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Das hängt wohl stark damit zusammen, was für eine Art Spiel Cthulhu seitens der Macher nun ist. Das Cthulhu, dass wir hier in Deutschland vornehmlich kennen, ist ja nicht für Sandboxing ausgerichtet, sondern verfolgt ganz klar die Linie der linearen Abenteuer. Egal, ob es sich um EInzelabenteuer oder Kampagnen handelt - die Art, wie sie gespielt werden und wie sie Spieler und Charaktere motivieren, ist immer gleich. Selbst Bände wie die Janus-Gesellschaft drehen sich eher darum, eine Legitimation zu finden, mehrere linear aufgebaute Abenteuer hintereinander zu spielen. Von daher ist das, was im Spielleiter-Handbuch steht, sehr konsequent und passt zur Produktlinie. Ein Sandboxing, wie es z.B. Delta Green für Cthulhu etabliert hat, gibt es so in Deutschland ja nicht. Die Frage ist, ob in einer über mehrere Jahrzehnte gewachsenen Produklinie und damit auch einhergehenden Konditionierung von Spielern und Spielleitern ein Abschnitt zum Thema "Sandboxing" im Spielleiterhandbuch genügt. Ich bitte darum, das hier nicht wertend zu nehmen, ich behaupte nicht, dass ein Stil besser sei als der andere! Es geht mir nur darum die Frage aufzuwerfen, ob Cthulhu sich überhaupt darum kümmern sollte, eine Sandbox-Version offiziell anzubieten. Ich persönlich glaube das nicht, dafür fehlen sowohl die Autoren als auch das Bewusstsein im bestehenden Kundenkreis. Aber im Rahmen eigener Überlegungen ist es natürlich spannend, sich hier für die eigene Gruppe Möglichkeiten zu überlegen und diese auch öffentlich mit anderen zu teilen und zu diskutieren.3 points
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Man sollte sich nicht davon abschrecken lassen, dass Sandboxing angeblich ein Spiel ohne Plot sei, das aus schlecht vorbereiteten Dungeons besteht. Im Gegenteil: ein Plot, der in einer "Sandboxing-Welt" verwendet wird, muss deutlich besser ausgearbeitet und eingebettet sein als der eines Standard-Cthulhu-Abenteuers, dass sich einfach nur von Szene zu Szene hangelt. Die Komplexität der Welt ansich ist natürlich auch skalierbar. Vom in sich geschlossenen Raum eines mehr oder weniger großen Dungeons bis hin zum Spiel in der kompletten Welt der 20er Jahre gibt es ja viele Abstufungen. Häufig defineirt sich die Sandbox über die Charaktere und das Thema der Kampagne. Zum Beispiel könnten es Mafiosi in New York sein. Dann besteht die Sandbox aus New York und eventuell ein paar Satelitten-Locations. Man konzentriert sich als SL dann auf New York und der Rest der Welt ist nicht wirklich im Fokus. Die beste Vorbereitung der Spieler auf eine Sandboxing-Kampagne ist die gemeinsame Absprache der Motive der Spieler. (Siehe Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive). Sandboxing funktioneirt nicht, wenn du einfach nur hingehst und sagst: "Macht Euch beliebige Charaktere und ihr seid einfach in New York. Was tut ihr?" Du musst schon definieren, dass die Spieler Charaktere mit Kontakt zum kriminellen Milieu spielen und es das Motiv der Kampagne ist, die eigene Mafiafamilie zum führenden Syndikat in der Stadt zu machen. Daraus ergeben sich automatisch genug Ideen und Anregungen, was man machen könnte. Ob man zum Boss geht und sich einen Auftrag abholt oder ob man selber den Boss spielt, der überlegt, welcher seiner Gegner gerade wo am verwundbarsten ist, bestimmt dann einzig die Zusammensetzung der Charaktere und die Phantasie der Spieler. Wenn dein Motiv nicht stark genug ist, dann kann es natürlich passieren, dass die Spieler ziellos umherirren. Klassische Cthulhu-Abenteuer beginnen meist damit, dass ein bunt zusammengewürfelter Haufen an Charakteren von einem gemeinsamen Bekannten auf einen Plot gestoßen werden, diesen dann gemeinsam verfolgen und mit dem Ziel der Plotlösung zur Gruppe zusammenwachsen. Das funktioniert im Sandboxing natürlich nicht wirklich gut. Hier brauchen die Spieler für ihre Charaktere ein gemeinsames übergeordnetes Motiv um ins Spiel zu kommen. Ansonsten