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Showing content with the highest reputation on 10/26/2014 in Posts

  1. Ich schlage Folgendes vor: Das Bild ediere ich übrigens jetzt nicht für dich.
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  2. Was bei Medizinern immer wieder ganz gut als Ehrenkodex funktioniert, ist der Hippokratische Eid, aber immer schön dran denken, der gilt auch für die Gegenseite
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  3. Ich mag die Idee, Soldat_innen und Mediziner_innen gehen bei mir immer. Allerdings sehe ich gewaltige Schwierigkeiten, alle Fähigkeiten, die ein Arzt einer BW-Spezialeinheit (KSK?) bräuchte, mit den normalen Prioritäten abzubilden. Attribute: Intuition 2 finde ich für jemanden, der in Kampfsituationen den Überblick behalten und schnell eingreifen will, zu wenig. Eher Charisma und/oder Logik runter, um das zu erhöhen. Oder du pumpst alles Startkarma rein, wenn du weiter minmaxen möchtest. Fertigkeiten: Spezialeinheiten müssen oft lange hinter feindlichen Linien auskommen. Ohne Hilfe kann der Charakter recht gut ärzteln und recht gut schießen. Aber sich nicht im Nahkampf verteidigen, in der Wildnis überleben, heimlich sein oder nennenswerte Hindernisse überwinden. Soldat_innen müss(t)en eine Menge Dinge beherrschen. Medizin und Kybernetik hast du bereits als Aktionsfertigkeiten. Verschieb die Punkte lieber auf Militär und Biologie. Vor-/Nachteile: Die Zahl der Punkte stimmt noch nicht. Was du haben willst, auch wenn ich nicht weiß, wozu Beidhändigkeit, ist ziemlich teuer. Gefällt dir der Krieger-Ehrenkodex? Vielleicht zieht er sich manchmal Beruhigungs- oder Aufputschmittel rein (leichte Abhängikeit), er schläft schlecht oder er hat Sozialstress wenn er Verletzte sieht. Connections: Ein Major sollte mindestens Stufe 5 oder 6 sein. Der Polizist ebenso mindestens Stufe 2 (dann ist es ein blutiger Anfänger bzw. niedrigrangier Schreibtischtäter). Ich schlage vor, den Schwerpunkt entweder aufs Medizinische oder das Militärische zu verschieben, denn der Spagat gelingt nicht mit Startcharakteren. Sprich... Ein Sanitäter der BW (nicht der KSK), der Wildnis, Heimlichkeit, Athletik und Kampf gut beherrscht; an Medizinischem wäre da krass viel Erste Hilfe und alles andere nur minimal.Ein Stabsarzt der BW, der ein exzellenter Mediziner in allen Belangen ist, aber Wildnis, Heimlichkeit, Athletik und Kampf nur rudimentär beherrscht.Das ergäbe jeweils einen runderen Charakter. Das B&B ist ganz süß, lohnt sich aber nur, wenn Erste Hilfe usw. auch für den Rest der Runde bzw. die Spielleitung interessant ist, finde ich. Bildvorschläge aus meiner Sammlung in Reihenfolge, wie gut sie mir gefallen: Erstens. Zweitens. Drittens.
