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Showing content with the highest reputation on 03/07/2015 in Posts
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Sarah Collins -Am Empfang von Thor's Gym- Freundlich begrüße ich die Dame am Empfang, dann schweift meine Aufmerksamkeit sofort zu anderen Dingen. Black Dragon... Black Dragon... Ist das nicht diese Restaurantkette von Finleys Frau? Wie hieß die denn nochmal... Madeline oder so? Und schon stecke ich einen der Flyer in meine Tasche, kann ja nicht Schaden. Dann kehren meine Gedanken zu Nóelle zurück. Mir läuft erneut ein kalter Schauer über den Rücken. Jennifers beste Freundin... ob sie etwas wusste, das sie nicht hätte wissen sollen? Oder gibt es vielleicht gar keinen Zusammenhang? Aber das wäre schon ein sehr großer Zufall... Ich mustere das Bild eingehend, überlege kurz wie ich es Vivian am besten mitteile und beschließe in die Offensive zu gehen. Vielleicht erzählt diese Renée etwas. Ich setze ein äußerst erschrockenes und betroffenes Gesicht auf - was mir angesichts der Situation gar nicht mal so schwer fällt - blicke Vivian an und zeige auf das Bild. "Oh Gott, das ist ja schrecklich! Vivian, sieh nur, das... das ist Nóelle, du weißt doch, meine Bekanntschaft, die mir vor ein paar Wochen dieses Gym empfohlen hat! Ich... ich habe sie schon ewig nicht mehr gesehen..." Dann spreche ich Renée Williamson direkt an. "Das ist ja furchtbar! Was ist denn passiert? Seit wann ist sie verschwunden?" Hoffentlich war das nicht zu direkt... Zu meiner Unsicherheit gesellt sich die ernsthafte Sorge über die Ausmaße dieser ganzen Angelegenheit. In was bin ich hier nur hinein geraten?3 points
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Von der Straße kommt ihr in den klimatisierten Empfangsbereich des Fitnessstudios, Räucherstäbchen verbreiten sofort einen angenehmen Duft. Die Fliesen des Bodens sind auf Hochglanz poliert und eure Schritte hallen deutlich in dem Raum wieder. Der Empfang ist aufgebaut wie die Lounge eines guten Hotels nur mit Fitnessprodukten. Der Empfangstresen erweitert sich zu einer Bar an der man frisch gepresste Säfte, Eiweißdrinks oder isotonische Getränke zu sich nehmen kann. Werbeträger mit einer kleinen Auswahl an Aminosäuren, Creatin, Proteinpulvern, Testosteron Boostern und Postworkout Regenerate wie Natürliches Kokoswasser in Tetrapacks und Glutamine sind an der Wand hinter der Theke aufgebaut und führen den interessierten Kunden in die Welt des professionellen Bodybuildings ein. Mehrere Tische und ein paar Palmen in Blumenkübeln runden das Inventar ab. Durch eine weitere Glastür neben dem Empfangstresen kann man in die Trainingslandschaft dahinter sehen. Hell erleuchtet, vollgestellt mit Fitnessgeräten und Bereichen mit Freihanteln, Reihen von Laufbändern, Fahrrädern, Crosstrainern und Rudermaschinen macht Thors Gym einen guten Eindruck. Ein Schild an der Wand weist eine Treppe hinunter zu den Umkleiden, Duschen, einem Schwimmbad im Keller und den Saunen. Gerade als sich die Tür hinter euch schließt kommt eine Gruppe junger Männer aus der Umkleide nach oben denen man ansieht das sie regelmäßig hier trainieren, sie scherzen zwinkern euch zu und verschwinden dann durch die Glastür in den Trainingsbereich. Hinter dem Tresen steht eine schlanke Frau mit schulterlangen schwarzen Haaren, ein Namensschild weist sie als Renée Williamson aus, sie lächelt ein schneeweißes Lächeln als sie euch durch die Tür kommen sieht. "Hi, ich bin Renée, was kann ich für euch tun? Ihr seit neu hier, oder?" begrüßt sie euch. Während Vivian sich ganz auf die Empfangsdame konzentriert wird Sarahs Blick jedoch von einem kleinen Bilderrahmen auf dem Tresen angezogen. Das muss Nóelle sein geht es ihr durch den Kopf. Die Haare sind ein bisschen länger, aber das Gesicht passt. Das Bild trägt die Überschrift: Vermisste Person, da drunter Wer hat diese Frau gesehen? Informationen und Hinweise bitte am Tresen bekanntgeben. In den Bilderrahmen wurde eine Visitenkarte gesteckt die das Wappen des LAPD´s zeigt. Sollte Nóelle etwa auch verschwunden sein? Sarah läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Etwas abseits des Bildes liegen ein paar Werbeflyer auf dem Tresen, einer sticht besonders in´s Auge. Er ist dunkelrot mit einen schwarzen Drachen im Chinesischem Stil darauf. In verschnörkelten Buchstaben steht ein Namenszug auf dem Flyer Black Dragon West Neueröffnung August 1st. 2015 Los Angeles3 points
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Hinsichtlich nie offline gehen und Kommunikation: auch heute trainieren Spezialeinheiten, wie man unter kompletter Funkstille operiert (nämlich dann, wenn man erwartet, daß der Freund über elektronische Fähigkeiten verfügt). Klar, erwartet man das nicht, ist von Funk bis Video alles drin. In SR, einer Welt, wo Hacker auf Gruppenebene im Militär integriert sind (von Agenten, Botnets, Kampfdronen, Sprites etc mal ganz zu schweigen), dürfte das es vor allem in SR5 weitaus eher vorkommen, Funkstille (aka komplett passiv) zu bewahren als was Jason Hardy so möchte in seiner neuen tollen "Karotte am Stiel" Welt. Und ja, auch in SR5 sind Runner keine Schnapsladenräuber, sondern professionelle Auftragsverbrecher. Vor allem solche, die des öfteren gegen gut trainierte und ausgerüstete Gegner antreten und sich meist Fehler wie "Hey, was ist das für ein komisches Signal auf dem Monitor" leisten können. Wie stylisch sowas ist, sei mal dahingestellt. Realistisches Verhalten ist meist langweiliges Verhalten. Aber es hält erwiesenermaßen Leute am Leben. ;-) SYL2 points
