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Showing content with the highest reputation on 05/08/2014 in Posts

  1. Als ihr die Küche betretet, zerspringt das Fenster und lässt gleich zwei der Suizidflieger in den Raum stürzen, die sich mir gebrochenem Rückgrad vor euch zu Boden schmettern. Draußen ist es plötzlich hell. Ihr erkennt die Wipfel einiger Bäume, mehr nicht. Aus dem Weiß dringen die Vögel. Wie eine Flut aus Alpträumen stürzen sie sich durch das Loch, nehmen gnadenlos Scherben mit sich, deren Splitter wie winzige Diamanten durch die Luft tänzeln. Sie interessieren sich nicht für euch und reißen stattdessen alles mit ihren Krallen und Schnäbeln kurz und klein, was ihnen zu nahe kommt. Ihr Zahl ist Legion. Ihr eilt zu Luke. Krallen verfangen sich in eurem Haar, Schnäbel reißen euer Fleisch auf, ein ohrenbetäubendes Zwitschern und Fiepen in euren Ohren, als ihr über die halbtoten Leiber der am Boden liegenden Artgenossen trampelt und ihr Rückgrad bersten hört. Dann erschallt aus der Nähe des Wohnzimmers von draußen ein knochenmarkgefrierendes Brüllen wie von einem Erdbeben. Brachial und ohne Kompromisse. Etwas kommt dem Wohnzimmer näher! Im Wohnzimmer selber sind die Vögel mittlerweile auch durch das Fenster gedrungen und sind drauf und dran Tapete, Möbel und Mensch gleichermaßen zu zerfleischen. SIe quillen hinter den teils zugenagelten Fenstern hindurch und schmeißen ihre Leiber in alle erdenklichen Richtungen. "Wir müssen hier weg, Mr. Cypher! Jetzt sofort!", brüllt Ellie und versucht das kakophonische Kreischen der Myriaden von Vögeln verzweifelt zu übertönen. Die Sperlinge fliegen wieder.
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  2. Ich erzähle den anderen schnell, was ich las, während ich meine Pistolen in den Gürtel stecke, die Flinte Ellie gebe, und meine Winchester zusammenbaue, und lade, Munition in Gurten um mich geschnallt, alles aus meinem Rucksack gezogen. Mein Rucksack ist nun fast leer, aufgrund des "Arsenals", welches ich mit mir trug. "Also, ich würde vorschlagen. Ellie, du und der Doc ihr bleibt hier verbarrikadiert alles, besonders die Fenster.", ich deute auf die Fenster, beide nicken. "Faith, lass uns in den Keller gehen. Das Gebäude ist auf Steinen eines seltsamen Kultes gebaut und... Dort sind Leichen vergraben, du weißt der Boden ist aus Lehm. Wir sollten die Wände untersuchen, im Zweifelsfalle können wir dort auch graben." Ich nehme das Amulett und sehe es an. "Faith, nimm die Kristalle mit, vielleicht nützen sie uns irgendwas." Mit den Worten machen sich alle an die Arbeit, während das Klatschen der Vögel an den Fenstern niemals aufzuhören scheint, und keine Ignoranz der Welt, nicht einmal die Taubheit selbst, das Geräusch gepaart mit unserem eigenen Herzschlag übertönen könnte.
