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Hallo zusammen.

 

Ich möchte hier mal die Diskussion zum Thema äLesbarkeit der Abenteuerô eröffnen, denn ich denke, das hatten wir hier noch nicht.

 

Als Einleitung möchte ich ein Zitat von Frank an anderer Stelle hier im Forum bringen:

 

Im ?brigen halte ich Kritik an Abenteuern nur dann für wirklich hilfreich, wenn der Kritiker sie auch tatsächlich geleitet hat. Denn es gibt Abenteuer, die sich erst einmal unspektakulär lesen, aber gut spielen lassen.

 

Im Grunde möchte ich Frank gar nicht widersprechen: Wie ein Abenteuer rüber kommt wei? man erst, wenn man es gespielt hat. Aber kann man wirklich sagen, dass ein Abenteuer erst beurteilt werden kann, wenn man es gespielt hat? Ich denke, das ist nur die halbe Wahrheit:

 

Ich als Spielleiter bereite mich auf meine Abenteuer recht gründlich vor. Vorm Spielen lese ich die Abenteuer mindestens drei mal: Das erste mal natürlich immer, sobald der Abenteuerband bei mir im Briefkasten liegt. Das zweite mal, wenn ich mich entschieden habe, ein bestimmtes Abenteuer demnächst auf den Speiseplan zu nehmen und ein drittes mal unmittelbar vorm Spiel. Wie gesagt: Mindestens!

Nun würde das Leiten durch diese Vorbereitung eigentlich zur unerträglichen Qual werden. Würde es, wenn es nicht einfach so wäre, dass mir allein das Lesen schon richtig Spa? macht. Auch beim zweiten und dritten mal. Ich liebe es einfach, in meinen Abenteuern zu schmökern, empfinde es daher auch nicht als unangenehm, ein Abenteuer vorzubereiten. Das macht mir, na ja, nicht ganz so viel, aber fast so viel Spa? wie das Spielen.

Voraussetzung: Die Abenteuer lesen sich auch gut! Und das ist nicht immer im gleichen Ma?e der Fall.

Um also auf Frank`s These zurückzukommen: Wie ein Abenteuer sich spielt wei? man nur, wenn man es gespielt hat, wie es sich liest aber schon nach dem Lesen. Insofern ist der Spa?, den ein Abenteuer schon beim Lesen bringt imho ein wesentlicher und nicht zu vernachlässigender Qualitätsfaktor. Und zumindest über diesen kann man schon ein Urteil fällen, bevor man es gespielt hat!

Muss man vielleicht sogar: Ich z.B. spiele mit meiner Gruppe einmal im Monat. Bei der derzeitigen Veröffentlichungsfrequenz bei Cthulhu bekomme ich da nicht alle Abenteuer unter und habe die Qual der Wahl. Und dabei suche ich mir dann eben nur die Abenteuer aus, bei denen ich nicht nur Lust auf`s Spielen, sondern auch aufs Lesen habe.

Ein Abenteuer nach dem Motto: Liest sich zwar unspektakulär, spielt sich aber super fällt dann leicht durchs Sieb. Denn ich betrachte die Vorbereitung eines Abenteuers nicht nur als Dienstleistung für die Spieler, sondern will auch selber meinen Spa? daran haben.

Vielleicht will sich ja der eine oder andere dazu mal äu?ern: Ist Euch der Unterhaltungswert beim blo?en Lesen auch so wichtig wie mir? Und was sind eigentlich die Zutaten, die ein Abenteuer braucht, um schon beim Lesen Spa? zu machen?

 

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ich wei? schon, was du meinst, aber wenn das zitat oben nicht aus dem zusammenhang gerissen ist (ich bin jetzt einfach zu faul nachzuschlagen), dann legst du IMO franks worte falsch aus:

 

frank schrieb:

Denn es gibt Abenteuer, die sich erst einmal unspektakulär lesen, aber gut spielen lassen.

