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Ungewöhnliche Ideen


Guest Ovir
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Wie wär's mit einem Oneshot, bei dem die Spieler vorgefertigte Charaktere in die Hand gedrückt bekommen: Irgendwelche Teenies, die zum Campen in den Wald fahren wollen. Die Story könnte eigentlich alles abdecken zwischen Blair Witch und Evil Dead. Die Bedrohung müsste nichteinmal von irgendeinem Mythoswesen ausgehen. Man könnte auch 'ne Art NotLD draus machen mit jeder Menge Zombies. Oder irre Kultisten, die dann die Rolle der Jugendgangs aus Carpenters "Precinct 13" übernehmen. Wer's subtiler mag, orientiert sich vielleicht auch an klassischen Bedrohungen.

Logisch, dass ein altes Haus im Wald notdürftig zur Festung ausgebaut werden muss. Dann geht's daran, Waffen zu finden oder zu improvisieren.

Der Reiz des Abenteuers ginge sicher davon aus, völlig unbedrfte Alltagsmenschen zu spielen, die höchstens ein Taschenmesser dabei haben und nicht das Geringste von den dunklen Abgründen des Mythos ahnen.

In jedem Fall bietet sich besonders CoC für so ein Teenie-Horror-Abenteuer an dank seiner ohnehin ziemlich harten psychologischen Regeln.

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  • 2 weeks later...

Gibt es eigentlich bereits so eine Art Postdoomsday-Szenario für Cthulhu?

Man könnte das ja auf zweierlei Art aufziehen. Die erste Variante würde am Beginn des Krieges mit den mächtigen Entitäten aus dem Weltraum samt ihrer Dienerrassen stattfinden. Die Menschen leisten erbittert Widerstand. Die Charaktere könnten änormaleô Menschen sein, die versuchen, ihre Haut zu retten oder aber Soldaten sein, die sich der Flut entgegen stellen (müssen). Früher oder später setzt ein langsamer Rückzug ein. Die Feine sind nicht aufzuhalten. Sie besitzen Technologien und Kräfte, die denen der Menschen weit überlegen sind. Widerstand konzentriert sich bald auf wenige Enklaven û so wie in Matrix oder Terminator.

Die zweite Variante wäre das Rollenspiel auf einer bereits unterworfenen Erde. Die Menschen könnten entweder als Sklavenrasse auf ein mittelalterliches Niveau zurück gesunken sein. Vielleicht dienen sie jedoch auch als äViehô, als Nahrungsquelle. In jedem Fall könnten auch klassische äEndzeitô-Elemente gut eingebaut werden: Wiederentdeckung alter Technologien. Und da die Menschheit sich in ihren letzten Zügen garantiert ihres Nuklearwaffenarsenals oder Schlimmerem bedient hätte, gäbe es auch verstrahlte Gebiete, Mutationen und ein au?er Kontrolle geratenes Klima (Wüsten, furchtbare Stürme, saurer Regen etc.).

Möglich wäre eine Auflösung, in der ein altes Biowaffenlabor wiederentdeckt werden müsste. Dort lagert ein experimenteller Bio-Kampfstoff, ein Virus, der die au?erirdischen Invasoren vernichten könnte aber nie zum Einsatz kam. (Was wieder ein klassisches äKrieg der Weltenô-Klischee wäre û aber man kannÆs ja als äHomageô verkaufen nicht als Plagiat...) ;)

 

Da fällt mir ein, dass ich irgendwann mal ne Mythos-Geschicte gelesen habe, die in einer von den Gro?en Alten beherrschten Erde der Zukunft spielte. Mir fällt aber nicht mehr ein, wo.

 

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Guest Murmel

Da meine SCs sich inzwischen zu leidenschaftlichen Erforschen und Bekämpfern des Mytos entwickelt haben, stellt sich mir die Frage, wie wird ihr (unweigelich kommender) endgültiger Wahnsinn sich darstellen.