hast du eine Runde, wo der Bibliothekar jeden Tag seinem Job nachgeht, der Arzt seine Patienten behandelt und der Offizier auf dem Kasernenhof seine Runden dreht und alle drei trinken Abends nur mal ein Bier in der gleichen Kneipe. Für eine Sandboxing-Kampagne brauchst du für diese drei Charaktere eine gemeinsame Klammer, das Motiv. Vielleicht sind alle drei Superhelden, die Nachts heimlich das Verbrechen bekämpfen? Oder sie gehören zu einer Geheimegsellschaft (Janus?), die dem Okkulten auf der Spur ist? Ich hoffe, es wird klar, das Sandboxing nicht bedeutet, dass man Spieler völlig ziellos alleine lässt, sondern sich nur von dem Plot eines Abenteuers als einziges gemeinsames Motiv löst und die Perspektive stark erweitert.3 points
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So, damit hier mal was Konkretes auf den Tisch kommt - Wir suchen Autoren, die sich der folgenden Aufgabe stellen: Schreibt ein Cthulhu-Abenteuer, dass konkret auf einen bestimmten typischen Spielercharakter-Beruf zugeschnitten ist! Das bedeutet: Das Abenteuer sollte sich aus dem Alltag des entsprechenden Berufs ergeben, die berufsspezifischen Fertigkeiten, Kontakte und Besonderheiten anspielen und typische Probleme dieses Berufs als Hindernisse haben. Kurz: Ein Spieler mit einem ensprechenden Charakter sollte in diesem Abenteuer Rampenlicht bekommen und sich in der Rolle richtig ausleben können. Folgende Berufe stehen zur Auswahl: Antiquitätenhändler Arzt Katholischer Priester Maler/Bildhauer Professor Reporter (andere typische Berufe wie Polizisten, Detektive, Entdecker und Parapsychologen sind durch bestehende Abenteuer schon besser abgedeckt) Setting: 1920er, Deutschland oder USA 40.000 Zeichen sind das Limit, d.h. kurz und knackig. Idealerweise sollte das Abenteuer sowohl in einer Gruppe mit einem passenden Charakter, als auch als One-on-One mit nur einem Spieler funktionieren (was ja bei der Vorgabe nicht schwer sein sollte). Ein spielfertiger Charakter schadet dabei auch nicht. Ziel ist natürlich eine Veröffentlichung in einer kommenden Ausgabe von Cthulhus Ruf - bei Interesse kann auch eine kleine Serie daraus werden. Wenn ihr Interesse habt schreibt uns eine Mail mit eurer Idee an: redaktion[at]cthulhu.de Achtung: Mitte/Ende August ist Einsendeschluss für Ausgabe 6! Alles klar? Dann los! Wenn ihr noch Fragen habt könnt ihr die gern hier stellen.1 point
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"Ja.. Ich denke sie haben recht, Sir.", murmelt er gedanklich abwesend. "Würden sie mich nun bitte in Ruhe lassen?", er hustet einmal, packt sich wieder an die Brust, bevor er sich seinem PC zuwendet und Spider Solitär spielt.1 point
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Er lässt sich auf den Stuhl sinken, atmet auf. "Mein Herz...", er beginnt langsamer, leiser zu sprechen. "Hören sie, wir können das nicht an die Öffentlichkeit gelangen lassen, sie sind ohnehin nicht im öffentlichen Dienst tätig. Keine Kinder, keinen Ehepartner, sie... Sind wie gemacht für sowas. Ihren Kollegen da können sie mitnehmen, ich denke sie haben ihn nicht einfach so mitgebracht. Und Miss Dawn da drüben wird für sie dokumentieren, Fotos machen, vielleicht kommt sie an Insider ran. Es geht um eine Grippe die langsam rum geht, manche sagen Bio-Waffe und damit so ein Scheiß nicht die Runde macht, gibt es sie drei.", er sieht sich den Hund an. "Drei-Einhalb.", korrigiert er. "Fragen?"1 point
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"Ermittlungen, verstanden Sir." sage ich förmlich. Ich hab´s verstanden, er will mich für einen Deputy Job. Er hat keine Fotografen, als bin ich dran. An der Frontlinie gegen die Biowaffen, später werde ich dann mich selber Filmen wie mir der Rotz aus der Nase läuft, irgendwie muss ich an The Blair Witch Project denken. Das kann kein gutes Ende nehmen. Ab jetzt halt ich mich da raus, wenn er die anderen Briefen will okay, ich höre zu.1 point
