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Spieler + Regelwerk; Geht das gut?


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Hmm, danke erst einmal für die vielen Beiträge, die hier auf meine Anfrage gepostet wurden. Ihr seid super! :]

 

Ich denke, ich habe hier irgendwo erwähnt, dass meine letzte RPG-Gruppe zerbrochen ist. Und somit ist auch der SL für Cthulhu futsch. ;(

 

Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf irgendwann wieder Cthulhu zu spielen. Dann diesmal aber mit einer Gruppe die Cthulhu nicht als "Lückenfüller" ansieht. :)

 

Ich werde mich nun nach einem Regelwerk umsehen. Ich schreibe gerade an einer Cthuloiden Story und hoffe das ich ein paar kleine Inspirationen daraus ziehen kann. Wenn ich mal einen hänger habe, werde ich evtl. hier ins Forum eine Frage posten. Also wenn ihr dann mal von mir einen Post seht der ungefähr so lautet:

Stellt euch vor, ihr seid ein verrückter Araber im Himalaya im Jahre 1924 und wollt einen Dämonen beschwören. Was würdet ihr alles vorbereiten?

:D

Dann immer raus mit euren Ideen!

 

 

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Guest W.Corbitt

also ich würd mir erstmal ein schönes opfer besorgen das ich den dämon darbringen kann... vielleicht... ein SC???? naja ich dachte an eine europäerin, die sind bei dämonen immer beliebt...

 

dann würde ich mir überlegen wie cih mich vor dem dämon schützen kann, ncih das ich den erst beschwöre und dann zu brei zerstampft werde... da helfen schutzzeichen abhilfe... (für diese überlegungen darf der araber noch nich ganz dem wahnsinn verfallen sein)

 

dann heist es eigentlcih nur sich in alte texte knien und nachlesen wie das so gemacht wird und was man dafür braucht.. reagenzien? ne bestimme tageszeit? mystische anhänger? eine bestimmte käsesorte?

 

dann hesit es eignetlcih nur noch den text runterbrabbeln, der europäerin die kehle aufschlitzen und hoffen das man alles richtig gemacht hat...

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Guest IndianaFelix

Stellt euch vor, ihr seid ein verrückter Araber im Himalaya im Jahre 1924 und wollt einen Dämonen beschwören. Was würdet ihr alles vorbereiten?

:D

Dann immer raus mit euren Ideen!

 

Ich könnte kotzen.

10 Minuten habe ich mir einen wunderschönen Beitrag zu verrückten Arabern im Himalaya aus den Fingern flie?en lassen, dann ist das Forum weg und der Beitrag auch. ;(

 

War sogar vorsichtig: Habe kopiert, habe Vorschau erstellen wollen - sha-zamm!

Also, mein Tip an alle: Nicht nur kopieren, sondern gleich irgendwo einfügen, wenn ihr was längeres schreibt holger, sonst endet das alles in Tränen.

 

Bei Interesse hocke ich mich nochmal hin, aber frühestens Donnerstag. Schick mir ne PN.

 

AAAARRGH!

 

F

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  • 2 weeks later...

Moin,

 

Um nochmals auf die ursprüngliche Diskussion zurückzukommen:

 

Ich halte nichts davon den Spielern zu verbieten bestimmte Dinge nicht zu lesen und das nicht nur aus der pädagogischen ?berlegung heraus "Verbiete ich es ihnen, tun sie es erst recht".

Eine Ausnahme wären vielleicht Abenteuer, die man mit der Gruppe noch leiten will. Aber letztendlich verdirbt sich der Spieler hierbei selber den Spielspass, wenn er weiss, was als nächstes passiert. Selbst Schuld.

 

Mir als Spieler ist es wichtig, wenn ich zumindest ansatzweise weiss, wie es um den Hintergrund der Spielwelt bestellt ist. Denn dann fügen sich unter Umständen die Bruchstücke, die einem während des Spiels unterkommen zu einem Ganzen zusammen. Man erkennt vielleicht die Story, die hinter allem steck und das finde ich spannend und sehr motivierend. Klar weiss mein Charakter davon wahrscheinlich nichts, aber mir fällt die Trennung von Charakter- und Spielerwissen nicht schwer. Im Gegenteil finde ich diese rollenspieltechnische Aufgabe sogar sehr reizvoll.