 

du folgerst daraus:

Um also auf Frank`s These zurückzukommen: Wie ein Abenteuer sich spielt wei? man nur, wenn man es gespielt hat, wie es sich liest aber schon nach dem Lesen. [...] Aber kann man wirklich sagen, dass ein Abenteuer erst beurteilt werden kann, wenn man es gespielt hat?[von mir zusammengebaut]

 

sehe nicht wirklich, wo das frank behauptet. was lediglich gesagt wird, ist, da? es abenteuer gibt, die sich trotz schwerer lesbarkeit gut zum spielen eignen. was aber nicht gesagt wird, ist, da? man die abenteuer erst gespielt haben mu?, um sie zu bewerten.

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was aber nicht gesagt wird, ist, da? man die abenteuer erst gespielt haben mu?, um sie zu bewerten.

 

Nicht? Also ich habe zumindest den ersten Satz im Zitat oben so verstanden.

Und ich würde Frank da auch durchaus recht geben: Es macht in der Tat keinen Sinn, die SPIELBARKEIT eines Abenteuers zu bewerten, bevor man es gespielt/geleitet hat. Ich denke, darauf kam es ihm an und insoweit hatte er auch Recht. Ich meine, wir hatten es ja hier schon, das Leute an Abenteuern rumgenölt haben, die noch gar nicht vorliegen, nur wegen des Werkstattberichts.

Ich wollte eben nur darauf hinweisen, dass es neben der Spielbarkeit für mich noch den Faktor Lesbarkeit gibt, der auch die Qualität eines Abenteuers prägt und der oft kaum Beachtung findet.

 

 

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Original von Sascha

Ich wollte eben nur darauf hinweisen, dass es neben der Spielbarkeit für mich noch den Faktor Lesbarkeit gibt, der auch die Qualität eines Abenteuers prägt und der oft kaum Beachtung findet.

 

Könntest Du mal mehr ausführen, was Du mit Lesbarkeit meinst? :)

Ein generell gefälliger Schreibstil?

Kurze Absätze, viele ?berschriften, angenehme Gliederung?

Oder lange Texte, fast romanartig geschrieben?

 

Vielleicht könntest Du mal Beispiele anführen, was Du unter einem lesbaren Abenteuer verstehst

 

 

 

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Guest Ovir

Wenn man - wie ich - jahrelang alles von AD&D gesammelt und gelesen hat, inklusive der deutschen ?bersetzungen, fallen jedenfalls die Cthulhu-Abenteuer von Pegasus sehr gefällig aus.

Ich muss allerdings zugeben, dass ich nicht alle Abenteuer gleicherma?en spannend fand. Und IMHO liegt genau hier der Knackpunkt: Nicht alles, was sich spannend liest, ist auch im Spiel spannend umzusetzen. Umgekehrt entwickeln manchmal anfangs recht stereotyp und auch unspektakulär wirkende Szenarios gro?es Spielpotenzial. Letztendlich hängt es aber auch sehr von den Leuten ab, mit denen man das betreffende Abenteuer spielt. Wer mal ein Abenteuer sehr erfolgreich in der eigenen Gruppe geleitet hat, hat es mit dem gleichen Teil vielleicht auch schon mal in einer zweiten Gruppe oder auf einem Con probiert - und wurde enttäuscht, weil irgendwie kein echter Spielspa? aufkam. Ist mir jedenfalls schon so gegangen (wenn auch nicht mit Cthulhu).

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Ich bevorzuge kurze und prägnante Abenteuertexte mit vielen ?berschriften, die den Text gut gliedern. Ich denke, das erfüllt zwei Anforderungen: 1. Ist man schnell durch (für mich zählt einfach Tempo und ich habe keine Zeit und Lust Abenteuer dreimal zu lesen - meistens lese ich sie nicht mal einmal richtig durch) und 2. muss ein Abenteuer Text für mich auch beim Spielen übersichtlich bleiben und mir seine Informationen leicht zugänglich machen, damit ich nicht lange suchen muss.

 

Deswegen finde ich auch Textboxen immer sehr gut, die die wichtigsten Informationen hervorheben.

 

Au?erdem mag ich es, wenn Abenteuer damit beginnen, dass der Plot kurz umrissen wird: Wo spielt's und wann, worum geht's, wer tritt auf und was ist das Besondere an dem Abenteuer, das mich dazu veranlassen soll es zu spielen und zu lesen?