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Jimmy Pierce - South Central, L.A. - Haus von Gall - Ich suche mir eine Gasse in der ich das Auto etwas außer Sicht, aber nahe am Haus, abstellen kann. Solche Ecken haben überall Augen und Ohren. Daher achte ich nur darauf, dass die Mobs mich nicht sehen. Jetzt muss es schnell gehen. Die Nummer der Cops ist auf Schnellwahl vorbereitet. Auch wenn mir das meinen Arsch nicht retten wird, wenn es hart auf hart kommt. Ich stecke die Pistole in den Halfter, verborgen unter einer dünnen Weste. Bei der verdammten Hitze eigentlich Wahnsinn, aber die Jungs müssen nicht gleich alles wissen. Ich atme ein paar Mal tief ein und aus. Ja, ich habe mich entschieden. Es muss sein. Bisher hat alles gut geklappt. Jatik hatte den passenden Wagen. Außen alt aber gut in Schuss und mit ordentlich PS. Passt für die Ecke. Meine Kleidung habe ich auch angepasst, die Erfahrung von früheren Ermittlungen in den Drogenvierteln hat mir geholfen. Ein Weißer, ja. Aber eine etwas abgerissene Gestalt. Nicht zu übel, aber das Potential für einen Kunden. Dann gehe ich die Bilder im Kopf durch, welche ich vom LAPD bekommen habe. Die Surenos. Anführer Izán "TicTac" Reyes, sein rechte Hand Aritor Gabriel "El Arana" Perdomo. Eine handvoll weiterer wirklich gefährlicher Leute, Verbindugnsmitglieder zum Gulf Cartel der MS13 und La Eme. Dazu die üblichen Verdächtigen, Anwärter, Straßenkinder usw. Denen kann ich hoffentlich aus dem Weg gehen. Sonst wird es hässlich. Dann rufe ich mir noch das Bild von Hector Valdez Alfrao ins Gedächtnis. Älterer Latino, wettergegerbte Haut, faltiges Gesicht, an den Schläfen ergrautes Haar, schlank, etwas ausgemergelt im Gesicht. Als Vivian hier angerufen hat ist jemand rangegangen. Es war also zumindet vor wenigen Tagen noch jemand hier, auch wenn das Haus nicht danach aussieht. Hoffentlich ist das keine Drogenküche oder sowas, dann laufe ich in mein Verderben. Ich sehe schnell nach der Flinte unter dem Sitz. Liegt gut erreichbar aber von außen nicht sichtbar bereit. Ich spüre meine Waffe. Und den Elektroschocker in der Tasche. Maximum an Sicherheit für diese Geschichte. An Einbruchswerkzeug habe ich nur zwei kleine Drähte dabei. Ein letzte Blick die Umgebung entlang. Niemand der direkt den Surenos zuzuordnen ist in Sicht. Dann los. Ich steige aus, gehe zügig, aber nicht hektisch zum Haus von Gall. Auf dem Weg sind meine Sinne auf das Äußerste gespannt. Ich achte auf Fussspuren. Post im Briefkasten oder Zeitungen vor der Tür, auch wenn das hier unwahrscheinlich ist. Ich mustere die Fenster. Ist Licht zu erkennen? Dringen Geräusche aus dem Haus? Riecht man etwas? Dann übernehmen meine Instinkte. Ist der direkte Zugang oder ein Zugang über eine Hintertür oder ein Fenster besser? Ich suche nach der Seite, die am wenigsten eingesehen werden kann. Wo die Schatten mir zumindest ein trügerisches Gefühl von Schutz bieten. Gibt es ein Tor im Zaun oder ein Loch, über welches ich schell Zugang bekomme? Sobald ich spüre den richtigen Weg gefunden zu haben nehme ich diesen. Mögen die Spiele beginnen, jetzt gibt es kein Zögern. Keine Zweifel. Kein zurück.2 points
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NEUE GOODIES Ab 275.000 € gibt es Landkarten von Lovecraft County: Innsmouth, Arkham und Dunwich. Zum ersten Mal muss ich gestehen, dass mich die Bilder, wie das aussehen wird, nicht wirklich mitreissen. 13. Tag 1.470 Unterstützer Finanzierung: 218.275 €2 points
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Vivian Chandler -Vor Thor's Gym- Ich nehme Sarah kurz beiseite, bevor wir den Gym betreten. "Vielleicht ist besser die halbe Wahrheit zu presentieren. Ich sag es besser. Noel kennt dich, du hast gesagt, ihr habt mal zusammen gegessen, also hätte wenig Sinn einen falschen Namen zu geben. Ich könnte mich als..eine sehr intime Freundin von Simon geben. Er hat mir von Jenny, und von diesem Gym erzählt. Dass wir uns reinzufällig kennen ist schwach, zugegeben. Aber als Anfeng reicht. Wenn wir wirklich soweit kommen, offen mit Ihnen zu reden, dann spielen wir mit offenem Gesicht. Einverstanden?" Ich schaue sie an. "Fühlt dich frei sie zu befragen, wenn dir etwas einfällt, ok? Nur..taktvoll. Schaffst du. Wir sind Frauen, und können eins gut. Improvisieren" Dann betreten wir das Gym. ich setze ein bescheurtes Lächeln auf. "Ist ja toll hier!" sage ich zu Sarah. Fingers crossed!2 points
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Dieses Abenteuer beinhaltet das fulminante Finale meiner Dunwich-Kampagne, das weder Spannung noch Gefühle noch Action missen lässt! Ein letztes Mal kommt das Sandboxing-Prinzip zum Einsatz und nochmal versetzten sich alle Spieler mit der Living Cities-Variante in die Gedankenwelt der verzweifelten Bürger Dunwichs. Ohne Umschweife knüpft das Abenteuer an diesen Ereignissen an und verwebt die beiden Zeitlinien von Dunwich und Innsmouth zu einem Ganzen. Somit ist das Abenteuer zwar erdacht, birgt aber noch immer Elemente des Abenteuers "Rückkehr nach Dunwich" mit der Änderung, dass es während der Ereignisse des Grauens von Dunwich spielt. Gespielt wurde ungefähr 6 Stunden, um alles recht befriedigend zu einem Abschluss zu bringen. Hier also ein letzter Bick auf die Charaktere: [1. Patrick Jefferson] (Jäger, Doktortitel in Biologie, bei einer Bärenattacke am Rücken verwundet, will um jeden Preis diesen Bären erlegen und seiner Trophäensammlung beifügen, "Phönix", verpetzte mit Stolz einen kleinen Jungen, gefangen von den Innsmouth-Menschen gefangen genommen, bangt um sein Leben) 2. Todd Bishop (Pferdezüchter/selbsternannter Exorzist, hält sich nach einem Reitunfall für Jesus Christus, den Heiland und Erlöser, angesehenes Mitglied der Bishops "aus der Stadt", hat unbewusst seine Freunde verraten, vertrieb die Teufel aus den Kühen, ötete den "Pazifisten-Schrecken", sah das Grauen über der Farm der Fryes, works in mysterious ways) 3. Nathan Onyx (Geologie-Professor, interessiert an den Steinformationen rund um Dunwich, verlor in einer Vorlesung den Verstand und bewarf seine Studenten mit Steinen, ist nun im Kururlaub, hat "Muskeln aus Stein", "Romeo", der sich zu spät an seine Ehefrau erinnert hat ..., ... und sie und seine Affäre verlor, dem Wahnsinn nahe, verdrängt die Ereignisse, droht aber daran zu zerschellen) 4. Samuel Dawson (Metzger, Pilzsammler, sieht aus wie der Weihnachtsmann, jeder mag ihn, ist "zufrieden mit sich und der Welt", "Santa Claus" mit seinem Schlitten, süchtig nach den Kräutern Zebulons) [5. Douglas Mooney] (Detective aus Aylesbury, gebrochen und am Boden zerstört wegen der Ermordung seiner Frau, besessen die Mörder zu finden und Gerechtigkeit wiederherzustellen, floh mit knapper Not aus Innsmouth und ist auf dem Weg nach Dunwich) *[] = sind in Innsmouth gefangen/aus Innsmouth geflohen Morganstund ...: ... hat Onyx im Mund. Nach den fatalen Ereignissen auf der Frye-Farm waren Bishop und Onyx gleichermaßen verstört. Während der eine sich verzweifelt an seinen Glauben klammerte, sollte der andere versuchen, die Geschehnisse zu verdrängen. Sie aßen ein üppiges Frühstück, um sich bei Kräften