Gerade als hauptamtlicher SL ist man in Gruppen eigentlich immer sehr willkommen

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Das mit dem "SL ist nicht abhängig von den Spielern" ist sehr vom Umfeld abhängig - wenn ich gerade so die Spieler für eine Runde zusammen kriege, dann werde ich wohl Kompromisse eingehen müssen...

 

Generell wäre es natürlich möglich, den kampfwilligen Spielern zu zeigen, daß Kampf nicht immer die beste oder überhaupt eine Lösung ist - wenn Du natürlich auch bei Kämpfen, die die Spieler an sich kaum gewinnen könnten, gnädig bist und die Spieler ohne merkliche Blessuren davon kommen läßt, dann werden sie da nie einen Grund sehen, etwas zu ändern.

 

Problematisch ist es eigentlich vor allem für diejenigen Spieler, die eigentlich RS machen wollen - die anderen würden sich ja in einem klassischen Dungeoncrawl wohl fühlen. Ich würde wirklich mal in der Gruppe das Thema ansprechen und versuchen, gemeinsam eine Lösung zu finden. Und ja, das kann auch eine Spaltung der Gruppe in Rollenspieler und Kampfschweine sein, wobei Du je nach Deinen persönlichen Interessen der zweiten Gruppe die Suche nach einem neuen SL empfehlen kannst.

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Danke erstmal für die bishrigen Antworten.

 

Leider bin ich als SL auf die Spieler angewiesen, da sich Ersatz sehr rar macht und wechselnde SL in der Gruppe finden keinen Anklang, da es an Freiwilligen fehlt. Also bleibts an mir hängen. (ich machs gern, so ist es nicht, aber ich möchte für die Gedanken welche ich mir zur Bespaßung meiner Spieler mache auch belohnt werden)

 

Ich habe momentan 5 feste Spieler, die drei Frauen davon, können mit Kampfsituationen umgehen, möchten aber auch rollenspielerisch auf ihre Kosten kommen.

 

Die beiden Herren, na ja was soll ich sagen, der eine ist außer in Kämpfen "geistig" nicht anwesend und der andere ist durch diesen stets gelangweilt (da man ständig auf die Reaktionen des anderen warten muss/oder diesen erst Ansprechen muss, damit er reagiert).

 

Der Abwesende beschäftigt sich meist nebenher, da er sich ja erst in Kämpfen richtig einbringen kann. Und dem Gelangweilten spende ich nicht genug Aufmerksamkeit, da ich mich ja auch um die anderen Spieler kümmere.

 

Als SL versuche ich so gut es geht auf meine Spieler einzugehen und suche nach Abenteuern auch das Gespräch, doch in den meisten Fällen, bekomme ich keine Anregungen oder Kritik von den beiden Herren zu hören.

 

Ich werde meine Vorstellung zum Spielstil meinen Spielern nahe bringen, zwei wissen es bereits und hoffe, das wir in der Gruppe eine akzeptable Lösung finden.

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Hoi Chummer!

 

Ich stimme zu, sprich mit allen gemeinsam darüber. Ich denke, den Gelangweilten kannst du ganz gut abholen, wenn du ihn aktiv anspielst und ihm regelmäßig seine Screentime gibst (auch außerhalb von Kämpfen). Das heißt eigentlich, dass nur ein Spieler ein "Problem" darstellt. Von daher würde ich sagen, sprich das in der Gruppe an und dann soll die Gruppe gemeinsam entscheiden, wie sie das handhaben wollen.

 

MfG,

Caed

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Na das ist doch mal ein interessantes problem mit einer spannenden gruppenkonstellation, die eigentlich jeder sl in seinem leben mal durchgemacht haben solte :)

 

Du hast also dich als Sl, der gern auch mal was zum nachdenken macht und das dann auch gern mal gelöst haben möchte und die abwechslung schätzt (ist verständlich, schließlich will keiner immer das gleiche leiten).