 

Illustrationen finde ich dabei mindestens genauso wichtig wie den Text. Oft finde ich Illustrationen sogar wichtiger, wenn sie gut sind. Dann inspirieren sie einen manchmal mehr als der Text des Abenteuers. Der Idealfall sind natürlich schöne, stimmungsvolle Illus, die mit einem kurzen, prägnanten und übersichtlichen Text Hand in Hand arbeiten und sich gegenseitig ergänzen.

 

Gegen Falvour-Texte habe ich nichts, wenn sie nicht zu Romanen ausufern. Ein guter, kurzer Flavour-Text, der eine Schlüsselszene des Abenteuers behandelt, kann sehr hilfreich sein.

 

Nebenbei: Keine Ahnung, wie Frank das gemeint hat mit dem Lesen, Spielen und Beurteilen. Ich bin allerdings der Ansicht, dass ein Abenteuer, das sich nicht gut lies, auch nicht gut spielt. Denn wenn mich der Text nicht inspiriert und mitrei?t, habe ich auch keine Lust, das Abenteuer zu leiten. Dazu muss der Text allerdings auch nicht unbedingt gut geschrieben sein, wenn er kurz ist und dafür die Ideen überragend sind.

 

Schrecklich finde ich langweilige und lange Texte, die zwar gute Ideen transportieren, sie aber hinter vielen Wörtern verstecken.

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Guest Mr. Joe

Also, unter "lesbar" verstehe ich erstmal, dass ein Abenteuer sprachlich und grammatisch sauber geschrieben ist. Vom Schreibstil her besteht natürlich ein deutlicher Unterschied, z.B. zwischen der sachlichen Ausdrucksweise Keith Herberts ("Wei?e Spuren", "Bruderschaft des Tieres") und dem locker-flockigen Stil Steffen Schüttes ("Froschkönig-Fragmente"), der mich immer ein wenig an Heinrich Spoerls "Feuerzange-Bowle" erinnert. Allerdings ist der Unterhaltungswert eines Abenteuers nicht allein vom Schreibstil abhängig, sondern von der zu Grunde liegenden Idee und deren Umsetzung. Lieber eine sachlich-informativ geschilderte originelle Idee als ein Klischee-Abenteuer in unterhaltsamer Ausdrucksweise. (Das hat jetzt keinen Bezug auf die oben genannten Autoren, um Missverständnissen vorzubeugen.) Letztlich ist ein Abenteuer ja eine Art Drehbuch, dessen kreative Umsetzung beim Spielleiter liegt.

Man kann natürlich ein Abenteuer wie eine Kurzgeschichte aufziehen, so dass der Spielleiter die Zusammenhänge nur allmählich erfährt; dies erhöht zwar den Lesespa?, aber ich bevorzuge es, von Anfang an die Zusammenhänge zu kennen, damit ich die einzelnen Szenen von ihrer Bedeutung im Kontext her erfassen kann.

 

Was mir beim Lesen Spa? macht: Zum Beispiel der Einstieg in "Siegfriedslust", bei dem ein Charakter fast Opfer eines Attentats wird. Um den/die Spielercharaktere herum Tod und Gewalt, als eine Reihe von Passanten niedergemäht wird; nur er entgeht wie durch ein Wunder dem Untergang. Ich konnte mir die geschilderte Szene sehr plastisch vorstellen, und die Idee, das Abenteuer mit einem derartigen Knalleffekt zu beginnen, fand ich auch sehr gut.

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Ich habe meine Probleme mit Romanhaft geschriebenen Abenteuern. Das Problem an solchen Texten ist oft, dass sie zu genau vorgeben, wass passieren sollte. Im schlimmsten Fall liest man so etwas wie: "...und wenn die Charaktere dann in die Küche kommen, werden sie unter dem Teppich eine Falltür finden, die sie da und da hinführt..." Was ist wenn die SCs die Küche nicht durchsuchen? Soll ich dann irgendwo ein Schild aufstellen, auf dem steht "Bitte Falltür in der Küche beachten"?

