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Sehr zum Schaden dieser Diskussion ist natürlich die auch Tatsache, dass viele Differenzen der Hauptstreiter nur darum auftauchen, so erscheint es mir zumindest, da beide für ihr Leben gerne polemisieren. Dies hat zur Folge, dass, nur um erneut zu widersprechen, der Angegriffene darlegt, ähnlich dem andern doch seine Position ist.

Wollt Ihr eigentlich au?er klugschei?en überhaupt etwas? ?( ;):rolleyes:

 

So, jetzt bin ich auch meinem General etwas in den Rücken gefallen, aber sonst wäre Krieg ja wirklich langweilig...

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Guest Marcel Gehlen

Grr... der ICQ hat mein erstes, besseres Posting gefressen, sei's drum. Auf, in die Schlacht.

 

Viel Feind, viel Ehr. Aber witzigerweise ist der liebe Marcel ja zwischen den Stühlen. Mitten im No Man's-Land. heh. heheheh. Ha.

(Sicherungshebel am Eye of Light and Darkness wird umgelegt, hä?liches Knirschen)

 

Zwischen den Stühlen? Ich sitze in meinem ST-Schloss mindestens genauso bequem wie ihr in eurer MA-Barracke vereehrter Felix, wer hier zwischen den Stühlen sitzt ist Holger, unser ST mit MA-Anstrich, dieser schleicht einsam und verlassen durchs No Man's-Land, aber horcht! Pocht es nicht an meiner Türe? Ob ich ihm wohl Einlass gewähren soll...

 

Das Method Acting führte dazu, da? sich die liebe Familie gnadenlos bekriegt hat. Recht bald. Erstes Opfer war ich (die fiese Kuh, wie hei?t se doch gleich), von dem Krüppel über den Haufen geschossen.

 

Die Geschichte gefällt mir. ;)

Es gibt einen feinen Unterschied zwischen der "Geschichte" und der Geschichte.

Die "Geschichte" ist das was ich mir zu Hause, in der Uni, im Supermarkt oder sonstwo ausgedacht und ausgearbeit habe, dies ist die "Geschichte", die ich geplant habe, wenn alles gut geht wird diese am Abend des Spiels erzählt.

Die Geschichte ist diejenige, welche sich dann tatsächlich abspielt, sie muss der "Geschichte" nicht zwangsläufig unterlegen ist es aber meistens.

Dennoch liebt auch ein ST die Dynamik und letzten Ende spiele ich ja nicht mit mir selbst, sondern mit anderen zusammen und diese haben Einfluss auf die Geschichte und das ist auch gut so, andernfalls wäre es doch viel zu langweilig.

Die Geschichte vom Q-Kaff ist in meinen Augen der "Geschichte" von Florian Hardt unterlegen, aber wenn es sein muss kann ich als SL meine "Geschichte" über Board werfen und mich der Geschichte anpassen.

Es sind die MAs, die hinterher heulen, wenn ich die "Geschichte" offenbare: "Boah... Mann... das wär' ja viel cooler gewesen!"

Pech! Dann soll man eben nicht die 20. Kneipe, sondern die Prinzessin retten. Ich trage euch doch nicht alles nach. Ich bin doch nicht die Heilsarmee.

 

... oder bloody well gar keins. Denn: Wenn die Spieler sonst irgendetwas machen, und *langweilig* war es ja nun nicht wirklich, sondern eher sauspannend, sehr sehr schön gespielt, dann ergibt sich schon ein Ende.

Aber nein, StoryTeller sind ja ControlFreaks, also geschah das Unvermeidliche...

 

Mitnichten! STs können sehr felxibel sein, manche müssen nur ihre Lektion noch lernen: Es ist nicht die "Geschichte", die letzten Endes zählt, sondern die Geschichte.

So hätte ich mit euch eure Geschichte zu Ende erzählt, wie ihr es gewünscht hättet, alle hätten das gehabt, was sie für Spa? halten und nach der Sitzung...

"Boah... Mann... das wär' ja viel cooler gewesen!"

 

Also fange ich an, zu beschreiben, die Realitätsverzerrung, die statt findet und der Spieler hält sich die Ohren zu, weil ... ist ja Method-Acting, er will es nicht mitbekommen.

 

Alles andere hätte ich auch recht grotesk gefunden.

 

Nein, das war grotesk.

Ein toller MA sein wollen, aber nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können, denn von nichts anderem zeugt diese Handlung.

Ich dachte ihr geht so in euren Rollen auf, dann sollte es doch kein Problem sein gehörte Informationen zu ignorieren, wenn sie dem Charakter nicht zugänglich sind, wenn dies nicht möglich ist geht deine Kohärenz elendig zugrunde. Gilt für STs im übrigen genauso wie für MAs...

Sich die Ohren zu halten... ist nur albern.

 

Grrrrraargh. Zum Thema bei?en ein OT-Link:

http://www.anycities.com/user/volkomen/iconwars.html

 

Tschuldigung, aber den mu?te ich mit Euch teilen.

Nett, aber hei?t noch lange nicht, dass knurrende Felixe bei?en...

 

ja eben, Marcel ist mutig. Sich auf die Seite von Holgi zu stellen... (ra-tschak)

Ich stehe nicht auf Holgers Seite... höchstens er auf meiner. ;)

 

Ja Moment - Unfug treiben? Ein MA braucht anständige Motivation. Wenn die fehlt, beschäftigt er sich selber. Das ist sowas von legitim.

 

Ein ST braucht auch Motivation und er sorgt auch für dieselbe. Was wäre das denn für eine Geschichte, wenn sie nicht bei den Protagonisten, bei den SCs, beginnt?

Sie ergäbe doch keinen Sinn. Wenn dein SL ein ST ist nehme ich jede Wette an, dass er deinen Charakter immer mit einer ordentlichen Motivation ausstattet.

 

Und ehrlich gesagt: Das kann sehr gut Teil des Gruppenvertrags sein!

Ich persönlich war lange lange Jahre nur Spielleiter, und habe mit meinen Spieler extremes MActing gepflegt.

Die Szenarien dauern dann halt doppelt so lang, wenn sie jemals den geplanten Verlauf nehmen, heh, aber bitte, wir *spielen*, und folgen nicht einem Fahrplan.

Ist ja peinlich.

 

Wir folgen auch keinem Fahrplan, ein ST ist wie gesagt stets gewillt seine Geschichte den Gegebenheiten anzupassen, aber kann der MA das auch? Nein, kann r nicht er ist viel zu sturr!

Da wird dann auch die 20. Kneipe auseinander genommen, weil es ins "Charakterschema" passt, darunter leiden dann Geschichte, Atmosphäre ud Spielspass der anderen.

Alles schon dagewesen, alles schon gesehen.

Der nächste von dem ich den Satz "Ich spiel doch nur meinen Charakter aus" höre dem spiele ich die Geschichte, die aus seinem handeln erwächst genauso gnadenlos aus und dann gilt wieder:

Wimps and posers, leave the hall.

