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Wann und wie oft soll gewürfelt werden und wie fange ich meine Spieler wieder ein?


Bischob
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Hallo zusammen,

wieder mal hoffe ich, dass meine aktuelle Anfängerfrage nicht unter dem Niveau dieses Forums liegt.

 

Vor drei Wochen haben drei Freunde und ich unseren ersten Shadowrun hinter uns gebracht. Ich war der SL.

Wir haben alle überhaupt keine Erfahrung in Rollenspielen, wollten uns aber drauf einlassen.

- Ich habe das Grundregelwerk gelesen.

- Aus den Regeln habe ich CheatSheets für die Spieler und mich erstellt.

- Es wurden Charaktere erstellt und gereviewt.

- Wir haben uns auf ein bestimmtes Setting geeinigt (erstmal keine Magie & Matrixaktionen)

- Ich habe mir eine Mission ausgedacht.

- Wir haben uns nach mehrmonatiger Vorbereitung getroffen und gespielt.

 

Es hat wirklich viel spaß gemacht, aber irgendwie hätte ich erwartet, dass mehr gewürfelt wird.

Sicher ist es meine Sache als SL Proben zu verlangen, denke ich, aber atmosphärisch hat es irgendwie selten gepasst und die angefragten Aktionen waren meistens auch recht trivial.

 

Gewürfelt wurde, mal abgesehen von einem Kampf 3 gegen 3, eigentlich nur auf die Verfügbarkeit von Connections und auf Wahrnehmung.

Ein mal wurde versucht einen NSC einzuschüchtern (kritisch gepatzt) und es wurde ein Laufbursche überzeugt etwas auszuliefern und Fehlinformationen zu streuen (auch kritisch gepatzt), mehr aber auch nicht.

 

Auch wenn es die Gruppe nicht geschafft hat die Mission abzuschließen, da sie sich in vielen Planungsfragen verzettelt haben, hat es uns dennoch viel Spaß gemacht.

Parallel zu diesem Post habe ich die Frage nach den gefühlt zu wenigen Würfelproben auch an die Gruppe geschickt, um ihre Meinung einzuholen.

 

Ist es normal, dass so wenig gewürfelt wird, oder haben wir uns nur vom Geschehen und der Story so tragen lassen, dass wir einfach zu viel übersehen haben?

Sollte ich auf mehr Proben pochen, damit mehr Dynamik in das Spiel kommt? Da mir in diesem Bereich die Erfahrung fehlt, dachte ich frage mal bei den "alten Hasen" nach.

 

Und jetzt zu meiner zweiten großen Unsicherheit: Wie gehe ich damit um, wenn die Gruppe sich über ihr Vorgehen nicht einig wird?

Grob gesagt gingen die Vorstellungen der Problemlösung sehr weit auseinander: Einer wollte die Mission das Licht im Raum ausschalten lösen, indem er den Raum um das Licht gewaltsam entfernt, einer wollte die Glühlampe höflich überreden aus zu gehen und der dritte hat über eine Großaktion nachgedacht, die Sonne mit technischen Mitteln zu verdunkeln um die Solarzellen der Region nutzlos zu machen, damit die ganze Region keinen Strom für Licht mehr kriegt und somit kein Verdacht aufkommt, wenn nur in diesem einen Raum das Licht aus ist.

Das war jetzt kein konkretes Beispiel aus dem Run, sondern soll nur die unterschiedlichen Denkweisen und ihre Extreme darstellen. Pragmatiker - Gutmensch - Bedenkenträger.

 

Ich habe daneben gesessen, recht schnell gemerkt, dass keiner auf die Idee kommt den imaginären Lichtschalter zu drücken, und konnte mehr oder weniger tatenlos mit zusehen, wie die drei immer weiter auseiander drifteten, bis sich letztendlich zwei dem dritten untergeordnet haben, weil es schon fast wieder hell wurde, alle müde waren und es auch kein Bier mehr gab. Dann haben die jungs den Sonnenverdunklungsplan vermasselt und wir haben nach ca. 11 Stunden erstmal Schicht gemacht.

Wie gesagt haben alle ihren Spaß gehabt, wir haben sehr viel gelacht, wollen unbedingt weiter machen, aber dennoch war es für alle beteiligten etwas unbefriedigend.