 

Meine meinung ist, wenn die Informtionen im Abenteuer so transportiert werden, dass sie auch dann noch was nützen, wenn die SCs 3 meter vom Plott abweichen, und dieses mit Ideen gespickt ist, die begeistern können, ist es für mich vollkommen ausreichend.

 

Wenn Ereignisse beschrieben werden, die unabhängig von den SCs passieren, ist ein Romanstiel in Ordnung, nur sollten diese Ereignisse im Zusammenhang mit dem Abenteuer/Plott stehen, oder Dinge erklären, die das Verständniss des Abenteuers fördern.

 

Uuups jetzt muss ich aber in den Hörsaal.

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Könntest Du mal mehr ausführen, was Du mit Lesbarkeit meinst?

 

Tja, ... äh, ich muss zugeben, so ganz kann ich das derzeit noch nicht: Ich stellte einfach irgendwann mal fest, das manchmal zwei Abenteuer, bei denen ich die Wirkung im Spiel als gleichwertig einschätze doch beim Lesen unterschiedlich viel Spa? machen. Ohne dass ich mir bislang nähere Gedanken darüber gemacht habe, woran das jetzt im einzelnen liegt.

 

Und ich dachte mir, das sollte mal angesprochen werden, denn es gibt nunmal bei Abenteuern immer die zwei Seiten: Spielen und Vorbereiten.

 

Es war gerade Ziel dieses Beitrages, mal eine Diskussion darüber anzuregen, welche Umstände ein Abenteuer besser oder schlechter lesbar machen. Und wenn ich mir die Beiträge oben anschaue wurde dieses Ziel ja auch teilweise erreicht.

 

Ich habe genau deshalb nachgefragt, weil ich von den anderen mal wissen wollte, ob sie Kriterien wissen, die den Spa? beim Lesen eines Abenteuers ausmachen. Genau deshalb habe ich ja auch bislang kein Abenteuer konkret benannt, bei dem die Lesbarkeit hinter der inhaltlichen Qualität zurückbleibt - weil ich noch nicht richtig begründen kann, woran das liegt.

 

Aber klar, es ist Ehrensache, dass ich mal meine Gedanken dazu vertiefe und später nochmal ein paar Sätze zu meiner Meinung schreibe.

 

Nur so viel schonmal vorweg: Ich dachte über inhaltliche und vor allem stilistische Fragen nach. Das Layout finde ich bei Euch ohnehin fantastisch (und es verbessert sich ja praktisch von Veröffentlichung zu Veröffentlichung!), da brauchen wir nicht lange drüber reden.

 

Ich denke mir, es ist sicherlich hilfreich, wenn sich die Leser hier im Forum mal nicht nur zu der Frage äu?ern, was sie lesen wollen, sondern auch dazu, wie das stilistisch präsentiert sein sollte.

 

Denn sind wir doch mal ehrlich: Das Fazit "liest sich nicht spektakulär, spielt sich aber klasse" sollte einen Autor eigentlich nicht vollends zufrieden stellen (wärest Du zufrieden, wenn man das über eines Deiner Abenteuer sagt?). Man sollte sich dann zumindest fragen: Hätte man es denn anders aufmachen können, so dass es schon beim Lesen ähnlich spektakulär wirkt wie beim Spielen? Oder gibt es einfach Abenteuer, deren Story und Atmosphäre beim Lesen nicht richtig rüberzubringen ist, sondern erst beim Spielen.

 

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Guest Gast

Das eine umfassende Kritik beinhaltet, das man das Abenteuer geleitet hat, versteht sich für mich von selbst. Sonst kann ich eben auch nur einen Teil des Abenteuers bewerten, Lesbarkeit.

Das eine Kritik nur dann hilfreich ist, wenn jemand das Abenteuer geleitet hat, finde ich jedoch nicht.

Sicher werden Knackpunkte oft erst beim spielen deutlich, aber eine kritik zu einem gelesenen Abenteuer lä?t mich schon einmal eine Vorauswahl treffen, welche Abenteuer ich vorbereiten möchte(hinweise auf Vorbreitungszeit, wieviel Zeit ich investieren mu?, usw.).