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  3. Wie sehr man "Ja" sagt und was für ein "aber" man dran hängt ist sicherlich auch von den Erwartungen der Gruppe und dem Genre geprägt aber grundsätzlich eine gute Richtlinie. Was die Spieler machen sollte eigentlich nie komplett sinnlos sein und irgendwo hin führen. Aber es sollte nie heißen, das die Spieler sich nicht von der "Haupthandlung" entfernen und in Nebensächlichkeiten verennen können. Auch Scheitern darf es gern geben, aber am besten auch auf eine Weise die der Handlung beiträgt. "Fail forward" wird das im englischsprachigen Bereich oft genannt. Wenn die Spieler das Gefühl haben immer automatisch auf der richtigen Spur zu sein verliert sich vielleicht auch ein Teil des Spaßes. Manche Cthulhuspieler haben ja durchaus Freude daran den Fall als Rätsel zu lösen und würden das höher bewerten als den Handlungsbogen ihres Charakters zu spielen. Da musst du einschätzen was deine Gruppe so macht. Ich baue als mögliche Ablenkungen gern Zeitumstände ein, Cthulhu ist immerhin oft ein historisches Spiel und wenn es da irgendwelche Ereignisse gibt mit denen sie sich ablenken können und zu denen ihre Charakter vielleicht sogar motiviert sind bietet es sich als Nebenhandlung an. Letztens habe ich The Red Tower aus No Security geleitet, was kurz nach der Verhaftung Al Capones in Chicago spielt und mit einer Verbraucherschutzkundgebung beginnt. Dabei können dann Motivationen wie Geld machen oder den Sozialismus verbreiten schonmal vom Horror ablenken. Bei meiner Runde führte es dann dazu, das die Kundgebung zu einer Straßenschlacht ausartete und statt zu ermitteln eine der Spielergruppen lieber ihre Fehde zwischen Sozialisten und Gewerkschaftlern gepflegt hat. Was zum Verlust von Hinweisen auf den Ermittlunsgteil des Abenteuers führte aber trotzdem eine wertvolle Nebenhandlung war. Also "Ja" habe ich dabei auch gesagt zu ihren Ideen, aber diese haben sie dann vom Informationsfluss weggeführt, auf den sie später wieder stießen. Zur Rolle des Spielleiters in der Gruppe: Ich sehe die auch als einer der Mitspieler mit einem kreativen Input, der dann natürlich auch Dinge einbringen kann, zu denen die Spieler "Ja" und eventuell "Aber" sagen sollten. Cthulhu ist aber noch immer ein relativ klassisches Rollenspiel mit traditioneller Spielleiterrolle, die sich eben etwas von der seiner Mitspieler abhebt. Die Grundannahme ist das auch die Dramaturgie in seinen Verantwortungsbereich fällt, er also die Szenen setzt und eventuell zu einem Ende bringt. Oft wird von der Spielleitung erwartet einen Spannungs- und Handlungsbogen aufzubauen und zu erhalten. Der dann von den anderen Mitspielern durch die Augen ihrer Charakter erlebt wird. Was der SL viel narrative Kontrolle lässt und oft ein "Ja" schwer über die Lippen kommen lässt. Dazu kommt die oft ebenso erwartete Schiedsrichterposition. Also die Erwartung das die SL sagt was in der Welt funktioniert und was nicht, welche Optionen zur Verfügung stehen. In anderen Spielen oft im Gedanken an die Balance in Cthulhu eher unter dem Diktat der "Stimmung" die erhalten werden muss. All diese Erwartungen kann man natürlich aufbrechen und ich zumindest habe oft mehr Spaß im Spiel gehabt wenn ich es tat. Wobei sich alle Spieler, SL wie "Charakterdarsteller" daran natürlich gewöhnen müssen und sich nicht alle damit wohl fühlen. Manchen ist es eher lieb wenn die SL darauf achtet das Szenen sich nicht verennen. Manche SL kann auch schwer mit von den Spielern veränderten Genreerwartungen umgehen. Also ein Umschwenken von existentiellem Horror zu Bier und Bretzel Pulp. Und beides kann ich nachvollziehen und beides muss nicht schlecht sein, wenn man es richtig kommuniziert. Man will gemeinsam eine Geschichte erleben und erzählen, dafür sollte dann der Rahmen geschaffen werden der für diese Gruppe und diese Geschichte funktioniert. Eine Eigenschaft von Cthulhu im Besonderen ist der Ermittlungscharakter der meisten Abenteuer und die damit verbundene Bedeutung von Verborgenen Informationen. Es gibt ein Rätsel zu lösen und eine Wahrheit zu entdecken, die der SL bekannt ist, den Mitspielern (und ihren Charakteren, deren Perspektive sie annehmen) aber nicht. Für dieses Enthüllungserlebnis funktioniert eine traditionelle Spielleiterrolle oft besser als ein rein kollaborativer Ansatz. Auch für den Horror ist, im lovecraftianischen Sinne, verborgene Information wichtig. Fürchtet man sich doch am meisten vor dem Unbekannten. Hier das Monster, die Quelle des Schreckens, ganz in SL-Hände zu legen hat viel für sich. Für manche Spieler (sowohl SL als auch andere) kann eine Aufweichung des Informationsmonopols hier zu einem unbefriedigenden und ungewünschten Ergebnis führen. Auch ich persönlich hatte mit Tremulus und Dirty Secrets weniger Erfolg für Ermittlunsgabenteue als mit Spielen die eine traditionellere SL Rolle in der Informations- und Definitionsökonomie haben, Call of Cthulhu eins von ihnen. Dabei gehört natürlich auch Erfahrung dazu und die richtige Gruppendynamik, funktionieren kann beides. Ich würde mich aber aus dem Fenster lehnen und sagen, das eine traditionelle SL zuverlässiger in sich geschlossene Ermittlungsabenteuer und Verschwörungsgeflecht produziert.