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  4. Also, erstmal ein sehr schöner Charakter, nur geringes Min-Max-ing. Dennoch ein paar Anmerkungen: INT - wäre mir persönlich, im Hinblick auf die Initiative, zu niedrig, der Charakter kommt meist nur 1x pro Kampfrunde dran und wenn er unter Feuer gerät garnicht mehr, gerade als "Heiler" kann das durchaus sehr stressig werden Kampfmesser - hat für seine, wenn auch geringen, Kosten keinen wirklichen Mehrwert, ich würde zum Überlebensmesser raten weil es ein kleines Multifunktionswerkzeug ist Chemie - würde ich nicht so hoch skillen, außer du willst später auch noch Sprengstoffe skillen, dann kann das sehr praktisch sein , Chemie würd ich stattdessen spezialisieren auf Pharmakologie Sonstiges - gut zu dem Heiler würde auch die "Squirtgun" mit den DMSO-Gel-Rounds passen, die kannst du sowohl offensiv für das Überbringen von Toxinen nutzen, als auch in deiner Rolle als Heiler um die "Frontsoldaten" im Stim's voll zu pumpen
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  5. RAW gibt es - wie du ja bereits festgestellt hast - die Regeln für Teamwork und für ausgedehnte Proben. Es fehlt eine Äußerung, ob und inwieweit das gut zusammen funktioniert. Möglichkeiten, die ich bisher erlebt habe, enthalten z.B. a) Alle Unterstützer würfeln am Anfang eine Unterstützungsprobe. Diese Würfel erhält der Hauptarbeitende dann als Bonus und würfelt mit reduziertem Pool. (Die Lösung mit der geringsten Würfelei.) Alle Unterstützer würfeln für jede Probe eine neue Unterstützungsprobe. Hierbei kann nach GMV entschieden werden, ob der Unterstützerpool abnehmen sollte oder nicht. (Viel Würfelei, aber einigermaßen sinnig) c) Du erhöhst den Grundzeitraum um 50% für jeden Helfer und lässt jeden eine vollwertige Probe würfeln. (Macht vor allem bei ähnlich kompetenten Leuten Sinn.)
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  6. Schleichen?! Schnellfeuerwaffen würde ich auf jeden fall lernen und auch schwere waffen. Mit deiner ges und militärhintergrund solltest du mit allen waffen deiner teamkammeraden umgehen können. Wenn der tank fällt verteidigst du ihn nicht mit messer und pistole Nahkampf sollte meines erachtens für eine spezialeinheit höher sein eventuell mit spezialisierung. Mit einer str von 3 wirst allerdings im nah und waffenlosen kampf wenig chancen haben, daher vielleicht schockhandschuhe und betäubungsschkagstock (knüppel), manchmal wehren sich verwundete auf grund des schocks unter dem sie stehen. Ich weiß nicht ob kybernetik und medizin als wissensfertigkeiten bei einem aktionsfertigkeitswert von 5 noch benötigt werden. Da aktionssofts ohne talentleitungen als wissenssofts behandelt werden halte ich das für redundant. Dann eher heilkräuter und pharmakologie. Je nach dem in welchen geländearten du einsätze gehabt hast würde ich survival hochsetzen, als orientierungshilfe kann die tabelle auf s. 137 dgrw dienen. Schwimmen würde ich dir fürs wassertreten empfeheln (schwimmen + Str [körperlich] (2) ist mit vier würfeln happig, oder ganz darauf verzichten wenn ihr nie in wassernähe spielt, aber woher sollst du das wissen und schwimmen kann improvisiert werden bzw zum reinen schwimmen nicht nötig, solange du alle zeit der welt hast^^) Gruß acid Edit: warum einen so hohen chemie wert?
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  7. Aber sicher passt das - "Hölle" ist doch wohl etwas für das Reich von Mythen und Legenden! Außerdem: Es muss nicht alles 100%ig passen. Keine Ausreden: Ran ans Übersetzen!!