 

Ich gebe Dir Recht, wenn Leute dann rumpienzen.

Aber das ist kein Merkmal eines MethodActors; das ist bei allen Spielertypen verbreitet, und ist eigentlich ein markantes Merkmal von PowerGaming:

"Ich ich ich!"

 

Oh, nein für den Powegamer stehen die Fähigkeiten seines Charakters im Zentrum, quasi als Realitätsflucht, wo er ein ganz armes Würstchen ist.

Nehme ich ihm sein Spielzeug weg, dann heutl er zwar zunächst, aber wenn ich ihm dafür erlaube endlich den Magier mit Kontinente sprengen auf 10 gebe ist er wieder zufrieden.

Aber der MA? Der spielt konsequent und ohne Kompromisse seinen nervigen Charakter aus, kriegt dann konsequent auf die Fresse und heult mir anschlie?end in den Ohren rum, dass das unfair wäre er habe doch nur seinen Charakter ausgespielt und überhaupt ob ich denn wüsse wieviel Arbeit in dem Charakter stecke!

Nicht minder viel wie ich in meine "Geschichte" und die ist dem MA ja auch schei?egal. So wie ich meine "Geschichte" verbiegen kann muss er seinen Charakter verbiegen können wenn es Not tut, wobei ich ja gar nicht verlange, dass er soviele Kompromisse eingeht wie ich, der Klügere gibt bekanntlich nach, aber ab und an kann er auch mal zurückstecken.

Ein MA, der auf biegen und brechen an seinem Charakter festhät geht genauso unter, wie ein ST, der auf biegen und brechen an seiner "Geschichte" festhält, nur sterben bedeutend mehr MAs als STs.

 

 

Was nämlich NICHT method acting ist. Der Method Actor mu? nicht die ganze Zeit sich nur mit seiner eigenen Person befassen, aber wenn etwas passiert, dann geht er als diese person darauf ein, und nicht als ein willenloses Plotelement.

 

Der ST-SC geht als Person auf die Geschichte ein genauso wie gewünscht, der MA befasst sich doch meistens mit sich selbst und wie oft schlägt er selbst die beste Geschichte aus, weil es nicht in sein Konzept passt, was meist gelogen ist, denn wie bereits gesagt knüpft die Geschichte an den Charakteren an.

Der MA allerdings befasst sich zumeist eben wohl mit der eigenen Person ohne Rücksicht auf Verluste und wenn man ihm das sagt kommt wieder meine vielzitierte Leiblingslüge auf den Tisch.

Alles schon dagewesen. Alles schon erlebt.

 

Ich denke, verehrtester Marcel, da haste Dich auf's Glatteis führen lassen.

 

Holgers Metaphorik gefällt mir besser.

Wo du stehst gibt es Risse... und wo ich stehe auch... und wo Holger steht auch... wo das hinführen mag?

 

uiuiuii - jetzt kommen mir gleich die Tränen! "Vorbereiten" sagt er!

Zum einen: NEIN, denn Method Actor können sich suuuper selber beschäftigen, setze drei in einen Raum, und der GM kann solange ein paar Seiten lesen oder ein Kind zeugen oder sowas beiläufiges. Die STelling-Heuler, auf und für die mu? man vorbereiten.

 

Und v.a. - was ist denn das für ein SL, der das Vorbereiten scheut?! merkwürden.

 

So wie es "Geschichte" und Geschichte gibt, so gibt es vorbereiten und "vorbereiten".

Vorbereiten ist normal und muss sein. Einigkeit.

"Vorbereiten" ist das was mich nachts nicht schlafen lässt. Werden meine MAs mit mir spielen? Oder werden sie sich wieder suuuper selber beschäftigen und irgendwelchen Unsinn verzapfen? "Ich schlitze ihm die Kehle auf, denn das passt in mein Konzept" und schon ist wieder ein NSC dem Selbstdarstellungstrip eines MAs zum Opfer gefallen.

Ich habe eine schöne "Geschichte" erdacht, aber die MAs machen etwas völlig anderes, aber sie fangen nicht an die Geschichte zu erzählen, sondern spielen lieber die Marotten ihrer Charaktere aus und verlassen die Kneipe den ganzen Abend nicht.

Das ist einmal lustig, abee nicht 5 Mal!

 

Au contraire, mon capitane.

Solange der Charakter konsequent gelebt hat, ist sein Tod egal.

 

Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich.

Klärung, bitte.

 

Schau Dir das Sänger-Beispiel oben an - die Method Actor haben ihre eigenen und die Charaktere der anderen fröhlich verheizt, der StoryTellerSpielleiter war den Tränen nahe, weil *nix mehr funktioniert hat*.

 

Möööp.

Das mit den dutzenden zerlgter Kneipen ist auch nicht aus der Luft gegriffen und da hatte am Ende keiner mehr Spass... auch nicht der MA.

 

Zimperlich? Wir? Mit diesen Stücken Fleisch?

Marcel, was Charaktere angeht, sind wir beide auf der einen Seite

Warum auch immer. Stück Fleisch? Keine passende Bezeichnung eines MAs für seinen Charakter. Wo ist die Empathie?

 

Kohärenz um jeden Preis. DAS steht dahinter.

Das steht hinter mir und meinen ST-STs, meinen StorTeller-Sturmtruppen, aber der gemeine MA sieht Kohärenz ja gar nicht mal sooo gerne, schlie?lich würde er ja dann gemä? der Kohärenz für die Konsequenzen für sein Handeln tragen müssen und das geht doch nicht, den Charakteren darf doch nichts passieren, die stehen doch im Mittelpunkt.

Heul. Schluchz.

Hier ein Taschentuch!

 

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Guest Rauhnacht
Original von Holger Göttmann

Aber wir testen das ja heute wieder.

Obwohl Du ja eine von Deinen Kreaturen da lanciert hast. Rauhnacht, hmm?

 

Rauhnacht ist nicht eine "meiner Kreaturen". ;-) Habe ich nicht schonmal erwähnt, dass in unserer Gruppe alle einen unterschiedlichen Spielstil haben? *g* Gruppenvertrag, Gruppenvertrag. Oh, mein Mantra. ;-)

 

Schdümmd. Immerhin gehört Rauhnacht sich selbst, so wie die New Breed of Igorth. Was den Gruppenvertrag angeht, bin ich allerdings der Meinung, dass wir (also Holgi, meine Wenigkeit und der Rest) da schon eine ganz andere Ebene erreicht haben. Wir sind über die Kleinlichkeiten eines mundänen Gruppenvertrages hinausgewachsen und tummeln uns, Göttern gleich, auf einer Sphäre des unausgesprochenen gegenseitigen Respekts. Es gibt eben Dinge, über die man nicht reden muss.