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  4. Jacques richtet sich auf und geht ins Haus um sich zu reinigen. Erst jetzt nimmt er zum ersten Mal die Leichen wahr. Oh Gott. Ich hätte es verhindern können. Verhindern müssen. Die Warnung war zu versteckt. Nicht hilfreich. Blödsinn. Wenn du es deutlicher gesagt hättest wäre genau das passiert, ein Kampf. Oder? Vermutlich, aber dann wäre es 5 gegen 3 gewesen. Und nicht 4 gegen 4. Wie konntest du deine Gefährten angreifen? Hast du deine Freunde zu Mördern gemacht? Nein, die wollten uns so oder so angreifen. Es war nicht mehr zu ändern. Oder doch? Gemeinsam, mit einem Plan .... Nein, es musste so enden. Und diese Vorwürfe. Völliger Blödsinn. Oder? Ja, Blödsinn. Woher sollte Erich ahnen, dass mitten in Plauen ein Vergewaltiger durch die Straßen rennt? Und Eduard soll ein Tölpel sein? Er nimmt wieder und wieder das Heft in die Hand, plant, sichert uns ab. Ohne ihn wären wir nicht so weit gekommen. Das Auto, die Waffen. Die Waffen. Oh Gott. Jacques klopft sich ab. Habe ich noch eine Waffe? Nein! Zum Glück. Ich will auch keine mehr. Wer kann sagen ob die Stimme weg ist. Also für immer. Oder wiederkommt. Nein, sie kommt nicht wieder. Sie hat mich einmal überrascht. Nochmal gelingt ihr das nicht. Scheiße. Was passiert hier. Die drei Toten, waren die vorher wie wir? Zur falschen Zeit am falschen Ort? Ist das unsere Zukunft? Jacques entdeckt ein Bad und tritt ein und beginnt sich das Gesicht zu waschen und die Kleidung zu reinigen. Dabei schwirrt ihm der Kopf mehr und mehr. Eine Versteigerung in München. Nicht dieser Wahnsinn hier. Verdammt, das gibt es doch nicht. Und dann entstehen sogar Freundschaften. Und deine Schwäche setzt alles aufs Spiel. Hat vielleicht schon alles zerstört. Als Jacques fertig ist und seine Gedanken wieder einigermaßen gesammelt hat tritt er nach draußen und setzt sich an die Hauswand gelehnt hin, blickt gelegentlich zu den anderen und verhät sich ansonsten still. Erst jetzt beginnt er wieder seine Umgebung und die Gespräche vollständig wahrzunehmen.