 

Rein regeltechnisch beutet gS=0 eigentlich das Auscheiden des Charakters, ich kann mir aber auch andere möglichkeiten vorstellen.

 

1. Der Charakter, der ein erbitterter Gegner des Mytos ist, wird durch sein Wissen von diesem korrumpiert und auf die andere Seite gezogen. Dies sollte ein mit fallender gS schleichender Prozess sein. Der Char sollte zunächst seine immer stärker werdenen inneren Konflikt, ob er auf der richtig Seite steht, ausspielen. Im falle eines temporären Traumas oder einer geistigen Umnachtung obsiegt die Böse Seite, allerding nur für eine gewisse Zeit, im Falle des permaneten Wahnsinns endgültig.

In diesem Falle wird sich der Charakter, der sich nach au?en hin durchaus normal darstellt (bis auf winzige Anzeichen der ?nderung) heimlich und planmä?ig, insbesonder unter Ausnutzung aller seiner Fähig- und Fertigkeiten gegen seine früheren Mitstreiter wenden. Bis diese dies bemerkt haben, kann er schon ausreichend entsprechenden Schaden angerichtet haben.

Au?erdem kommt dann der durchaus spannende Aspekt ins Spiel, da? die SCs plötzlich einen der ihren, der mit ihnen durch dick und dünn gegangen ist und all den Horror mit ihnen erlebt hat, bekämpfen müssen. Es wird ihnen nicht leicht fallen...

 

2. ?hnliches Prinzip, umgekehrte Vorzeichen. Der Charakter ist sich weiterhin der Bösheit und Falschheit des Mystos bewusst, steigert seinen Hass darauf und seine Entschlossenheit in Unerträgliche. Er wird paranoid, sieht plötzlich in allem und jedem, isbesondere in seine früheren Mitstreitern, einen Diener des Mytos, den es zu bekämpfen gilt. Und er zögert nicht es auch mit allen mitteln zu tun...

 

Okay, auf ewig kann man einen permanent wahnsinnigen SC so auch nicht im Spiel halten, aber es ist ein weitaus dramatischer Abgang als das übliche "Deine gS ist auf Null, du bist jetzt ein brabbelndes sabberndes Etwas und wirst in die Anstalt verfrachtet..."

 

Was haltet ihr davon, und was habt ihr in der richtung für Ideen?

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Bei Cthulhu habe ich noch keinen "wahnsinnigen" SC erlebt, doch aus Erfhrungen mit anderen Rollenspielen kann ich nur sagen, dass es schnell etwas, hmm, anstrengend wird - sowohl für den SL als auch für die anderen Spieler. Eigentlich entspräche es tatsächlich auch eher den originalen Storys von HPL, einen komplett wahnsinnigen SC in die Obhut eines Sanatoriums zu übergeben.

Natürlich sollte man das auch von der Gruppe abhängig machen: Bist Du der Meinung, dass alle damit umgehen können und auch alle Spa? daran haben? Schlie?lich wird die Atmosphäre schon etwas "angespannter", wenn ein klug durchdachter Plan durch einen Mitspieler zunichte gemacht wird, dessen geistig umnachteter SC mal wieder einen Anfall hat...

Au?erdem wage ich mal zu behaupten, dass ein Charakter schon unspielbar geworden sein müsste, bevor er 0 gS erreicht hat.

Deshalb halte ich die erste von Dir genannte Möglichkeit für die praktikabelste: Der betreffende SC wird "böse" - aber dann zu einem NSC.

 

Psychologisch gesehen sei einmal betont, dass ein Psychotiker seine seelischen Störungen nach au?en hin kaum verbergen kann. Ein Doppelleben ß la Hannibal Lecter ist bei engeren Kontakten zu andern Menschen und insbesondere unter Stress (wie er einem SC ja in jedem guten Abenteuer widerfahren sollte!) kaum zu verbergen.

