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Spieler + Regelwerk; Geht das gut?


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Also, mein damaliger SL hat unsere Gruppe ausdrücklich davor gewarnt, sich das Regelwerk zu zu legen. Er tat das fast mit einer Besessenheit, mit der ein Mensch einen anderen warnen würde bloss nicht das Necronomicon zu Lesen.

 

Da ich allerdings nun schon ein kleines bi?chen Hintergrundwissen (durch die Romane, Spielsitzungen, etc.) habe, überlege ich mir ob ich mir nicht auch ds Grundregelwerk zulegen soll. Allerdings hallt mir immernoch die Warnung im Kopf und daher ich ja jetzt quasi an der Quelle sitze möchte ich nun euch Fragen was ihr davon haltet?

 

Irgendwann will ich schlie?lich auch noch mal Cthulhu "Spielen" und nicht leiten. Also:

 

1) Kann sich der Spieler das Regelwerk zulegen?

Ja oder Nein?

 

2) Wenn man sich das Regelwerk nun gekauft hat, ist es dann mit dem "Spielen" vorbei? Darf er dann "nur" noch leiten?

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Original von Jerome

1) Kann sich der Spieler das Regelwerk zulegen?

Ja oder Nein?

 

2) Wenn man sich das Regelwerk nun gekauft hat, ist es dann mit dem "Spielen" vorbei? Darf er dann "nur" noch leiten?

 

Ja, natürlich kann er sich das Regelwerk zulegen.

 

Allerdings sollte er die Selbstdisziplin besitzen, die Abenteuer nicht zu lesen, wenn er die noch als Spieler erleben will.

Au?erdem ist es für den Spielspa? förderlich, nicht zu viel zu wissen. Daher sollte der Spieler nicht die Teile lesen, die sich speziell mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigen (das schlie?t auch Grimoire und Monster mit ein). Der Rest ist aber absolut unschädlich.

 

Natürlich kann man auch noch weiterhin Spieler sein, wenn man das Regelwerk kennt.

Auch erfahrene Spieler, die nicht das Regelwerk haben, werden irgendwann schon recht viel vom Cthulhu-Mythos mitbekommen haben. Dann muss man eben umso mehr Spielerwissen und Charakterwissen trennen, wenn man ein Abenteuer spielt.

 

Viele Grü?e

Frank

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Guest Harbringer

Glaub dem nix!

Der will nur seine Bücher verkaufen. :D

 

Nein, Scherz beiseite. Wie Frank schon gesagt hat, irgendwann wei? man eh einiges. Ich leite ja meistens, aber das heist nicht das ich nicht mehr als Spieler bei anderen mitmache. Da wird dann halt schön getrennt. Hat auch irgendwie nen eigenen Reiz. Am Anfang wei? man nix über die Sache, und neue Dinge sind immer Aufregend. Das ist finde ich ein extrem geniales Stadium. Es hat aber auch später seinen Reiz, wenn man eigentlich als Spieler wei? das man dem Desaster entgegen schreitet aber es als Charakter trotzdem tut.

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Ich denke, beides ist okay...

Einerseits ist es schon schön, unerfahren auf alles zu stolpern und gar keine Ahnung zu haben, was man da so treibt.

Gerade mit ausreichender Erfahrung und Praxis kann man, dank Stereotypen und (und dafür kann dann auch das Regelwerk nichts) der häufig auftretenden Cthulhu-Matrix manches recht flott bestimmen...

"Ziege mit tausend Jungen? All's klar..."

"Schwarzer Pharao? Keine weiteren Fragen..."

"Komische kopulierende Küstenbewohner? Jaja, wei? scho' Bescheid..."

Ihr wisst, was ich meine...

 

Andererseits, das stimmt schon, ist auch ein "wissender" Spieler nicht zur Langeweile verdammt. Einerseits weil man als SL doch noch immer schön variieren kann, um die SCs zu verwundern...

Dann, weil ja auch viel Reiz aus einer plotgelösten Interaktion entstehen kann.

Und zuletzt, weil, da hat Harbringer auch recht, es so ein bisschen so'n Romeo&Juliet-Dingen ist. Man merkt in jeder Szene, wie das Unheil naht, doch irgendwie ist es doch unausweichlich...

 

Ist halt Geschmackssache, wobei man auch doch noch Rücksprache mit dem SL halten sollte, denn wer der sich im Nachhinein übergangen fühlt, ist das auch nicht so toll...

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Tja was soll ich sagen. Ich kenn das Regelwerk so ziemlich auswendig und daher auch die meisten Mythoskreaturen. Aber es macht immer noch Spa? den Unwissenden Charakter zu spielen der nicht ahnt was da auf ihn zukommt.
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Als Spieler traegt man keinen Schaden davon, wenn man das Regelbuch besitzt und auch gelesen hat. Aus einigen Kapiteln kann man sogar sehr viel fuer das Spiel lernen, zum Beispiel, wie sich der geistige Verfall bemerkbar macht.