 

Umgekehrt finde ich es als SL angenehm, wenn ich den Spielern nicht erst das Spielgefühl für Cthulhu vermitteln muss, z.B. den D&D-Spieler davon abhalten muss mit gezückter Waffe die Höhle zu stürmen, wo gerade eine Schar merkwürdig vermummter und deformierter Gestalten verschwunden sind.

Meiner Meinung nach leidet die Stimmung selten darunter, wenn die Mitspieler im Groben wissen um was es geht. Das einzige was schwieriger wird ist es die Spieler zu überraschen, aber darin sehe ich als SL meine Herausforderung.

 

Und was regeltechnische Klugschei?ereien angeht... vielleicht hatte ich bislang mit meinen Spielrunden Glück, aber im Allgemeinen war man sich darüber einig, dass was der SL sagt gilt, egal was im Regelwerk steht.

 

Und der Spieler der lauthals verkündet "He seht mal den Fnugh-Gragg von Seite 212 da drüben an der Ecke" hat bei mir kaum Chancen, da ich selten der Versuchung widerstehen kann eigene oder leicht modifizierte Geschöpfe ins Spiel zu bringen (natürlich mal abgesehen von Schlangenmenschen ;) ).

Aber davon abgesehen ist das in meinen Augen ein rollenspielerischer faut pas, da nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen getrennt wird.

 

Aus diesen Gründen würde ich auch prinzipiell eine Trennung in ein SL- und ein Spielerbuch ablehnen, obwohl mich die angeführten Ideen zur Erweiterung des SL-Handbuchs um die "SL-Hilfekapitel" durchaus angesprochen haben.

 

So, habe ich alle Punkte abgehakt *nachguck*?

 

Für heute ist es auf jeden Fall genug.

 

Viele Grü?e

Tim

 

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Ich hatte das Vergnügen Tim schon länger als Spielleiter zu erleben und ich mu? sagen er ist wirklich gut.

Da hilft es auch nix, wenn man als Spieler das Regelwerk auswendig kennt oder alle Monster aufzählen kann.

Nein selbst dann wei? er doch immer wieder zu überraschen und in all den Jahren hatte ich eigentlich nur bei Tim wirklich Angst um das Leben meiner Charaktere.

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Als wir mit CoCthulhu begonnen haben, wu?ten meine Spieler mit dem Mythos nichts anzufangen. Das gab mir die Möglichkeit, neben dem Mythos auch Aberglauben einzufügen, der die Spieler und nicht nur die Charaktere verunsichert hat.

Das ist natürlich auch noch möglich, wenn die Spieler mit dem Hintergrund vetrauter sind, aber die ersten Schritte in eine unbekannte Welt und deren Geheimnisse sind doch oft die schönsten.

Wenn ich da an die kleine einsame Hütte von Rupert Maryweather denke...

 

Eine Trennung zwischen Keeper- und Inverstigator-Handbuch empfinde ich dann als sinnvoll, wenn sie klar getrennt sind und beiden Seiten wirkliche Vorteile bringen. Die angeführten Bücher für Vampire (Clanbücher als Spielerbücher)sind für mich ein sehr schlechtes Beispiel, weil sie nur angelegt sind, dem Kunden Geld aus der Tasche zu ziehen und es ihnen nicht gelingt, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden, da zu viele Infos gegeben werden, die nur dem Spielleiter bekannt sein sollten...

 

Ansonsten denke ich, dass ein Buch speziell für Spieler, in dem die Regeln, Charaktererschaffung etc. erklärt werden und daneben noch die Atmosphäre der jeweiligen Zeit eingefangen wird (1890, 1920), (Investigators Companion 1920er) - eine sinnvolle Ergänzung wäre.

Ebenso natürlich eine Ausgabe für den Spielleiter (oder wie immer er genannt/definiert werden mag), in dem wirklich mal innovative Ansätze aufgenommen werden.

 

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Naja, ich bin jetzt im Besitz eines Grundregelwerkes und abgesehen von dem aussehen und dem Auftreten der Monster interessieren mich die Spielwerte gar nicht. Das Grimoire habe ich mir bis jetzt nicht angesehen, werde es aber irgendwann tun müssen (Schreibe halt an einem Roman... :( ). Was die Abenteuer angeht interessieren die mich nicht. Zum ersten will ich ja noch einmal Spielen und da bringt es mir nichts die Abenteuer zu kennen. Zum zweiten kann ich die Geschichten auch nicht für meinen Roman benutzen, weil dies ein plagiat wäre... Da bleibe ich doch lieber bei dem was meine verdrehte Fantasie mir hergibt. Und bis jetzt laufe ich damit ganz gut. Was mir sehr geholfen hat ist die Tabelle für Stabilitätsverlust. Selbst bei kleinen Sachen kann man schon Wahnsinnig werden. Da kann ich mich danach richten das wenn mein Protagonist zufällig über Cthulhu stolpert nicht sagt: "Ey, wat is dat denn für ne doofe Krake??"