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  8. Experten-Wissen setzt ein grosses Können (70+) in einer Fertigkeit voraus. Ein Char hat in diesem Bereich die Kenntnisse eines Meisters, ein Diplom oder sogar einen Doktor-Titel. Manche Aktionen erfordern dieses Können, um überhaupt einen Versuch starten zu dürfen; z.B. eine speziell gesicherte Tür zu öffnen, ein trudelndes Flugzeug wieder abzufangen, ein gezielter Knock Out Schlag, ein Schuss über eine grosse Distanz, etc. Grundkenntnisse (05-30) ... Experten-Wissen (70+)
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  9. Hey Loki, gib mir nen Moment, ich bin zwar viel, aber nicht ständig online und es soll ja noch ein Leben jenseits des SR-Universums geben. Um es kurz zu machen, ich halte Dunkelzahns Lösung für keine endgültige. Man mag sich streiten, inwiefern er das tatsächliche Geschehen innerhalb der Drachenherztrilogie vorhergesehen und somit genau diesen Ausgang geplant hat. Dennoch erscheint mir auch das Mischwesen Lethe/Burnout letztendlich nicht unüberwindbar. Wobei man sich natürlich fragen muss, wie diese Geschehnisse überhaupt noch zu interpretieren sind. Schließlich hat sich das Verständnis der Wesenheit in den Metaebenen und darüber hinaus in den letzten Editionen von SR doch deutlich gewandelt. Oder wie war das jetzt nochmal mit den Totems/Passionen/Schutzgeistern? Was den Manazyklus an sich angeht, denke ich auch, daß die Frage natürlich berechtigt ist, was die Bevölkerungsexplosion und fortschreitende "Industrialisierung" der magischen Techniken für Auswirkungen hat. Wahrscheinlich aber gar keine. Denn auch das Massensterben durch die erste Vitas-Welle führte ja nicht zu einem verspäteten Eintreten ins 6. Zeitalter. Oder möchte da wer widersprechen? Letztendlich scheint mir der Zusammenhang zwischen Magieanwendung/Bevölkerungszahl/Mananiveau doch nicht genau genug betrachtet zu werden, um eine wirklich schlüssige Prognose treffen zu können. Sicher scheint zu sein, daß die Anwendung bestimmter Magieformen und massenhafte Tötungen Auswirkungen auf den Astralraum haben (s. Hintergrundstrahlung), inwieweit dies alles aber ernsthafte Auswirkungen auf das Gesamtmananiveau hat scheint mir doch sehr fraglich. Wie schon beschrieben führten ja auch die Großen Geistertänze nur zu einer lokalen Erhöhung und nicht zu einer weit geringeren aber globalen Erhöhung des Magieniveaus. Um im Bild der Drachenherztrilogie zu bleiben, es wurden zwar Manaspikes geschaffen, die Abgründe rückten aber nicht näher aneinander. Letzteres scheint aber, auch für Große Drachen unaufhaltsam zu sein. Ich erinnere an die Worte Dunkelzahns: Diesmal gibt es kein Verstecken! Es scheint also so, als wäre der Zyklus des Mana weder durch sterbliche noch (nahezu) unsterbliche Wesen zu beeinflußen, geschweige den aufzuhalten. Um noch mal kurz auf die Obsidianer und T'skrang zurück zu kommen. Schöne Grafik übrigens, Loki. Und genau die macht klar, was ich gerade andeuten will. Es gibt bei ED angeblich Aufzeichnungen von Zwergen, die belegen, daß Obsidianer nach Erreichen ihrer körperlichen Reife (gegen Ende ihres ersten Lebensjahrhunderts) mindestens 500 Jahre von ihrem Lebensstein getrennt waren (ED-GRW S. 41), wir können wohl getrost davon ausgehen, daß diese Aufzeichnungen aus einer Zeit vor der Plage stammen. Gleichzeitig wird im Völker Earthdawns Band II eine natürliche Lebensspanne von rund 900 Jahren (S.9) angegeben, auch dieses Wissen dürfte aus einer Zeit vor der Plage stammen. Jetzt schaue ich mir nochmal die von dir angeführte Grafik an und frage mich dezent, wieviele Generationen von Obsidianern gibt es wohl pro Manazyklus? 2-3? Letzendlich stoßen wir hier wahrscheinlich an die Grenzen dessen, worüber sich irgendwelche Autoren mal nen Kopp gemacht haben und müssen uns einfach überraschen lassen... G. PS: Und ich bleibe natürlich dabei, Dunkelzahn war ein Feigling.
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  10. Richtig, maximal Stufe 4.