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Guest Murmel
Original von Ovir

Bei Cthulhu habe ich noch keinen "wahnsinnigen" SC erlebt

 

Na, dehalb steht das ja auch unter "ungewöhnliche Ideen" :]

 

Das das anstrengend werden kann, ist mir schon klar, aber wer ein Friede-Freude-Eierkuchen-Rollenspiel haben will, sollte nicht Cthulhu spielen. Jedenfall nicht mit mir als SL.

 

Aber meine Spiele, der erfahrenste ist bei etwa 50% Mytoswissen, wollen ihren sich anbahnenenden Wahnsinn auch ausspielen, und ich kann dir sagen, das IST anstrengend. Aber irgenwie ist das zumindest in meiner Gruppe, auch der gro?e Reiz an Cthulhu.

 

Sicher kann man streiten, ab wann ein wahnsinniger Char das Spiel kapput macht, aber das sollen doch bitte meine Spieler, bzw. ihrer Charaktere entscheiden. Wenn sie ihn einweisen oder gar töten wollen, sollens sies tun, mit allen Konsequenzen. Aber sie können auch die Augen verschlie?en, die Wahrheit ignorieren und ihren Freund schützen. Dann bleibt er im Spiel, und zwar als SC, er ist nicht tot und nicht handlungsunfähig, also kann er gespielt werden. Wie sich das im Spiel auswirkt wird man sehen.

 

Original von Ovir

Psychologisch gesehen sei einmal betont, dass ein Psychotiker seine seelischen Störungen nach au?en hin kaum verbergen kann.

 

Aber wir reden ja auch vom Rollenspiel, nicht von der Realität, und im Rollenspiel wird die Welt ohnehin vereifacht und verzerrt dargestellt.

Gerade bei Cthulhu, das ja vordergründig in "unserer" Welt spielt, wird meiner Meinung viel zu oft und viel stark die Realität als einzig gültige Grundlage der Rollenspielwelt angesehen.

Wenn ich einen Charakter haben will, der seinen Wahnsinn verbergen kann, dann wälze ich nicht die psychologische Fachliteratur, dann lege ich als SL fest das geht oder das geht nicht. Kommt halt ganz drauf an, ob die Spielergruppe das will oder nicht.

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Original von Murmel Aber wir reden ja auch vom Rollenspiel, nicht von der Realität, und im Rollenspiel wird die Welt ohnehin vereifacht und verzerrt dargestellt.

Gerade bei Cthulhu, das ja vordergründig in "unserer" Welt spielt, wird meiner Meinung viel zu oft und viel stark die Realität als einzig gültige Grundlage der Rollenspielwelt angesehen.

Wenn ich einen Charakter haben will, der seinen Wahnsinn verbergen kann, dann wälze ich nicht die psychologische Fachliteratur, dann lege ich als SL fest das geht oder das geht nicht. Kommt halt ganz drauf an, ob die Spielergruppe das will oder nicht.

 

Da hast Du natürlich recht. Ich wollte auch nicht Deine Ideen runtermachen, sondern einfach nur das Feedback geben, nach dem Du gefragt hast. Die Info mit dem Bezug auf den "Hannibal"-Mythos habe ich eigentlich nur angehängt, um halt die Realität darzustellen. Klar, es wäre langweilig, wollte man im Rollenspiel alles so wissenschaftlich korrekt halten. Normalerweise mag ich das auch nicht. Aber bei Cthulhu und anderen Rollenspielen, die sozusagen in der "realen" Welt spielen passiert es auch mir, dass ich anfange über irgendwelches Wissen zu lamentieren, das ich mal im National Geographic aufgeschnappt habe! ;)

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Original von Ovir

Da fällt mir ein, dass ich irgendwann mal ne Mythos-Geschicte gelesen habe, die in einer von den Gro?en Alten beherrschten Erde der Zukunft spielte. Mir fällt aber nicht mehr ein, wo.

