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Synapscape fiel mir bereits nach wenigen, x-beliebigen Beiträgen als Troll der besonders elitären und auch provokanten Art auf. Scheinbar absolut unwillig oder aber unfähig, sich selbst zu reflektieren, aber sehr willig, anderen Leuten zu erklären, wie angeblich der Hase läuft (und wohin und warum). Mit so Leuten ist mEn keine fruchtbare Diskussion möglich, daher ignoriere ich seine Beiträge meistens. OK, manchmal lese ich sie und schüttele den Kopf, aber das ist eher vergleichbar mit dem Betrachten eines überfahrenen Tiers auf der Straße ... Egal, zurück zum Thema: mein Buch kam vor wenigen Tagen an und ich hab's bislang durchgeblättert und die 5 Orte/Abenteuer quergelesen. Ehrlich gesagt machte sich - gerade nach den zahlreichen lobenden Worten hier - dabei ziemlich rasch Enttäuschung breit: die Abenteuer wirken sehr generisch, Monster der Woche inklusive. Und warum zitiert man eigentlich Wizo in einem Cthulhu-Band? Stimmungsförderlich finde ich das jedenfalls nicht, eher völlig deplatziert. Doch weiter ... viele Zutaten der Abenteuer sind leider absolute Cthulhu-Standardkost: Gholue, noch mehr Ghoule, in fast jedem Setting existiert eine (Beschwörungs-)Höhle, außerdem gibt's natürlich noch einen Bannstein, der mal wieder rechtzeitig an seinen Platz muss. So weit, so öde ... noch Schlangenmenschen und ein Mi-Go-Artefakt dazu und alle Klischees, die ich gerne die nächsten 20 Jahre nicht mehr bei Cthulhu sehen würde, wären beisammen! An dieser Stelle noch eine dringende Bitte: streicht den Weltraum Met und derlei Spielchen aus dem Programm - das letzte Abenteuer ist dahingehend echt hart! Es sei denn natürlich, ihr schreibt zukünftig einfach "Pulpige Orte" auf den Band, dann ist man wenigstens vorgewarnt! In dem Fall hätte ich mir aber die 40€ guten Gewissens gespart. Es gibt natürlich auch Positives: das Buch ist wie immer schön aufgemacht und hübsch bebildert, Tipp- und Rechtschreibfehler halten sich diesmal in Grenzen. Außerdem locken mehrere der Abenteuer im Detail mit einer interessanten Perspektive oder Recherche (wobei Amnesie jetzt auch nicht gerade der originellste Kniff aus dem Cthulhu-Spielleiter-Hut ist - und die Quelle der Amnesie ist diesmal wirklich, WIRKLICH haarsträubend!). Den Janus-Bezug im einen Abenteuer finde ich ebenfalls nett. Und dann wird's auch schon dünn ... Unterm Strich merke ich: es fällt mir derzeit schwer, wirklich Positives zu benennen. Ich melde mich am Besten nach eingehendem Lesen nochmal, vielleicht kann ich dann auch differenzierteres Feedback geben. Wobei der Ersteindruck des Bandes wirklich keine Lust auf mehr macht. Sorry.5 points
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@John Dillinger: Ich denke die Mischung macht es. Auf Dauer wird es sicher langweilig, wenn man lediglich "das Monster der Woche" nach dem Ablauf "Ermitlung - zum Finale hetzen - Ritual im letzten Moment verhindern" plättet. Ein tolles Beispiel für ein (wie zumindest ich finde) grandiose Abenteuer ist "Titanic Inferno", bei dem eigentlich nur Andeutungen bestehen und der Fokus fast schon mehr auf einem Setting wie "Private Eye" liegt. Genau so überzeugend finde ich aber auch die Abenteuer aus Niemandsland oder das Zeppelin-Abenteuer aus dem Band "Reisen", bei dem es ja nun wirklich ans Eingemachte geht. Letzt endlich kommt es aus meiner Sicht drauf an, wie das "Monster der Woche" verpackt ist. Ghoule finde ich als "MdW" auch relativ langweilig, jedoch war z.B. das Auftreten der Ghoule in dem Kannibalen-Abenteuer aus dem Band "Expeditionen" ein echter Höhepunkt - meine Gruppe erinnert sich noch heute gerne an diesen Spielabend, obwohl oder vielleicht auch grade weil die eigentliche Gefahr ja weniger von den Ghoulen als von menschlichen Antagonisten ausging. Dennoch war / ist es ein sehr intensives Horrorabenteuer.3 points