 

Die Story war so aufgebaut, dass erst die Mission vergeben wurde und anschließend die Spieler sich selbst überlassen wurden. Es wurden die Informationen eingeholt, die ich zur Verfügung stellen wollte, dann wurde der Schauplatz besichtigt und anschließend haben die Kollegen ihre eingeholten Informationen konsolidiert und ihr vorgehen geplant.

Ich habe bewusst auf Zwänge und Eingrenzungen verzichtet, damit die Jungs das Problem auf ihre Weise lösen können. Dass sie es aus persönlichen Gründen nicht auf ihre Weise lösen können, habe ich leider wirklich nicht bedacht.

Wir werden aufgrund der unterschiedlichen Persönlichkeiten, sicherlich noch öfter in solche Situationen kommen.

 

Es würde mich wirklich sehr freuen, wenn ihr mich etwas an eurer Erfahrung teilhaben lassen würdet, da ich ziemlich ratlos bin.

Vielen Dank schon mal und schöne Grüße,

Bisch

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Hoi!

 

Also was das Würfeln angeht gibt es wahrscheinlich keinen Punkt, der von der SR-Spielerschaft unterschiedlicher behandelt wird. Ich kenne Spieler, die gerne ALLES auswürfeln und sich gefühlte 60 Zufallstabellen ausdrucken und ebenso Spieler, die erst nach fünf Stunden Spiel-Abend ihre Würfel überhaupt rausholen. In meiner Runde wird relativ häufig gewürfelt, das geht aber eher von den Spielern aus, die dann sagen "Ich würfel mal auf XY". Ich schätze mal, dass das die natürliche Entwicklung ist, die eine Gruppe durch macht. Ich persönlich finde es schöner, wenn wenig gewürfelt wird, tatsächlich nur dann, wenn irgendetwas wirklich wichtig ist. Z.B. lasse ich bei Beinarbeit gerne mal würfeln und gebe dann Infos entsprechend der Erfolge heraus (sodass die Runner mehr Infos haben wenn sie besser gewürfelt haben.. allerdings funktioniert das nicht mehr so gut, seit wir einen Infomancer in der Gruppe haben :P).

 

Fazit: Was das Würfeln angeht macht das jede Gruppe anders. Ich sehe nichts Falsches daran wenn ihr in eurer Runde kaum würfelt, das ist für mich eher ein Zeichen dafür, dass die Story an sich die Spieler gut genug beschäftigt hat, und ist letztlich auch ein Lob für dich als Erzähler.

 

LG

 

Thunder

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Hi ich finde es immer besser wenn weniger gewürfelt wird und sich das meiste über das Rollenspiel regeln lässt. Ich habe auch schon Dinge als SL durchgehen lassen, die die Chars, wenn sie gewürfelt hätten nicht geschafft hätten. Die Ideen (Nicht Plott entscheid) waren aber so gut und haten viel Spaß gemacht. Und das ist mir das Wichtigste.

Zum Thema Lichtschalter: Hier hättest du als Spielleiter eine Wahrnehmungsprobe(Sicht) oder eine Logikprobe würfeln lassen, um sie in die Richtung Lichtschalter zu schieben. Oft fällt es schwer in der Fantasie das Offensichtliche zu sehen, was einer Person in real sofort aufgefallen wäre.

Ich lasse auch gerne würfeln, wenn die Spieler nicht weiter kommen und ihnen so helfen zu können. Ich habe aber schon in Gruppen gespielt, da hat der SL einfach seelenruhig machen lassen und viele waren frustriert weil sie nicht mehr weiter wussten, bzw. ihr Connections nicht mehr weiter helfen konnten. (Das hat mich natürlich dazu gebracht mehr Punkte in Connections auszugeben. Das Beste Gewehr hilft dir nicht, wenn du nicht den Pizzaboten kennst, der dir den Code für die Tür geben kaanst, damit du in die Wohnung kannst. Um es mal ganz platt auszudrücken)

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Ihr seid in der Planung hängen geblieben, da muss man sich nicht unbedingt wundern, wenn kaum gewürfelt wird. Man kann bei der Beinarbeit auch viel würfeln müssen, aber das ist nicht zwingend. Hier mal verhandeln, dort mal wahrnehmen, vielleicht mal eine Datensuche, die richtigen Leute finden/aufsuchen/ansprechen, viel mehr passiert da meist erstmal nicht. Vielleicht muss man aber auch Infos aus jemandem rausprügeln oder für eine Info etwas erledigen, das kann dann schon mehr Aufwand werden. Nur weil wenig gewürfelt wurde heißt das nicht, dass ihr etwas falsch gemacht habt. Es ist in meiner Erfahrung alles andere als ungewöhnlich, dass Runner/Spieler sich bei der Planung verrennen oder zu viel Zeit lassen. Als SL muss man halt einen Mittelweg finden zwischen dem, was Du gemacht hast (=die Spieler machen bzw. sie ihre Rollen spielen lassen) und "nur eine mögliche/erfolgreiche Lösung des Problems zulassen" (=railroading).