Hm, also mir fällt dazu spontan "Der Sohn des Hexers" von Hohlbein ein. Es ist aber schon eine ganze Weile her, dass ich das Buch gelesen habe und die Details sind mir entfallen...
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  • 2 weeks later...
Guest Dr.Armitage

ein von mir selbst erdachtes abenteuer begann folgend: Meine gruppe landete durch widrige umstände <hüstel>, in einem sanatorium. Dort verbrachten sie einige zeit, sie dachten so etwa 1-2 monate, starke medikamentierung trug zu ihrer verwirrung bei. Dann kam die change zum ausbruch, welche sie nutzten - nur um festzustellen dass sie 20 jahre vergangen waren <das war ein netter stabi-wurf 8o >.

Lag es nur an den drogenhaften medikamenten oder hatten andere kräfte ihre hände im spiel?

Vielleicht sind die narben an ihren köpfen eine spur...

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bdw 2/2001

In einer entlegenen Gegend Kameruns starben am 21. August 1986 in wenigen Minuten fast 1800 Männer, Frauen und Kinder und sämtliches Vieh. Den Wissenschaftlern, die sofort anreisten, bot sich ein gespenstischer Anblick: ?berall verstreut lagen Leichen, doch die Häuser und Gerätschaften waren intakt - nirgendwo Spuren von Gewalt...

Kohlendioxid, das sich in einem Kratersee angesammelt hatte, wurde plötzlich schlagartig freigesetzt und strömte die Täler hinab. Im genannten Beispiel hat man inzwischen wohl auf technischem Wege Abhilfe geschaffen. Aber in vergangenen Zeiten dürfte es in Abständen von einigen Jahren derlei Katastrophen gegeben haben. (In obigem Artikel werden der Nios- und der Monoun-See genannt. In Europa ist das auf _natürlichem_ Wege wohl nicht möglich, da sich das Wasser jahreszeitlich bedingt vermischt.)

 

Die Sache erinnert mich irgendwie vage an eine Geschichte von ??? Und vielleicht hat die Kohlendioxidansammlung ja keine natürlichen Ursachen...?

 

Gru? Kostja

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Schade, dass ich diesen Thread erst jetzt gefunden habe!

 

Trotzdem nochwas zum Thema Memento-Effekt von ganz zu Anfang des Threads:

 

Ich finde die Idee echt genial und ich denke ich werde mich bald mal daran versuchen.

Wie w?ñre es z.B. ein Abenteuer mit einer Gruppe zu spielen, dieses m?Âglichst gut zu protokollieren und dann mit einer v?Âllig anderen Gruppe das gleiche Abenteuer als Memento-Effekt-Abenteuer zu spielen?

Damit h?ñtte man dann auch gleich die ganzen skurilen Ideen, drin, auf die Spieler eben so kommen *G*

 

Jadetiger

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Folgendes ist das Ergebnis eines kurzen Brainstormings û vieles muss sicher noch angepasst werden, um wirklich logisch zu sein. Aber ich fand die Grundidee witzig û und die ist geklaut... aus der Serie äAngelô.