 

Desweiteren bin ich eigentlich einer derer, die sich nicht unbedingt in vorgefasste Kategorien pressen lassen wollen. Ob Laws' Archetypen oder das 3fold, mir fehlt einfach das Interesse, mich mit solchen Nebensächlichkeiten zu beschäftigen. Die Zeit kann ich besser spielend verbringen.

 

Und wer das hier komplett ernst nimmt, dem reiche ich hiermit ein kleines Salzfässchen.

 

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Guest Marcel Gehlen
Original von Skyrock

Auch auf die Gefahr hin, dass ich als verblödet und a bi?erl deppert dastehe: Was ist Method-Acting?

 

Sehr grobe Zusammenfassung:

Original von Selganor im GroFaFo

Robin Laws hat mal die unterschiedlichen Spielertypen in sieben Gruppen geteilt:

 

Power Gamer

 

Der PG mag es den maechtigsten Charakter zu bauen. Es macht ihm Spass aufzusteigen und neues cooles und maechtiges Zeug zu kriegen... Ihr wisst schon was gemeint ist...

 

Buttkicker

 

Der BK mag Kampf. Solange es einen (oder drei) Kampf (oder Kaempfe) pro Sitzung gibt ist er gluecklich. Wenn andere Leute zu viel Rollenspiel betreiben wird ihm schnell langweilig.

 

Specialist

 

Der S mag es einen bestimmten Typ von Charakter zu spielen, egal in welchem Spiel. Dieser Typ ist oft etwas in der Art Ninja, Ritter oder ein anderer Archetyp aus der Fiktion. Er will mit den besonderen Faehigkeiten seines Archetyps glaenzen...

 

Tactician

 

Der T mag es Probleme zu loesen und es geht ihm gut wenn er sich clever fuehlen kann. Der T mag keine Szenarien die nicht gewonnen werden koennen aber hat auch keine Probleme damit zu verlieren solange es fair ist. Der T kann der schlimmste Albtraum eines Spielleiters sein, da er oft auch die besten Plaene zunichte macht.

 

Storyteller

 

Der ST mag es Fiktion nachzuahmen. Je mehr ein Spiel einer Fernsehserie oder einem Film aehnelt desto besser. Es geht um die Struktur (nicht, ob man Buffy oder StarTrek spielt). STs moegen ein Abenteuer mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende mit einem roten Faden der sich durch die ganze Geschichte zieht.

 

Method Actor

 

Dem MA sind die Regeln egal. Der MA will einen tiefschichtigen, facettenreichen Charakter mit einem gut definierten Hintergrund spielen, um den Charakter am Tisch weiterzuentwickeln. Wuerfel haelt er bestenfalls fuer ein notwendiges Uebel.

 

Casual Gamer

 

Der CG interessiert sich nicht sonderlich fuer das Spiel. Er ist nur dabei um mit dem Rest der Truppe runzuhaengen. Er wuerfelt, antwortet wenn man ihn anspricht aber ist wirklich nur wegen der Gesellschaft dabei.

 

Christian kann ja korrigieren wenn ich diese Umschreibung unzureichend uebersetzt habe.

 

Bei mehreren Moeglichkeiten waehlt doch das zutrefendste und erklaert Ergaenzungen in ein paar Worten...

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Hi! :-)

 

Ich zitiere mal aus meinem "Laws", damit wir auch die Originalbezeichnung von Laws haben und von den gleichen Texten reden, wenn wir uns drüber unterhalten (es ist weniger wichtig, dass wir "Laws" haben, sondern dass wir einen gemeinsamen Text haben, auf den wir zurückgreifen und die bisherige Diskussion bezog sich ja eher auf den "Laws"-Text und nicht auf "unseren Text" wie wir die Sachen verstehen - in gewisser Weise schon, aber ... ich denke, es sollte klar sein, in welche Richtung es geht). Ich vergesse nämlich auch manchmal ein paar der Typen und vermische sie aus Versehen. Daher ist es wirklich gut, was Marcel angefangen hat, mal wieder auf eine Grundlage zurückzugreifen:

 

The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of supoer powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to ge large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the "roleplaying game", and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.

 

The Butt-Kicker wants to let off steam with a little old-fashioned vicarious mayhem. He picks a simple, combat-ready character, whether or not that is the best route to power and success in the system. After a long day in the office or classroom, he wants his character to clobber foes and once more prove his superiority over all who would challenge him. He may care enough about the rules to make his PC, an optimal engine of destruction, or may be indifferent to them, so long as he gets to hit things. He expects you to provide his character plenty of chances to engage in the aforementioned clobbering and superiority.

 

The Tactician is probably a military buff, who wants chances to think his way through complex, realistic problems, usually those of the battlefield. He wants the rules, and your interpretations of them, to jibe with reality as he knows it, or at least to portray an internally consistent, logical world in which the quality of choices is the biggest determining factor in his success or failure. He may view issues of characterization as a distraction. He becomes annoyed when other players do things which fit their PCs' personalities, but are tactically unsound. To satisfy him, you must provide challenging yet logical obstacles for his character to overcome.

 

The Specialist favors a particular character type, which he plays in every campaign and in every setting. The most common sub-type of specialist is the player who wants to be a ninja every time. Other specialists might favor knights, cat-people, mischief-makers, flying characters, or wistful druid maidens who spend a lot of time hanging about sylvan glades with faeries and unicorns. The specialist wants the rules to support his favored character type, but is otherwise indifferent to them. To make a specialist happy, you have to create scenes in which his character can do the cool things for which the archetype is known.

 

The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays. He may believe that it's creatively important to establish a radically different character each time out. The method actor bases his decisions on his understanding of his character's psychology, and may become obstructive if other group members expect him to contradict it for rules reasons, or in pursuit of a broader goal. He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags. Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor.

 

The Storyteller, like the method actor, is more inclined to the roleplaying side of the equation and less interested in numbers and experience points. On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session. You can please him by introducing and developing plot threads, and by keeping the action moving, as would any skilled novelist or film director.

 

The Casual Gamer is often forgotten in discussions of this sort, but almost every group has one. Casual gamers tend to be low key folks who are uncomfortable taking center stage even in a small group. Often, they're present to hang out with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen. Though they're elusive creatures, casual gamers can be vitally important to a gaming group's survival. They fill out the ranks, which is especially important that spread vital PC abilities across a wide number of character types or classes. Especially if they're present mostly for social reasons, they may fill an important role in the group's interpersonal dynamic. Often they're the mellow, moderating types who keep the more assertive personalities from each other's throats - in or out of character. I mention the casual player because the thing he most fervently wants is to remain in the background. He doesn't want to have to learn rules or come up with a plot hook for his character or engage in detailed planning. You may think it's a bad thing that he sits there for much of the session thumbing through your latest purchases from the comic book store, but hey, that's what he wants. The last thing you want to do is force him into a greater degree of participation than he's comfortable with. (Of course, if everybody in the group is sitting there reading your comic books, you've definitely got a problem...)