 

Wenn es dann um die Tat geht, da kann dann mehr gewürfelt werden, je nachdem welchen Plan man hat. Wenn man sich reinblufft ist das was anderes, als wenn mein einbricht, wenn man reinschleicht ist das was anderes als wenn man alles tötet, was einem auf dem Weg rein begegnet. Rein schleichen und raus schleichen ist optimal, nicht ungewöhnlich ist aber rein schleichen und raus kämpfen müssen. Jeweils kommen dann andere Pools, also Fertigkeiten und Attribute, zum Einsatz.

 

Je mehr man würfeln lässt, desto wahrscheinlicher ist es imo, dass etwas nicht klappt. Das ist bei der Beinarbeit vielleicht nicht so schlimm, weil man möglicherweise auch auf anderem Weg an die Infos kommen kann, aber im eigentlich Run kann ein Patzer/kritischer Patzer gleich das Scheitern bedeuten.

 

Hat Johnson den Runnern ein Zeitlimit gegeben, also z.B. "der Job muss heute abend durchgezogen werden, wenn nicht wird mein Auftraggeber nicht sehr erfreut sein"? Das sollte die Runner/Spieler unter Druck setzten die Ärsche zu bewegen. Der SL kann auch immer mal ansagen, wieviel Uhr es inzwischen in-game ist, damit die Runner/Spieler die Hufe schwingen. Wenn sie sich zu viel Zeit lassen muss man sie halt auch mal scheitern lassen, aber vorher sollte man out-game mal eine Warnung oder zwei geben.

 

Alternativ kann man auch als SL eine Ansage wie "ich will den Run hier und heute durchziehen, also trödelt nicht". Daran kann man die Spieler dann erinnern, ohne gleich alles willkürlich abzuwürgen.

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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Ich finde auch, eure erste Runde hört sich völlig normal an. :)

 

Würfel gehören zum Rollenspiel dazu, aber wie sehr ist persönliche Vorliebe. Wenn es euch allen Spaß macht - dann war es richtig. Warte ab, was deine Spieler dazu meinen.

Ich würfel in meinen Runden auch kaum, da verlieren wir sonst zu viel Konzentration auf die Story. In anderen Runden wird automatisch fast alles ausgewürfelt, damit nicht über "klappt oder klappt nicht" diskutiert werden muss, was denen sonst die Konzentration nimmt.

Jeder ist halt unterschiedlich. B) Lasst euch da nicht vorschreiben, was richtig oder falsch ist sondern probiert es aus.

 

Ewiges Planen, sich nicht einigen können und die einfachsten Lösungen übersehen sind typische Spieler-Eigenschaften. Warte nur die nächsten Runden bei euch ab, "Sich in absolut unmöglichen Ideen verrennen" kommt auch noch dazu.

Das ist für den Spielleiter Übungssache, wie man darauf reagiert. Ein Patentrezept gibt es kaum, weil Spieler zu unterschiedlich sind.

Nichts machen und abwarten, bis sich die Spieler einigen, funktioniert fast nie.

Auf die Outtime-Zeit pochen eigentlich auch nicht. Ich hatte Spieler, die wurden da eher sauer.

 

Es hilft "die Spieler lenken können". Das ist aber nicht nur bei endlosen Planungen nützlich sondern wenn sie den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen oder in falsche Richtungen rennen. Das ist aber sehr viel Erfahrungssache. Kommt noch, nur keine Sorge.

 

Rede mit den Spielern. Beschreibe nicht nur oder antworte auf Fragen. Gib ständig neue Anreize, zeige Details, sag ihnen, was die Charaktere gerade denken.

So was wie "Dein Charakter ist gerade ziemlich genervt von den dämlichen Ideen zum Lichtausschalten der anderen. Darum fragt er mal schnell nebenbei die Stadtkriegergebnisse von heute ab. So eine Scheiße! Die Rams haben auch noch verloren! Den Tag heute kann man wirklich abhaken"

Nein, das hilft nicht ein Ergebnis bei der Entscheidung zu finden. Aber wenn es für die Spieler normal ist, dass du immer irgendwas sagst, dann kann man viel einfacher Hinweise geben.