zu halten, als Morgan hereinplatzte. Die gesamte Nacht auf Schlafentzug hatte er sich durch die verbotene Abteilung gewälzt, um sich einen Reim auf Wilburs Tagebuch zu machen. Es war allen klar, dass am 15. (also am nächsten Tag) am Sentinel Hill etwas Schreckliches geschehen würde, dessen Bishop und Onyx schon unfreiwillige Zeugen geworden waren. Ein Tag verblieb noch und Pläne wurden geschmiedet. Zuerst wollten sie noch einen Blick auf das Haus der Atkins werfen, in welchem zuvor das Massaker des Jüngsten stattgefunden hatte. So brachen sie auf und sahen vor sich den Schlitten Santas parken, der eilig ausstieg und eine Geschichte zu erzählen hatte. Beförderung zum Krautsammler: Die gesamte Nacht plagten den santaesken Recken Entzugserscheinungen von der Droge, die Zebulon ihm Tage zuvor angeboten hatte. Daher stieg er schon in den frühen Stunden des Tages in seinen Schlitten, um diesem einen Besuch abzustatten. "Cotton-Eyed-Joe" summend (offenbar war er der Erfinder), parkte er sein Gefährt in der Regentonne mit Mückenlarven vor Zebulons Hütte und tötete sie alle gnadenlos und unachtsam. Doch irgendetwas erschien seltsam: Die Tür war angelehnt und Dawson bekam ein ungutes Gefühl. Ein Blick in die Hütte enthüllte, dass Zebulon sich erhängt hatte. Andererseits lag ein Messer achtlos in der Hütte, das vorher nicht dort gewesen war. Der Rest schien unverändert. Er schnitt den Körper los und inspizierte die Taschen wie ein 20-cent-Junkie nach dem Stoff, den er begehrte. Zunächst fand er eine Tabakdose mit feuchten Schimmelpilzen in einem Säckchen (er steckte sie ein, um sie eventuell später zu essen), dann entdeckte er einen komischen Gegenstand in der Hand: eine Tüte mit dem begehrten Kraut und ein Zettel mit der Beschriftung "HA HA". Sich nicht weiter darum kümmernd, woher das kam, nahm er eine Hälfte des Stoffs zu sich und steckte die andere in die Tasche. Für später. Zufrieden mit sich und der Welt machte er sich auf den Weg zu Bishop, um dort auf die aufbruchbereiten Mitmenschen zu stoßen. Dieser stinkende Gestank: Informationen wurden soweit ausgetauscht und schließlich fuhren sie gemeinsam zu dem Haus der Atkins. Morgan mit einer Elefantenbüchse, Bishop mit seiner Salzschrotflinte, Dawson mit seinem Metzgerbeil und Onyx (mit einem wahnsinnigen Glimmen in den Augen) mit einer Spitzhacke bewaffnet - muss ich das kommentieren? Am Sturmkeller war ein neues Schloss angebracht, wahrscheinlich von der Polizei, welches mit nicht wenig Befriedigung von Onyx zerschmettert wurde - er hat "Muskeln aus Stein". Von unten drang eine sporengesättigte Gestankwolke zu ihnen herauf und drehte jedem den Magen um. Dennoch gingen alle mit Tränen in den Augen nach unten, als Onyx plötzlich das Gefühl hatte, von einem gallertartigen Propfenwesen angefallen zu werden. Es drang in jede Sinnesöffnung von ihm ein und entfleuchte in sein Lungensystem! Er wand sich, doch war alles zu schnell gegangen, als dass die anderen ihm hätten helfen können. So wurde er nach oben geschleppt und alle waren froh, wieder frische Luft atmen zu können. Morgan hatte unten zudem einen Bruch im Boden erspäht, sodass die Vermutung aufkam, dass die Sporen aus dem Untergrund gedrungen waren. Onyx war am Ende seiner Belastbarkeit. Mit vielleicht 8 zusammengekratzten Stabipunkten beäugten die anderen Spieler misstrauisch ihren einstigen Freund und auch Incharacter gab Onyx zu, keine Hoffnung mehr zu haben. Sein Wunsch sei nun, seinem Leben ein Ende zu setzen. Bishop setzte alles daran, den Mann der Wissenschaft von der Güte Gottes zu überzeugen, doch dieser blieb felsenfest in seiner Melancholie gefangen. Nach weiteren rührseligen Monologen, wütenden Ausbrüchen von Morgan und einer hinkenden Allegorie von Dawson konnte Onyx jedoch dazu bewegt werden, die (übrigens: eingebildete) Nahtoderfahrung zu vergessen und bis zum nächsten Tag durchzuhalten. In der Schlucht: Die Coldspringschlucht stand als nächstes an. Dorthin wiesen alle Spuren und die Mannschaft erhoffte sich, dort auf hilfreiche Informationen zu stoßen. Stattdessen bekamen sie das Gefühl, dass sie nicht hier sein sollten. Nach und nach sahen alle ein, dass es nicht klug war, diesen Ort aufzusuchen, falls sich das Grauen von Dunwich wirklich dort aufhalten sollte. Das Pulver des Ibn Ghazi wurde also wieder sicher verstaut und wie am Tag zuvor der Rückweg angetreten. Damit sicherten sich die Charaktere tatsächlich eine längere Lebenszeit. Abschließende Untersuchungen: Den Rest des Tages trennte sich die Gruppe in zwei Teile, die unterschiedliche Personen von der Liste Armitages abklappern wollten. Dabei kam nochmal alles Starke und Gute von Living Cities und Sandboxing zutage. Von liebenswürdigen (leicht senilen) Bauern bis hin zu suizidgefährdeten Farmern, die schon einen Blick in die Zukunft geworfen hatten, war alles vorhanden. Es wurde auf hervorragende Art und Weise beleuchtet, was in den Einwohnern des Dorfes während des Grauens in Dunwich vorging. Unterdrückte Frustration, Zorn, Melancholie, Sehnsucht nach einer ruhigeren Zeit - wirklich sehr hübsch in der Bandbreite, die ich hier nicht wiedergeben kann, weil es für andere bestimmt nicht allzu interessant ist. Nichtsdestotrotz würde ich auch diese letzten Zeitzeugenaussagen nicht missen wollen, um den Investigativteil der Kampagne leicht abzurunden. Es war eine wunderbare Ergänzung und auch an der Stelle schien jeder ein letztes Mal Spaß mit verschiedenen Charakteren zu haben. Schön war übrigens auch, dass durch diese Aktionen zwei der NPC dazu überzeugt worden waren, das Dorf frühzeitig zu verlassen und die kommenden Monate irgendwo anders als in Dunwich verbringen zu können ... Ihre letzten Monate vor der sogenannten Groth-pokalypse. Das letzte Abendmahl: Wie könnte es anders sein, die Jünger trafen sich nach den Ermittlungen ein letztes Mal an Todd "Jesus, unser Heiland und Erlöser" Bishops Tisch. Zumeist wurde geschwiegen, doch dann kamen noch einige rührselige Monologe, als Bishop das Brot brach und ein Gebet rezitierte. Auch die anderen drückten ihre Dankbarkeit aus und komplettierten dieses herzerwärmende Bild von Liebe, Freundschaft, Drogenrausch und Wahnsinn. Zeitig ins Bett gehend, hieß es, am nächsten Tag um 3 Uhr in der früh am Sentinel Hill zu sein. Dort würde das letzte Gefecht geschlagen werden. Und nicht jeder sollte überleben. Meanwhile in