(Laws, Robin D. Robin's Laws of Good Game Mastering s.l.: Steve Jackson Games, 2002)

 

So weit Laws. Das ist _natürlich_ wieder ein Modell, bevor mir hier ein Schlaumeier wieder kommt. Und Modelle sind zum Vereinfachen da. Natürlich kann man immer noch über das Modell an sich debattieren, aber nicht auf empirischer, sondern auf analystischer Ebene, da das Modell auch auf analytischer Ebene arbeitet. Ein Alternativmodell wurde ja auch bereits in der vergangenen Diskussion erwähnt und zwar das sogenannte "threefold", das durchaus ein paar Vorteile gegenüber Laws hat, aber auch wiederum andere Nachteile. ?ber Laws an sich kann man sicherlich sehr trefflich streiten. Diese Diskussion hat bisher einfach einmal diverse Sachen unhinterfragt übernommen, auch wenn ich mir sicher bin, dass sowohl Felix, als auch Marcel als auch ich uns dieser problematischen Sachen bewusst sind, aber in dem Falle der "Storyteller vs. Method Actor"-Diskussion ist Laws einfach sehr dankbar und durchaus sehr gut.

 

Laws geht in oben erwähntem Heftchen weiterhin auf diverse Tipps ein, wie man leiten sollte und wie man obiges Modell dazu benutzen kann, ein "guter Spielleiter" zu sein. Laws These ist, dass man _alle_ Spieltypen am Tisch sitzen hat und _alle_ bedienen muss, der Spielleiter tritt mehr oder weniger in den Hintergrund und ist sozusagen "Dienstleister" dieser Spieltypen. Ganz grob paraphrasiert. Wen die Diskussion interessiert, der sollte sich natürlich nicht unbedingt auf diese grobe Interpretation von mir stützen, sondern Laws selbst lesen. Das Heft ist zwar nicht gerade billig, _lohnt_ sich aber. Auch wenn ich mit vielem nicht übereinstimme, was dort drinnen steht, ist es ein sehr _wichtiges_ "Werk" in der "Rollenspieltheorie", das man gelesen haben sollte, denn es geht einen sehr guten Weg, auch wenn man sicherlich über die Ausführung streiten könnte. Aber so funktioniert eben akademischer Diskurs. Und Laws ist sicherlich "grundlegend", auch wenn man durchaus einiges an den Modell aussetzen kann.

 

Für Rollenspieldiskussionen ist es auf jeden Fall wichtig, so wäre zum Beispiel die Kenntniss der Existenz des "Casual Gamers" _sehr_ hilfreich für eine andere Diskussion hier im Forum gewesen, nämlich die "Warum hören mir meine Spieler nicht zu?". Trifft recht gut in diese Sparte und wäre dort sicherlich eine wahre Fundgrube an Stoff für diese Diskussion, die die Diskussion an sich auf ein ganz anderes (IMHO "produktiveres") Niveau bringen kann. Daher ist Laws, egal wie umstritten, sicherlich wichtig, wenn man sich über Meta-Rollenspiel-Aspekte unterhält und warum ich und auch andere (wie man hier ja sieht) immer wieder auf Laws zurückgreifen. Er ist einfach sehr dankbar auf Meta-Rollenspielebene, weil es bisher kaum eine "Basis" dafür gibt. Laws ist hierfür ein Anfang. Jemand anderes, der sich in diesem Bereich IMHO auch sehr gut hervorgetan hat ist John Tynes durch immer wieder sehr spannende Artikel zu Meta-Rollenspiel-Themen, sei dies als Erwähnung in Unknown Armies oder im Cthulhu D20. Sind auf jeden Fall die richtige Richtung und von diesen Sachen kann "Rollenspiel" als Konzept und als Spiel sehr stark profitieren.

 

Aber jetzt genug des Sermons. In den nächsten Laden gehen, Laws kaufen, lesen, verstehen, drüber nachdenken, mitdiskutieren, eine neue Welt entdecken. ;-)

 

@Marcel: Ich denke im ?brigen, dass die ?bersetzung nicht sonderlich gut gelungen ist, da ein paar Aspekte des Originals ausgeblendet werden. Gerade beim Casual Gamer. Da sollte man noch ein wenig mehr Arbeit in die ?bersetzung investieren.

 

CU

 

holger

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Guest Marcel Gehlen
@Marcel: Ich denke im ?brigen, dass die ?bersetzung nicht sonderlich gut gelungen ist, da ein paar Aspekte des Originals ausgeblendet werden. Gerade beim Casual Gamer. Da sollte man noch ein wenig mehr Arbeit in die ?bersetzung investieren.

 

Kurz bevor ich zur Uni düse:

Ist nicht meine ?bersetzung ;)

Au?erdem verfoltge sie den Zweck die Leute zur Teilnahme an einer Umfrag zu ermuntern... und da wäre ein Text deiner länge pardonnez moi... eher abschreckend. ;)

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Hi! :-)

 

Original von Marcel Gehlen

Grr... der ICQ hat mein erstes, besseres Posting gefressen, sei's drum. Auf, in die Schlacht.

 

Oh, das kenne ich. *sfz* Mein Mitleid hast du. Das ?rgerlichste ist, dass man niemals wieder die gleiche Formulierung findet wie vorher und das Tippen an sich auch nicht mehr so viel Spa? macht.

 

Zwischen den Stühlen? Ich sitze in meinem ST-Schloss mindestens genauso bequem wie ihr in eurer MA-Barracke vereehrter Felix, wer hier zwischen den Stühlen sitzt ist Holger, unser ST mit MA-Anstrich, dieser schleicht einsam und verlassen durchs No Man's-Land, aber horcht! Pocht es nicht an meiner Türe? Ob ich ihm wohl Einlass gewähren soll...

 

Ich bin doch schon längst drin. Aber ich sollte mal wieder langsam raus auf meinen Feldherrenhügel. Wir brauchen neue Truppen, mein Herr, die ich mit zum Hügel nehmen kann, um sie in die Schlacht zu werfen. ;-)

 

Die Geschichte gefällt mir. ;)

Es gibt einen feinen Unterschied zwischen der "Geschichte" und der Geschichte.

 

Von mir häufig daher in "Plot" und "Story" unterteilt. ;-)

 

"Plot" ist das, was in einem vorgegebenen Abenteuer drin steht oder was sich ein SL vor der Runde ausdenkt, "Story" ist das, was letztendlich dann gespielt/erzählt wird.

 

Natürlich ist diese Terminologie wieder sehr verwirrend, denn leider ist in der Literaturtheorie "Plot" und "Story" genau umgekehrt - mehr oder weniger. "Plot" ist "Ursache-Wirkungsprinzip" orientiert und "Story" eher "chronologisch. Gibt zwar auch andere Definitionen von "Plot" und "Story", aber das hier ist eine sehr gängige, die obiges ein wenig schwierig macht, wenn man diese hier kennt, aber leider hat sich im Rollenspiel der Begriff "Plot" eben als "vorgegebene Handlung" durchgesetzt, weswegen man hier wohl ein wenig vertauschen muss, auch auf die Gefahr hin, dass es verwirrend wird.