Das die Kritik eines geleiteten Abenteuers wertvoller ist, steht für mich ausser Frage.

 

Um mal zwei Beispiele zur Lesbarkeit zu nennen, die mir nicht so gut gefallen haben ist da zum einen "Bless the Beast and the Children". Die Informationen sind eigentlich alle über den Text in unterschiedlichen Kapiteln verstreut. Man mu? einiges an Zeit investieren, um sich die relevanten Informationen rauszuschreiben.

Ein weiteres Beispiel ist "Raid on Innsmouth" aus Escape from Innsmouth". Es liegt sicherlich an der Struktur des Abenteuers, da sechs Handlungsstränge gleichzeitig passieren, aber es liest sich ein bischen, wie ein Soloabenteuer. "Lesen Sie weiter auf Seite xx", bevor man wieder zu dem Punkt im Kapitel zurückspringen kann. Das war ein Grund für es gestern abend erstmal wieder zur Seite zu legen und die Vorbereitung auf einen anderen Tag zu verschieben.

 

Textboxen mit wichtigen Informationen finde ich gut, nur habe ich oft das Problem, wann lesen?. Meist mu? ich das Lesen des normalen Textes unterbrechen, um mir die Boxen durchzulesen und bin dann enttäuscht, wenn sie "nur" erweiternde Erklärungen enthalten.

 

Eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers am Anfang würde ich mir auch bei jedem Abenteuer wünschen. Ich habe keine Lust mich erst durch das halbe Abenteuer zu kämpfen, bevor ich feststelle, das es nicht zu meiner Kampange passt.

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Ziwespaeltiger Gedanke, aber ich freue mich beim Lesen eines Szenarios, wenn ich auch erst am Ende erfahre, wie es ausgeht. Andererseits aergern mich Abenteuer, bei denen nicht am Anfang steht, worum es geht. Grundsaetzlich sollten Abenteuer gut gegliedert sein, wie es in den letzten Veroeffentlichungen in vorbildlicher Weise geschehen ist. Worauf ich eigentlich gut verzichten kann, sind ausfuehrliche Beschreibungen von Raeumlichkeiten. Das langweilt beim Lesen, und beim Spielen muss man meist eh aus dem Stehgreif die Einrichtung hervorzaubern. Ich krieg das kalte Grausen, wenn ich einige Fantasyrollenspiele denke, in denen immer saemtliche Raeume durchnummeriert und einzeln erklaert sind, selbst wenn es sich um das Klo handelt ("Raum Q128").

@southheaven: Raid on Innsmouth ist ein ziemlich geniales Abenteuer. Allerdings sollte man sich vorher ganz genau ueberlegen, wie man selbst den Ueberblick behaelt (mit Karteikarten gelang es mir nur bedingt). Und die Supporting Cast Charaktere sollten von vorneherein zugeteilt und vorbereitet sein, sonst sind die Spieler schon gelangweilt, bevor sie ueberhaupt aufbrechen. Wenn dann aber ein "echter" Charakter geopfert wird, um einen Hilfscharakter zu retten, dann macht es wirklich Spass. ;-)

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Original von Sascha

Denn sind wir doch mal ehrlich: Das Fazit "liest sich nicht spektakulär, spielt sich aber klasse" sollte einen Autor eigentlich nicht vollends zufrieden stellen

 

Dann hatten wir da aneinander vorbei geredet: ;)

dass ein Abenteuer von der Schreibe her gut geschrieben ist, das sollte eigentlich selbstverständlich sein, jedenfalls bei offiziellen Publikationen. Wobei natürlich dann auch wieder jeder Autor seinen eigenen Stil pflegt, beispielsweise Ingo Ahrens sehr flapsig, Steffen Schütte teilweise witzig, geistreich, mitrei?end, Wolfgang Schiemichen atmosphärisch, mit langen wortreichen teilweise umständlichen Sätzen, nur um einige zu nennen, die man schon am Stil erkennen kann.

Gerade als Lektor, der ich ja bei den meisten Veröffentlichungen bin, fallen mir stilistische Unterschiede besonders auf.