Innsmouth: Zu diesem Zeitpunkt kreuzten sich Dunwich- und Innsmouth-Plot, sodass zu dem fliehenden Mooney mit Hilfsdeputy geschaltet wurde. Mit knapper Not aus dem Haus entkommen, waren sie unsicher, ob sie warten oder besser Hilfe aus Dunwich ordern sollten. Nach einem Streit, in dem der Deputy seinem Vorgesetzten vorwarf, ihr Leben leichtmütig aufs Spiel zu setzen, machte er sich zu Fuß davon, um die nächste Stadt zu erreichen. Mooney wartete noch ein Weilchen, als er plötzlich zwei Autoscheinwerfer aus Innsmouth fahren sah. Voller Hoffnung, dass Jefferson und Brian Burnham entkomen waren, frohlockte er, doch dann kamen mehr und mehr Scheinwerfer in ganzen Kolonnen. Es konnte sich nur um die Innsmouth-Leute handeln. So entstand eine Hetzjagd, in der Mooney an seinem laufenden Kollegen vorbeifuhr und so schnell es ihm vergönnt war nach Arkham düste - und damit aus dieser Geschichte. Der Konvoi aber folgte nicht ihm, sondern schien unerklärlicherweise in Dunwich sein Ziel zu haben ... Das letzte Gefecht: Früh am Morgen machte sich die Truppe auf den Weg - Bishop und Santa auf dem Schlitten, Morgan und Onyx in einem stereotypen Ford T. Auf dem Weg zum Sentinel Hill wurden sie von dem marschierenden Grauen von Dunwich überrascht, bei dessen Anblick Onyx endgültig die Nerven verlor. Er trieb das Auto auf ein Feld und wurde von Morgan unsanft aus dem Auto geschubst. Dieser fuhr sofort weiter und spritzte dabei Onyx eine Prise Matsch und Kieselsteine ins Gesicht, der nun einen Stein vom Boden auflas, um in der Nacht zu verschwinden. Dabei brüllte er: "SEI WIE DER STEIN!" Die Autos kamen schließlich an der Farm der Whateleys an und sahen hinten auf der Straße eine Flut an Scheinwerfern näherkommen. Ohne sich zu fragen, was es damit auf sich haben könnte, stürmten sie den Hügel herauf. Der Morgen dämmerte langsam herauf und ein Hauch des Pulvers des Ibn Ghazi enthüllte die Scheußlichkeit, der sich die Gruppe nun gegenübersah. Dawson stimmte ein furchtbares "HOHOHO!" an, dass wie das Brüllen eines Wahnsinnigen durch Berge und Täler hallte, und schien schließlich auch den Verstand zu verlieren. Seit diesem Tag sollten alle Kinder Dunwichs in der verbleibenden Restzeit ihres Lebens Angst vor dem Weihnachtsmann gehabt haben, in ewiger Angst, dass er sie an Weihnachten stehlen würde. Glücklicherweise sollte diese Restzeit ohnehin nicht bis Weihnachten reichen ... Sie versuchten nun, das Vertreiben-Ritual mit Voorischem Zeichen anzustimmen, während unten quakende Schreie ertönten - die Hybriden hatten nun auch die Ausgeburt der Hölle erblickt. Aus Nervosität sangen sie falsch und setzten ein letztes Mal an. Einige der Hybiden, auf die sich das Grauen von Dunwich konzentrierte, wurde um sie herum zerhauen, ausgesaugt, verstümmelt, doch waren es so viele, dass bald einige gefährlich nahe kamen. Beinahe hätte die Gruppe den Gesang vollendet, da wurde ihre Hoffnung erneut jäh vernichtet. Ihre Konzentration war der Aufgabe schlicht nicht gewachsen und sie versagten ein weiteres Mal. Von hinten wurden ihnen Waffen in den Rücken gedrückt. Dawson, der unter dem Einfluss des Krauts und er nervlichen Belastung stand, zückte sein Fleischermesser aus der Jacke und setzte einen finalen Schlag an - kritischer Misserfolg. Sein Messer flog ohne Wirkung neben dem Hybriden ins Gebüsch, Santa wurde gnadenlos von der Schrotflinte hinter ihm der Kopf weggeschossen. Unzufrieden mit sich und der Welt sank sein plumper Leib zu Boden. Nun verlor auch Bishop die Nerven, als er sah, wie sein guter Freund diese Welt verließt, und zückte sein Kreuz. Leider hatte er nicht genug Zeit auf diesem Berg eine Predigt abzuhalten, da die Hybriden nervöse Finger hatten und einer von ihnen stattdessen seine Tommygun sprechen lies. Bishop, durchlöchert von mehr Kugeln als Legion, sprach: "Mein Gott, warum hast du mich verlassen?" und sank mit einem Lächeln zu Boden. Seine Augen schauten gen Himmel und beinahe konnte er das Paradies in den Wolken erkennen, von welchem er immer gesprochen hatte. Morgan wehrte sich als einziger nicht und floh in Hast mit den Hybriden, die ihn in einen der Trucks stießen. Draußen war das Geschrei sterbender Hybriden längst noch nicht verklungen, da fuhren sie schon los. Epilog 1: Stein um Stein Was wäre eine Kampagne, ohne dass ein Charakter (besonders der von einem bestimmten Spieler) wahnsinnig wird und durchdreht? Ich lass das mal im Raum stehen. Den gesamten Morgen hatte sich Onyx durch die Wälder geschlagen und war ohne Umschweife zum Haus seiner Frau Katherine und ihrer Eltern kantapert. Nichts mehr von dieser Welt bekam er mit außer dem Schlagen des Steins auf die Schädel seiner Schwiegereltern, die ihm so viel Kummer bereitet hatten. Beide lagen tot vor seinen Füßen, der runde, fast makellose Stein in seiner Hand war blutgetränkt. Onyx stieg die Treppe herauf zum Badezimmer, wo er seine Frau eingesperrt hatte, dort wartete sie auf ihn. Er öffnete die Tür und bekam gar nicht mit, wie sie sich wehrte. Stein um Stein schlug er auf sie ein. Dann stand er lange Zeit wie versteinert da. Und dachte gar nicht mehr. Er war der Stein in seiner Hand geworden - blutgetränkt und völlig gefühllos. Epilog 2: Aufräumarbeiten Das Grauen von Dunwich verschwand auf unerklärliche Weise. Vielleicht war es weiter gezogen und wartete auf etwas. Mooney half bei den Ermittlungen, die jedoch zu immens waren, als dass das verschwiegene Dörflein der Außenwelt etwas gesagt hätte. Es gab viel aufzuräumen, Leichen wegzuschaffen und Ereignisse zu vergessen. Er ermittelte auch in Innsmouth und stellte fest, dass kein einziges Lebewesen dort geblieben war. Als seien sie allesamt vom Erdboden verschluckt. Und mit ihnen Jefferson und Brian Burnham. Er würde sie nie wiedersehen. Epilog 3: Zu neuen Ufern Was war mit Jefferson und Brian Burnham passiert? Kurz nachdem sie zu Dr. Najar (also der Mann, der hinter den neuerlichen Aufruhren in Innsmouth gesorgt hatte, und den Spielern aus dem "Sturm auf Innsmouth" bekannt war) geführt worden waren, wurden sie gefesselt und geknebelt fortgeschafft. Schließlich hörten sie, wie sich quakende Stimmen über einen Überfall unterhielten, dann fuhren die Trucks der Hybriden in einem Konvoi davon. Schließlich kam eine Eskorte zu ihnen, um sie in den Ballsaal zu führen. Jefferson stolperte und sah dabei, dass vor ihm ein Tor an die Wand gemalt