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Hey Packlfalk,

 

tu Dir und Deiner Gruppe den Gefallen und lies den Sänger mal!

 

Den kann man nämlich in JEDER Gruppe einfügen. Es ist ein Kurzabenteuer mit fertigen Charakteren speziell für dieses Abenteuer.

 

Kann also immer und überall zwischen zwei Abenteuern eingestreut werden, egal, wo die Gruppe sonst ist.

 

Und da ist es als Abwechslung vielleicht besonders geeignet für Gruppen, die sonst nicht in Deutschland spielen.

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Original von Sascha

Ganz ehrlich und ohne schleimen zu wollen: Nachdem ich in den letzten Jahren zahlreiche Abenteuer in den unterschiedlichsten Rollizeitschriften gelesen habe hatte ich eine gewisse Vorstellung davon, was uns ein Abenteuer in einer Zeitschrift so an Qualität bieten kann. Und dieses Vorstellungsvermögen musste ich nach dem Erscheinen der CW3 ganz erheblich erweitern!

 

Wobei Florian Hardt ja schon vorher im Cthulhu-Autorenteam war und weiterhin ist; er ist also Autor für die offizielle Linie und nicht "nur" die CW. :)

 

Während in der offiziellen Linie besonders hohe Qualitätsansprüche bestehen, möchte ich in der CW aber auch Leuten Raum einräumen, die (noch) nicht offizielle Cthulhu-Autoren sind aber dennoch gute Abenteuer schreiben, wie beispielsweise Joachim Hagen mit der Farbe der Furcht.

 

Au?erdem müsst ihr damit rechnen, dass ich, nachdem es diese Personalunion zwischen CW-Redaktion und Cthulhu-Redaktion gibt, die ganz besonderen "Leckerlis" möglichst für die offizielle Linie "wegfange". ;) Das ist auch für einen Autor nur gerecht, der bei besonders hoher Qualität auch eine offizielle Publikation verdient.

 

 

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@Sascha: Schon richtig. Aber ich hab das Gefühl, da? sich einige meiner Spieler nicht auf vorgegebenen Charaktären einlassen wollen. Ich erwähnte einigen gegenüber mal das Abenteuer "New Eden". Die Reaktion von zumindest einem Spieler auf die Info das es da vorgegebene Charaktäre gebe war, ich zitiere (bitte nicht schlagen): "Des is natürlich a Scha?!" Was das hei?t kannst du dir natürlich denken. So sehr unterscheidet sich wienerisch nicht von Hochdeutsch, oder? Zumindest in diesem Fall.

 

Ich habe zwar vor bei der, von unserem Rollenspielverein veranstallteten, Sonnwendfeier im (spitz die Ohren, Douglas :) ) Waldviertel ein, zwei oneshot Abenteuer mitzunehmen und auch zu leiten, aber ich wei? noch nicht wie die Leute darauf reagieren werden. Ich la? mich überraschen.

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Original von Sascha

In einem Punkt möchte ich Dir übrigens noch mal widersprechen: Ich habe beim Lesen des Sängers seinerzeit nach der ersten Zeile bis zum Ende nicht mehr abgesetzt und dabei selbst immer wieder eine Gänsehaut bekommen und hatte bei der Lektüre schon immer direkt die Bilder vor Augen, wie die Szenen im Spiel wohl aussehen würden.

 

Wobei der Lektor und ich natürlich noch den Nachteil hatten, den nackten Word-Text zu lesen, ohne Layout, ohne schöne Handouts und Karten, nur am Bildschirm, ohne Bebilderung.

Das ist gegenüber einer Lektüre des fertig gedruckten Abenteuers immer ein geschmälertes Erlebnis.

 

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Guest Douglas Hobbes
Original von PacklFalk

Ich habe zwar vor bei der, von unserem Rollenspielverein veranstallteten, Sonnwendfeier im (spitz die Ohren, Douglas :) ) Waldviertel ein, zwei oneshot Abenteuer mitzunehmen und auch zu leiten, aber ich wei? noch nicht wie die Leute darauf reagieren werden. Ich la? mich überraschen.

 

Íhrchen sind gespitzt (mehr als bei Mr Spock ;) ), klingt wirklich interessant! Wenn es mir die Zeit zulä?t, müssen wir uns wirklich wieder mal zusammenreden.

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Au?erdem müsst ihr damit rechnen, dass ich, nachdem es diese Personalunion zwischen CW-Redaktion und Cthulhu-Redaktion gibt, die ganz besonderen "Leckerlis" möglichst für die offizielle Linie "wegfange". Das ist auch für einen Autor nur gerecht, der bei besonders hoher Qualität auch eine offizielle Publikation verdient.

 

Ja, irgendwie verständlich, vor allem, wenn CW und offizielle Publikationen unterschiedlich vergütet werden, was ich angesichts der nicht zu übersehenden unterschiede in der Preisgestaltung fast befürchte.

 

Und auch den Newcomer-Aspekt finde ich im Grundsatz löblich.