 

Die Geschichte vom Q-Kaff ist in meinen Augen der "Geschichte" von Florian Hardt unterlegen, aber wenn es sein muss kann ich als SL meine "Geschichte" über Board werfen und mich der Geschichte anpassen.

 

Ich "theoretisch" auch. Man muss halt immer acht geben, dass man sich geistig darauf gefasst macht, sich lösen zu können. Das kann _jedem_ Spielleiter passieren, egal welcher Spieltyp, dass er sich an irgendwas bestimmtem festfrisst und sich nicht lösen kann. Ich habe bei "vorgefertigten" Abenteuern immer so ein wenig Schwierigkeiten damit. Bei "eigenen" Sachen ist das eigentlich gar kein Problem für mich, da bin ich häufig selbst erstaunt in was für Richtungen ich (und die anderen Spieler) die Geschichte auch mal treiben kann, selbst wenn dies nicht vorher beabsichtigt war. Wie Felix ja am Mittwoch bei 1000 AD mitbekommen hat.

 

Es sind die MAs, die hinterher heulen, wenn ich die "Geschichte" offenbare: "Boah... Mann... das wär' ja viel cooler gewesen!"

Pech! Dann soll man eben nicht die 20. Kneipe, sondern die Prinzessin retten. Ich trage euch doch nicht alles nach. Ich bin doch nicht die Heilsarmee.

 

Generell genau die richtige Einstellung. =) Leider schaffe ich sie nicht immer, da ich trotzdem ein schlechtes Gefühl habe und immer denke "ich" hätte etwas falsch gemacht bei solchen Sachen. "Richtig" gesehen hat nicht "einer" etwas falsch gemacht, sondern "beide".

 

Mitnichten! STs können sehr felxibel sein, manche müssen nur ihre Lektion noch lernen: Es ist nicht die "Geschichte", die letzten Endes zählt, sondern die Geschichte.

 

Genau. Wobei das mit "Lektion lernen" problematisch ist. Auch ich war mir vor diesem Vorfall mit dem "Sänger" dieser Sache durchaus bewusst, nichtsdestotrotz bin ich reingetappt. Ich denke, sowas passiert jedem mal und jeder frisst sich mal an irgendwas bestimmtem fest. Gut ist es, wenn so etwas passiert, denn nur dann wird man auch wirklich auf solche Sachen aufmerksam. Wenn man bisher "Glück" hatte, dann kann man noch grö?ere in die $chei?e geritten werden. Ich denke, das hängt weniger mit "Lektion zusammen", sondern von speziellen Umständen.

 

Ein toller MA sein wollen, aber nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können, denn von nichts anderem zeugt diese Handlung.

 

Hmmm, ich denke eher, das liegt daran, dass MAs eine direkte "empathische Bindung" haben wollen. Soweit ist das Ganze schon kohärent, was Felix meint. Wenn ich Sachen au?erhalb des Charakters wei?, dann habe ich eventuell nicht charakterdeckende Empfindungen. Das stimmt schon. Problematisch wird es dann aber wirklich bei der Einstellung "der Charakter ist nur Fleisch", denn genau _das_ geht bei einem MA nicht und _das_ ist - da stimme ich dir vollkommen zu - sehr paradox.

 

Sich die Ohren zu halten... ist nur albern.

 

Sehe ich ähnlich, allerdings nur aus Storytellersicht. Für den MA ist es eine logische, sinnvolle und gute Methodik.

 

ja eben, Marcel ist mutig. Sich auf die Seite von Holgi zu stellen... (ra-tschak)

Ich stehe nicht auf Holgers Seite... höchstens er auf meiner. ;)

 

Wie wäre es mit: Marcel und Holger stehen auf der Seite der Storyteller? ;-)

 

Ein ST braucht auch Motivation und er sorgt auch für dieselbe. Was wäre das denn für eine Geschichte, wenn sie nicht bei den Protagonisten, bei den SCs, beginnt?

Sie ergäbe doch keinen Sinn. Wenn dein SL ein ST ist nehme ich jede Wette an, dass er deinen Charakter immer mit einer ordentlichen Motivation ausstattet.

 

Exakt. Genau das wird nämlich gerne übersehen. Der ST ist sich dieser Problematik bewusst und versucht daher die Charaktere vorher so zu triggern, dass das funktioniert. Der MA wird sie wohl mehr oder weniger unprogrammiert reinwerfen und schauen, was passiert. Aber der ST versieht die Charaktere vorher eigentlich "immer" (jedenfalls mache ich das so) mit einem "Programm", sei dies, dass man sagt "ihr seid Familienmitglieder" oder "ihr spielt Detektive in einer Detektei" etc. Innerhalb dieser Grenzen gibt es ja noch genügend Möglichkeiten und die Freiheit daraus auszuwählen. Ein wichtiges Instrument für den ST ist allerdings diese Beschränkung, denn ansonsten gibt es Probleme, _insbesondere_ (oder gerade?) wenn MAs in der Gruppe als Spieler sind.

 

Wir folgen auch keinem Fahrplan, ein ST ist wie gesagt stets gewillt seine Geschichte den Gegebenheiten anzupassen, aber kann der MA das auch? Nein, kann r nicht er ist viel zu sturr!

 

Würde ich nicht ganz so sehen. Der MA ist durchaus auch sehr flexibel. Aber ich hoffe, ich habe Felix am Mittwoch abend eine Lektion darin erteilt, dass auch STs "flexibel" sein können. Ich sage es ja immer: Die Geschichte _muss_ "morphen" können.

 

Ich gebe Dir Recht, wenn Leute dann rumpienzen.

Aber das ist kein Merkmal eines MethodActors; das ist bei allen Spielertypen verbreitet, und ist eigentlich ein markantes Merkmal von PowerGaming:

"Ich ich ich!"

Oh, nein für den Powegamer stehen die Fähigkeiten seines Charakters im Zentrum, quasi als Realitätsflucht, wo er ein ganz armes Würstchen ist.

 

Ich glaube, was Felix meinte ist, dass es für jeden Spieltyp eine "Munchkin-Variante" gibt. Und das stimmt. Das ist der jeweilige Spieltyp ins Extrem gehoben. Bei Laws ist dies ein wenig schwierig, im threefold-Modell kann man das sehr schön zeigen:

 

Threefold-Modell besteht aus dramatist, simulationist und gamist. Aus _jeder_ dieser Variante können Munchkin-Varianten entstehen, die es übertreiben. Der Gamist wird zum Powergamer (das ist auch ein Grund, warum der Begriff "Powergamer" im Modell von Laws sehr sehr sehr sehr sehr schlecht gewählt ist, weil er schon negativ konnotativ vorbesetzt ist und dies problematisch ist, da der "Powergamer" bei Laws keine negativen Eigenschaften per se hat), der Simulationist wird zum Rules-Lawyer, der Dramatist wird zum Overactor. ?hnlich funktioniert es auch bei Laws. Ich denke, das meinte Felix. Der Begriff "Powergamer" war demnach dann wohl unglücklich gewählt und hätte besser "Munchkin" sein sollen.