Und solche Zwischen"rufe" bei der Planung helfen oft, wenn sich die Gruppe verrannt hat. Dann stoppen sie nämlich beim Planen, um dir zu zu hören.

 

Wenn den Spielern nicht einfällt, was für die die Charaktere offensichtlich sein müsste, dann kann man das auch direkt sagen. Warum sollte auch der taktisch geschulte Ex-Soldat planlos herumstehen, nur weil sein Spieler noch nie auf einem Schlachtfeld stand?

Aber auch bei solchen Sachen: jede Gruppe macht es anders und jede hat bei einem anderen Spielstil Spaß.

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So was wie "Dein Charakter ist gerade ziemlich genervt von den dämlichen Ideen zum Lichtausschalten der anderen. Darum fragt er mal schnell nebenbei die Stadtkriegergebnisse von heute ab. So eine Scheiße! Die Rams haben auch noch verloren! Den Tag heute kann man wirklich abhaken"

 

:huh:/> :blink:/>

Als SL sagt man doch einem Spieler nicht wie er /sein Char sich zu fühlen hat ?!!!

man kann als SL die Situation erklären, aber nur der Spieler sagt wie sich sein Char fühlt !!!

 

sag ihnen, was die Charaktere gerade denken.

 

:angry:/>

sowas macht man auch nicht ?!!

NUR die Spieler (sollten) wissen, wie Ihr Char denkt !!

 

Melanie ,Ich Hoffe wirklich Du hast Das nicht so gemeint was Du geschrieben hast.... :blink:/>

 

Beschreibe nicht nur oder antworte auf Fragen. Gib ständig neue Anreize, zeige Details,

Das ist ImO ein guter tip (obwohl sich manche Spieler dann in den Details verlieren können und erst recht nicht aus dem planen rauskommen )

ebenso wie

Wenn den Spielern nicht einfällt, was für die die Charaktere offensichtlich sein müsste, dann kann man das auch direkt sagen. Warum sollte auch der taktisch geschulte Ex-Soldat planlos herumstehen, nur weil sein Spieler noch nie auf einem Schlachtfeld stand?

 

(aber dei nVorschlag einem Spieler zu sagen wie sich sein Char fühlt oder denkt..... echt das hat mich jetzt doch etwas ....entsetzt. Für Mich ist das ein absolutes No-Go)

 

mit leicht geschocktem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Hoi!

 

Gib ständig neue Anreize, zeige Details, sag ihnen, was die Charaktere gerade denken.

So was wie "Dein Charakter ist gerade ziemlich genervt von den dämlichen Ideen zum Lichtausschalten der anderen. Darum fragt er mal schnell nebenbei die Stadtkriegergebnisse von heute ab. So eine Scheiße! Die Rams haben auch noch verloren! Den Tag heute kann man wirklich abhaken"

 

Ehm.. auf keinen Fall!

 

Was die Charaktere denken liegt sicherlich NICHT im Ermessen des Erzählers. Er kann versuchen, die Charaktere und ihre Stimmungen in bestimmte Richtungen zu dirigieren, aber über die Gefühlswelt direkt zu bestimmen ist ausgesprochen "Pfui!". Es sei denn natürlich, die Spieler wollen es so. Aber als allgemeiner Ratschlag kann das kaum ernst gemeint sein.

 

LG

 

Thunder

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Doch, ich meine das absolut ernst. Das funktioniert gut, aber nur, wenn ein Spielleiter wirklich immer mit den Spielern redet.

 

Und es soll absolut nichts vorgesetzt werden! Nicht etwas bestimmen, was der Spieler vielleicht nicht will. Und auf keinen Fall etwas machen, was für die Situation irgendwie dreht. Nur das aufnehmen, was der Spieler mit dem Charakter sowieso macht. Damit man mitredet.

 

Mein Beispiel. Drei Spieler streiten, was man machen könnte. Beschimpfen sich. Der eine Char hat "DSKL" als Wissensfertigkeit. Der Spieler ist deutlich genervt, die Charaktere kommen nicht miteinander klar - da spricht man als SL mit "du denkst" nur aus, was eh im Raum steht. Es dreht weder die Situation, noch ist es wichtig oder untypisch für den Char. Genau das gleiche hätte der Spieler sagen können, ohne Spielrelevanz. Aber es sagt der SL und damit hat es unterbrechende Funktion. Die Spieler können sich sammeln und neu anfangen.