 

dann hast du drei frauen über die wir bisher nur wissen, das sie kämpfen, aber gern auch mehr rpg machen würden (ich denke mal von ihnen kommen auch mal nicht kampflastige lösungsansätze)

 

dann hast du einen spieler der nur in kämpfen wach wird und praktisch außer kämpfen keine beschäftigung hat (Samurai ohne soziale skills der außer kämpfen wirklich nix kann?)

 

und einen spieler der in kämpfen immer gelangweilt ist aber auch ansonsten nicht in die puschen kommt (irgendein spezialist, dessen aufgabenbereich ständig im spiel übergangen wird, damit die anderen sich nicht langweilen? Hacker z.B.)

 

Das erste von dir genannte Problem ist ja das "auf dem schlauch stehen".

 

Mal ehrlich, wer hat das als spieler nicht? selbst ambitionierte RPGler die Kämpfen garnichts abgewinnen können, reden sich oft stundenlang die köpfe heiß und kommen nicht zur offensichtlichsten lösung. Als SL ist da ein wenig feingefühl gefragt:

1. Welche Infos haben die Spieler?

2. Sind ihnen diese Infos so klar wie dir?

 

manchmal hilft es, einen Spieler die bisherigen Infos nochmal aufzählen zu lassen. Dabei sieht man, ob alles richtig verstanden wurde und alles noch präsent ist. Wenn die spieler dann immernoch hängen, nicht lange warten, sondern neuen input schaffen. Matrixsuche vorschlagen, connections befragen oder auch mal zufall spielen. Eine weitere Info kommt irgendwie rein, die das ganze nochmal deutlicher macht. Wenn man das mit nem mini kampf paar, werden auch die Kämpfer wieder wach udn bekommen vielleicht mit, worums eigentlich geht (info xy aus einem überlebenden holen oder sowas)

 

Nun zu den weiteren Problemen, dem Kämpfen und wer wie übergangen wird.

 

Du darfst als SL auch deine Diskussion leiten. Scheu dich nicht und sag einfach mal, dass der Vorschlag mit dem reden garnicht schlecht war, oder man spieler/in ausreden lasen soll, da das garnicht so dumm ist. Die spieler denken (der SL sagts, also muss das wichtig sein und hören erstmal zu)

 

Immer das selbe schema: ja klar, irgendwie klappt es ja auch immer. Grundsätzlich haben die "härteren" vorschläge hier völlig recht. Man muss die spieler nicht immer mit Plan B durchkommen lassen. Das bedeutet zwar nicht gleich, dass man die ultrageschütze auffahren muss, aber man kann ja auch mal, ein ziel dabei drauf gehen lassen oder der run scheitert sonst irgendwie (Datenchip wird, zerstört, zielperson wird in sicherheit gerbracht während die runner die sicherheit dezimieren, etc.)

 

Mit stillen runs und Vorgaben würde ich anfangs nicht arbeiten, denn erstens macht es keinen sinn das diese Gruppe für sowas angeheuert wird und zweitens scheitert sowas grundsätzlich, da die spieler plan b nunmal gewohnt sind. Zusätzlich kannst du gute ideen auch zusätzlich belohnen. Karma für innovative ideen sind immer gern gesehen und damit stubst man die spieler nach und nach in eine richtung.

 

Was nun deine Spieler und ihr verhalten am spieltisch angeht, da wird es kompliziert:

 

Du hast einen dabei der ständig was anderes macht und nur im kampf zurück ins spiel findet? erster gedanke: sag ihm, dass du am spieltisch spielen möchtest und keine der bücher ließt oder im netz rumsurft oder an seinem handy rumspielt. Problem dabei ist, der spieler wird sich erstmal zu tode lagweilen udn schnell die lsut am rpg verlieren.