 

Ich denke, verehrtester Marcel, da haste Dich auf's Glatteis führen lassen.

Holgers Metaphorik gefällt mir besser.

Wo du stehst gibt es Risse... und wo ich stehe auch... und wo Holger steht auch... wo das hinführen mag?

 

In das endlose Freispiel von Bedeutungen. Endless play of signifiers. Juhu! Wir sind wieder da. Alles hat Risse, ich auch. Ja! Stimmt. Und das ist das schöne, lasst uns gegenseitig sehen, wo wir alle stehen und dass wir _alle_ auf Rissen stehen und dann können wir in dieses Universum des endlosen Spiels von Bedeutungen übergehen. =)

 

Au contraire, mon capitane.

Solange der Charakter konsequent gelebt hat, ist sein Tod egal.

Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich.

Klärung, bitte.

 

Da habe ich ja auch schon weiter oben was geschrieben und _das_ ist wirklich das Problem, das ich sehe. Es ist irgendwie nicht ganz schlüssig - paradox.

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

Original von Marcel Gehlen

Kurz bevor ich zur Uni düse:

Ist nicht meine ?bersetzung ;)

 

Ist ja nicht schlimm, selbst wenn es deine wäre. ;-)

 

Au?erdem verfoltge sie den Zweck die Leute zur Teilnahme an einer Umfrag zu ermuntern... und da wäre ein Text deiner länge pardonnez moi... eher abschreckend. ;)

 

Oki, stimmt, das ist ein sehr guter Grund. Aber daher habe ich halt nochmal in Kleinstarbeit Laws abgetippt, weil einige IMHO wichtige Stellen gefehlt haben. Ist ja nicht weiter tragisch. Dafür hat man sich ja gegenseitig. =) Ich fand die Sache ja sowieso prima, dass du den Einfall hattest, noch einmal die Grundlage hierhinzulegen. War sehr wichtig. Hätte man früher machen sollen.

 

?brigens: Besonderes Problem bei der ?bersetzung empfinde ich, dass sie _sehr_ wertend klingt bei den einzelnen Spielstilen. Ich denke, dass man das ein wenig neutraler hätte formulieren sollen, auch oder gerade für eine Umfrage. So ist der Ausgang IMHO eher manipuliert.

 

CU

 

holger

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Hi,

 

ich hab gerade erst gesehen, dass eine "Sänger von Dhol" Spielrunde hier als Beispiel herhalten mu?.

Daher kann ich mir eine Randnotiz einfach nicht verkneifen:

Das Gewehr, dass Göke auf dem Charakterblatt hat, gehört eigentlich nicht in das Abenteuer.

 

Ich habe eine Handvoll Spielberichte zugeschickt bekommen, in ausnahmslos jedem Fall wurde mit der Flinte mindestens ein SC gemeuchelt.

Zwar hat sich bislang kein SL darüber beschwert, aber ich denke dennoch, dass man das Gewehr rauslassen sollte.

Wenn sich SC dennoch verfrüht gegenseitig an die Gurgel wollen, sollen sie sich mit Mistgabeln oder so umbringen. Da ist die Hemmschwelle für die Spieler deutlich höher und wenn es doch passiert, macht es echt mehr Spa? :-)

 

Im übrigen finde ich eure MA vs. ST Diskussion sehr aufschlu?reich:-)

 

Cu,

-Florian

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Guest IndianaFelix

Hmmm... gehe ich chronologisch vor oder systematisch?

Hauen wir doch erstmal auf Holgi, dann auf Marcel, dann auf meinen abtrünnigen Ghoulfreiten.

Oder nein, wir hacken auf alles ein, was postet. Yay. Wild durcheinander.

 

Und versuchen, uns nicht zuuu oft zu wiederholen, ja.

 

Also, ad 1.

 

Snippen wir den ganzen Table Talk und kommen zur Sache.

 

Die Geschichte vom Q-Kaff ist in meinen Augen der "Geschichte" von Florian Hardt unterlegen, aber wenn es sein muss kann ich als SL meine "Geschichte" über Board werfen und mich der Geschichte anpassen.

 

Das ist ja sehr gnädig. Wer bestimmt, "wenn es sein mu?"? Ist das Spielleiterwillkür, will sagen, "wenn Ihr zu doof seid, die Glorie _meiner_ 'Geschichte' zu bemerken"?

 

Hallo? Ich meine, ich vertrete ja sehr stark die These, da? Spielleiter und Spieler nicht gleichberechtigt sind (Spieler tragen weniger Verantwortung, im positiven wie im negativen Sinne), aber das finde ich ein bissel daneben.

Die Geschichte von Florian (Anwesende immer ausgeschlossen) leidet unter erheblichen Problemen, v.a. im Nachhinein die Suspension of Disbelief aufrechtzuerhalten. Ich will jetzt nicht rumspoilen, aber wer sie gelesen und/oder gespielt hat, hat das evtl. gemerkt. Je nach Aufmerksamkeit.

 

Nur weil die "Geschichte" eher dramatischen Konventionen, Genre, folgt, als die Geschichte dies tut, ist sie doch nicht überlegen. Ich bitte Euch. Speziell Dich Holger, der Du es wagst, folgendes hinzuzufügen:

 

Ich "theoretisch" auch.

 

hallo?! McFly?

Wie wäre denn der Vergleich -

"Geschichte" = Autorenintention

Geschichte = Befreiung/Emanzipation des Lesers.

Assimilate that.

 

Damit würdigt ihr herab, wie andere Leute Spa? haben, und legt einen "besseren" Weg fest, nur weil jemand sich den vorher so ausgedacht hat.

Finde es ja schon gro?zügig, da? Ihr in Betracht zieht, den auch mal zu verlassen, "nur weil die anderen, die ja ca. 4/5 der Spielrunde ausmachen, an anderen Sachen Spa? haben".

 

Bei "eigenen" Sachen ist das eigentlich gar kein Problem für mich, da bin ich häufig selbst erstaunt in was für Richtungen ich (und die anderen Spieler) die Geschichte auch mal treiben kann, selbst wenn dies nicht vorher beabsichtigt war. Wie Felix ja am Mittwoch bei 1000 AD mitbekommen hat.

 

Ja, da hast Du es auch vorbildlich gemacht:

Du hast Dich zurückgelehnt, und hast die Method Actor machen lassen. Ja, Mark, Du bist kein MA, Du spielst nur so, als wärst Du einer.