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Raven hat sehr schön auf den Punkt gebracht, was ich meine und auch aufgezeigt, welche Richtung ich da als weitaus fruchtbarer empfände. Die genannten Abenteuer gefallen mir ebenfalls ausnehmend gut, gerade weil sie das Schema aufbrechen ("Titanic Inferno" kenne ich nicht, gibt's das als PDF oder ist das wieder ein Fall von out-of-print?). Das "Schlimme" für mich ist an Cthulhu-Abenteuern nämlich, dass man sie oft viel zu sehr an der Struktur erkennt ... und demnach auch sehr oft zumindest erahnen kann, in welche Richtung sich das Ganze entwickeln wird. Wem das gefällt, schön und gut, aber alle, die sich nach Innovation sehnen und von einem Plot überrascht werden möchten, bekommen auf Dauer einen schalen Geschmack bei Cthulhu-Abenteuern. Ist wie das Problem mit Krimis, bei denen man nach 5 Minuten schon zu wissen glaubt, wer der Mörder ist und am Ende auch noch Recht hat! Manches Abenteuer im "Reisen"-Band, in "Festival Obscure" und auch in "Geisterschiffe" fand ich da angenehm unkonventionell. Meist, weil sich die Storyline ab einem gewissen Punkt grob vom Schema entfernte, der Tentakelfaktor sehr gering ausfiel, oft aber auch, weil man einfach mal facettenreichere Gegenspieler (man denke an Kurtz in "Im Herz der Finsternis") ins Rennen schickte. Die Cthulhu-NSCs sind nämlich leider oft genauso flach und austauschbar wie die Abziehbildcharaktere in One-Shots ... Fazit: komplexere, originelle Plots mit unverhofften Wendungen, NSCs mit mehr Tiefgang und Relevanz für die Stories und ein (oft viel diskreterer!) cthulhoider Background - dann klappt's auch mit dem MazeBall!2 points
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Wäre wirklich mal an der Zeit zum Thema zurück zu kommen und aufzuhören andere Forenmitglieder (egal ob direkt oder indirekt) als Idioten zu bezeichnen. Das hat endgültig nichts mehr mit Sachlichkeit zu tun. Vielen Dank.2 points
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Warum nur, warum nur....Warum nur muss ich die ganze Zeit an den Comic-Verkäufer von den Simpsons denken.....? Ach egal... Back 2 topic: Ich hab bei Amazon bestellt...da gibts das Buch noch...2 points
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Hallo ihr lieben Spielleiter, seid ihr auch, wie ich, der Auffassung, dass Cthulhu eine Erfahrung sein kann, die über normale Pen and Paper-Erfahrung hinausgehen kann und sollte? Der Ansatz Cthulhus ist meiner Ansicht nach ein Kuriosum in der etablierten Rollenspiellandschaft: nicht nur wird auf übermäßigen Fantasykitsch und Sci-Fi-Epos verzichtet und stattdessen, eine historisch glaubwürdige Welt gezeichnet, die sehr stark mit Stimmungen und elliptischen Formulierungen spielt, sondern darüber hinaus stehen hier Spieler im Mittelpunkt, die gänzlich ohnmächtig sind und nur in Ausnahmefällen ihr Leben durch einen heroischen Sieg gegen den Feind erretten können werden. Cthulhu bietet Freunden von Rechenschiebern und Excel-Tabellen, die gerne jegliche Regel spitzfindig zu ihrem Vorteil auslegen