 

Nein, ich meinte eigentlich etwas anderes: Es liest sich nicht spekatakulär in dem Sinne, dass es zwar gut geschrieben ist, aber man aus dem Text noch nicht erkennen kann, wie gut das Abenteuer im Spiel funktioniert. Dass man also nach Lektüre des Textes beispielsweise ein durchschnittliches Abenteuer erwartet, aber im Spiel dann feststellt, dass es ganz hervorragend funktioniert und alle begeistert sind.

Ich würde hier beispielsweise "Der Sänger von Dhol" nennen wollen - ein Abenteuer, das sich bereits gut liest und erkennen lässt, dass es ziemlich geil sein könnte, das aber sein wahres Potential dann erst im Spiel selbst zeigt, durch Interaktion der Spieler, die verschiedenen Charaktere etc. Das mag nach einer ersten Lektüre noch nicht so klar geworden sein. Zumindest dem Lektor ging es so (das war ich allerdings in diesem Falle nicht ;) ) und bestimmt auch anderen.

 

Weitere Abenteuer, die nach einer Lektüre noch nicht so "gut" wirken wie im Spiel, sind in der Regel zentral auf Gruseleffekte angelegte Abenteuer, beispielsweise Spukhausabenteuer. Insbesondere dann, wenn die Spukerscheinungen, wie meist, als Baukasten für den Spielleiter angeboten werden, aus dem er sich im Spiel bedienen kann. Während so ein Abenteuer im Spiel richtig gruselig wird und bestens funktioniert, mag man bei der Lektüre angesichts der blo?en Grusel-Bausteine, die man vielleicht sogar tabellenhaft liest, dies noch nicht in dem Ma?e vorausahnen können.

 

Gru? Frank

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Nein, ich meinte eigentlich etwas anderes: Es liest sich nicht spekatakulär in dem Sinne, dass es zwar gut geschrieben ist, aber man aus dem Text noch nicht erkennen kann, wie gut das Abenteuer im Spiel funktioniert. Dass man also nach Lektüre des Textes beispielsweise ein durchschnittliches Abenteuer erwartet, aber im Spiel dann feststellt, dass es ganz hervorragend funktioniert und alle begeistert sind.

 

Ja, aber genau das meine ich ja! Stellt sich hier nicht die Frage, ob es nicht auch bei solchen Abenteuern technische Hilfsmittel und Kniffe gibt, durch die man erreichen kann, dass zumindest ein wenig von dem Grusel- und dem Spa?potential, das ein Abenteuer hat, schon beim Lesen offenbar wird bzw. den Leser schon beim Vorbereiten ergreift?

Ich denke, dies dürfte bei einigen Abenteuern ein sehr schwieriges Unterfangen werden. Kommen wir z.B. zu den Spukhaus-Abenteuern, das Beispiel dürfte recht hilfreich sein: Hier hast Du vermutlich Recht und es dürfte wohl sehr schwierig werden, hier beim Lesen des Abenteuers die selbe Atmosphäre zu verspüren wir beim Spielen: Gerade beim von Dir dargestellten Gruseleffekt-Baukastensystem: Hier werden dem Spielleiter einfach eine Reihe von Instrumenten an die Hand gegeben, um eine gewisse Stimmung zu erzeugen. Es wird so zu sagen das typische äSpielleiterhandwerkô vermittelt. Das kann nicht so packend sein wie die spätere Umsetzung, ganz klar.

Dann schlage ich mal folgendes Zwischenfazit vor: Ein Abenteuer, das sich vor allem durch seine Atmosphäre im Spiel und klassische Effekte (Türknarren, Windgeheule etc.) auszeichnet (z.B. Spukhaus) wird sich in der Regel nicht so gut lesen wir es sich spielt.

Ein Abenteuer, das in erster Linie durch die zugrunde liegende (dann auch eher umfangreiche) Geschichte fesselt und einen wechselhaften Handlungsverlauf an verschiedenen Orten bietet wird sich meistens auch besser Lesen (es liest sich dann eher wie ein Roman); denn eine fortlaufende Handlung liest sich einfach besser als eine Aufzählung von Räumlichkeiten und eine Liste von erzählerischen Stilmitteln.

