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KULT-Abenteuer


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Hat schon mal jemand KULT-Szenarien für Cthulhu adaptiert? Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?

 

Natürlich hat KULT seinen eigenen, sehr speziellen mythologischen ?berbau. Ich finde das Spiel aber ganz ausgezeichnet, und ich denke, da? es schon Dinge gibt, die sich zu übernehmen lohnen würden. Im Gegensatz zu CHILL, z.B. ...

 

Gespannt:

Sixt

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Hm, nachdem KULT ja einen anderen Ansatz hat als CoC (Spoiler: Kult geht davon aus, dass die Welt, in der wir leben, nur eine von "abgrundtief grauenhaften Elementen" erschaffene Realität ist und uns deshalb als heile Welt vorgegaukelt wird. Darauf lauen auch die meisten KULT-Abenteuer hinaus, die ich kenne und die ich gut finde (Eben weil sie diesen Bruch zwischen Realität und Illusion aufzeigen) Das in den Mythos zu integrieren, finde ich schwer.

 

Andererseits wäre es durch möglich, ein bestehendes Abenteuer auf CoC um zu münzen... Aber ich hab es eben noch nicht versucht, sondern stets als Kult-Abenteuer gespielt... ?brigens mit gro?er Begeisterung!

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Original von Frostvater

Hat schon mal jemand KULT-Szenarien für Cthulhu adaptiert? Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?

 

Ja, einmal.

Aber das war sicher nicht repräsentativ, war ein Mini-Szenario, ein Einsteigerteil für Kult.

Ich plane aber, so ich mal wieder Delta Green leite, auch weitere Kult-Abenteuer zu adaptieren. Ich meine schon, dass das möglich sein müsste. Habe mir aber noch keine genaueren Gedanken gemacht.

 

Gru? Frank

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Guest Agent_Hiram

Da Kult, wie angedeutet, in eine völlig andere Richtung geht, würde ich die KULT Abenteuer nicht umsetzen.

 

Nicht weil KULT nicht gut ist ( Es ist super! 8) ), sondern weil mir der "Umwandlungsaufwand"zu hoch wäre.

 

Da ist es einfacher, eigene Abenteuer zu verwenden oder welche aus dem Netz zu ziehen ( zB Shoggot-Net ).

 

Die Beste Lösung ist natürlich ein qualitativ hochwertiges Produkt aus dem Hause Pegasus :D .

 

Agent Hiram

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Recht umständlich mag die Umstellung wohl schon sein, das stimmt. Allerdings hat Kult eine sehr eigene Atmosphäre, die sich von der der meisten Cthulhu-Abenteuer, die ich bisher auf Papier oder im Netz gelesen habe, unterscheidet. Da ich (und meine Spieler) aber keine Lust haben, eine regelmä?ige Kult-Runde aufzubauen, wollte ich bei Gelegenheit mal so ein Kulthulu-Teil probieren.

Vor allem das Kapitel im Kult-Regelbuch über Wahnsinnige und Irrenhäuser bietet sich da an... Auf ein Wiedersehen mit den alten, ausgemusterten Charakteren!

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Kult ist ziemlich genial - zu lesen. Ich habe noch nie Kult gespielt au?er auf zwei Cons, als das System (zumindest die deutsche Fassung) noch ziemlich neu war (ein oder zwei Jahre). Eben weil ich das Grundregelwerk so faszinierend zu lesen waren. Leider waren die beiden Con-Abenteuer völlig aus dem Ruder gelaufen. Sicher, Kult ist nicht gerade zimperlich, was den Gewaltfaktor angeht, aber Sadisten und völlig wahnsinnige Serienkiller zu spielen - wie das damals ALLE meine Mitspieler taten (und das laut johlend, dass es einmal sogar ?rger mit den Veranstaltern gab...), ist nicht mein Ding.

Sicher waren das zwei extrem schlechte Erfahrungen, die nicht als typische Kult-Runden bezeichnet werden sollten, aber die haben mich nunmal geprägt. :(

 

Trotzdem ziehe ich Cthulhu Kult allemal vor. Da ich noch nie den Spielleiter bei CoC gemacht habe (jaja: ...*buhh! pfeif!*), stellte sich für mich auch nicht die Frage, Kult umzuarbeiten.

Im übrigen schlie?e ich mich Agent_Hiram an: Ich finde die Hintergründe einfach zu verschieden. Kult in Cthulhu umzuwandeln kann ich mir eigentlich nur so vorstellen, dass man das übliche Kult einfach nach dem CoC-System spielt.