Meine These ist ja nicht, da? eine Geschichte schlecht ist; aber sie entsteht auch hervorragend aus der Interaktion der Method Actor.

Oder, Holger, sach mal (butter bei die Fisch), haben wir irgendetwas gemacht, was nicht MA war?

 

Es sind die MAs, die hinterher heulen, wenn ich die "Geschichte" offenbare: "Boah... Mann... das wär' ja viel cooler gewesen!"

Pech! Dann soll man eben nicht die 20. Kneipe, sondern die Prinzessin retten. Ich trage euch doch nicht alles nach. Ich bin doch nicht die Heilsarmee.

 

Mann, dann hast Du aber *echt* komische Spieler, und das ist nun wirklich kein Problem des MA, sondern von unreifen Kindern, die man an den Spieltisch gelassen hat.

Das haben lustigerweise Spieler sogar bei IMR gehabt, da? sie jammerten und meinten, eigentlich hätten die 60 Min. doch viel cooler verlaufen können.

Das ist aber nicht das Problem von Method Acting; IMR ist ein freies Setting, und wenn es auch eine "Geschichte" gibt (im aller-, allerweitesten Sinne) so liegt es in der Hand der Spieler, was Ihnen wichtig ist.

Welche Teile ihrer Persönlichkeit sie erforschen wollen, so to speak.

 

"Richtig" gesehen hat nicht "einer" etwas falsch gemacht, sondern "beide".

 

?h was? Ach so: Wieso denn falsch gemacht? Wer keinen Spa? hat, ist selber schuld. Aber da jetzt irgendwie mit Reue und so zu kommen, oder sich wegen suboptimaler Ausnutzung der Potentiale zu grämen, finde ich albern, für Spieler und Spielleiter.

Lernt was draus und gut.

 

Mitnichten! STs können sehr felxibel sein, manche müssen nur ihre Lektion noch lernen: Es ist nicht die "Geschichte", die letzten Endes zählt, sondern die Geschichte.

Genau. Wobei das mit "Lektion lernen" problematisch ist.

 

Mist. Verdammter Mist. Können wir den Punkt fallen lassen? Der hat sich nämlich in Wohlgefallen aufgelöst, so leid es mir tut.

Sind wir uns alle einig, wenn nicht jemand noch reinhaut.

 

Achja, mache ich selber:

Laws beschreibt ja nur "SpielerTypen", oder?

Wie steht es denn, kann man diese Typen sinnvoll in Spielleiter umsetzen?

 

Holger: Ich will jetzt nix hören von Modellen, nur auf den konkreten Fall bezogen, wie mü?te man diese sieben Typenformulieren, wenn man von Spielleitern spricht?

Denn, so habe ich das Gefühl, da gehen wir gerade eine nur halblegale Abkürzung. Ist ein vages Gefühl, ist aber da.

 

zB: [re: ST]

"On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session."

 

Bezogen auf Euren ST-Spielleiter - was bedeutet "compromise if it moves the story forward", wenn wir es auf ihn anwenden?

 

Ein toller MA sein wollen, aber nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können, denn von nichts anderem zeugt diese Handlung.

 

Hmmm, ich denke eher, das liegt daran, dass MAs eine direkte "empathische Bindung" haben wollen. Soweit ist das Ganze schon kohärent, was Felix meint. Wenn ich Sachen au?erhalb des Charakters wei?, dann habe ich eventuell nicht charakterdeckende Empfindungen. Das stimmt schon. Problematisch wird es dann aber wirklich bei der Einstellung "der Charakter ist nur Fleisch", denn genau _das_ geht bei einem MA nicht und _das_ ist - da stimme ich dir vollkommen zu - sehr paradox.

 

Trennen kann ich. Glaub's mir. Die "Sänger"-Runde habe ich als Spieler gespielt, obwohl ich sie schon gelesen hatte. Hat nicht wirklich einen Einflu? gehabt, aber es hat sich ein wneig angefühlt, als würde ich einen NPC spielen.

Ich *will* nicht. Ich will Charakterwissen und Spielerwissen weitestgehend annähern. Wenn der Charakter überrascht wird, hilft mir das, wenn ich auch überrascht bin. "Helfen" = Befriedigenden kognitiven Reiz aus lösen. Als Arbeitsdefinition.

 

Und bitte nicht ständig schreien "das geht nicht, das geht nicht" - wieso soll es denn nicht gehen? Ich will doch nicht nur die schönen Sachen empathisch verfolgen, sonst würde ich so ein FriedeFreudeEierkuchen-Ding wie DSA spielen (ersetzen durch Earthdawn, Vampire, oder sonstwas, wo man "wichtig" ist), und nicht bloody Cthulhu!

Die Verzweiflung, das Verhängnis, der Untergang - wer findet das denn nicht reizvoll?

WIMPS AND POSERS - Ihr wi?t, wen ich meine.

 

*Ich* spiele meinen Charakter und akzeptiere, ja begrü?e das Genre.

Und die empathische Bindung bedeutet auch keine totale Identifizierung.

Der "MA"-Ansatz in der Schauspielerei (Strasberg, Stanislavski als wichtigste Theoretiker) beinhaltet durchaus, da? der Schauspieler sich immer darüberim klaren ist, da? er auf einer Bühne steht.

 

Ein Beispielsauszugstext:

"Das Erschaffen von Realität ist gleichzeitig Auf¡gabe und Ziel des Method Acting. Weiterhin Ziel der Arbeit ist die Steigerung der Wahrnehmungs- und Erlebnisfähigkeit sowie das Erreichen grö?tmöglicher Authen¡tizität, Flexibilität und Spontaneität, indem wir uns das Unbewu?te be¡wu?t machen, Ge¡wohnheiten und Verhaltens¡muster erkennen -wenn nötig- brechen, Risiken eingehen, Ent¡scheidungen treffen, Bedürfnisse, Unschuld und Neugierde zulassen. Durch die Sensibilisierung der Sinne und ganzheitlicher Arbeit an Körper, Geist und Stimme gelingt es dem Schauspieler neue Ausdrucksmöglichkeiten zu erlangen.

 

Grundlage der Method ist die sense-memory Arbeit, die Arbeit am sinnlichen Gedächtnis. Einmal gemachte Er¡fahrungen können durch sense-, emotional- und affectiv-memory reproduziert und abrufbar ge¡macht werden, sie helfen dem Schauspieler eine authentische Spiel¡weise zu erlangen."

(Quelle: http://www.table17.net/content/tableguests/seven.html)

 

Das kannman nicht alles 1:1 übertragen, aber man sollte schon verstehen, da? MA nicht für Rollenspiele erfunden wurde.

Ich denke, das Textle macht meine Position deutlich; und wo jetzt ein Widerspruch zum Charakterverheizen ist, sehe ich nicht.