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  5. Die Vögel stürzen herein, wie mir altbekannte Projektile fliegen sie um mich herum, zerschellen. Mit einem wütenden Knurren, welches in ein Brüllen ausartet, schlage ich die Viecher zur Seite, an den Boden, wo sie als ein regungsloser Haufen Federn verharren. Das Kreischen in meinen Ohren, wie die Geier die mich einst umkreisten, mich übermannt der Wille zu Leben, es wird für mich keine Niederlage geben. Ich sprinte zu der Luke, schlüpfe hinein, als ich von oben das bestialische Brüllen höre, schlucke. "Wir haben nicht viel Zeit.", murmel ich, als ich zu den Wänden stürze, um diese zu untersuchen, hoffend, aber nicht beachtend, of Faith es überstanden hat. Hier unten kann ich es vielleicht beenden. Das ist die Hilfe die wir benötigen.
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  6. Ich freue mich ja, dass die Resonanz auf den Thread so gut ist und so grundlegende und zum Teil recht verschiedene Herangehensweisen an das Thema Mythosbücher für SCs/in Kampagnen von anderen SLs kennenlerne. Allerdings möchte ich von der ganzen Grundsatzdebatte auch wieder ein bißchen zurück auf andere Aspekte meines Posts: - Austausch von Erfahrungen aus der Spielpraxis: mit welchen Büchern wurde bereits gearbeitet bzw. die SCs idealerweise auch in Versuchung geführt in Richtung Mythos und Magie. Wie gelang die Umsetzung der Ideen bzw. was machten der/die SCs draus? (wurde einer vom "Magier aus der Not" zu einem Überzeugungstäter, bekam Allmachtskomplexe oder wurde durch die Möglichkeit die ganzen Geschehnisse in das nihilistische Gesamtbild des Mythos einzuordnen paranoid, apathisch, fatalistisch etc.?) - jenseits der Extreme (Necronomicon volle Breitseite oder eher gemäßigt) die Frage welches Buch sich unter Umständen gut eignen könnte für den Mythos-Erstkontakt. Und ja, ich weiß, dass dies eigentlich auch von der Kampagne abhängt die man spielt bzw. in welche Richtung man so mit den SCs weiter will und dass es natürlich ganz mir als SL überlassen ist, was nun in den Büchern drin steht. Im Moment weiß ich über die Richtung nach dem Einstiegsabenteuer aber noch nicht so Bescheid und würde einfach dennoch schon einmal mit einem gefunden, recht offen gehaltenem und nicht zu heftigem Mythoswerk ein paar "Samen" aussäen....:-) - in dem Zusammenhang auch die Frage an Menschen die Einsicht in beide Bücher hatten: inwieweit ist die Liste der Mythoswerke und die Inhaltsangabe im "Necronomicon-Band" länger bzw. ausführlicher als in Chaosiums "Keeper's Companion"?
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  7. Die Kisten liefern die Bretter. Mrs. Wilde und ich nageln die Fenster von innen zu. Mich überkommt das Bedürfnis daneben schlagen zu wollen. Sie wäre eine so bildschöne Leiche. Ich verkneife mir die Mordlust. Aber niemand würde es sehen. Niemand würde es merken. Und ihre spitze Zunge wäre zum Schweigen gebracht. Ihre Zunge im Glas schwimmend in Alkohol. "Haha. Ha."
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  8. @Grannus: Neues Profilbild? ich muss zwangsläufig hieran denken: https://www.youtube.com/watch?v=2_snAqQs3ro
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  9. Genau. Sollte. Ist es aber leider oft nicht. Wie gesagt, ich habe das Glück jetzt eine solche Truppe zu haben, war nicht immer so (egal ob als Spieler oder SL). Ich verstehe deine Gedanken durchaus, bei unserer Vampire-Gruppe läuft es so: alle Abenteuer sind selbst ausgedacht aber extrem frei und flexibel. Und bisher ist von 7 Handlungssträngen nur einer so ausgegangen wie ich es für wahrscheinlich gehalten habe. Bei den 6 anderen Strängen fand ich die Ideen der Spieler 5x besser und habe es dann so laufen lassen. 1x fand ich die Idee zwar nicht wirklich sinnvoll, die Spieler waren aber so begeistert, warum sollte ich ihnen dann den Spaß nehmen. Es geht nur gemeinsam. Einen dominanten SL, wie hast du es mal so schön genannt, ein SL-Nazi, will ich als Spieler nicht, darum versuche ich auch nicht so zu leiten. Aber ich erwarte von einem SL auch, dass er Struktur und Stimmigkeit im Auge behält, wenn die Spieler es nicht schaffen (nichtmal aus bösen Motiven). Sonst wollen 2 Spieler nach links und 2 nach rechts und es kann schnell zu Problemen kommen, IT wie OT. Hier sehe ich den SL in der Pflicht zu moderieren. Und eine Möglichkeit ist es auch, den Weg etwas stärker vorzugeben (neben diversen anderen Möglichkeiten).