worden war. Er wurde durchgestoßen und gelangte damit in einen grausigen Keller. Um ihn herum waren abgetrennte Fisch- und Menschenteile in Einmachgläsern, Glassärge, Amputationsinstrumente und und und. Eine süßliche Stimme drang in sein Ohr, bis er in die mondförmigen Augen einer Marshfrau blickte (den Spielern als Estha Marsh bekannt), die ihm versprach, dass sie viel Spaß miteinander haben würden. Fazit: Das war es also. Meine Dunwich-Sandboxing-Kampagne mit Living Cities und tatsächlich funktioniert das Prinzip außerordentlich gut. Ich könnte jetzt, wo ich mich intensiv mit dem Band beschäftigt habe, eine ausführliche Rezension zu dem Band anbieten, aber da ich den Publikationen ein paar Jahre hinterherhinke, wird das wohl ohnehin nicht von Interesse sein. Grundsätzlich gesprochen und ganz kurz: Der Band ist meiner Meinung nach liebloser gestaltet als die anderen, was allerdings auch an den fehlenden Hintergründen liegen dürfte. Es hat weniger Spaß gemacht, ihn zu lesen, die meisten Abenteuer (also mit wenigen Ausnahmen) waren für mich nicht zu gebrauchen oder eher schwach. Ich hatte gehofft, bei 6 Abenteuern mehr gutes Material geliefert zu bekommen und wurde enttäuscht. Löblich ist jedoch der gelungene Sandboxing-Ansatz von "Rückkehr nach Dunwich", in dem allein die Handouts Gold wert sind. Der Quellenteil ist intelligent verwoben und erlaubt (meiner Meinung nach) am besten Sandboxing im Gegensatz zu den anderen Lovecraft-Städten. Mag aber sein, dass es auch bei den anderen funktioniert hätte. Es gibt hier jedenfalls einige nette kleine Hooks (das Grab von Noah, Gerüchte, Mythen, interessante Orte), die ein relativ stimmiges Bild liefern. Auch die Abenteuer sind mit diesen Orten und Ereignissen teilweise verknüpft, was ebenfalls positiv auffällt. Herausstellen möchte ich jedoch den Untergrundteil von Dunwich, den ich beim ersten Lesen revolutionär gut fand, beim zweiten immer noch gut, aber mit einigen Defiziten. Es lohnt sich, diesen für eine Gruppe anzuteasen. Dazu eignen sich die verschiedenen Handouts, die Gerüchte, es gibt mehrere Menschen, die mit dem Untergrund in Relation stehen, sodass die Spieler viele interessante Wege nach unten haben. Einmal unten angekommen, entpuppt sich der Untergrund als ein fast eigenständiges Abenteuer mit innovativer Mythoseinbindung (C.A. Smith ftw!), die sehr zu gefallen weiß. Schade ist, dass da an allen Ecken und Enden geschlunzt wurde. Orte sind unterschiedlich auf der Karte und in den Erläuterungen bezeichnet, manche sind strukturell kein Unterkapitel, sondern im Fließtext eines anderen Unterkapitels. Manchmal sind Reihenfolgen verändert. Das kommt SL leider nicht entgegen. Dann scheint an vielen Stellen nur zufällig ein Etwas eingefügt worden zu sein, dass nichts wirklich beiträgt, es ist einfach da und wird auch nicht stimmungsfördernd beschrieben. Meistens sind diese Begegnungen langweilig und selbst die Autoren scheinen dies gemerkt zu haben, da sie in wenigen Sätzen abgefrühstückt werden. Wenn ich irgendwann eine Expedition aus Dunwich in den Untergrund leite (in dieser Kampagne sind die Spieler leider nicht dorthin gekommen), werde ich die Monster einfach weglassen und dann ist gut. Trägt jedoch im Quellenteil nicht wirklich zum Gesamtkonzept bei und hinterlässt ein Beigeschmack von wahllosen Lückenbüßern. Auch habe ich das Gefühl, dass zu viele Wege nirgendwohin führen. Was soll ich dann als SL tun, wenn ich doch ein cooles Netzwerk an Location vorgegeben bekommen habe? Ja improvisieren. Toll. Dann trägt es die Spieler eben weg von den coolen Sachen hin zu zufälligen Begegnungen, die mir in den Sinn kommen. Ich finde schade, dass einem keinerlei Möglichkeit gegeben wird, dem entgegenzukommen, als wäre es den Autoren egal. Das ist doof, weil dieser Quellenteil ganz groß und super hätte sein können. Die Idee von engen Gängen und dem Regelmechanismus findet für meinen Geschmack viel viel viel zu marginalen Nutzen. Ich frage mich tatsächlich, warum der ausgedacht wurde, wenn er in 95% der Fälle nicht zum Tragen kommt. Insgesamt viel Potential verschenkt. Schade, aber das, was da ist, kann für einige unterhaltsame Abende sorgen und gefällt mir dennoch ganz gut. Zum Dunwich-Band: Keine Offenbarungen bei den Abenteuern (außer "Rückkehr nach Dunwich"), die zwischen mittelgut, sehr schlecht, belanglos und repetitiv schwanken. Quellenteil in Ordnung, aber fehlende Liebe zum Detail. Dafür aber mit intelligenter Verknüpfung der Einwohner und innovativer Mythoseinbindung (bezogen auf den Untergrundteil). Hintergrund und mögliche Wege, den Band zu benutzen, äußerst gut und vielfältig. Sei es während der Ereignisse aus der Kurzgeschichte wie bei mir oder danach ("Rückkehr nach Dunwich") oder sogar davor. Dabei hilft die Zusammenfassung der Ereignisse in der Geschichte übrigens enorm: grandios. Also: Kein Musthave-Buch, aber ein solider Abschluss der Reihe. Daumen halb oben! Liebe Grüße Blackdiablo Hier noch eine Auswahl witziger Zitate, für die man den Rest gelesen haben sollte: Frau von Onyx mit zärtlich erotischer Stimme: "Hör zu, Onyx, ich verzeih dir das mit dem Gemälde ..." ---- Onyx, als er über Dawson beratschlägt: "Wir können mit nichts anderem arbeiten, Leute! Jetzt haben wir eben leider 'n Junkie!" ---- Ein sprachloser SL, der von Dawson hört, dass er sich in seinem Drogenrausch vor Zebulons Hütte, die Hose herunterreißt: "Deine Hose wird komplett durchnässt von ... ähm ... ja." ---- Spieler von Dawson: "Ich hatte eine Groth-pokalypse-Vision und trotzdem mehr Stabi als du!" Spieler von Onyx entrüstet: "... Ich hatte einen Ehekrach hinter mir!" ---- Spieler von Pilzsammler Dawson vor der verführerischen Schimmelpilztüte: "Sorry, ich kenn mich nicht mit Pilzen aus ..." *Blick auf den Charakterbogen* "Ach, warte, ich kenne mich doch mit Pilzen aus!" ---- Spieler von Morgan, der verdrängen will, wie wichtig Armitage für das Gelingen des Rituals gewesen wäre: "Aber ... Morgan ist der Armitage ... von Morgen!"1 point