Zweite möglichkeit: Wenn der spieler sagt: ja was soll ich denn sonst machen, kann doch eh nix machen solang wir net kämpfen? Kann man über ein zweites Standbei für den Char nachdenken. Wieso soll ein Söldner/Samurai nur kämpfen können und sonst nix wissen? Ein Hobby, eine andere Fähigkeit, was auch immer. Und beim nächsten mal ist das plötzlich ein themenschwerpunkt und er kann glänzen. Darf ja ruhig etwas sein, was ihn auch selbst interessiert, dann ist die Motivation höher.

Alternativ kann man auch einfach so einen Run machen, der hauptsächlich ihn als spieler betrifft. Es geht um seinen Char, er kann was tolles abstauben, einen plot seiner Hintergrund geschichte lösen oder er stellt das team zusammen und gibt das vorgehen vor, weil er der experte ist. So kannst du ihn besser intergrieren.

 

Für alle anderen gilt ähnliches: Jeder sollte mal glänzen können. Jeder darf mal hauptakteur sein. Zu anfang reciht es wenn jeder spieler mal kurz im run eine aufgabe hat die nur er lösen kann (oder am besten eben) und später kann man das ausbauen.

Spieler wollen zwar unterhalten werden, wollen aber auch glänzen und tolle aktionen bringen. Biete ihnen auch mal die möglichkeit damit sie nach dem spiel auch mal beim rausgehen sagen könne: Boah das war voll cool wieich das und das gemacht habe, ich kanns immer noch net glauben, das das geklappt hat...

 

So genug fürs erste. Eine kurtze frage noch: Wie alt seid ihr alle denn so und wie lange spielt ihr schon rollenspiel und wie lange schon als gemeinsame gruppe? Seid ihr alle auch au´ßerhalb der spielrunde befreundet?

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  • 2 weeks later...

Ich habe nun meine Vorstellung von einem gelungenen Run dem Großteil der Gruppe nahe gebracht, mir dazu deren Meinung angehört und nach Wünschen und Anregungen ihrerseits gefragt.

 

Die Damen sind mehr oder weniger einverstanden, wobei die dritte noch fehlt. Auch sie würden mehr geistige Aufgaben begrüßen.

 

Kommen wir zu den Herren.

 

Derjenige, der stets gelangweilt ist, bemängelte die häufigen Spielunterbrechungen, da es dadurch immer sehr schwierig ist, den Spielfluss aufrecht zu halten.

 

Der Andere will nichts ändern und vermisst nichts, es reicht ihm völlig, wenn er einmal pro Abend ein Wurfmesser werfen darf und dabei ein Gegner zu Boden geht (man beachte, dies ist die einzige Interaktion dieses Charakters mit seiner Umgebung/außer die SL zwingt ihn zu einer Reaktion). Auf den Kommentar meinerseits, dass dies auch von einem NSC oder von einem Glück-/Pechwurf durch die SL übernommen werden könnte und das ich mehr von einem SC erwarte, kam von ihm nichts mehr.

 

Heute bekam ich dan eine "freundliche" SMS, dass der Spieler es sich nochmals überlegt hätte und er nun nicht mehr spielen wolle. Da seine Frau ein Mitglied unserer Runde ist und sie ohne ihn nicht spielen möchte, fehlen mir nun zwei von fünf Spielern. Von den drei verbliebenen hat eine nur wenig Zeit und sagt daher häufig ab und somit habe ich nur noch zwei Spieler mit denen ich fest rechnen kann. Komplexe Runs kann ich mir so nicht vorstellen und somit muss ich die Gruppe leider auflösen.

 

Nun habe ich also Zeit neue Spieler zu finden, nur woher nehmen? Das Angebot im Kreis Calw scheint sehr rar.

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Du kannst sehr wohl komplexe Runs mit nur 2 Spielern aufziehen. Connections, Agents und kreative Methoden sind hier das Zauberwort. Welcher komplexe und umfassende Run sollte bitte nicht funktionieren mit nur 2 Spielern - sofern diese Spieler natürlich eine gewisse geistige Flexibilität aufweisen.

 

 

 

 

Und ganz ehrlich: auch wenn ein Messerwerfer dabei ist, der sonst nur wenig machen möchte, so ist dies vielleicht nicht die schönste Sache der Welt, aber auch nicht weiter dramatisch, solange er Dein Spiel oder das der anderen nicht stört.