Zwar ist die heilvolle Unwissenheit der Menschheit auch bei Cthulhu ein Kernelement, doch mit der Illusion, die an Orten extremen Schreckens zerbricht, kann das Cthulhu-Universum nicht mithalten. Und mich reizt gerade die Tatsache, dass die Welt bei CoC tatsächlich ganz normal ist und es lediglich verbotenes Wissen und Geheimnisse aus uralten Zeiten zu enthüllen gilt, statt dass alles in sich zusammen fällt und man durch eine alptraumhafte Metropolis wandelt, um sich fortan mit Höllenkreaturen enmasse zu kloppen.

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@Frostvater: ich kann dir absolut empfehlen, einmal einen Ausflug in Kult-ige Leben zu machen! Einmal reicht schon, um einen neuen Ansatz für Horror zu bekommen. Natürlich kann es, wie Ovir erzählt hat, mit den falschen Charakteren total grausam werden, aber ich bin ein gro?er Anhänger von Kult und mag es genau so gerne wie CoC!

Deswegen: Erweitere deinen Horrizont! wenn du das GRW hast, spiele!

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Hoho, nicht so schnell! Ich habe mir das GRW damals gekauft, als es noch brandneu war (und die nicht wirklich traurigerweise eingegangene Fantasywelt darüber abgegangen ist, wie böseböseböse es doch wäre), und auch einige male gespielt. Aber ich bin halt letztlich doch ein Cthulianer.

Dabei finde ich: Cthulhu ist schöner und rätselhafter, Kult ist brutaler und gruseliger. Rein subjektiv.

Ich wei?, es kommt immer darauf an, wer wann wo mit wem auf welche Weise was spielt, aber: Die Grundkonstanten sind andere. Cthulhu geht davon aus, da? das menschliche Leben grundsätzlich sinnlos ist und es Dinger im Weltraum gibt, die einfach viel dicker sind als wir. Eine Annahme, die ich für so abwegig nicht halte. Die Welt von Kult hingegen ist eine einzige Hölle, extra errichtet für die Menschen (= Charaktere). Das hat etwas sehr furchteinflössendes, finde ich.

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Ich wollte dich nicht drängen, zu spielen (Das werden die STIMMEN schon machen... :D )

 

Ich mag Kult vielleicht deswegen, weil es an einigen Stellen sehr hart abläuft. Es liegt am SL, diese Härte in sinnvolle und konstruktive Bahnen zu leiten. In CoC ist es mir manchmal ein bi?chen zu "harmlos". Man verzeihe mir diesen Ausdruck. Ich habe sehr gute Erinnerungen an Kult als SC und als SL, wenn Gewalt und Härte in gute Bahnen kanalisiert wurden und das Leben eben wirklich höllisch war, wenn man, und das setzt gute Spieler voraus, so fertig ist, dass man den letzten Ausweg wirklich nur noch in Gewalt sieht und nicht wie in CoC, zwar sein Seelenheil und seinen Verstand verliert, aber man doch nur selber leidet und nicht erkennen muss, dass das persönliche Versagen stellvertretend für die ganze Menschheit steht. Wenn ein Investigator beim Anblick eines Gro?en Alten seinen Verstand verliert (Sei ihm übrigens unbenommen), dann trifft ihn das persönlich, weil er das Pech hatte, das zu sehen. Ein Caharkter in Kult, der dahinter kommt, dass ALLES Lüge ist und nur er (und die anderen Scs) das erkannt haben, ist nochmal gestrafter, da er eine für alle Welt wichtige Entdeckung gemacht hat, leben doch alle in einer Lüge, bei CoC ist es keine Lüge sondern nur das Pech eines einzelnen.

 

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Guest steffen

@ Christoph

 

wenn Cthulhu dir zu harmlos ist, spielst du irgendwie nicht das Cthulhu das wir spielen (und das alle spielen sollten ;-) stimmts Holger?)

Gerade bei CoC hast du doch den Lovecraftschen Blick hinter den Schleier, der den armen Wesen, die durch Zufall mit dem Mythos zu tun bekommen klar macht, dass der Mensch eben nicht die Krone der Schöpfung ist, sondern nur ein winziger unbedeutender Spielball von fremden Mächten in einem sinnlosen Kosmos. Diese erkenntnis und nicht der Anblick von Glibbermonstern ist es doch der die Spieler in den Wahnsinn treibt. Azatoth waren für Lovecraft nur Symbole für die sinn- und ziellosigkeit des kosmischen Geschehens. Und wenn du dass den Charakteren deiner Spieler im Abenteuer vermitteln kannst, dass die Menschen sich mit Religion und Naturwissenschaft nur ein künstliches Weltgefüge geschaffen haben um der quälenden Sinnlosigkeit zu entgehen und dieses dann im Laufe des Abenteuers zusammenbricht hast du das erreicht was HPL immer bei seinen Lesern erzeugen wollte und worauf sein Horror beruht: kognitive Dissonanz.