 

Glaubt mir, ich leite genug und kann sagen - mit Fingerspitzengefühl funktioniert das. Und die meisten Spieler merken es nicht mal wirklich, weil sie so in den Diskussionen vertieft sind.

 

Gerade bei Einsteigern. Der eine spielt einen Magier und man diskutiert, wie man ein Haus observieren kann. Was genau man da machen könnte weiß keiner, weil sie halt nur Spieler und keine erfahrenen Shadowruner sind. Einfach nichts sagen lässt sie planen und schlechte Laune bekommen. Auf astrale Projezieren kommt keiner, weil zu wenig Regelwissen. Und es ist extrem unfair die Spieler damit alleine zu lassen.

Zu sagen "He, du, dein Char kann da astral was machen" ist outtime und unterbricht die Atmosphäre.

Dann lieber intime.

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Hoi!

 

Entschuldige bitte, aber ein "Du denkst, du könntest mit einer astralen Erkundung die Sache klären" ist genauso wenig intime wie ein "Hey, dein Charakter kann doch astral nachschauen!". Im LARP nennt man das "Telling" und dort ist es ebenso verpönt wie an den P&P-Spieltischen, die ich kenne. Dass du damit als SL bisher durchgekommen bist, ist schön für dich, hat aber für mich keine argumentative Relevanz. Ich lasse mir nicht in meinen Charakter reinbrabbeln, ganz egal ob ich das selbe sagen wollte oder nicht (weil, wenn ich das selbe sagen wollte, musst du es doch nicht tun?!).

 

Also lieber kurz aus dem IT raus und dem Spieler OT einen Tipp geben, vor allem bei einem Einsteiger, als als überdominanter SL aufzutreten.

 

LG

 

Thunder

Edited by Thunder
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Glaubt mir, ich leite genug und kann sagen - mit Fingerspitzengefühl funktioniert das. Und die meisten Spieler merken es nicht mal wirklich, weil sie so in den Diskussionen vertieft sind.

Ich weiß das Du viel leitest .Umso mehr erschreckt es mich (Ja wirklich ,es erschreckt mich !)

laut meinen Erfahrungen (und Ich hab ja auch welche :) ) stößt das bei vielen Spielern Sauer auf, wenn Ihnen der Sl erzählt wie sie sich zu verhalten haben oder was Ihr Char denkt.

nur einige sagen das dann Offen (Ich wäre so einer ,der es offen ausspricht) aber viele fühlen sich dadurch gestört.

Wenn das bisher in deinen Runden klappt, dann ist das (ImO) was besonderes, aussergewöhnliches

(wie schon gesagt) für Mich wäre es als SL ein absolutes No-Go und als Spüieler würde Ich es mir verbitten

 

Mein Beispiel....

da spricht man als SL mit "du denkst" nur aus, was eh im Raum steht....

Genau das gleiche hätte der Spieler sagen können, ohne Spielrelevanz....

Nein (Sorry ,aber da gehört ein ! dahinter ImO)

Der Spieler hat die Entscheidungshoheit über seinen Char und es macht einen Riesenunterschied ob der Spieler sagt wie und was sein Char fühlt, oder der SL Ihm sagt, was sein Char fühlt

Einfach nichts sagen lässt sie planen und schlechte Laune bekommen. Auf astrale Projezieren kommt keiner, weil zu wenig Regelwissen. Und es ist extrem unfair die Spieler damit alleine zu lassen.

Da geb Ich dir eindeutig Recht :),aber

 

Zu sagen "He, du, dein Char kann da astral was machen" ist outtime und unterbricht die Atmosphäre.

Dann lieber intime.

Wo ist der Unterschied zu :

"Dein Char will jetzt Astral gehen"

bei beiden Eingriffen macht das der SL Outtime und zusätzlich gibst Du dem Char vor, was er macht

 

Da wäre mir ein: "Du Spieler, Du weißt, das dein Magier auch Astral gehen kann" ?

eindeutiig Lieber, weil es dem Spieler immer noch alle freiheiten läßt und der Spieler selber die Aktion dann wieder an sich reißen kann.