 

Dank an alle! Habt mir sehr geholfen! :]

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Die angeführten Bücher für Vampire (Clanbücher als Spielerbücher)sind für mich ein sehr schlechtes Beispiel, weil sie nur angelegt sind, dem Kunden Geld aus der Tasche zu ziehen und es ihnen nicht gelingt, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden, da zu viele Infos gegeben werden, die nur dem Spielleiter bekannt sein sollten...
Bin jetzt nicht mehr so im Thread drinne, aber ich vermute mal, dass hier mal wieder ein klassischer Fall von "Vampire-Revised-nicht-kennens" vorliegt.

Vampire Second trennte die Bücher ja noch brav auf. Da war einmal das Grundbuch (286 Seiten) mit den Regeln und den "netten" Clans, sprich: kein Sabbat.

Den musste man dann noch extra erwerben, aber verzeiht einem Magus, wenn er nicht alle Bücher der V:tm-Second nachgekauft hat, nachdem er schon die Dritte sein Eigen nannte... ;-)

 

Die Clanbücher, oder eben die Tradition Books der Magi, sehe ich eher als Angebot an beide Seiten.

Lesen, wenn es einen interessiert (Warum jammern eigentlich immer alle? Ihr müsst die Dinger doch nicht kaufen, oder?), gucken was einem gefällt und übernehmen.

Ich habe Spa? daran, die TradBooks zu lesen, also sind sie mir auch knapp 18 Çuro wert, wem das nicht so geht, der lässt es eben.

 

Nett hingegen sind dann natürlich noch die neuen Storyteller's Handbooks, die's nun gibt.

Nee, nicht die Heftchen bei den SL-Schirmen, das sind Storyteller Companions, ich meine die grundbuchdicken Hardcover, die nun noch jedes System hat.

Ich hab bisher wiederum nur das für Magus gelesen, aber das war dann auch grob das, was ich gerne für Cthulhu hätte: jede Menge nett zu lesender und humorvoll geschriebener Tipps, Ratschläge und Denkansätze, wie man sich eben "sein" Magus bauen kann, ob nun mit oder ohne Kanon...

 

Joah, mal wieder ganz viel WoD hier in den Hallen des gro?en Cthulhu, aber ich dachte, das müsste mal sein... *g*

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Hi! :-)

 

Original von Thomas Michalski

Ich hab bisher wiederum nur das für Magus gelesen, aber das war dann auch grob das, was ich gerne für Cthulhu hätte: jede Menge nett zu lesender und humorvoll geschriebener Tipps, Ratschläge und Denkansätze, wie man sich eben "sein" Magus bauen kann, ob nun mit oder ohne Kanon...

 

Oh ja, _das_ wäre schön. Das wäre wirklich toll. *träum* =)

 

CU

 

holger

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Original von Thomas Michalski

[Joah, mal wieder ganz viel WoD hier in den Hallen des gro?en Cthulhu, aber ich dachte, das müsste mal sein... *g*

Als alter Magusfan sehe ich das genauso und vergebe dir daher deine Abschweifung in die WoD. ;)

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Das mit der Klugschei?erei hatte ich mal bei AD&D, wo sich ein Spieler mit mir regelrecht gestritten hat und meine Entscheidung einfach nicht hinnemen wollte. Nach etwa 10 Minuten habe ich dann gesagt:" Entweder akzeptierst du die Entscheidung, oder du gehst" er ging und wart nie mehr gesehen. Auf solche Spieler kann ich dann gerne verzichten. Schlie?lich kommt das nicht so oft vor, aber es kommt vor. (vor allem auf Cons).

 

Zu dem getrennten Regelwerk möchte ich sagen, dass ich das gut fände, wenn beide Bücher zusammen (z.B. Box) nicht erheblich teuere wären, als ein Gesammtwerk. Das reine Spielerbuch sollte dann natürlich günstiger sein, als beide, so dass sich die Spieler dann doch mal die Regeln zu Gemüte führen. (Viele reinen Spieler scheuen meiner Erfahrung nach Ausgaben. Wenn die wüssten, was sich ihr Spielleiter alles kauft X( )

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