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Guest steffen

Azatoth und die anderen outer Gods...

 

war mal wieder zu vorschnell...

 

übrigens: welche Kultabenteuer kennt ihr denn, die den Hintergrund einigermassen subtil vermitteln? Ich kenne irgendwie nur Splatterabenteuer...

 

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Hi! :-)

 

*unterschreibt Steffen's Posting voll und ganz und ohne wenn und aber*

 

Ich freue mich schon darauf, mal wieder mit dir und Felix Mittwoch abends bis spät in die Nacht philosophieren zu können. *g* Ich denke, wir sollten echt mal eine "Mainzer Schule" (nein, nix mit Direktor und so...ich meine das anders *g*) aufmachen, so ähnlich wie die "Frankfurter Schule" nur eben für Cthulhu. *g* Oder haben wir nicht schon automatisch eine "Mainzer Cthulhu-Schule" durch unsere Treffen? Hmmmm ... ;-)

 

CU

 

holger

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@Holger,

die einzig wahre Cthulhu Schule sitzt in einem Vorort von München, in einer Gründerzeitenvilla umgeben von einem alten Baumbestand.... 8)

... nurcthulhu.de eben...

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Guest Mr. Joe

Als absoluter KULT-Fan und Spielleiter äu?ere ich mich folgenderma?en: In meinen Augen ist es leichter, Cthulhu (Now)-Episoden für KULT zu konvertierten als umgekehrt.

"Nocturnum" lässt sich mit relativ geringem Aufwand für KULT konvertieren.

Zu offiziellen KULT-Produkten:

Elisabeth Seymour/E.S. (Fallen Angels im Original): Eine dreiteilige Mini-Kampagne, deren ersten beiden Teile sich eingeschränkt für Cthulhu anpassen lie?en. Eingeschränkt daher, weil man z.B. bei den Vampiren oder dem Grenzland von der Cthulhu-Vorlage abweichen müsste. Der dritte Teil basiert auf der Schuld/Verdammnis-Logik des KULT-Hintergrundes und lässt sich nicht ohne Weiteres adaptieren.

 

Taroticum: Eine bizarre, schräge Kampagne in London, die ich zur Zeit selbst leite. Die SC müssen die Schuld eines früheren Lebens sühnen und einen mächtigen Gegner aufhalten. Ihre Odyssee führt sie in die Welt der Wahnsinnigen, nach Metropolis, in die Hölle und schlie?lich ans Ende allen Seins, wo sie eine neue Seele für einen magische empfangenen Fötus suchen.

Sehr surreale Atmosphäre, leider sehr linear, aber eine Kampagne, die sich mit einem Minimum an Gewalt durchspielen lässt. Nahezu unmöglich, dies auf Cthulhu umzusetzen.

 

The Judas Grail: Eine Erbschaft führt die SC mit einer Bekannten nach Spanien, wo ihre Freundin gekidnappt wird. Bei ihren Nachforschungen kommen die SC einer metaphysischen Verschwörung auf die Spur und verlieren ihre Identität.

Die KULT-Interpretation der Artus-Sage. Sehr düster und teilweise sehr kampflastig. Leider ebenfalls sehr linear, aber von perverser Eleganz. Nicht konvertierbar.

 

Die offiziell publizierten One-Shots sind ebenfalls kaum konvertierbar, vielleicht "Gallerie der Seelen" aus dem OK-KULT Quellenbuch. Weitaus besser wäre es, sich das Quellenbuch "Legions of Darkness" zu besorgen und als Inspiration zu benutzen, z.B. den Kult menschenfressender Todesmagier, die ihrerseits von Monstern gejagt werden; den ?rzte-Bund, welcher dem "Herrn des Schmerzes" (!) opfert; eine lose Organisation von Massenmördern, die û von den Sternen geleitet, regelmä?ig Menschenjagden veranstaltet; das Pazuzu-Kollektiv, eine weltweite Kollektivintelligenz aus Insekten usw.

 

Ein Gratis-Abenteuer, bei dem eine irreale Atmosphäre im Vordergrund steht, findet sich

hier.

Dieses Abenteuer wurde meines Wissens nach mit dem US-Spielleiterschirm vertrieben.