und auch am letzten Wert ihres magischen Schwertes feilen wollen, nicht allzu viel, weshalb man die klaren Stärken des Spiels, meiner Meinung nach, so stark in den Vordergrund schieben muss, wie möglich, um die Schwächen, die dieses System womöglich hat, zu weit in den Hintergrund schiebt, dass sie nicht mehr auffallen. Cthulhu ist ein Schauspielprojekt, dass Charakterspiel und Szennenbeschreibung gleichermaßen fordert und damit viele vielleicht auch überfordert. Ich selber hatte und habe noch immer oft Schwierigkeiten, die richtige Stimmung rüberzubringen, die mir gerade im Kopf herumschwirrt; mit Worten so zu spielen, dass sie gerade genug verraten, um den Spielern eine Ahnung von dem zu geben, auf was sie treffen, aber nicht so viel, dass sie ein wirkliches Bild vor Augen haben. Für alle, die ähnliche Probleme auch haben, ist dieser Thread. Hier sollen Spielleiter und solche, die es werden wollen, anderen unter die Arme greifen, wenn es darum geht, das Grauen in Cthulhu in die Herzen unserer gruselempfänglichen Mitspieler zu treiben. Wie bereitet ihr eure Abende vor, wie bringt ihr die Spieler vorab in die richtige Stimmung, sodass konsequentes Charakterspiel gewährleistet ist, welche Worte finden bei euch oft Einzug in den Sprachgebrauch und welche gehören hier nicht herein? Wie wichtig ist auch ein optisch passendes Setting in eurem Spielzimmer? Ich habe nicht auf alle Fragen eine Antwort, aber einen relativ interessanten Artikel der Website der Uni Köln, die ein paar Tipps für das didaktische Rollenspiel gibt. Den ersten Punkt würde ich tatsächlich gerne einmal ausprobieren, da bei mir unruhige oder abschweifende Spieler immer ein Stimmungskiller waren. Vielleicht bringt diese Methode ja die nötige Grundstimmung, um sich auf das Charakterspiel einzulassen? Meine Frage an euch wäre indes: Wie genau ist eure Erzählweise im Spiel? Wie kreiert ihr euer Grauen und die Landkarte durch bloßes Erzählen? Vielleicht findet dieses Thema ja Anklang und kann als Troubleshooting- und Info-Thread dienen! Einen schaurig-schönen Abend wünsche ich bis dahin, Plato Edit: Glatt den Link vergessen http://methodenpool.uni-koeln.de/rollenspiel/rollenspiel_darstellung.html1 point
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Es ist immer schön, Spielberichte zu eigenen Abenteuern zu lesen. Freut mich, dass Ihr Spaß hattet!1 point
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Mein Imperator. Soeben erhalten wir neue Nachrichten vom ISB. Obwohl wir viele Bothaner getötet haben, konnten die Rebellen diese Holonetübertragung senden: Rat Con 2006 .oO(Allerdings könnte es sein, daß sich die obenstehenden gerüchteweisen Ereignisse eine Jahr früher zugetragen haben.)1 point
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Die ersten beiden Beiträge auf der Seite finde ich sehr schön, tolle Beispiele dabei auch wenn ich noch nicht alles davon gespielt habe. Ein "aber" gibt es auch: ich denke jeder hat es schon mal erlebt, dass ein Abenteuer nicht so spannend klingt und am Tisch großartig wird (durch Ideen / Improvisation von Spielern und SL) und Abenteuer die sich toll lesen eher langweilig sind. Klar, es gibt auch Abenteuer die sind wie sie klingen. Aber wenn man 50 Leute ein Abenteuer lesen lässt gibt es bestimmt 20 Meinungen. Als "Richtwert" könnte man doch bei einem Band mit 5 Abenteuern versuchen 3 "klassisch" aufzubauen, für Neulingen und Leute denen das gefällt und 2 "ungewöhnlich" aufbaut. Natürlich