Also, die Charaktere sto?en auf eine Familie (Mutter, Vater, Tochter, Sohn), die offenbar von einem bösen Wesen traktiert wird. Nachforschungen ergeben, dass die Familie schon mehrere Male umgezogen war û stets waren an ihrem alten Wohnort seltsame und böse Dinge geschehen: Feuer, getötete Haustiere, in einem Fall sogar ein Mord, der aber wie ein Unfall arrangiert wurde. Gut, nach einigem Hin und Her, finden die Charaktere Hinweise darauf, dass eine Person im Haus besessen ist û der Sohn, wie sich heraus stellt. In die Enge gedrängt, zeigt sich der Dämon in dem Kind û man kann hier prima den äExorzistenô plündern. Unter anderem erscheint über dem Bett des Jungen stets der Satz äLiberate me!ô (lat.: äBefreit mich!ô) in blutigen Lettern an der Decke. Die Vermutung liegt natürlich nahe, dass es die Seele des Jungen ist, die der Knechtschaft des Dämons, der von ihm Besitz ergriffen hat, entkommen will. Tatsächlich ist es aber so, dass der Junge zwar von einem Dämon besessen wurde û dieser sich aber gründlich verkalkuliert hat: Der Junge ist seelenlos, eine abartige bösartige Kreatur ohne Gewissen mit einem steten Drang böses zu tun. Die Untaten waren also nicht das Werk des Dämons, sondern des Jungen selbst. Der Dämon kann dem seelenlosen Körper nicht mehr entkommen und ist somit auf Hilfe von au?en angewiesen. Er will den Exorzismus û nicht der Junge. Da der Junge keine Seele besitzt, kann der Dämon ihn auch nicht kontrollieren. Er kann also nicht durch den Jungen sprechen und der Umwelt detailliert von seinem Dilemma berichten.

Die Idee finde ich deshalb ganz interessant, weil sie erstens ein übliches Horrorthema scheinbar nach Schema X verfolgt, dieses sich aber dann völlig unerwartet ins Gegenteil verkehrt. Zudem gibt es haufenweise Konflikte, die rollenspielerisch gelöst werden müssen: Vor allem müssen die Eltern irgendwie dazu gestimmt werden, einen Exorzismus durchführen zu lassen. Richtig interessant wird es dann auch am Ende: Wie bringt man ihnen bei, dass ihr Sohn tatsächlich äböseô ist? Und wie verfährt man mit dem Jungen, wenn das schreckliche Geheimnis gelüftet wurde?

 

Ist sicher etwas abseits des üblichen cthuloiden Schreckens, da religiöse Elemente einflie?en û Thema: äSeeleô. Aber vielleicht ganz reizvoll, um mal etwas Abwechslung reinzubringen, wenn die SCs die äschleimtriefenden Monolithe von Jenseits der Zeit und böse Ruinen aus abgründigen unnatürlichen ?onenô schon nicht mehr sehen können.

 

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Guest Jerome

Diese Idee ist durchaus recht interessant und ausbaufähig. Vor allem ist sie "ungewöhnlich" und dies in mehreren Punkten.

Seele: Unter HPL wurde dies nur benutzt, wenn Religiöse zu Worte kamen. Seiner Auffassung gab es weder Seele noch einen Gott. Zumindest in seiner "Welt".

Dämon gefangen in einem noch "dämonischeren Kind". Interessant! Kompliziert umzusetzen, vor allem wenn die Charaktere versuchen herauszufinden was "wirklich" vorgeht. Kind hat keine "Seele" und dadurch ist der Dämon gefangen.

 

Ich könnte es mir so vorstellen: Das Kind wurde Zeuge eines Exorzismus. (Investigatoren befreiten eine Kirche, Altersheim o.ä. von einem bösen Geist/Dämon.) Die Investigatoren haben ihn in das Kind gebannt um ihn solange auf der Welt zu halten um ihn nachher Zerstören zu können. Natürlich haben sie den Dämonen mit den passenden Zaubersprüchen "die Ketten" angelegt. Leider wurde die Investigatorengruppe von den Kultisten niedergemacht und einer konnte mit dem Kind schwer verletzt entkommen und verstarb kurze Zeit später.

Der Dämon hatte zwar keine Macht über den Jungen, aber der Junge konnte seine Gedanken "sehen". und so wurde der Junge mit der Zeit verrückt. Deswegen handelte er auch in eigenem Antrieb.

 

Hier währen zwei parallele Plots möglich:

1.) Herrausfinden warum das Böse der Familie folgt und den Jungen vom Dämonen befreien

2.) Das Werk der ersten Investigatorengruppe vollenden und den Dämonen Zerstören. (Wenn möglich)

 

Gru?,

Jerome

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