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Das hoffe ich sehr. Wenn die Kosten wirklich immer genau dem entsprechen fände ich die Packs nicht mal sooooo doof. Ich halte es immer noch für Papierverschwendung, aber dann wären sie evtl wenigstens benutzbar. Allerdings sehe ich auch das Lifemodule-System mit den Packs gemeinsam als Schwachsinn an. Beispielsweise besitzt keines der PACKs eine Lizenz Also nur mit PACKs sollte man einen Runner daher nicht ausrüsten. Dafür hat man dann so Zeug wie "twenty blank datachips" in einem PACK. Nutzt jemand das Zeug regelmäßig? Für mich fällt sowas in den Teil der gerne in der "Everything is 1 nuyen", "Everything is 5 nuyen" tabellen gut untergebracht ist. Wirklich Zeit sparen dürfte man sich damit leider nicht. Der große Wert von solchen Texten wären Beispiele für "was trägt ein Runner so, was hat er so, was gibt es so." Die Beispielconnections im Run Faster finde ich dafür super. Das Konzept von PACKs finde ich super, die Umsetzung ist leider bemängelnswert.1 point
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Danke für deine schnelle Antwort. Wenn tatsächlich der Sensor aus der Sensorenliste auf Seite 450 GRW gemeint ist habe ich zwar eine maximale Gerätestufe von 2 und somit Kosten von 100 - 200 Nuyen, jedoch nur einen Kapazitätsverbrauch von [1] gemäß der Tabelle links oben auf Seite 450 GRW. Angesichts dessen, was im englischen Run & Gun steht, gehe ich demnach davon aus, das es sich hier um einen Fehler handelt. mfg DerDude1 point
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keine Drachen zu töten, keine Megahelden, keine megahype Ausrüstung. Grop gesagt, da ich mich nicht auf euren Niveau unterhalten kann: es ist so. Nachwuchs gibt es, wenig aber fein. Leider eben wenig.1 point
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Naja, ganz so einfach ist es meiner Meinung nach nicht. Nehmen wir als Equivalent aus der heutigen Zeit den Automobilbau. Er ist, imho, genauso aufwendig, teuer und schwierig wie der Bau einer Feuerwaffe. Es gibt große Konzerne, die Autos bauen. Diese Autos sind gut und (beinahe) jeder kann sie kaufen. Dann gibt es noch einige Bastler die zwei Dinge tun: 1. Modifizieren: sie nehmen ein bestehendes Fahrzeug und modifizieren dieses, damit es mehr Leistung bringt. Der Markt hierfür ist nicht besonders groß, aber die Gewinnmarge wohl ausreichend. Wieso machen das dann die Großen Automobilkonzerne nicht auch? 2. neu Bauen: ist verdammt selten, aber es gibt ja ein paar wenige Kleinbetriebe, die Autos von Grund auf bauen. Hierbei ist natürlich keine Massenproduktion möglich. Diese Fahrzeuge sind oft ebenfalls leistungsstärker als die Massenprodukte. Trotzdem kaufen VW und Co nicht jeden Kleinstautobauer auf. Ein heutiger Büchsenmacher kann ebenfalls Waffen von Grund auf herstellen. Diese sind dann, teilweise, auch 'Leistungsstärker' als die Massenprodukte. Der Prozess ist aufwendig, langwierig und wahrscheinlich teuer. Wenn man sie kauft, kosten diese Einzelstücke ein Vermögen. Von daher ist es durchaus denkbar, dass einzelne Büchsenmacher Spezialanfertigungen herstellen oder das ein Runner selber ein solcher Büchsenmacher ist. In wie weit diese Eigenbauten aber von den 'Originalen' abweichen und/oder besser sind, ist natürlich immer Auslegungssache. Wenn ein SL sowas erlaubt kann es, wie hier schon erwähnt, die Balance kippen oder halt die Frage aufwerfen "Wenn sowas geht, wieso machen es die Kons dann nicht". Wenn man die Eigenbauten nur geringfügig von den bestehenden Sachen abweichen lässt, sollte dies aber gehen. Im Geiste des "Alles hat seinen Preis" sollte es aber auch "Nachteile" geben. Wie diese aussehen, sollte wohl jede Gruppe für sich entscheiden. Dem Flair des Spieles sollte dies, imo, keinen Abbruch tun.1 point
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Vivian Chandler - Thor's Gym- Ich bin tief bedrückt. Die Sache wird immer fauler. Vielleicht ist Jenny so anders, dass sie sich nicht mehr blicken lassen will? Fast ohne das Handy anzuschauen, schreibe auf unsere "privathandy" Jimmy und Michael das gleiche. Die beide Damen sind verschw. Ich stecke das Handy dann wieder weg. "Mh, vielleicht hat Noélle Lieberskümmer?" sage ich ernst. "Das ist ja immer einen Grund, sich Urlaub zu nehmen" ich lächele knapp. Vielleicht ist interessant zu wissen, ob sie einen Freund hatte.1 point
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Großes Kino, macht Spaß euch zu lesen, Lob an alle! Und als besonderes Bonbon (hatte ich auf der Farm auch zeitweilig in einem meiner Posts drin) : Dieser Jimmy, das alte Ferkel, ich habe es geahnt, dass bei der Aktion was in die Hose gehen würde .1 point
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Renée blickt zu Boden. "Sie war irgendwie nicht mehr die selbe, wisst ihr. Nachdem man ihr den Titel aberkannt hatte und dieses Wachstum, was auch immer sie da gemacht hat, das konnte nicht gutgehen. Ich weiß nicht wo sie jetzt trainiert, gesehen hat sie schon lange keiner mehr, außer Noélle. Dan nicht und ihr Trainingspartner Bill auch nicht, niemand sozusagen. Daher meinte ich nicht so richtig verschwunden, ich glaube sie ist einfach weggezogen, das war alles ein bisschen zu viel für sie. Von einem Tag auf den anderen war sie einfach nicht mehr da, also hier nicht mehr und auch nicht in der Stadt glaube ich. Sonst sieht man sich ja mal irgendwo am Strand mit Noélle und so, aber nicht Jenny. Ich habe Noélle mal nach Jenny gefragt, aber die meinte nur sie arbeitet viel, macht jetzt irgendwas besonderes für diese Bio-Firma, sowas in der Art. Wirklich geglaubt habe ich ihr das nicht, das hier war halt ihr Leben."1 point
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Sarah Collins -Am Empfang von Thor's Gym- Verdammt, verdammt, verdammt... Das kann definitiv kein Zufall mehr sein! "Jenny hab ich auch schon ewig nicht mehr gesehen, über sie kenne ich eben Nóelle... Was heißt nicht so richtig verschwunden? Dass sie hier nicht mehr trainiert hatte ich überhaupt nicht mitbekommen. Hat sie das Gym gewechselt? Sie war doch immer so motiviert, mit dem Training würde sie doch niemals aufhören!"1 point
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"Oh..." Renée hebt die Hand vor den Mund, trauer macht sich auf ihrem Gesicht breit "...ihr kanntet euch, das tut mir leid! Ich dachte erst sie wäre krank, hat sich aber nicht gemeldet, das war so garnicht ihre Art. Nach ein paar Tagen hat Dan dann nach ihr sehen wollen, er ist hier der Manager, aber sie war auch nicht zuhause. Da hat er die Polizei gerufen. Sie soll wohl für ein paar Tage weggefahren sein haben die Nachbarn gesagt. Das meinte auch die Polizei, weil man ihr Auto nicht gefunden hat und irgendeine Nachbarin soll sie packen gesehen haben, aber bis heute kein Lebenszeichen von ihr. Ich hoffe ihr ist nichts passiert. Erst ihre Freundin und dann sie!" Renée wischt sich eine Träne aus ihrem Augenwinkel, vorsichtig damit das Makeup nicht verwischt. "Sorry...ist sonst nicht meine Art." Entschuldigt sie sich. "Tageskarte oder wollt ihr länger hier Trainieren?" Sie versucht das Gespräch auf ein Thema zu lenken das ihr nicht so nahe geht.1 point