Sowas zu machen, wenn sich die Chars festgefahren haben und auch nach Stunden nicht weiterkommen ist OK

 

HokaHey

Medizinmann

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Was die Sache mit den Gefüheln angeht, kann ich mir das schon vorstellen. Auch wenn es Spieler gibt (offensichtlich) die damit absolute Probleme haben, kann man imO auch über die Beschreibung von Gefühlen, auf den Charakter eingehen. Die Gedanken und vor allem die Handlungen des Charakters liegen selbstverständlich beim Spieler.

Wenn sich die Charaktere während der Planungsphase nicht einigen können und man aus der Beschreibung des Charakters weiß, dass ihn sowas nervt, kann man ruhig sagen: "Langsam fängt die Situation an, dich zu nerven." Es liegt dann beim Spieler, wie der Charakter handelt. Ob er sich als Profi zusammenreißt und einfach weiter macht, oder ob er wirklich Urban-Brawl-Statistiken während der Plangunsphase guckt, liegt beim Spieler. Sowas finde ich nicht wirklich problematisch.

Der Spielleiter soll ja die Welt darstellen und ich finde, dazu gehören auch Umstände, auf die die Charaktere und die Spieler keinen Einfluss haben. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung sprechen. Es gibt Tage, da bringen mich Äußerungen, egal zu welchem Thema, extrem schnell auf die Palme. An anderen Tagen kann ich über dasselbe Thema stundenlang debattieren, ohne mich aufzuregen. Das ich mich aufrege oder genervt bin, kann ich nicht beeinflussen. Sehr wohl aber, wie ich dann reagiere. Genauso kann (muss man natürlich nicht) man es auch bei den Charakteren machen.

 

Was die Hinweise angeht, da würde ich wirklich eher sowas wie Medizinmann vorziehen, gerade am Anfang. Später kann man natürlich versuchen, diese Hinweise irgendwie ins Spiel einzubinden.

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Hallo Bischop,

 

schön das euch eure erste Runde gefallen hat. Wie du siest neigen Rollenspieler dazu sich in Diskussionen ganz schnell zu verennen, also seid ihr damit in guter gesellschaft :lol:

 

Was das würfeln angeht, kann ich mich meinen vorrednern nur anschließen. Ich empfinde stupides würfeln auch als sehr athmosphäre killend. Weswegen ich eigentlich lieber erzähle und zuhöre als würfel. Natürlich kann man auch Proben athmosphärisch einsetzen, die Wahrnehmungsprobe ist son beispiel denn die spieler wissen nun: Aufgepasst hier ist irgendwas bemerkenswertes, völlig egal wie die ergebnisse ausfallen.

 

Was das einfangen der Spieler angeht: Entweder du lässt Erinnerungsproben würfeln und rufst ihnen details die sie schon wissen oder wer was gesagt hat nochmal ganz deutlich ins gedächnis, oder du gibst jedem char die gabe "gesunder menschenverstand" eigentlich ist das mMn ein absolutes muss bei anfängern, weil man damit als SL immer mal wieder bei aktionen intervenieren kann und so gerade bei anfängern nochmal auf die sicht des SLs hinweisen kann, um blöde aktionen zu vermeiden.

 

Wenn Es ganz zäh läuft und die runner einfach nicht eine bestimmte info auftreiben weil sie sich zu blöd anstellen oder nicht danach suchen, kann man auch ihnen die info mit ner zufallsbegegnung zuschieben. Was weiß ich, nen informant der in schwierigkeiten steckt und kurz die hilfe der runner brauch und zum dank die passende info gratis rausrückt oder oder oder.

Natürlich kannst du auch connections benutzen, aber die müssen die chars zumindest kontaktieren, damit sie nen nützlichen tipp abgeben.

Wenn auch die chars anfänger sind könnte auch mal der Schieber anrufen und nachfragen wie sie vorran kommen oder so.

 

Das ist natürlich ziemlich mit dem holzhammer gearbeitet und sollte keinesfalls zum usus in der gruppe werden aber so kannst du als SL einfach über wie du mit diversen optionen die infos unter die leute bringst und die spieler haben dabei sogar die chance ihre connections als lebende wesen kennen zu lernen statt sie nur als infoautomat zu missbrauchen.

 

Übrigens: Das ist auf keinen fall ne zu einfache frage für das Forum, denn erstens gibt es keinen zu leichten fragen udn zweitens hab ich gerade dieses thema hier schon öfter gelesen und auch erfahrene spielleiter haben, wie du lesen kannst diverse umgangsformen mit diesem phänomen entwickelt...