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  11. Also wenn du dich auf Ehrans Rede beziehst, nein. Er sagt es genau umgekehrt, "Atlantis" konnte nicht mehr weiter geschützt werden, als die Magie aus der Welt verschwunden ist: Ich glaube, auch in seinen sonstigen Auftritten sagt Ehran nichts in der Richtung. In der Drachenherz-Trilogie wird der Locus als sowas wie eine magische Batterie beschrieben, aber ich denke nicht, dass er überhaupt den Theranern zugeschrieben wird. Die eigentliche Quelle für diese Idee ist das Theran Empire Sourcebook, wo die Spekulation, die Theraner wären für die Anomalie des stagnierenden Mananiveaus zu dieser Zeit verantwortlich, erwähnt wird und übrigens in einem Randkommentar von einem anderen Gelehrten auch sofort als offenkundiger Unsinn bezeichnet wird, schließlich läge so eine Tat jenseits der Macht selbst der Großen Drachen. Dann gibt es da noch irgendeine Mailing-Liste, wo Lou Prosperi (Beitrag:Louis Prosperi) nach dem Ende von Earthdawn einige der Hintergründe erzählt hat. Die muss ich irgendwann mal aufspüren. Das nächste an einer Erwähnung in Shadowrun ist meiner Ansicht nach ein kurzer Austausch aus Aztlan: Da Hecate hinter der Atlantean Foundation steht und möglicherweise eine Verbindung zu Theranern hat (zum Beispiel selbst eine war), könnte das hier also auf irgendetwas verweisen, was die Theraner mit den Loci getan haben. In Shadowrun selbst wird es soweit ich das überschaue aber nie expliziter. Naja, möglich wäre es. Aber wie gesagt wir wissen nicht, wirklich was die Theraner getan oder nicht getan haben. Offensichtlich ist die Mananiveau-Anomalie bei Earthdawn irgendwann geendet. Der Downcycle danach scheint eine ganz normale Länge gehabt zu haben. Die Geistertanz-Manaspitze war nur ein lokales Phänomen jetzt soll der "natürliche Zyklus" wiederhergestellt sein. Ich sehe also erstmal keinen Grund anzunehmen, dass wir es mit einem abweichenden Zyklus zu tun haben. Da hätte ich jetzt aber Widerspruch von Goronagee erwartet.
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  12. Eine Sache die nicht zu vergessen ist: Gangs wie die Nova Rich sind, wie der name bereits andeutet Gangs aus reichen Konzern Teenagern die zu viel Zeit und Langeweile haben. Deren aktionen sind vielleicht nicht ganz so Gangtypisch weil es hier mehr um den Kick geht (Sachbeschädigung, Körperverletzung, etc) aber sie stellen eine Gefahr dar und sie sind recht immun gegen Lone Star. Wennsie doch mal erwischt werden (man sollte bei all diesen gangs nicht vergessen, dass sie in der Gegend aufgewachsen sind und die Verhältnisse und örtlichkeiten kennen und so schnell verschwinden können wie sie aufgetaucht sind) dann werden sie höchstens verwarnt, denn wer sich ernsthaft als Cop mit dem Sohn des polizeichef/eines einflussreichen Exec, der Vorsitzenden der Staatsanwaltschaft usw. anlegt ist schnell mal seinen job los und hat ne gegenklage am Hals. SR ist immernoch eine zutiefst korrupte Welt in der man sich mit Macht so einiges erlauben kann (und da ist Gangfarben in der öffentlichkeit einer AAA Zone zu tragen gerade mal der Anfang)
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  13. manche Regeln würde ich einfach.... verbessern/ignorieren. z.B. das man bei Exotischen Waffen wie z.B. Laserwaffen nicht auf GES ausweichenkann. Wieso soll ich nicht eine Laserpistole nehmen und mich auf meine GES verlassen ? Oder Peitschen. Wenn man bedenkt das es Reitpeitschen, Bullwhips,Ketten, Kau-Sin-Ke (9-gliedrige Kettenpeitsche),Monofilamentpeitsche (und sogar, wenn man sie reinbringt Elektropeitschen ) gibt, die man alle anders handhabt, dann macht es für mich mehr Sinn, Peitsche als normalen Skill zu nehmen und sich dann auf eine der genannten Peitschen zu spezialisiern. Ich bin für Mehr GMV und weniger Blindem Gehorsam gegenüber schlechten Regeln ! mit einem freien Tanz Medizinmann P.S.http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fcommons%2F5%2F5f%2FChain_whip_1.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FJiujiebian&h=326&w=267&tbnid=Q_viqTaPP-2pMM%3A&zoom=1&docid=OEJaw66kY7yumM&hl=de&ei=hWpKVM-pB4fUarOkgdAJ&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=1405&page=1&start=0&ndsp=13&ved=0CDoQrQMwCA