 

Ich meine, was hat Dir Deine Kritik? Eine kaputte Gruppe und Auflösung. Vielleicht sollten alle das eher als Miteinander begreifen und auch ein wenig Rücksicht auf gegenseitige Vorlieben nehmen. Der ist ist halt die Mitte zu finden. Einige Spieler sind eher passiv - das ist nicht wirklich prickelnd, aber funktioniert die Gruppe und das Abenteuer an sich? Wenn ja, dann im Laufe der Zeit ganz langsam etwas aktiver einbinden. Umgekehrt: den Kampf etwas beschleunigen, daß #2 schnell darüber hinweg sehen kann.

 

Man sollte nicht versuchen, den Spielspaß als Spielleiter dadurch zu erreichen, daß man eine Gruppe nach eigenem Geschmack formen kann. Ich habe selber extrem unterschiedliche Spielertypen, vom Theater-Rollenspieler über Taktiker bis him zum Powergamer in meiner Gruppe. Diese nach meinen Vorstellungen zu erziehen habe ich vor cirac 10 Jahren aufgegeben. Ich ziehe meinen Spielspaß eher aus der Herausfoderung, eine Geschichte zu bieten, wo für jeden etwas dabei ist - und die Befriedigung, sehr unterschiedliche Spielstile an meinem Tisch zu vereinen. Es gibt da eine feine Linie zwischen "Das hasse ich" und "Das würde ich persönlich nicht so machen, aber wenn Du es so machst, stört es mich eigentlich nicht".

 

SYL

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Fangen wir mal an.

 

Und ganz ehrlich: auch wenn ein Messerwerfer dabei ist, der sonst nur wenig machen möchte, so ist dies vielleicht nicht die schönste Sache der Welt, aber auch nicht weiter dramatisch, solange er Dein Spiel oder das der anderen nicht stört.

 

 

Es wird als störend empfunden, da er in einem 4-Stunden-Run für 5 Minuten aktiv wird und den Rest der Zeit sich anderweitig beschäftigt(Tabletopregelwerke lesen, Tabletopfiguren anmalen, am PC sitzen). Sollte in dieser doch enormen Zeitspanne ein anderer SC oder NSC mit ihm in Kontakt treten (eine Sache die ich als SL nicht verhindern will) dauert es mehrere Minuten bis eine Reaktion kommt, da er den Kontext nicht kennt und man ihn erst aufklären muss. Ich wollte ihn stärker einbinden und benötige dafür Anregungen von ihm, die habe ich nicht bekommen.

 

Ich meine, was hat Dir Deine Kritik? Eine kaputte Gruppe und Auflösung.

 

Eine kaputte Gruppe hatte ich bereits. Meine Kritik sollte zum Umdenken bewegen, dafür ist diese ja da, wenn natürlich der Herr nicht damit umgehen kann, dann tut es mir leid, aber es ist wohl besser so.

 

Vielleicht sollten alle das eher als Miteinander begreifen und auch ein wenig Rücksicht auf gegenseitige Vorlieben nehmen. Der ist ist halt die Mitte zu finden. Einige Spieler sind eher passiv - das ist nicht wirklich prickelnd, aber funktioniert die Gruppe und das Abenteuer an sich?

 

Ein Miteinander habe ich in dieser Gruppe kaum, nur Individualisten, Egoisten und Mitläufer. Teamplayer habens da sehr schwer und verlieren über die Jahre die Lust daran. Somit funktionieren nur Runs ohne geistige Herrausforderung, da es Spieler gibt, die jegliche Form der Planung und der Vorsicht zu nichte machen. (Dementsprechend machen sich die "Taktiker" gar keine Gedanken mehr, weil der Plan nach 5 Minuten meistens von den gleichen Spielern torpediert wird).