 

KULT genie?t leider den Ruf eines Splatterspiels, wahrscheinlich weil der "typische" KULT-Spieler die Methode "coole Kerls mit dicken Knarren knallen Kreaturen ab" bevorzugt. KULT bietet letztlich û wie Cthulhu û eine Projektionsfläche für die eigene Fantasie, die jeder nach eigenem Geschmack benutzen kann. Nun haben die Autoren von KULT, Gunilla Johnsson und Michael Petersen, zwar eine gewissen Neigung zur Action und Melodramatik bewiesen (z.B. bei den Archetypen Geheimagent, Privatdetektiv, Stra?enkämpfer, Ex-Soldat), offenbaren aber auch in dem Kapitel über das Spielleiten die nötige Subtilität. Sätze wie: "Die Spannung erreicht ihren Höhepunkt, lange bevor etwas passiert, sobald die Charaktere erkennen, dass der Mörder sich noch im Haus befindet und jederzeit zuschlagen kann." oder "Die Vorstellung, die sich die Spieler vom verrottenden Gesicht des Dr. XJ machen, ist schlimmer als alles, was man beschreiben könnte." deuten nicht gerade darauf hin, dass KULT als Splatterspiel konzipiert wurde (was auch nicht der Fall ist).

Bei KULT bekommt man ja dadurch zusätzliche Punkte, dass man seinen Charakter psychisch instabil macht. Allerdings ist er dadurch auch leichter zu schocken, was ihn schnell handlungsunfähig machen kann.

 

 

KULT-Seiten mit Abenteuern bzw. Material:

 

 

http://kultklan.has.it

 

http://www.geocities.com/Area51/Zone/2259/Kult.html

 

http://www.kult-rpg.org/abyss_links.html

 

http://kult.symbolique.net/

 

Falls jemand ein KULT-Abenteuer konvertieren möchte und Fragen über den Hintergrund oder so hat, kann er mir gerne eine Mail schicken.

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@Steffen

Ich hab?s gewusst! ich hätte mich anders ausdrücken sollen. CoC ist so gesehen nicht harmlos und das können dir auch meine Spieler bestätigen, wenn sie in ein paar Wochen dsas erste Mal aus dem BKH kommen. Desweiteren spiele ich CoC auch lieber als Kult, da ich das mythische, "märchenhaft" unerklärliche auch dem Kult-Hölle-?berlebenskampf vorziehe. Aber natürlich kann das, was du so nett "kognitive Resonanz" nennst auch in Kult subtil vermittelt werden und dort auf einer anderen Schiene. Vielleicht liegt es daran, dass wir damals einen begnadeten SL hatten und so niemals diese anscheinend typischen Splatterabenteuer genie?en mussten, sondern eine Art Abenteuer und Atmosphäre, die unser SL erzeugte ( die aber, wie mir scheint, eben nicht Kulttypisch ist) erleben durften, dass mir die Haare zu Berge standen.

Es kann auch sein, dass ich das damals aus meiner jetztigen Sicht so toll finde, weil ich damals Spieler war und alles neu und jetzt eben seit 2 Jahren nicht mehr CoC gespielt sondern permanent geleitet habe.

 

Zitat Steffen:

> der den armen Wesen, die durch Zufall mit dem

> Mythos zu tun bekommen klar macht, dass der

> Mensch eben nicht die Krone der Schöpfung ist,

> sondern nur ein winziger unbedeutender Spielball von > fremden Mächten in einem sinnlosen Kosmos. Diese

> erkenntnis und nicht der Anblick von Glibbermonstern > ist es doch der die Spieler in den Wahnsinn treibt.

 

Das ist richtig, aber ich sehe die Konsequenz eben anders. CoC ist die Wirkllichkeit, in der man lebt und einen Blick hinter das wirft, was verschleiert ist. Aber jeder, der das nicht tut, sondern normal ohne dieses Wissen weiterlebt, ist nicht betroffen, da er in der reellen Realität lebt. Und diese Realität ist es eben nicht, dass man vom Mythos permanent missbraucht und manipiuliert wird... (Ich wei?, dass gibt Gegenrede, aber die Maipulation des Mythos sind im Gegensatz zu Kult einfach bei weitem nicht so offensichlich und erkennbar.) Meist sind es Einzellschicksale derer, die sich zu weit vorgewagt haben oder einen verschwundenen Schulfreund suchen müssen.

 

In Kult ist dies aber in meinen Augen anders, heftiger. Denn man erkennt, dass jeder Mensch auf der Erde in dieser Illusion existieren muss und man eigentlich nichts wirklich echtes erschaffen und erleben kann. Das, was die reelle Wirklichkeit ist, ist (genau wie der Mythos) der absolute Alptraum. Der Mensch wird um seine Realität betrogen, vielleicht kann man das so ausdrücken...

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