Andererseits kommt man bei Hausabenteuern kaum darum herum, die einzelnen Räumlichkeiten mal zu beschreiben. Und so eine Beschreibung Raum für Raum û insoweit stimme ich Oleg`s Beitrag sehr zu û liest sich nicht so spannend. Während sich die Teile eines Abenteuers, in denen sich die Handlung weiterentwickelt wohl auch besser lesen lassen.

 

In einem Punkt möchte ich Dir übrigens noch mal widersprechen: Ich habe beim Lesen des Sängers seinerzeit nach der ersten Zeile bis zum Ende nicht mehr abgesetzt und dabei selbst immer wieder eine Gänsehaut bekommen und hatte bei der Lektüre schon immer direkt die Bilder vor Augen, wie die Szenen im Spiel wohl aussehen würden. Ich hatte ja schon mehrfach hier im Forum betont, dass ich den Sänger für eines der besten Abenteuer überhaupt halte. Und das auch beim Lesen!

Ganz ehrlich und ohne schleimen zu wollen: Nachdem ich in den letzten Jahren zahlreiche Abenteuer in den unterschiedlichsten Rollizeitschriften gelesen habe hatte ich eine gewisse Vorstellung davon, was uns ein Abenteuer in einer Zeitschrift so an Qualität bieten kann. Und dieses Vorstellungsvermögen musste ich nach dem Erscheinen der CW3 ganz erheblich erweitern!

Vielleicht ist äDie Farbe der Furchtô ein besseres Beispiel (hierauf bezog sich ja auch Dein Zitat): Hier gibt es nur eine denkbar knappe Hintergrundgeschichte (es gibt den Schatten und er ist im Haus) und letztlich auch keine Geschichte, die sich mit dem Verlauf des Abenteuers fort schreibt. Die Vorzüge dieses Abenteuers (Spannung, mehr Action, Panik, z.B. wegen knapper werdender Lichtressourcen etc.) kommen beim Lesen bei weitem nicht so zum Tragen wie vermutlich beim Spielen (ich habe das Abenteuer bislang noch nicht ausprobiert).

 

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Was Sascha beim lesen des "Sängers" wiederfahren ist (Ganslhaut, usw.) hatte ich beim "Fluch des siebten Mondschattens". Nach dem lesen des Abenteuers stand für mich fest: "Dieses Abenteuer ist gut! Sehr gut sogar!" Wie gut es tatsächlich war habe ich dann natürlich beim meistern miterlebt. Fazit: Es war das beste Abenteuer das ich jemals geleitet habe.

Was ich damit sagen will ist: Ich habe keine Ahnung wie ein Abenteuer geschrieben sein soll damit es den Meister in seiner Entscheidung unterstützt ob es jetzt gut ist, oder vielleicht schlecht, unpassend, oder so. Bei mir zählt IMHO alleine das Gefühl das beim lesen in mir aufkommt. Und das hat sich bisher als unabhängig vom Schreibstil des Plots erwiesen. Es reagiert anscheinend auf gewisse Elemente die, wenn ich mir verschiedene Szenen, wie sie möglicherweise ablaufen könnten/sollten, vor Augen führe, einen Grusel in mir aufkommen lassen. Wobei ich nicht behaupten will, das jeder Mensch gleich ist und ich mich natürlich täuschen könnte. Aber ich denke, ich kenne meine Spieler gut genug um zu wissen auf was sie reagieren könnten/würden und das versuche ich dann eben auszunutzen.

Ich gebe zu, da? ich den "Sänger" noch nicht gelesen habe, da ich derzeit die mei?ten Abenteuer die in Deutschland spielen für eine spätere Runde, die dann in Deutschland oder Ísterreich starten soll, zur Seite lege. Ich will mir einfach nicht die Arbeit antun sie umzuarbeiten zu probieren damit sie nach Gro? Britanien passen würden. Vielleicht ist es leichter als ich denke, aber ich habe mich bisher dagegen entschieden.

 

Hm, viel gred und nix gsagt, kommt mir vor. Na, ich belasse es jetzt dabei! Wenn jemand was dazu sagen will wird er's tun. :)

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