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Zuerst ein herzliches Willkommen Bischop!!

Gute Entscheidung Shadowrun zu spielen!! http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/wink.gif

 

1.) +1 Melanie, +1 Corn

 

2.) Bitte Aussagen nicht verallgemeinern. Was bedeutet NO GO?!?! Wenn die Runde mit der Situatuon, dass der SL paar Gefühle/Gedanken der Spieler darstellt, zufrieden ist, dann ist es doch für sie gut, oder?

Gerade bei Einsteigern ist es SEHR hilfreich. Wenn ich mich richtig erinnere, ist das ihr erstes Rollenspiel überhaupt!

 

3.) Wie macht ihr, Medizinmann & apple SORRY!! Thunder, das mit dem Ergebnis einer Wahrnehmungsprobe, oder anderen Proben??? Erzählt der Spieler, was er sieht oder fühlt?

Ich verstehe eure Situation, dass der SL die Handlungen des Spielers nicht beeinflussen soll. Bin da vollkommen auf eurer Seite!!

Doch was ist mit Gefühlen??? Gedanken/Blitzkneisern?!? Bitte unterscheidet den Spieler vom Charakter! Wie wollt ihr Situationen wie, verliebt, wütend, genervt, traurig, heiß, kalt,... schildern. Oder macht das auch der Spieler selber?

Ich bin der Meinung, dass man das für jede Gruppe selber ausmachen sollte, was der beste Mittelweg ist.

Ich sehe den SL noch immer als Geschichtenerzähler / Entertainer, der den Spielen und sich selbst einen schönen Tag bescherren will.

Es ist nicht einfach Spielleiter zu sein, umso schwieriger ist es, die Spieler zufrieden zu stellen. Da bin ich eher der Freund von Corns Vorschlägen, womit man den Spielern auf die Sprünge hilft, anstatt dass sie stundenlang auf dem falschen Dampfer sind. Ist natürlich wieder meine persönliche Meinung!

 

Bitte keine falschen Eindrücke in meinen Text interpretieren! Ist sachlich gemeint und nicht "angreifend"!!

 

4.) Wie schon von allen erwähnt, ist das Würfeln immer von der Gruppe und Situation abhängig und keine "Verpflichtung". Wenn ihr einen Abend habt ohne einen einzigen Würfelwurf, seid ihr echt super, meiner Meinung nach! http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/wink.gif/>/> Denn der Würfelwurf ist oft ein notwendiges Werkzeug, wenn man wissen will, ob der Charakter etwas schafft oder nicht. Wenn ihr das erzählerisch hinbekommt, sodass alle zufrieden sind, ist das aus gut!

Ich mag das Würfeln. Hier und da mal eine Wahrnehmungsprobe. Dort eine Infiltrationsprobe, eine Logikprobe. Oder eine Probe, die sann schief geht, kann auch sehr witzige Elemente in das Spiel bringen.

Wozu hat man sonst die ganzen Werte neben den Attributen und Fertigkeiten, wenn sie nicht genutzt werden. http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/wink.gif/>/>

Im Kampf ist es sowieso unausweichlich, dass man würfelt.

 

 

EDIT: Name apple falsch, richtig : Thunder! SORRY apple!!

Edited by IceFace
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Hallo und vielen Dank für die vielen und schnellen Antworten, das ist wirklich super!

 

Mittlerweile ist auch das Feedback meiner Spieler eingetroffen und das geht auch in die Richtung, dass es mit den wenigen Würfelproben sehr angenehm war.

Wir müssen wahrscheinlich in den nächsten Runden ein Mittelmaß finden, damit die SL-Entscheidung bei Aktionen der Spieler nicht zu willkürlich erscheint, wenn nicht gewürfelt wird.

 

Auch vielen Dank zu den Tipps, wie ich meinen Dreien vorsichtige Hinweise geben kann, wie es weiter gehen könnte.

Ich habe mir vorgenommen ein paar NPCs, die ich bislang im Abenteuer eingesetzt habe, zwischenzeitlich mal bei den Spielern anrufen zu lassen.