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Außerhalb des Autos brennt dir sofort die Sonne auf der Haut, Schweiß rinnt dir den Rücken herunter. Du kannst ihn spüren, diese langsamen ätzenden Tropfen die dein Rückrad herunterlaufen. Irgendwo in der Nachbarschaft schreit ein Kind und Hunde bellen, von der Betonmauer des Freeways weht das Geräusch fahrender Autos herüber, eine wirklich gottlose Gegend. Grau, hoch und unüberwindlich, symbolisch für die Sackgasse in der die Leute hier wohnen, die Sackgasse die auch ihr Leben erfasst hat erhebt sich am Ende der Straße der Freeway. Die schmale Durchfahrt zwischen zwei Grundstücken ist nicht mehr als ein staubiger Schotterstreifen, rechts und links begrenzt von verwahrlosten Hecken, klapprigen Zäunen und der Rückseite von ein paar Garagen. Unrat und tote Soldaten liegen im Schmutz zu Jimmys Füßen. Das Plastik der Röhrchen und ihre bunten Kappen mischen unter das Knirschen des Sandes als Jimmy auf das Grundstück zugeht. Vorbei an weggeworfenen Fahrrädern, einem zerfletterten Sofa und halb geöffneten schwarzen Mülltüten aus denen sich ein schwerer süßlicher Geruch verbreite. Der Atem des Barrios, Pisse und Scheiße gepaart mit Schweiß, Benzin und Blut. Das Hinter dem Haus liegende Grundstück der 324 E 75 Street ist mit einem hohen Lattenzaun umgeben auf deren obere Enden Glasscherben im Licht der Sonne glitzern. Vorsichtig prüft Jimmy mit einer Hand die Festigkeit des Zauns, ein paar Bretter könnten nachgeben, könnten aber auch Lärm machen, dafür ist man hier im Schatten zwischen den Häusern und ein paar niedriger Büsche deren vertrocknete Gerippe schwarze Schattennetzwerke auf die Erde und die Umgebung zeichnen. Durch Ritzen im Zaun kann Jimmy sehen das der Hinterhof überfüllt mit Unrat ist, alte Möbelstücke, alte Kanister, rostige Tonnen, noch mehr schwarze Mülltüten, Pizzakartons und einer großen Anzahl von Käfigen. Käfige wie er sie bei Zymvotek gesehen hat, Käfige für Tiere wie sie Labore benutzen. Weiter vorne steht nur der rostige Maschendrahtzaun der den Vorgarten umgibt und etwa auf Höhe der Front in den Bretterzaun übergeht. Dort kann Jimmy von seiner Position aus sehen das ein normales Gartentor im Zaun ist, ein Weg aus rissigen Betonplatten führt durch das vertrocknete Gras zur Haustür. Jimmy sucht nach Gangtags, irgendwas das auf eine Seite hindeutet, aber Fehlanzeige. Das Haus ist ein winziges Stück Niemandsland auf der Karte der Gangs in South Central. Schwer hängt der beißende Geruch von Verwesung über dem Grundstück. Der Name Zombieland scheint nicht von ungefähr zu kommen.1 point
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Vielleicht bin ich der falsche, um hier Stellung zu nehmen, vielleicht aber zum Thema Öffentlichkeitswirksamkeit / Außenwahrnehmung doch auch gerade geeignet, weil ich mich nicht wirklich zum "inneren Kreis" zugehörig fühle. Ich passe in das Schema, das so gerne für den "Durchschnitts-Cthulhu-Käufer" proklamiert wird: Mitte 40, 1988 erwarb ich von meinem ersten in einem Beruf verdienten Geld die Hobby-Products-Box von Cthulhu. Das Rollenspiel hat mich damals an die literarische Grundlage geführt. Seither bin ich infiziert. Eine nicht heilbare Krankheit, die im verborgenen schlummert und immer wieder unvermittelt ausbricht. Ja, ich bin Sammler. Die meisten Produkte sind unbespielt. Aber ich bin Sammler wider Willen. Meine Spieler waren früher leider zu Fantasy-affin, als dass ich sie - von ein paar Ausflügen abgesehen - für Cthulhu hätte begeistern können. Dafür habe ich meine Vorliebe für subtilen Horror eben in Fantasy-Abenteuern ausgelebt und auch dort bei Spielern für Alpträume gesorgt. Jetzt - gerade jetzt im gereiften Alter - habe ich die Hoffnung, im etwas veränderten Spielerkreis Cthulhu neu etablieren zu können, gerade weil es auch Mitspieler gibt, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben und mit Sword-and-Sorcery-Fantasy nichts anfangen können. Wegen der äußeren Umstände (Kinder, berufliche Selbständigkeit etc.) musste ich Cthulhu ein paar Jahre stiefmütterlich behandeln und dabei sind mir leider ein paar Artikel durch die Lappen gegangen. Das ärgert mich jetzt natürlich. Mit der verlagsseitigen Verfügbarkeit von Artikeln bin ich dementsprechend persönlich unglücklich. Wie kann ein Rollenspiel aktiv leben, wenn es zeitweise überhaupt keine längere Kampagne zu normalen Preisen im Laden gibt. Wie kann ein Pen&Paper-Rollenspiel leben, zu dem es über längere Zeit keine Printversion des Regelsystems im Fachhandel gibt? Atmosphärisches Pen&Paper mit einem Tablet kann ich mir einfach nicht vorstellen, dafür bin ich wohl schon zu alt. Ich habe einmal auf einem Con in einer Runde mitgespielt, in der alle plötzlich ihre Laptops auf den Tisch stellten ... bis auf mich. Dadurch hatte nicht nur der Spielleiter einen Sichtschirm, sondern jeder Spieler. Irgendwie fühlte ich mich da nackt... aber ich habe doch der Versuchung widerstanden, durch das Aufstapeln von Kekspackungen nachzurüsten. Das war eine Erfahrung der ganz eigenen Art für mich und ich habe nicht vor, sie zu wiederholen. (Ich finde es toll, dass Pegasus die 3. Edition kostenlos ins Netz gestellt hat, aber damit gewinnt man m.E. kaum neue Kunden, sondern macht vor allem den bestehenden Fans ein kleines Präsent, denn nur wer Cthulhu bereits kennt und aktiv sucht, wird den Weg zum Download finden. Trotzdem nett.) Und auch wenn ich traurig bin, dass mir einiges "durch die Lappen gegangen" ist, vermag ich Pegasus nicht wirklich böse zu sein und empfinde die heftige Kritik als etwas überzogen. Zutreffend wurde dargestellt, dass Cthulhu - so wie es ist, wenn es sich bemüht, die Atmosphäre der literarischen Vorlagen einzufangen - einen schweren Stand bei Spielern hat, die epische Abenteuer erleben und Charaktere weiterentwickeln wollen. Für eingefleischte Freunde von Dungeons & Dragons, DSA, Midgard, Rolemaster, Shadowrun, Earthdawn