fallen kreative Ideen auch nicht dauerhaft von den Bäumen, dass sollte auch jeder im Hinterkopf behalten. Für den reinen Konsumenten ist es leicht zu sagen, "seid mal kreativer". Daher ist es wichtig bei der Kritik, wie es eben Raven und Maze machen, konkrete Beispiele zu bringen, was man anders machen könnte. Ich halte mich mit Kritik in diesem Bereich mittlerweile mehr zurück, weil es mir schwer fällt kreative Abenteuer für Cthulhu zu entwickeln, die es noch nicht gab - allein den Überblick zu bekommen was es schon gab ist für jemand der noch nicht 10-15 Jahre intensiv Cthulhu spielt fasst unmöglich. Von daher. sachliche, mit Beispielen unterlegte konstruktive Kritik: JA Einfach nur meckern und motzen ohne Substanz: macht wenig Sinn1 point
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Sehe ich genauso, wobei ich noch weiter gehe: einmaliges Überfliegen reicht mir zur Einordnung, das komplette Lesen offenbart nur noch die Details - je nach Abenteuer zum Guten oder zum Schlechten. So geht es mir zumindest mit den meisten Cthulhu-Publikationen, in anderen RP-Systemen war da schon mehr "Studium" meinerseits angesagt, bis ich einen Überblick und ein Feeling für die Dramaturgie hatte. Oder anders: Abenteuer, die mir beim Überfliegen gefallen, halten meist auch noch ein paar schöne Details parat. Solche hingegen, die von vorne herein zu generisch angelegt sind, werden auch von noch so schönen Details nicht mehr gerettet. Das ist dann eher RP-Junkfood - schöne Optik und wenig Substanz.1 point
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"Oh, ich glaube, was Gastfreundschaft ist, werden wir noch neu definieren lernen." seufze ich Bernward zurück und mustere den Schildträger abschätzend. Als Bernward auf meinen Bücherstapel blickt: Nach einer kurzen Pause bin ich des Wartens überdrüssig, baue mich selbstbewusst auf und spreche den Mann an: "Guter Mann, Sie mögen nicht das Beste von uns halten und vielleicht sind Sie auch der Meinung, dass man einfach den Instruktionen ihres Schildes folge leisten könnte. Aber ich gehe wohl auch richtig in der Annahme, dass sie zu dem Zweck angestellt und bezahlt worden sind, dass wir erfolgreich auf der Insel Herm ankommen. Ich denke also, es ist im Sinne aller Beteiligten, wenn Sie uns nun einfach kompetent führen könnten." Ich blicke kurz in die Richtung von Paul, Freya und der leeren Straße, setze dann fort: "Sie sind doch bestimmt auf irgend einem Wege hierher gekommen, wie wäre es dann mit einer kleinen Gehaltsaufbesserung und dafür führen Sie uns auf eine netten kleinen Tour zur Hafenmeisterei!" Ich drücke ihm 5 Schilling in die Hand und stelle zu frieden fest, wie er, nach einem kurzen Blick auf das Geld, nickt und auf eine Häuserecke deutend grummelt: "Ich rufe ihnen ein Taxi." Zügigen Schrittes folge ich ihm.1 point
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Ich werde Freitag (ab gegen 18 Uhr) und Samstag (ab gegen 16 Uhr) da sein. Am Freitag kommt noch ein Freund mit. Sehr gerne würde ich Brimstone, Imperial Aussault, Alchimist, King of New York und Dead of Winter ausprobieren. Die Vergangenheit hat gezeigt, dass man sehr gut Chancen hat, ein Spiel außerhalb des Plans erklärt zu bekommen, wenn man mit einer (fast) kompletten Runde einen Erklärbären anspricht. Das hat eigentlich immer geklappt. Vorab per Mail etwas anzufragen bei Heidelberger ist glaube ich nicht notwendig.1 point
