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Chunky salsa


Rycad
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hi,

 

mir sind so einige kleinigkeiten bei den regeln zur sprengwirkung nicht ganz klar. und es könnte sein das es zu umfangreich wird für kurze Fragen und Antworten

 

1) was ist mit Räumen die eine Andere anzahl an wänden haben z.b. 3, 6 oder 8 wirft jede wand die den schaden wiedesteht schaden zurück?

2) Gibt es eine mindest Größe um Schaden zurück zu werfen. ich denke da an kleine flache aber stabiele gegenstande wie eventuel bordsteine, auf jeden fall aber kleine Mauern oder Stahl-T- Träger.

3) Was ist mit verwinkelten Flächen z.B. Schrägen wie berechnet man es da.

4) was ist mit besonders verwinkelten flächen: Treppen, Innere eines Autos, Mettalwerkstätten.

5) was ist mit vertifungen

6) was ist mit Runden räumen

 

vielen Dank für eurern rad und eure Zeit

Rycad

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Gegenfrage :

Warum willst Du es dir selber schwer machen ?

Du hast 2 Möglichkeiten

1) Du machst es dir extrem kompliziert, rechnest kleinste Winkel mit Bruchteilen ein, erfindest Ellenlange Formel wo Du auf & Abrundest

2) Du rechnest einfach nur eine Wand ein, egal ob Sie Rund ist oder ein Bordstein da ist oder eine Treppe mit dabei ist und machst es dir und deiner Gruppe einfacher und schneller

 

Echt, man kann es sich auch selber so schwer machen, das man sich selber den Spielspass verdirbt

 

mit einem K.I.S.S. Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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1) was ist mit Räumen die eine Andere anzahl an wänden haben z.b. 3, 6 oder 8 wirft jede wand die den schaden wiedesteht schaden zurück?

 

Jede Wand in Reichweite wirft den Schaden zurück.

 

2) Gibt es eine mindest Größe um Schaden zurück zu werfen. ich denke da an kleine flache aber stabiele gegenstande wie eventuel bordsteine,

 

Es wird von Wänden gesprochen,nicht von Bordsteinen. Wenn ich einen Postkarte hochhalte, reflektiere ich dennoch keinen Granatschaden zurück. Weiter ist es nicht geregelt. Als Pi x Daumen-Richtlinie: die Reflektionswand muß den gesamten "Körper" der Explosion reflektieren können.

 

3) Was ist mit verwinkelten Flächen z.B. Schrägen wie berechnet man es da.

 

Nicht geregelt, improvisiere oder ignoriere sowas.

 

4) was ist mit besonders verwinkelten flächen: Treppen, Innere eines Autos, Mettalwerkstätten.

 

Nicht geregelt, improvisiere oder ignoriere sowas.

 

5) was ist mit vertifungen

 

Nicht geregelt, improvisiere oder ignoriere sowas.

 

6) was ist mit Runden räumen

 

Nicht geregelt, improvisiere oder ignoriere sowas.

 

SYL

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Jede Wand in Reichweite wirft den Schaden zurück.

 

Womit dann bei einem achteckigen Raum doppelt soviel Schaden rauskommt wie bei einem quadratischen annähernd gleicher Größe; und bei einem runden Raum nur ein Viertel...

Edited by greywolf
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Wenn man es genau nimmt, dann wäre wohl der runde Raum derjenige, der am tödlichsten ist - immerhin gibt es hier nicht nur ein paar wenige Richtungen, in denen die Explosionswelle gerade auf eine Wand trifft, sondern unendlich viele ;)

 

Ich persönlich würde bei der vereinfachten Methode mit den 6 Richtungen (vorne, hinten, links, rechts, oben, unten) bleiben - ansonsten kommt man kaum daran vorbei, sich eine Simulationssoftware zu besorgen, die genaue Raumstruktur einzugeben sowie den exakten Explosions- und Zielort.

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wurde ja fast alles beantwortet.

 

zu deinem Punkt 2.

 

Kaum zu glauben, aber Spengschaden macht auch wänden schaden. Siehe Strukturstufe etc.

Wenn du also 'nen Kilo C18 an die wandklatscht und es mit einem Bewegungsmelder Zünder koppelst hast du ‘ne niedliche Mine. In einem 3x3x3 Meter raum dürfte sie Dennoch nur 18k machen. Weil da nix steht das reflektieren kann! wenn die Wand z.B. aus Wellblech besteht und strukturstufe 6 hat, reflektiert da gar nix! wenn du in einem stabilen Gebäude bist kann es sein das es 2x reflektiert bis die Wände raus sind.

 

Des Weiteren solltest du es ein wenig der Realität anpassen das es nur mehr als 1x reflektieren kann wenn der raum danach immer noch zu 100% geschlossen ist, da sonst deine kleinen Monster, dir mit einer "Granaten-Salve" 40k und mehr auf die Gegner loslassen.

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- es kommt nicht auf die menge der winkel sondern auf die größe des raumes und die stabilität der wände an. (immerhin verliert der schaden pro zurückgelegtem meter an kraft.

- sobald der schaden eine wand durchbricht, wars das mit mehr schaden

 

@Prince charming: Wieso nennst du deine spieler eigentlich "kleine monster" und wieso erzählst du uns erst was von kein problem mit die und das usw. und dann nerfst du Granatenreflexionsschaden weil das zu viel wäre? :blink:

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nochmla vielen dank.

 

@ corn ich verstehe Prince charming schon. und ist das nicht die hauptsache bei einer frage zum thema regeln. man selbst peilt es grade nicht und stellt eine frage und nette mitmenschen antworten und helfen einen so weiter.