 

Als CW-Leser wünsche ich mir dort aber natürlich auch in Zukunft immer wieder Abenteuer, bei denen man sich denkt, dass sie von der Qualität her auch in einem offiziellen Band hätten sein können.

Ok, der Sänger wird wohl schwer zu toppen sein.

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Ich muss gestehen, dass ich dieses "Man muss ein Abenteuer erst geleitet haben, um sein volles Potenzial zu erkennen"-Argument nicht nachvollziehen kann, aber zuvor ein Geständnis:

 

Ich lese Abenteuer prinzipiell nicht gerne. Ich finde den Vergleich zwischen Drehbüchern und den Texten von Rollenspielabenteuern ziemlich gut. Fast jeder geht gerne ins Kino - aber wer liest schon geren zum Vergnügen Drehbücher?

 

Hat schon mal jemand das Experiment gemacht und einen Abenteuertext zwei verschiedenen Spielleitern gegeben, gleichzeitig leiten lassen und das Ergebnis verglichen?

 

Ich denke, jeder Spielleiter improvisiert doch auch ne Menge und zumindest bei mir sind die Abenteuer selten nahe am Text - eher im Gegenteil. Ganz im Gegenteil.

 

Auch wenn das wieder als abgedroschene Phrase ausgelegt wird - ein Abenteuer ist doch immer das, was man daraus macht. Auch mit dem schlechtesten Text kann ich noch ne passable Spielrunde leiten und das grandioseste Abenteuer kann verhunzt werden.

 

Bitte nicht wieder extrem auslegen, natürlich gibt's da Grenzen. Aber im Gro?en und Ganzen spielt doch ein Abenteuertext wirklich eine untergeordnete Rolle, finde ich.

 

Deswegen bin ich auch der Meinung, Rollenspielautoren sind eher Journalisten als Romanautoren. Kein Mensch interessiert bei der Zeitungslektüre der persönliche Stil des Autors - was zählt ist Lesbarkeit, ?bersichtlichkeit und die Information, die präsentiert wird.

 

Jedenfalls meine Meinung.

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Guest Ovir
Original von Marcus Johanus

Auch wenn das wieder als abgedroschene Phrase ausgelegt wird - ein Abenteuer ist doch immer das, was man daraus macht. Auch mit dem schlechtesten Text kann ich noch ne passable Spielrunde leiten und das grandioseste Abenteuer kann verhunzt werden.

Bitte nicht wieder extrem auslegen, natürlich gibt's da Grenzen.

 

Nö, keine Angst, seh ich genauso. :)

 

Allerdings macht mir das Lesen von Abenteuern oft schon gro?en Spa?. Wenn mal Karten oder Zeichnungen anfallen, bekomme ich ja den Text des Abenteuers mit zugeschickt. Sooo viele waren's ja noch nicht, aber bisher waren die alle ziemlich spannend zu lesen - wie ich schon mal schrieb, ist das bei Rollenspielen keine Selbstverständlichkeit.

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Original von Marcus Johanus

Kein Mensch interessiert bei der Zeitungslektüre der persönliche Stil des Autors - was zählt ist Lesbarkeit, ?bersichtlichkeit und die Information, die präsentiert wird.

 

Lesbarkeit und ?bersichtlichkeit sollten beide gegeben sein, sehe ich auch so.

Aber dennoch ist es für den Spielleiter ein schöneres Lesevergnügen, wenn der Abenteuertext gut geschrieben ist, als wenn er blo? eine trockene technische Darstellung ist. Davon merken die Spieler im Spiel vermutlich nichts, das Spiel selbst wird nicht unbedingt besser oder schlechter. Aber es wurde hier ja schon angesprochen, dass die Schreibe dennoch ein "weicher Faktor" ist, der darüber entscheidet, wie gerne ein Spielleiter ein Abenteuer liest und vorbereitet.

 

Genauso wie übrigens Layout und optische Gestaltung, Qualität des Karten- und Handoutmaterials "weiche Faktoren" sind. Das Abenteuer selbst wird dadurch vielleicht nicht unmittelbar besser, aber es ist für den Spielleiter schlicht ein Vergnügen, einen optisch ansprechenden und dann noch gut geschriebenen Text vorzubereiten.

Geht bestimmt nicht nur mir so, oder? :)

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Original von Frank Heller

Lesbarkeit und ?bersichtlichkeit sollten beide gegeben sein, sehe ich auch so.

Aber dennoch ist es für den Spielleiter ein schöneres Lesevergnügen, wenn der Abenteuertext gut geschrieben ist, als wenn er blo? eine trockene technische Darstellung ist.

 

Sehe ich genauso. Ich denke dass "gut geschrieben" und ein lebendiger Stil auch für gute journalistische Texte gelten. Nur, weil ich meine, dass Abenteuertexte präzise und gestrafft Informationen präsentieren sollten, finde ich nicht, dass sie langweilig und trocken geschrieben sein dürfen.