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"Ja wir." Ich grinse unverschämt, weil ich es mir nciht verkneifen kann.1 point
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Oh, ganz vergessen: Setting sollten die 1920er sein. Und ebenfalls nicht ganz unwichtig: Je früher so ein Abenteuer fertig würde, desto größer die Chance, dass es rasch veröffentlicht wird. Für Ausgabe 6 z.B. würde ich den 15. August als Deadline ansetzen (grob über den Daumen gepeilt). @Nyre: Alle Arten von Professor sind okay, der Beruf heißt nunmal so. Du hast recht dass es da natürlich innerhalb des Berufs große Unterschiede gibt, aber damit müssen wir wohl leben.1 point
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Ja! Mit Motiv ist ein Motiv für die Kampagne gemeint, nicht ein individuelles Motiv für jeden einzelnen Charakter. Natürlich schließt das eine das andere nicht aus und ein Charakter, dessen persönliches Motiv es ist, den mysteriösen Tod seines Vaters aufzuklären, kann wunderbar zum Sandboxing beitragen. Aber am wichtigsten ist das Motiv der Kampagne, der gemeinsamme Nenner, der die Charaktere zusammenbringt und den Spielern als Leitstern dient, was sie denn nun in der Kampagne genau tun sollen.1 point
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Ich stecke das Handy weg und setze mich einen Augenblick während Jackson draußen auf der Veranda frisst. Ist das jetzt der kuriose Abschluss eines rund um misslungenen Tages? "Na dann mal auf!" murmel ich und erwische mich schon wieder dabei wie ich Selbstgespräche führe. Ich hole das Handy erneut raus, gehe das Telefonbuch durch und bleibe bei "King" hängen. Das Taxi meines Vertrauens, immer wenn ich das Motorrad stehen lassen muss und bei dem Wetter ist das besser und außerdem kann Jackson sonst nicht mit, fahre ich Taxi. King ist ein relikt aus meiner Steinzeit, aus den ersten Tagen in New York, er war der einzige der einen kleinen Hund und mich in sein Taxi lassen wollte und das obwohl er mich für eine rasisstische Südstaaten-Bitch gehalten hat. Ich habe auf den Fahrten mit ihm mehr über die Menschen und die Stadt gelernt als in einem ganzen Leben. Ob wir Freunde sind? Ich weiß es nicht, aber ich vertraue ihm und das ist wichtig. Leerzeichen. "Ja, Amber hier, hast du Zeit? Mhhh..mh...ja, halbe Stunde, okay, du weißt ja wo, geht richtung Downton....Was nein, NYPD...nicht was du jetzt wieder denkst....ein Job, ja im Ernst die wollen mir Geld geben...Für was? Keine Ahnung deswgen muss ich ja da hin....Okay, bis gleich und ich nehme Jackson mit...ja wie immer...bis gleich." Ich stecke das Telefon weg und mache mich fertig, das übliche, Jeans, Hoodie, Motorradstiefel, auch die Glock ist wieder mit dabei, ein Magazin. Dann leine ich Jackson an und warte draußen bis das Taxi vorfährt, er blendet einmal auf und ich gehe runter zur Straße. Jackson steigt hinten ein, ich vorne. King hält mir die Faust hin und ich schlag drauf. "Hey Kleines lange nicht gesehen, yo!" Das unvermeidliche "Yo" er benutzt das Wort in jedem Satz, Klischee pur, aber hey wir sind in New York. Ich nehm ihn kurz über den Wahlhebel der Automatik hinweg in den Arm. "Stimmt, war viel beschäftigt in letzter Zeit." Wir halten Smaltalk aus dem Radio tönt und ich genieße die Fahrt, nicht auf den Verkehr achten zu müssen und noch dreißig Minuten in der Gegenwart eines Bekannten zu verbringen, bevor es in das NYPD geht. Die Lichter der Stadt ziehen vorbei und viel zu schnell ist die Fahrt vorbei, King hält in einer Seitenstraße vom NYPD. "Du musst mir noch einen Gefallen tun, ich bezahl auch, lass die Uhr laufen!" sage ich verschwörerisch zu King. Er schaut mich fragend an und nickt. "Hier, bewahr die für mich auf bis ich wieder raus bin, okay? Die Cops stehen nicht darauf wenn ich dort mit einer Waffe reinlaufe!" Mit diesen Worten drücke ich ihm die Glock 30 in die Hand. Er wirkt gespielt enttäuscht. "Whow, yo Baby Girl. Lass dich nicht erwischen, ich warte hier und lass dir Zeit, die Uhr tickt, yo!" Er lacht und vestaut die Waffe im Handschuhfach, wir lachen beide. Dann steige ich aus und hole Jackson von der Rückbank und gehe aus der Seitengasse auf den Haupteingang der NYPD Gegäudes zu, Jackson an der Leine. Das Mädchen und das Biest. Mal wieder.1 point