Spieler, die das Grimoire gelesen haben, haben zumindest bei mir keinen Vorteil, da sie gar nicht wissen, wie sie daran kommen koennen. Oder wenn einer alle Kreaturen auswendig kennt, heisst das nicht unbedingt, dass er sie aus den Beschreibungen waehrend des Spiels wieder erkennen kann. Wenn die Spielwelt nicht so ist, wie wir sie kennen, dann ist wohl jede Spielwelt eines Spielleiters anders als sie im Regelbuch steht (so verstehe ich das Regelbuch jedenfalls).

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Guest W.Corbitt

je weniger die spieler wissen desto besser.. is meine mienung

 

es nervt einfach wenn du ein monster beschreibst und dann ruft irgendeiner rein "Gnoph-Keh von seite 165"

 

daher habe ich meiner gruppe "verboten", das regelwerk nich zu kaufen... natürlich kann ich denen das nich verweigern, aber sobald sich das einer erstmal gekauft hat wäre ich kein meister mehr ;)

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Original von W.Corbitt

je weniger die spieler wissen desto besser.. is meine mienung

 

Finde ich wiederum nicht.... :) Es hört sich hier sehr nach "Gängelung" durch den Spielleiter an. Das würde mir als Spieler auf Dauer nicht passen. Zum anderen kannst Du gar nichts dagegen machen, wenn sich ein Spieler aus Trotz das Regelwerk kauft, oder in einer anderen Gruppe gleichzeitig mitspielt.

 

Original von W.Corbitt

es nervt einfach wenn du ein monster beschreibst und dann ruft irgendeiner rein "Gnoph-Keh von seite 165"

 

Stimmt.

 

Zuerst würde er von mir einen sehr bösen Blick erhalten. Dann eine höhere Wahrscheinlichkeit dafür erhalten, wenn ausgewürfelt würde, wen der "Gnoph-Keh von seite 165" gerade angreift. Das würde ich ihm durchaus verständlich und ruhig sagen. Gleichzeitig die Tatsache, dass er damit gerade die Stimmung der anderen Spieler runiert hat. In Zukunft solle er bitte soetwas für sich behalten und nicht die anderen mit seinem Pseudo-Fachwissen irritieren.

 

Dann wäre die Sache für mich aber auch gegessen.

 

Original von W.Corbitt

daher habe ich meiner gruppe "verboten", das regelwerk nich zu kaufen... natürlich kann ich denen das nich verweigern, aber sobald sich das einer erstmal gekauft hat wäre ich kein meister mehr ;)

 

Ein "Verbot" nutzt nichts. Absolutistisch regierende Spielleiter noch viel weniger. :( Im Gegenteil, ich wäre froh, wenn andere auch einmal etwas vorbereiten und nicht nur konsumieren würden. Gerade solche Spieler eignen sich hervorragend als Ersatzspielleiter. :)

 

In Deinem Fall würde ich ihm die Fakten auf den Tisch legen: warum Dich sowas wirklich nervt und warum Du Dich nicht an irgendwelche Monstervorgaben durch das Regelwerk halten willst. Ihm also am Ende diese Monsterkenntnis gar nichts nutzt. Frag ihn beispielweise, was es ihn nutzt, wenn Du die Namen von Cthulhu, Mi-Go und Dagon einfach auf "Deiner" Welt bei den Monstern durchtauscht.

 

Es gibt noch hundert andere Möglichkeiten, wenn man solche Spieler austricksen will.

 

Ich habe aufgehört diese anzuwenden, weil es bei uns zum guten Ton gehört, dass man Spieler- und Charakterwissen (möglichst) nicht durcheinander bringt.

 

Beste Grü?e,

Klaus.

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Die Frage ist meiner Meinung nach nicht, wie viel ein Spieler aus dem Regelwerk wissen sollte, sondern wie man als Spielleiter mit dem Wissen der Spieler umgeht. Tatsächlich finde ich es öde, wenn die Spieler schon 1000 Abenteuer gespielt haben, jedem Mythos-Wesen begegnet sind und beim 1001. Abenteuer wieder die unwissenden MU-Studenten spielen sollen, die von den Geheimnissen des Mythos nicht einmal etwas ahnen.

 

Deswegen denke ich auch, dass du dir das Regelbuch zulegen und lesen kannst. Hinterher solltest du dein Wissen nur rollenspielgerecht in die Runde einbringen. Solange man sein Mythos-Wissen sozusagen intime einbringt - in der Rolle deines Charakters - kann das sehr cool sein. Wenn du mit Randbemerkungen anderen den Spa? verdirbst, ist das ärgerlich.

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Original von klaus

was es ihn nutzt, wenn Du die Namen von Cthulhu, Mi-Go und Dagon einfach auf "Deiner" Welt bei den Monstern durchtauscht.

Eben. Ich finde es eh unpassend, wenn man die Kreaturen beim Namen nennt. Ich mache es nicht, und wenn mal ein NSC was im Wahn ausplaudert, dann kann man die Namen gluecklicherweise so kryptisch aussprechen, dass es kaum einer versteht.

Original von klaus

Ich habe aufgehört diese anzuwenden, weil es bei uns zum guten Ton gehört, dass man Spieler- und Charakterwissen (möglichst) nicht durcheinander bringt.