 

Denn, Ihr Hanseln:

Es geht nicht um einen spezifischen Charakter, auch wenn Laws da ein bissel mit rumpfuscht. Es geht um "Charakter", die "Steigerung der Wahrnehmungs- und Erlebnisfähigkeit", die "Sensibilisierung der Sinne", und da ist ein Charakter so gut für wie ein anderer, als Träger dieser Technik.

Alles, was sich zu sehr auf einen speziellen, geliebten, hochgezüchteten Charakter bezieht, bezeichne ich als Powergaming.

Der wahre Method Actor spielt, schlechthin, anhand seines derzeitigen, vollkommen beliebigem Charakter. Darum kann er doch auch sterben, weil er schlicht austauschbar ist. Er ist nur das Werkzeug, um Empathie zu erreichen.

Versteht Ihr die Worte, die aus meinem Keyboard kommen?

 

(War sowas gemeint mit "polemisch"?) :D

 

Sehe ich ähnlich, allerdings nur aus Storytellersicht. Für den MA ist es eine logische, sinnvolle und gute Methodik.

 

Danke.

 

Ein ST braucht auch Motivation und er sorgt auch für dieselbe. Was wäre das denn für eine Geschichte, wenn sie nicht bei den Protagonisten, bei den SCs, beginnt?

Sie ergäbe doch keinen Sinn. Wenn dein SL ein ST ist nehme ich jede Wette an, dass er deinen Charakter immer mit einer ordentlichen Motivation ausstattet.

 

Bitte? Meinen Charakter rührt der bitteschön nicht an.

Anbieten darf er mir was. Wenn es pa?t. Und dafür bin noch immer ich Bestimmer. Das ist meistens nicht wirklich ein Problem - aber, wie Holger so richtig meinte, speziell bei Cthulhu, speziell bei vorgefertigten Szenarien ist es schwierig - Bspl. Froschkönig - und daher die Matrix. Schlichtweg.

 

Aber der ST versieht die Charaktere vorher eigentlich "immer" (jedenfalls mache ich das so) mit einem "Programm", sei dies, dass man sagt "ihr seid Familienmitglieder" oder "ihr spielt Detektive in einer Detektei" etc.

Ein wichtiges Instrument für den ST ist allerdings diese Beschränkung, denn ansonsten gibt es Probleme, _insbesondere_ (oder gerade?) wenn MAs in der Gruppe als Spieler sind.

 

Also, Techniken zur Gruppenzusammnführung jetzt zur Domäne des ST zu erklären finde ich ein wenig grö?enwahnsinnig. Das sind Allgemeinplätze, die *jeder* verwendet.

Das "insbesondere" und das "gerade" im obigen Paragraph sind übrigens keine Antonyme. Insofern ist das "oder" gemogelt. Ja, echt.

 

Es klingt ja echt so, als hättet Ihr Traumata davongetragen, wenn die bösen MA kommen, und Euch alles kaputthauen. Weird.

 

(will gerade posten, doch -olÚ olÚ, der beitrag ist zu lang. Daher nun Teil 1)

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Guest IndianaFelix

(Fortsetzung, danke, Forum)

 

Wir folgen auch keinem Fahrplan, ein ST ist wie gesagt stets gewillt seine Geschichte den Gegebenheiten anzupassen, aber kann der MA das auch? Nein, kann r nicht er ist viel zu sturr!

 

Jo. Gruppenvertrag. Kann er schon, wenn es denn stimmt. Aber es verdirbt ihm allen Spa?, wenn er etwas tun soll "for the greater Glory of God", was seinem Charakter widerspricht. Dann kann er das Spielen direkt sein lassen, weil dann die Spielermotivation weg ist.

Aber da müssen schon eine extrem enge "Geschichte" und ein paar extrem einfallslose Method Actors und ein extrem unflexibler ST-SL zusammen in einem Raum sein, um den GAU eintreten zu lassen.

Der Method Actor macht es, wie es ein echter Mensch machen würde - er richtet sich nach den Gegebenheiten und den Interessen seines Charakters.

 

In Abwägung. Solange der StoryTeller das versteht, gibt es keine Probleme, wie Laws und Holgi ja auch sagen - an sich verstehen wir uns gut.

Wenn es allerdings kracht, dann umso deutlicher.

 

Würde ich nicht ganz so sehen. Der MA ist durchaus auch sehr flexibel. Aber ich hoffe, ich habe Felix am Mittwoch abend eine Lektion darin erteilt, dass auch STs "flexibel" sein können. Ich sage es ja immer: Die Geschichte _muss_ "morphen" können.

 

Bitte? Also, das war lediglich eine Lektion, da? Du in der Lage bist, Deinen Spielern viel Platz einzuräumen.

Das meinte ich oben: Ein SL ist viel weniger dies oder das als ein Spieler. Ein Sl tanzt immer auf mehr Hochzeiten. Und darum warst Du am Mittwoch kein ST. Weil Du keine ST-Methodik gefahren bist - im Main Game. Im Pre-Game, ja.

Bisher habe ich ja nur Dein Wort dafür, da? Du wirklich ST bist; vielleicht *willst* Du ja nur gerne einer sein? Und bist es garnicht?

 

Bisher sieht es so aus.

 

Tod:

Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich.

Klärung, bitte.

 

Da habe ich ja auch schon weiter oben was geschrieben und _das_ ist wirklich das Problem, das ich sehe. Es ist irgendwie nicht ganz schlüssig - paradox.

 

Also, ihr seid ein wenig gro?zügig mit dem Wort paradox, ehrlich gesagt.

Ich denke, diesen Einwand haben meine Mongolenworthorden mittlerweile weggefegt, non?

 

Und Holger, also, "nicht ganz schlüssig" ist mitnichten mit "paradox" gleichzusetzen.

 

Ich bitte um einen Hauch mehr begriffliche Exaktheit.

 

Danke.

 

F

 

(Schaut sich auf dem Schlachtfeld um, sieht nicht viel im Weg stehen.)

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Hi! :-)

 

Original von IndianaFelix

(Schaut sich auf dem Schlachtfeld um, sieht nicht viel im Weg stehen.)

 

Pah! Na warte, Schurke. Dir geb ich, du siehst die Armee vor lauter Soldaten nicht. Na warte. ;-)

 

Spa? bei Seite ... den Quatsch, den du da geschrieben hast, ist natürlich total und absolut unhaltbar. Wei? aber noch nicht, ob ich jetzt am WE dazu komme. Wollte nur sagen, dass die Antwort noch kommt - und du wirst im Boden versinken! Harr, harr. Sofern du nicht sowieso dann schon dort bist, falls Marcel deine offenen Deckungen (ja, das sind mehrere) bereits bearbeitet hat. Mal sehen, wie viel er mir noch von dir übrig lässt.

 

Aber freu dich nur nicht zu früh ... harr, harr! =)

 

CU

 

holger

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