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@grannus: wenn du das buch willst, brauch ich von ihnen ein führungszeugnis in form einer leumundsbezeugung von mindestens drei vorherigen besitzern bzw unterzeichnern des buches in form eines "gefällt mir"! be informed! pjotr!1 point
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Als ich mit Rollenspiel, damals noch AD&D, begann, haben wir DAS ausschliesslich gespielt. Nur nannte man es damals nicht 'Sandbox', sondern schlicht 'Dungeon'. "Willst Du rechts, links oder geradeaus gehen?" Herrlich primitive Zeiten. Damals wurde ein Abenteuer während einer Religionsstunde am Gymi geschrieben und dann in der nächsten Hohlstunde oder am Nachmittag gespielt. Einfach genial. Einige Anwesende, denn Mitspieler konnte man sie nicht nennen, waren schon mit "rechts oder links" überfordert, von Eigeninitiative mal gar nicht zu reden. Also, wenn man nur Topfpflanzen am Tisch hat, bei denen man jedes Wort sezieren muss, dann ist selbst 'Railroading' überfordernd. Und nur zum Socializing? Da reicht auch eine Beiz. So ganz ohne Storyline zu spielen, denn genau das bedeutet ja 'Sandbox Play' im eigentlichen Sinn, liegt mir überhaupt nicht mehr, denn die meisten Leute können mit Freiheit nichts, und zwar gar nichts anfangen. Sie sind schlicht überfordert und sie brauchen Regeln, Beschränkungen, einen roten Faden, der ihnen Struktur gibt. Das läuft ähnlich wie beim 'Storytelling System'. Das funktioniert auch nicht wirklich. Das Wort "Willkür!!!" fällt dann leider unweigerlich. Zu viel Freiheit endet nur mit Frust und Chaos. Die 'Qual der Wahl' zu haben, ist nur all zu oft viel zu überfordernd. Und zwar für BEIDE Seiten. Das ist so, als würde man Zahnpasta kaufen wollen. Du hast jede Werbung schon x-mal gesehen und stehst vor dem Regal, mit gefühlt 100 unterschiedlichen Produkten. Du kannst Dich nicht entscheiden. Also kaufst Du das was Du schon kennst. Das hat nichts mit besser oder schlechter zu tun. Es ist schlicht Gewohnheit. Ich mag es aber auch nicht, als SL die Spieler am Gängelband zu führen oder zu schulmeistern. Selbstregulierung ist dann von Nöten, die aber nicht jeder aufbringen kann. Als Spieler, wie auch als SL, möchte ich in etwa wissen, was passiert. Möchte mich aber auch überraschen lassen können. Ich hatte mal eine Gruppe, mit denen ich das 'Open World' System spielen wollte, wobei die Spieler die Wahl zw. 5 Abenteuern hatten. Alle vorbereitet. Damals mit AD&D noch kein Problem. Das Geisterabenteuer, sehr unangenehme Gegner, wollten sie nicht. Ein Abenteuer brachte zu wenig ein. Ein anderes war ihnen zu weit weg. Den Rest hab ich nicht mehr auf dem Schirm. Ich hab damals dann völlig frustriert aufgehört zu Leiten und die Gruppe löste sich schliesslich auf, weil alle zwar spielen, aber niemand leiten wollte. Also m.M.n. sollte ein Szenario irgendwo zw. 'Railroading' und 'Sandbox Play' liegen. Ich brauche bei einem Abenteuer den 'Plot', also eine Hintergrundgeschichte als grobe Richtung, oder auch mal einen Köder, bevor die Chars die Bühne betreten.1 point
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Ich nehme mir ihre Warnung zu Herzen. Klar hätte sie einen Zettel verdient gehabt! Besonders nach allem, was wir erlebt haben! Als wir gemeinsam angeln waren oder als wir uns aus Sperrmüll ein "Automobil" gebaut haben, auf das Ford wegen der Effizienz neidisch gewesen wäre, als ich ihr nachts kleine Geschichten erzählt hat und jetzt ... Sie ist erwachsen, ich bin erwachsen, wir sind zwei Fremdkörper, die aneinander gekettet wurden. Cheryl ist eine Knüpferin! Das ist ihr Plan. Sie schmiedet Fiona und mich zusammen und Amber ... Sie wird auch noch ein Teil unserer Gruppe werden. Das erahne ich bereits. Das weiß ich. "Na gut. Ich halte mich dezent im Hintergrund." Ich folge ihr den Weg hinauf zum NYPD.1 point