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  10. Bücher haben unterschiedliche Übersetzungen, handschriftliche Eintragungen, vielleicht herausgerissene oder unleserliche Seiten und können auch nur in Fragmenten vorliegen. Oder vielleicht hat ein Verfasser einer Handschrift bewusst einen "Fehler" reingeschrieben? Ich nehme das nicht so streng. Wenn die Gruppe Buch x hat und braucht Zauber/Info y, dann steht das vielleicht da drin. Bei der nächsten Gruppe steht es dann vielleicht nicht, bei uns achtet kein Mensch auf solche Sachen. Solange das Buch im Grundsatz gleich bleibt sind einzelne Details nicht relevant. Natürlich ist ein Buch über Tiefe Wesen vermutlich keine Fundgrube für Ghule, aber bei den dicken Wälzern bin ich flexibel. Ich denke genau das vermittelt auch HPL, mal stehen da nur "Doppeldeutigkeiten" drin, mal schreckliche Wahrheiten
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  11. Zwitschernde Klänge von draußen, dann klatschen wieder zwei Geschossen gegen das Fenster vor euch. Federn beginnen an der Scheibe zu kleben. "Sind das Vögel?", wimmert Ellie und weicht zurück. Kurz darauf prasseln immer mehr Viehcher auf das Glas ein, bis ein ein haarfeiner Riss im Glas sichtbarer wird.
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  12. Muahh gerade erst wieder in den Diskussionsfaden geschaut! Synapscape, Drinker of Oceans, Eater of Worlds, Destroyer of uncreative Plotideas! Muahahahaha. Ich glaube, ich bin ein wahrer Großer Alter.
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  13. So oft ich mit Synapscape einer Meinung bin, hier bin ich es nicht. Ich finds nicht gut einfach mal so Größen wie das Necronomicon oder Cthulhu himself auf den Tisch zu knallen. Das macht Cthulhu zu einem 08-15-Heldenabenteuer. Überhaupt beunruhigt mich der (von mir wahrgenommene) derzeitige Trend zum Pulp. Just my 2 cents. Einen besseren Ansatz finde ich, sowas z.B. über Sekundärliteratur zu machen. Kürzlich hab ich was geleitet, wo die Chars eine literaturwissenschaftliche Abhandlung über den "König in Gelb" in die Hand bekommen haben. Solche Brotkrumen zu streuen finde ich viel besser, als dass jemand einfach so mal das Necronomicon schwubbediwubbedi beim Umgraben im Vorgarten findet.
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  14. Es gibt Drachen und Drachen. Mir gefallen Drachen, die auf einem Hort von Resourcen sitzen und endlos komplizierte Langzeitplots fahren. Mir gefallen nicht Drachen die Arkologien plätten (aber erst nachdem sie diese mit Hilfe von Geistern evakuiert haben) weil einer ihrer Bauern umme gemacht wurde und am Tatort eine Waffe aus dem Herstellerland gefunden wurde, in dem ein anderer Drache wohnt. Mir gefallen Drachen die sich für allmächtig halten und alles plattmachen (ja mir gefällt unser SR-Godzilla). Mir gefallen nicht Drachen die verschwurbselte Warnungen vor der Zukunft aussprechen statt einfach Klartext zu reden (generelle Abneigung auch zu allen Magiern, die das tun: Entweder man will verstanden werden, dann soll man einfach sagen was Phase ist, oder man ist ein Prick).
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