Es bereitet mir zwar ein wenig Bauchschmerzen die Spieler in eine Richtung zu schubsen, aber grade dieses überausführliche planen eines Spielers hat schon ziemlich die Dynamik und Spannung aus dem Spiel genommen. Ich denke, dass man an dieser Stelle dann vielleicht einen Anruf von Mr. Johnson oder sonstwem einsetzen kann, der den Status der Mission abfragt und dezent darauf hin weist, dass er sich vielleicht eine etwas pragmatischere Lösung wünschen würde.

 

Konkret ging es in dem Run um Sabotage eines mittelständigen Unternehmens. Einer der Spieler wollte das Unternehmen infiltrieren und die relevanten Zielobjekte unschädlich machen. Der zweite wollte das Zielunternehmen auf die beauftragte Sabotageaktion hinweisen und so vielleicht einen zukünftigen Auftraggeber an Land ziehen. Spieler zwei wurde dann von Spieler eins zu dessen Lösung motiviert, da Verrat im ersten Job sicher keine Gute Idee ist und Mr. Johnson sicher seine Gründe für die beauftragte Aktion hat. Der Dritte hat eine weitläufige denunziations-Kampagne geplant - streuen von Gerüchten, faken einzelner Medienartikel, belastendes Material "erzeugen" und Mitarbeitern unterjubeln, usw.. Seine Zielsetzung war es, dass sich das Zielunternehmen quasi selbst gezwungen sieht seine Pforten zu schließen. Überzeugt von seiner Planung und mit einem beträchtlichen Dickkopf ausgestattet, hat er dann so lange die anderen beiden überredet, bis die sich dann gefügt haben. Durch zwei kritische Patzer beim Streuen der Gerüchte ist das Zielunternehmen dann auf dieses Unterfangen aufmerksam geworden und damit war der große Plan weitestgehend hinfällig. Vielleicht hätte ich hier auch nicht so streng sein sollen.

 

Hier dürfte dann ein Anruf des Auftraggebers für Klarheit sorgen, oder? Immerhin bezahlt er ja auch für die Show.

 

Vielen Dank noch mal für eure Tipps und das Aufführen der Möglichkeiten.

aAm 16.03 geht es weiter und ich bin jetzt guter Dinge, dass es ein Erfolg wird, Danke! :)/>

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Doch was ist mit Gefühlen??? Gedanken/Blitzkneisern?!? Bitte unterscheidet den Spieler vom Charakter! Wie wollt ihr Situationen wie, verliebt, wütend, genervt, traurig, heiß, kalt,... schildern. Oder macht das auch der Spieler selber?

:o

Aber Natürlich macht er es selber

er würfelt doch auch selber !

oder soll das etwa der SL übernehmen.

Mir fällt dieses Beispiel ein, weil Ich jemanden auf der letzten Dorfcon kennenlernte, der jahrelang unter einem Sl Litt (JA litt) der

Jahrelang für den Spieler (die gesammte 3er Spielrgruppe) hiunter dem Schir gewürfelt hat, dem Spieler gesagt hat was er kann, der den Char entwickelte, die XP verwaltete....alles. Der Spieler hat noch nichtmals den Char selbst entwickelt, sondern nur dem SL gesagt. Ich möchte einen Zwerg spielen.

Und diese "entmachtung" des Spielers finde Ich schrecklich. Ich will als Spieler selber entsheiden was mein Char macht und wie er sich entwickelt.

Und als Sl kann Ich ihm sagen as sich die Elfin gegenüber sehr lasziv bewegt und interesse an dem Char hat nur ob der dann Geil wird oder sich verliebt oder Schwul ist und die Elfenschnalle ihn kalt läßt ,das ist (einzig ImO !!)entscheidung des Spielers

 

Was bedeutet NO GO?!?! Wenn die Runde mit der Situatuon, dass der SL paar Gefühle/Gedanken der Spieler darstellt, zufrieden ist, dann ist es doch für sie gut, oder?

No-Go bedeutet das man es einfach nicht macht !

auch wenn Die Gruppe damit ok ist weil Sie es vielleicht nicht besser weiß

Siehe mein Beispiel von Oben. Der arme Kerl hat 5 Jahre so gespielt und erst auf der Con zum ersten mal seinen eigenen (Aborea) Char gemacht. Maaaahn war der Glücklich.Und er hatte Spass am Aborea Abenteuer.

Ich hab Ihn ein Jahr später nochmal gtroffen, er hat sich inzwischen von dem SL getrennt und eine andere Runde gefunden und mir fast schon ein Ohr abgekaut über seinen neuen Char

 

HokaHey

Medizinmann

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