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8 Karma + 1x initieren? Ich glaube, das ist im Preis/Leistungsverhältnis immer noch recht gut dabei (und der echte Ally Spirit kann zusätzlich später erschaffen werden). SYL1 point
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Geil, Synapsecape hat echt Bilder für sich entdeckt. Eine neue Ebene ist damit schlussendlich visualisiert und erschlossen worden. Applaus. Damit bin ich raus. Mehr kann ich nicht tun. Nur den Kopf über seine fehlende Selbstreflektion vehement schütteln.1 point
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Ups, TAFKAP... recht hast Du... habe es wegen der Neuauflage für was Aktuelles gehalten... es passiert mir immer wieder, weil ich nach Themen suche und nicht nach Daten... aber die BdW bleiben wohl noch lange aktuell. :-D Aber um beim Thema zu bleiben: Ich glaube, dass, wenn er vor 3 Jahren angefangen hat, er in ca 7 Jahren fertig sein wird... jedenfalls gehe ich bei unserer Runde davon aus... :-D Es ist echt episch. Das sollte jedem Spieler und Spielleiter klar sein, wenn er das anfängt. Habe jetzt von 2 anderen Gruppen gehört, die den ersten Band nicht durchgestanden haben, also abgebrochen haben. Die BdW sind wahrscheinlich wie ein Umberto Eco-Roman: Man muss das 1. Drittel aushalten und dann kann man die Finger nicht mehr davon lassen. Bei "Der Name der Rose" waren es die ersten 100 Seiten... Wer die geschafft hat, der hat auch den Rest gelesen und genossen.1 point
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In dem Fall wäre es natürlich sinnvoll, wenn sowohl die Ereignisse in den 50ern als auch die in den 70ern beide simuliert werden, weil man dann tatsächlich zwischen den Zeitebenen hin und her reisen könnte. Allerdings habe ich gewisse Zweifel, daß eine Matrixsimulation den Aspekt "Magie" wirklich überzeugend hin bekommt. - Wobei, perfide wäre ja, wenn der Teammagier am Ende der Kampagne ausgeloggt wird und dann feststellt, daß er in Wahrheit garkein Magier sondern ein TM ist.1 point
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Witzig, auf die Pausen wollte ich auch gerade hinweisen. Ich bin erst seit ein paar Jahren Spielleiter und würde mich noch nicht als souverän bezeichnen, was aber neben eines guten Musikeinsatzes noch hilft, ist wirklich das Aushalten von Pausen und Spannungsmomenten. Oftmals halte ich es wie folgt: Spieler: "...ja öh und dann lade ich sicherheitshalber mal meine Pistole nach. Klar, wir gehen hier zwar nur in einen U-Bahn-Tunnel, aber man weiß ja nie und außerdem (blablabla)" Ich: "Die Tür hinter euch schlägt mit einem Knall zu. Es ist stockdunkel." (Pause und Blickkontakt halten) Spieler (leicht nervöser Gesichtsausdruck): "Ähm...okay....warum?" Ich: "Das weißt du nicht." (Pause und Blickkontakt halten, erste schaurige Musik läuft an) Spieler (schluckt nun schon merklich): "Ok, ich schalte meine Laterne ein und gehe langsam rückwärts!" Ich: "Interessant. Als du rückwärts gehst, spürst du, wie der Boden irgendwie klebrig und glitschig wird und etwas hinter dir ganz leise und heiser lacht." Usw. Ich habe festgestellt, wer ein Gespräch auch führen kann (ich muss das z.B. täglich im Büro machen), der kann auch die Stimmung des Gespräches beeinflussen. Der Spielleiter sollte sich Zeit nehmen und vor allem ruhig sprechen. Augenkontakt und ein klein wenig Provokation sind auch Gold wert. Nichts tötet die Atmosphäre mehr als ein SL, der zu schnell redet, sich verhaspelt, übertrieben gestikuliert usw.1 point