Wenn man also wollte, dass die Spieler nur genauso viel wissen, wie ihre Charaktere, dann muss man genau genommen nach einem Jahr aufhoeren zu spielen - und das will doch wohl keiner von uns. Und wenn man es ganz ernst mein, duerfen die Spieler auch keine Mythosgeschichten lesen, obwohl sie dadurch viel ueber die Atmosphaere des Spiels lernen koennen.

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Original von W.Corbitt

daher habe ich meiner gruppe "verboten", das regelwerk zu kaufen...

 

Bei anderen Rollenspielen ist die Aufteilung in Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch oft Geldschneiderei, so kommt es mir vor.

 

Aber es stimmt, gerade bei Cthulhu würde es sich anbieten, das Regelwerk aufzuteilen in einen Teil, der "ungefährlich" ist, quasi der Regelteil (für Spieler) und einen Teil mit Wissen rund um den Mythos und den Abenteuern (für Spielleiter).

 

In etwa einem Jahr ist unser Grundregelwerk vergriffen, vielleicht früher. Statt eines puren Nachdrucks wäre eine derartig aufgeteilte Variante eine ?berlegung wert. 8)

 

Viele Grü?e

Frank

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Hi! :-)

 

Original von Frank Heller

In etwa einem Jahr ist unser Grundregelwerk vergriffen, vielleicht früher. Statt eines puren Nachdrucks wäre eine derartig aufgeteilte Variante eine ?berlegung wert. 8)

 

Vorteil wäre vielleicht auch, dass man in einem "separaten Spielleiterbuch" viel mehr Spielleitertipps und "Meta-Spiel"-Tipps reinbringen könnte. Also noch nicht einmal unbedingt die Monstersektion erweitern oder so, sondern sowas in der Richtung, wie es John Tynes für D20 gemacht hat (nur besser *g*)- also ein wenig mehr "Gedanken" zu dem Mythos an sich oder wie man Kampagnen aufbaut, wie man ein Cthulhu-Abenteuer leitet (also die wirklich guten Teile aus dem D20). Oder auch sowas wie "die Natur von Mythos-Wesen und wie der Spielleiter damit umgehen kann" oder "wie man mit Mythos-Büchern umgehen sollte" oder "Typische Problematiken von Cthulhu-Spielleitern" (wie z.B. hohes Charaktersterben, Zauber etc.; was halt auch hier im Forum immer wieder anklingt). Das fände ich sehr spannend und fände ich eine gute Idee, wenn wirklich ein separates Spielleiterhandbuch rauskommen sollte. Denn dann würde es wirklich nicht nach zu viel Geldschneiderei aussehen, denn ich denke, dass all diese Themen diesen Platz dann auch bräuchten, damit man sie nicht all zu oberflächlich abhandelt.

 

CU

 

holger

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Gerade auch, weil Spieler dann nicht die teuren "no access for players"-Bereich mitkaufen würden, sondern wirklich nur den Regelkern hätten, hoffentlich halbwegs günstig.

Das Spielleiterbuch hat dann allerdings auch echt happige Ansprüche zu erfüllen. Ich denke, gerade bei Cthulhu sind doch einige drau?en, die sich schon VIELE Gedanken zu den Themen gemacht haben und ebenso zufrieden gestellt werden wollen wie neue Spieler.

Wenn es diese allerdings erfüllt (und ich denke, wenn wir uns hier alle Mühe geben, wird es das schon... *g*), dann kann es echt ein Hammerwerk werden, und ich sehe schon Chaosium wieder lieb darum betteln ... oder so... ;-)

 

Vielleicht kann man ja auch eine Box rausbringen, die für Interessierte dann beide Bände zusammenfasst. Wie die Amerika-Box für In Labyrinthen und eben Amerika...

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Guest W.Corbitt
hm ja das wäre eine schöne möglichkeit, so könnte man spieler ud meister wissen gut trennen.... sowas ist ja auch bei vampire gemacht worden und das klappt gut (es sei denn es gibt trotzdem spieler die sich das SL-handbuch kaufen *G*)
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Es stimmt schon, die Aufteilung würde einigen Gruppen helfen und bei anderen nichts ausmachen.

 

Es sind mir einige (Nicht-Cthulhu-)Rollenspielgruppen bekannt, wo man sich als Spielleiter abwechselt. Es bringt gar nichts, wenn man den Spielleiter-Teil vor den anderen ausklammern will. Da hilft bloss noch, dass man als Spieler nicht sein Monster-/Spruchwissen einbringt. Ja manchmal hilft es sogar, wenn man den Spielleiter selbst bei regeltechnischen Fehlentscheidungen nicht besserwissend auf das Regelwerk hinweist. ;) Wenn es wichtig war, kann man es sich immer noch für das Ende des Spielabends oder des Abenteuers aufheben. :)

 

Fazit: Ich sehe es nicht so eng, wenn Spieler den Spielleiterteil lesen. Sie sollten aber nicht im Spiel darauf hinweisen und auch nicht darauf pochen können, dass alles genauso gemacht wird, wie es darin beschrieben wird. Anregungen sind aber immer gerne willkommen. :)

 

Beste Grü?e,

Klaus.

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