 

Genauso wie übrigens Layout und optische Gestaltung, Qualität des Karten- und Handoutmaterials "weiche Faktoren" sind. Das Abenteuer selbst wird dadurch vielleicht nicht unmittelbar besser, aber es ist für den Spielleiter schlicht ein Vergnügen, einen optisch ansprechenden und dann noch gut geschriebenen Text vorzubereiten.

Geht bestimmt nicht nur mir so, oder? :)

 

"Weiche Fakotren" ist eine gute Wortwahl. Ich denke tatsächlich, dass ein Abenteuer durch eine gute optische Aufarbeitung besser wird. Denn ein Abenteuer ist halt kein Roman, da gibt's meiner Meinung nach keine textimmanenten Kriterien, die Qualität ausmachen. Gut ist, was den Spielleiter dazu inspiriert, eine tolle Runde zu leiten. Wenn das eine gute Illu oder eine schicke Karte ist, dann ist das genauso wichtig wie ein guter Text. Finde ich.

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Guest Cugel der Schlaue

Ich glaube, dass sich "Lesbarkeit" und "Lesespass" zwar nicht

ausschliessen, aber es sind schon sehr unabhängige Ziele, zwischen

denen der Autor meist einen Kompromiss suchen muss.

Wenn man beides will, wird der Umfang vermutlich extrem ansteigen.

 

Am leichtesten zu leiten ist wahrscheinlich ein Abenteuer, das mit

sehr wenig Text, ein paar Tabellen/Diagrammen und Handouts aufbereitet

ist.

 

Am besten zu lesen ist sicher ein "romanartiger Text". Mir hat das

Lesen des Abenteuers "Narrenball" sehr viel Spass gemacht, aber ich

vermute, das es schwierig wird das Abenteuer ausschliesslich

mit Hilfe des Laurinbandes zu leiten. Wenn man etwas Arbeit in

zusätzliche Hilfsmaterialien investiert, denke ich aber, dass es auch

gut spielbar ist.

 

Ciao

Cugel

 

PS: Mir schwebt vor, bei Gelegenheit einen Thread zum Thema

"Spielleiter-/Spielerhilfsmittel" zu starten.

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Original von Cugel der Schlaue

Am leichtesten zu leiten ist wahrscheinlich ein Abenteuer, das mit

sehr wenig Text, ein paar Tabellen/Diagrammen und Handouts aufbereitet

ist.

 

Am besten zu lesen ist sicher ein "romanartiger Text".

 

Wahrscheinlich gibt es zwei unterschiedliche Extrem-Typen von Spielleitern:

 

1. Die einen wollen wahrscheinlich eine kleine Geschichte, die ihnen zeigt, wie das Abenteuer konkret ablaufen kann, was sich wann wo genau ereignet, welche NSC wann, wo und wie auftreten usw.

 

2. Die anderen wollen lieber Rohmaterial: Ereignisse, Handouts, Bilder, Bodenpläne und NSC-Beschreibungen und überlassen den konkreten Verlauf des Abenteuers entweder ihrer eigenen Kreativität oder der Ausgestaltung durch die Spielrunde.

 

Bestimmt liegt jeder Spielleiter irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Extremen und tendiert eher zu der einen oder anderen Richtung.

 

Die Frage wäre: Wie schaftt man es, Abenteuer-Texte zu schreiben, die beiden Ansprüchen genügen?

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Original von Marcus Johanus

Die Frage wäre: Wie schaftt man es, Abenteuer-Texte zu schreiben, die beiden Ansprüchen genügen?

 

Beliebte Möglichkeiten sind, beispielsweise kurze Geschichten als Einleitung des Abenteuers zu verfassen, wie es Jan Christoph Steines, Steffen Schütte und ich oft machen.

 

Ich selbst bin ansonsten ein Freund von übersichtlichen und strukturiert dargebotenen Abenteuern.

Dabei finde ich es sinnvoll, gerade bei Abenteuern nach dem Baukastenprinzip noch Spieltestberichte einzufügen, damit der Leser erkennen kann, wie er anhand des vor ihm ausgebreiteten Materials ein Abenteuer gestalten kann (auch wenn jedes Spiel natürlich anders verläuft hat er zumindest konkrete Anhaltspunkte).

 

Gru? Frank

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Die einleitenden Texte sind ja auch sehr wichtig, um die Stimmung des Abenteuers schon gut erkennen zu koennen. An Tabellen brauche ich eigentlich nur eine Zeitleiste, ansonsten greife ich waehrend des Leitens ungerne auf ein Buch zurueck. Beim Erstellen einer Flowchart, oder wie auch immer man das nennen moechte, reicht eigentlich eine gute Gliederung, die einem erzaehlerischen Stil nicht widerspruechlich ist. Also grosszuegiger Einsatz von Ueberschriften und Unterueberschriften, fetten Hervorhebungen von erstmalig auftauchenden Personen, Artefakten etc. in einem atmosphaerischen Text ist meine Idealvorstellung.
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