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  14. Achja, auch hier der Hinweis: Es gibt eine Facebook-Gruppe für Berlin 2075+, wo es öfters mal (wenn ich grade wenig Zeit habe, um "richtige" Artikel zu verfassen) kurze Inspirations-Posts zwischendurch reinstelle. Wer Angst vorm bösen Datenkrakenmonster Facebook hat, kann sich ja ein Konto extra nur für die Gruppe mit Fake-Namen anlegen (Tipp: Ich heiße nicht "Andreas Raben-Aas") und alle weiteren Datenangaben entweder verweigern oder dabei hemmungslos lügen. Vielleicht will ja auch euer Runner einen FB Zugang
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  15. für Meinen Char Cyb Ork (0.02 Essenz) hab Ich mir immer wieder beim spielen überlegt: Wie würde der Terminator reagieren? und hab Ihm auch den Nachteil Callous (Gefühlskalt ) Gegeben Gegenfrage: Warum denn inbedingt hausregeln ? gute Spieler werden den Char von sich aus schon so spielen, Min/Maxer werden dazu auch noch den ein oder anderen Nachteil nehmen (Cyberpsychose oder so) um es dann auszuspielen, ImO brauchst Du als SL da keine Hausregeln draufpacken, nimm einfach die normalen Regeln (weniger Essenz= niedrigeres Sozial Limit) , rede mit dem Spieler und wenn der sich richtig reinkniet und den Char gut ausspielt (was echt nicht einfach ist, Glaub Mir) kannst Du Ihn mit dem ein oder anderen Karma belohnen. (Zuckerbrot finde Ich immer besser als Peitsche) Auf freiwilliger Basis finde Ich das schon OK, wenn der SL deshalb mit Hausregeln ankommt weniger Und wo Avalia das gerade anspricht, Wenn man deshalb hausregeln machen will, dann bitte auch für Magier mit hohem MAG Attribut, die sind durch Ihre Macht nämlich auch abgehoben und reagieren anders/Egoistischer als der normale Mensch. Ich fände es Unfair, Hausregeln nur für Essenzlosere zu machen und die Magier dann auszulassen oder eben auch für Initiierte Magier, die Verbündetengeister haben und mit freien Geistern auf der Metaebene ihrer Wahl ein Heißgetränk Ihrer Wahl zu sich zu nehmen mit Gefühlskaltem Tanz Medizinmann
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  16. Wieso sollte sich das deiner Meinung nach ändern? Ich sehe überhaupt keinen Grund dafür. angenommen ein Sam hat einen Reflexbooster, Muskelstraffung und -verstärkung, dazu Cyberaugen und -ohren und vllt einen halben Cyberarm.. damit ist die Essenz definitiv auf oder knapp unter 1. Aber warum sollte das den Verlust von Gefühlen, Empathie oder ähnlichem zur Folge haben? Nichts was dem enstprechende Hormone ausschüttet oder sonst wie damit zu tun hat wurde wirklich verändert. Die Nervenbahnen, aber das sind ja im Prinzip auch nur Leitungen die Informationen transportieren, sie aber nicht erzeugen. Ich finde nicht, dass das etwas solche zur Folge haben sollte
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  17. Nun, unsere Gruppe arbeitet im Schichtdienst mit oft 3-4 unterschiedlichen Schichten, wo Leute dann oft für Monate nicht teilnehmen können. Ich kann nur empfehlen: haltet das Karma und das Geld halbwegs grob beieinander: die Probleme (und die Demotivation, wenn man dann nach 6 Monaten wieder dabei ist) wiegen die (kaum vorhandenen) Rollenspielvorteile nicht mal ansatzweise auf. Den größten Vorteil haben nämlich Charaktere, die trotz Abwesenheit geboostet werden, nicht: Story, & Connections. Das ist "Strafe" genug. SYL
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