 

Wenn ja, dann im Laufe der Zeit ganz langsam etwas aktiver einbinden. Umgekehrt: den Kampf etwas beschleunigen, daß #2 schnell darüber hinweg sehen kann.

 

Wenn nein, was dann?

An den Abenteuern/Runs kann es nicht liegen. Ich bediene mich teils an vorgefertigten Runs, teils an selbsterstellten oder an Ideen aus anderen Gruppen mit denen ich im Kontakt stehe.

 

Man sollte nicht versuchen, den Spielspaß als Spielleiter dadurch zu erreichen, daß man eine Gruppe nach eigenem Geschmack formen kann.

 

Ich möchte nicht die Gruppe nach meinem Geschmak formen, ich möchte nur erreichen, dass jeder Spaß hat. Und das fehlt nun mal seit über einem Jahr. Die Spieler verlieren den Spaß am Spiel.

Als SL kann ich keine Konsequenzen für die Gruppe einbauen, da ich somit alle bestrafe, weil immer wieder einer aus der Reihe tanzt (OT nicht IT).

Der einzige, der laut eigener Aussage immer Spaß hat, ist der Messerwerfer. Aber warum soll man einen Run schreiben, der mehrere Stunden Spielspaß bieten könnte und letzten Endes hat nur einer für fünf Minuten Spaß (und man sieht es ihm nicht mal an).

 

Ich habe selber extrem unterschiedliche Spielertypen, vom Theater-Rollenspieler über Taktiker bis him zum Powergamer in meiner Gruppe.

 

Ich habe in meiner Gruppe nur Hintergrundspieler und Hack´n´Slayer...

 

Diese nach meinen Vorstellungen zu erziehen habe ich vor cirac 10 Jahren aufgegeben.

 

Drei dieser Spieler habe ich in den vergangenen Jahren zum Rollenspiel gbracht. Zwei haben sich entwickelt und besitzen noch Potential, das "Messer" hat halt nur eine Negativentwicklung erfahren (hat sich früher viel mehr mit eingebracht, Hintergrundaktionen gemacht, etc.). Und genau um diese Negativentwicklung ging es mir. Ich wollte diese umkehren, da er den Rest der Gruppe und das Spiel mit nach unten zieht.

 

Ich ziehe meinen Spielspaß eher aus der Herausfoderung, eine Geschichte zu bieten, wo für jeden etwas dabei ist - und die Befriedigung, sehr unterschiedliche Spielstile an meinem Tisch zu vereinen. Es gibt da eine feine Linie zwischen "Das hasse ich" und "Das würde ich persönlich nicht so machen, aber wenn Du es so machst, stört es mich eigentlich nicht".

 

Ich würde mich nicht als perfekten SL bezeichnen wollen, aber mit meinen alten Gruppen, hatte ich diese Probleme nie. (Und wenn doch, konnte man darüber reden) Dort waren unsere Abende für jeden ein Erfolg und wenn mal nicht, konnte man sicher sein, dass der nächste Abend nach dem gewünschten Geschmack war.

 

Doch hier liegt die Herrausforderung darin, fünf Minuten für ein Messer einzufügen, den Spieler solang nicht von seinen anderen Aufgaben abzuhalten (Tabletopregelwerke lesen, Tabletopfiguren anmalen, am PC sitzen), den Rest der Gruppe mit einem fesselden Plot und dem jeweiligen Wunsch nach Spielspaß an "einem" Tisch zu vereinen(wenn die Spieler sich nicht mal wieder über die ganze Wohnung verteilen).

 

Ich hatte also nur die eine Chance, entweder man spricht darüber um eine gemeinsames Mittel zu finden oder die Gruppe trennt sich. Nun werde ich mit den verbleibenen Spielern weiter machen, vielleicht findet sich noch der ein oder andere neue Spieler. Da ich gern mit vier bis fünf aktiven Persönlichkeiten arbeite um unterschiedliche Herrangehensweisen zu fördern.

 

In diesem Sinne, kann es nur noch besser werden.

 

Gruß

Ariez

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