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Regel Nummer 1 des Sandboxing: Deine Spieler brauchen Motive Ohne ein Motiv läuft bei Sandboxing auch nichts. Die Charaktere müssen motiviert werden, sich in einer Welt zu bewegen. Mögliche Motive können sein: Entdeckungen - in Spielen wie Skyrim oder Fallout z.B. handelt der Spieler wie ein Entdecker: er möchte die Welt erkunden und neue Orte entdecken. Wirtschaft - bei Shadowrun gibt es z.B. den Lebensstil, der monatliche Kosten verursacht. Kümmert sich ein Charakter nicht um einen Job, landet er irgendwann auf der Straße und verhungert. Verbesserung - in Spielen wie D&D geht es vorrangig darum, den eigenen Charakter zu verbessern. Erstrebenswerte neue Fähigkeiten locken mit jeder Stufe als Ziel und um sich zu verbessern, muss sich ein Charakter in der Welt bewegen. Persönliche Ziele - eigentlich in jedem Rollenspiel haben Charaktere eine Reihe persönlicher Ziele: den verschollenen Vater finden, das Dorf rächen oder die große Liebe heiraten. Die Motive entstehen dann aus dem Charakter heraus. Regel Nummer 2 des Sandboxing: Deine NSC brauchen Motive Noch mehr und umfangreicher als in einem linearen Abenteuer musst du dir klar werden, wer die Akteure deiner Welt sind, welche Ziele sie verfolgen, wie sie interagieren und welche Maßnahmen sie ergreifen. Ihre Motive sollten dabei nachvollziehbar sein, um Spieler, die diese dann entdecken, leichter aufspringen zu lassen. Ihre Handlungen sollten Auswirkungen haben, die als Hooks für die Spieler dienen - ob ein Terroranschlag im Büro der Charaktere, ein Mord an einem Bekannten oder einfach nur das Hintergrundrauschen in der täglichen Presse. Die Handlungen der NSC sollten immer wieder auftauchen wie die Rückenflossen von Haien im Ozean. Regel Nummer 3 des Sandboxing: Sag immer "Ja!" Wenn deine Spieler auf einen Hook anspringen, den aber ganz anders interpretieren oder lösen, als du es eigentlich geplant hast: dann laß sie das tun. Wenn du sie eigentlich irgendwo reinschleichen lassen wolltest und sie marschieren mit der besoffenen SA-Standarte Münsterland ein, dann lass sie es tun. Wenn sie der Meinung sind, ein Uniprofessor ist ein böser Kultist, obwohl er nur das Necronomicon verwahrt, dann wäge ab, ob es nicht viel spannender wäre, wenn er WIRKLICH ein Kultist ist. Regel Nummer 4 des Sandboxing: Alles ist im Fluss Jede Handlung der Spieler verändert die Welt. Überlege dir, welche Konsequenzen die Handlungen haben und welche Kette von Ereignissen diese auslösen. betone Teile deiner Welt, in denen sich die Spieler gerade bewegen und vergiss den Rest solange, bis er gebraucht wird. Und wenn du eine andere Version der Welt brauchst: dann ändere sie im Vorübergehen so, dass sie zu dem passt, was deine Spieler erleben wollen. Regel Nummer 5 des Sandboxing: Bleib bei einem Thema Mit Thema ist sowohl eine bestimmte Stimmung als im cthuloiden Sinne auch ein Aspekt des Mythos gemeint. Die Welt von CoC wimmelt nur so von teils redundanten Fremdrassen, die nahezu an jedem Ort der Welt eine wie auch immer geartete Kolonie haben. Ein Sternenvampir sollte nicht neben einem Shoggothen wonhnen und beide haben Ghoule im Keller. Es sei denn, du willst es explizit so. Zu viele Themen können das Sandboxing zu sehr aufblähen und die Spieler desorientieren. Lege über das Thema fest, nach welchen Mythos-Spielregeln deine Welt läuft. Ist es eine Ghoulkampagne? Sind es die Tiefen Wesen? Ist es der Hastur Mythos? Oder doch der Cthulhu-Kult?1 point
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Wenn es für uns alle so normal ist, dann sehe ich da auch nicht wirklich ein Problem; nur Irritationen und davon ein Menge?! Haben wir nichts Cthuloides mehr zu besprechen?!1 point
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Jetzt kommt das Ding erst einmal zu mir, dann schauen wir weiter wie es um Töpferkurse steht. Und ich liebe einfach +11 point