 

Und mal ganz erlich auf was manche spieler manchmal kommen ist echt nicht mehr feierlich, da finde ich den namen "kleines Monster" echt schon gerechtfertigt.

 

ncohmal vielen Dank euch allen

Rycad

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Schlimm ist, dass man laut den Regeln, theoretisch, mit einer einzelnen Handgranate die Renraku Arcology in Schutt und Asche legen kann, wenn man in einem kleinen Raum mit stabilen Wänden anfängt . . zum Beispiel einem Bank-Safe, welcher ziemlich nahe an einem Bunker sein dürfte von der Strukturstufe her.

Dann wird die Sprengwucht so oft reflektiert, bis sie aus dem Safe ausbrechen kann. Und damit ist sie wahrscheinlich schon stark genug um ungefähr 90% aller darum herum liegenden Wände ebenfalls zu pulverisieren. Und wenn sie irgendwann weit genug durch die Wände gebrochen ist, dass sie genug Raum zum auslaufen und schwächer werden hatte, dann kommt sie wieder unter die Strukturstufe der Wände. Und wird wieder reflektiert.

Wenn man direkt an einer Wand anfängt, und auch noch direkt am Boden, dann wird die Kraft SOFORT von sowohl der Wand als auch dem Boden reflektiert und ist bereits 3 mal so stark. Wenn man es in einer Ecke macht ist sie schon 4 mal so stark, weil urpsrüngliche Kraft plus Boden plus zwei Wände.

 

Ja, es ist albern, aber rein technisch gesehen ist das eine 100% korrekte Anwendung der Chunky Salsa Regeln ^^

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Ja, es ist albern, aber rein technisch gesehen ist das eine 100% korrekte Anwendung der Chunky Salsa Regeln ^^

 

Er, nö :)

 

Chunky Salsa kombiniert zwar die Schadenscodes der reflektierten wellen zu einem einzelnen ihrer Summe entsprechenden Schadenscode, ABER sie kombiniert nicht die einzelnen Wellen zu einer Welle mit höherem Schadenscode.

Auch eine Granate, die in der Ecke explodiert, und die 3 Wellen reflektiert, hat nur den Normalen Radius, also 10 oder 5 m, weil jede der 3 Wellen jeden MEter an Sprengkraft verliert, und ihre Wirkung erst am schluss zusammen gezählt werden

.

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Diese Interpretation lese ich jetzt zum ersten mal.

Und da man, soweit ich weiss, einen Schadenswiderstand gegen den kombinierten Schaden ablegt - und nicht jeweils den Widerstand gegen den Schaden der einzelnen reflektierten Wellen - denke ich auch nicht, dass das so ganz korrekt ist . .

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Ja, man macht die Widerstandsprobe gegen den Kombinierten Schaden, aber gegen einen Kombination derjenigen Schäden die jede einzelne Welle noch hat, nachdem sie den Weg bis zum Ziel individuell zurückgelegt hat, und auch einzeln und individuell an Sprengkraft verloren hat. Das ist der Springende Punkt.

 

 

 

Ortega ist in einem Gang Gefangen, als eine Sprenggranate explodiert. Die erste Welle trifft ihn mit einem Schadenscode von 8K. Die Welle erreicht dann die Wand (1 Meter entfernt), wird reflektiert und trifft ihn erneut. Da sie 2 Meter bis zur Wand und zurück zurückgelegt hat, besitzt die zweite Welle einen Schadenscode von 4K (Schadenscode -2 pro Meter). Der Schadenscode beider Wellen wird zu 12K kombiniert.

 

Wenn wir nun eine Sprenggranate direckt an die Wand eines Raumes explodieren lassen, und jeweils im abstand von 1m die Ziele Z1, Z2, Z3,Z4 und Z5 aufstellen, so ergibt sich folgendes (Boden und Decke lasse ich aussen vor):

 

Die direckte Schockwelle der Granate trifft Z1 nach 1m mit 8K, Z2 nach 2m mit 6K, Z3 nach 3m mit 4K, Z4 nach 4m mit 2K und Z5 nach 5m mit 0K.

Da die Granate direckt an der Wand liegt, wird die Welle nach 0m von der Wand reflektiert, und trifft Z1 ebenfals nach 1m mit 8K, Z2 nach 2m mit 6K, Z3 nach 3m mit 4K, Z4 nach 4m mit 2K und Z5 nach 5m mit 0K.

 

Somit nimmt Z1 den Kombinierten Schadenscode 16K als Schaden.

Z2 nimmt ebenfalls den Kombinierten Schadenskode beider Wellen, der aber nur 12K beträgt.

Der kombinierte Schadenscode von Z3 ist 8K.

Der von Z4 ist 4K

und der von Z5 ist 0K.

 

Wenn man aber an irgend einem Punkt die beiden Wellen zu einer Welle mit kombinierter Schadenswirkung vereint, anstatt nur den Widerstand gegen ihre kombinierten Schadenscodes zu nehmen, dann nimmt das nächste Ziel automatisch mehr Schaden.

 

Vereinen wir also bei Z1 die Wellen zu einer einzelnen Welle mit Schadenscode 16K bei Z1, dann hätte sie bei Z2 (1m von Z1 entfernt) noch 14K.

 

Nun sind wir uns aber (hoffentlich) beide einig, dass Z2 nicht mehr Schaden von der Granate nimmt, wen ein zusätzlicher Mensch, der die Druckwelle nicht reflektiert, zwischen ihm und der Explosion steht, als wie wenn niemand dazwischen steht.

Edited by cray
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