und Co. wird Cthulhu wohl bestenfalls ein Zweitrollenspiel bleiben. Wenn man das ändern wollte, würde der besondere Reiz, der vom bisherigen Cthulhu-Rollenspiel ausgeht, notgedrungen geopfert werden müssen. Dem stünde ich nicht offen gegenüber. Ich kann auch nicht glauben, dass man sich verlagsseitig nicht ernsthaft um das System bemüht, wenn man auch wohl keine Bereitschaft zeigt, langfristig Verluste einzufahren. Dafür finde ich, dass bei sehr vielen Artikeln zu deutlich erkennbar ist, dass diese mit viel Enthusiasmus und Liebe zum Detail erstellt und produziert wurden. Ich gestehe: Mir "gefallen" die Pegasus-Ausgaben. Ich mag die HC und finde sie dem atmosphärischen Rollenspiel zuträglich; jedenfalls mich bringen sie in die richtige Stimmung. Ich finde die deutschen Publikationen persönlich schöner als die amerikanischen, soweit ich Vergleiche anstellen kann. Wenn man berücksichtigt, wie viele Rollenspiele ich im Laufe meiner dreißigjährigen Rollenspielerzeit habe kommen und gehen sehen, bin ich sehr glücklich, dass Cthulhu in deutscher Sprache über diese drei Jahrzehnte überdauern konnte. Und das scheint mir kaum ein Verdienst von Hobby Products/Chaosium oder von Laurin und erst recht nicht von Ars Ludi zu sein, sondern ganz überwiegend ein Verdienst von Pegasus. Zu Zeiten von Laurin war der Markt für P&P-Rollenspiele noch traumhaft im Vergleich zu heute. Dafür brauche ich mir nur die Entwicklung über die Jahre auf der Spiel in Essen anzusehen oder das heute trostlose Ladenangebot in einer Universitätsstadt wie Münster. Vergleiche sind immer schwierig. Aber ich sehe zumindest gewisse vergleichbare Probleme zu Mittelerde im Rollenspiel. Wie Cthulhu basieren die Mittelerde-Rollenspiele auf einer literarischen Vorlage und sind - mal mehr mal weniger - darum bemüht, die Atmosphäre dieser Vorlage aufzugreifen und einzufangen. Das ist nicht einfach und löst mitunter Diskussionen aus, die Außenstehende nicht nachvollziehen können. Von außen betrachtet, mögen manche Fans von Mittelerde-Rollenspielen oder Mittelerde allgemein mitunter den Stempel NERD erhalten. Bei Cthulhu mag es mitunter ähnlich sein. Die Person Lovecrafts selbst war ein Musterbeispiel eines "Sonderlings", also dürfte man derartiges getrost als Auszeichnung verstehen. Vor den HdR-Verfilmungen wurden Mittelerde-Rollenspiele wohl überwiegend von Tolkien-Fans gespielt. Ich vermute, beim Cthulhu-Rollenspiel verhält es sich ähnlich. Das grenzt den Interessentenkreis eben ein. Und bei Mittelerde wurde das den Rollenspielen meist zum Verhängnis. MERS kam und ging. Das Mittelerde-Rollenspiel, das als Merchandising-Produkt der Filme missverstanden wurde, kam und ging. Und ich fürchte, auch Der Eine Ring wird nicht ewig leben; auch der eine Ring ist mit seinem Schwerpunkt auf dem Erzählerischen atmosphärisch zu speziell und gibt eingefleischten Fantasy-Rollenspielern zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten (keine Magie etc.), um kommerziell langfristig erfolgreich sein zu können. Wer die Filme in Der Eine Ring wiederzufinden sucht, dürfte - aus meiner Perspektive zum Glück - keinen Erfolg damit haben. Ich meine, das Cthulhu-Rollenspiel hätte (insbesondere Ende der 90er) ähnlich MERS und später das Mittelerde Rollenspiel ein viel schlimmeres Schicksal ereilen können. Daher bin ich eigentlich froh, dass Cthulhu bei Pegasus einen relativ stabilen und sicheren Hafen gefunden hat, in dem ihm wenigstens eine Fortexistenz gesichert zu sein scheint. Sicher würde ich mir eine höhere Verfügbarkeit wünschen. Sicher würde ich mir wünschen, dass der Verlag in Zeiten von Print on Demand manche Bücher, die zu gänzlich unverhältnismäßigen Preisen bei ebay gehandelt werden, nachdrucken würde und sei es auch etwas teurer als die Erstauflage. Aber wenn es offensichtlich wirtschaftlich nicht tragbar ist, nutzt es wenig, dem Verlag dafür die Schuld zu geben oder ihn gar zu beschimpfen. Ich finde es auch nicht schlimm oder gar verwunderlich, wenn bei einem Rollenspiel wie Cthulhu die Initiative für ein Crowdfunding-Projekt wie "Berge des Wahnsinns" von der Seite der Fans ausgeht. Hätte ich rechtzeitig davon erfahren, wäre ich dabei gewesen. Ich würde auch weitere derartige Projekte unterstützen, nicht gerade wegen irgendwelcher "goodies", sondern weil sie allen Beteiligten helfen: Sie bringen Öffentlichkeitswirksamkeit, die hier ja gerade eingefordert wird; sie helfen dem Verlag, weil hierdurch wirtschaftliche Risiken begrenzt werden; sie helfen Neueinsteigern, weil diese so an bereits vergriffene Artikel kommen; sie helfen Sammlern, weil diese sich über ihren Ledereinband etc. künftig diebisch freuen können; sie helfen uns allen, weil wirtschaftlicher Erfolg des Verlages letztendlich die effektivste Triebfeder für weitere Entwicklungsarbeit ist. Ich finde auch nicht, dass der Pegasus-Verlag nicht auch Experimente versucht hätte. Den Hexer von Salem sehe ich als solchen Versuch an, eine neue Ausrichtung zu finden und neue Käufer anzusprechen. Erfolgreich war es aber wohl nicht. Was sich sagen will: Ich finde, ein durchaus vorstellbares wirtschaftliches Aus für Cthulhu als deutschsprachiges Rollenspiel sowohl in der Vergangenheit als auch in der Zukunft darf bei der Diskussion als denkbare schlechtere Alternative zur heutigen Wirklichkeit nicht außer Betracht gelassen werden. Das bedeutet nicht, dass Kritik am Verlag nicht erlaubt wäre, nur konstruktiv sollte sie schon sein. Und konkrete Vorschläge habe ich in dieser Diskussion wenige gefunden. Was hilft mir eine Rezension zu einem Produkt, dass ich überhaupt nicht mehr kaufen kann? Welche Glaubwürdigkeit haben Rezensionen, die nur geschrieben werden, wenn und weil der Rezensent ein kostenloses Rezensionsexemplar erhält (das er dann später als steuerfreien Nebenverdienst verkauft)? Ich persönlich kenne einen solchen "Nebenberufsrezensenten", der in der Vergangenheit Mengen von Rezensionen zu Rollenspielen etc. verfasst hat, die er selbst nie gespielt hat. Warum sollte sich ein Rezensent mit solcher Intention unnötigen Ärger mit einem Verlag durch eine Negativbewertung machen? Wieviele Rezensionen lassen überhaupt erkennen, dass der Rezensent das Produkt tatsächlich im Spiel getestet hat? Bei mir persönlich haben manche Spielberichte hier im Forum jedenfalls wesentlich mehr Interesse geweckt als es jede Rezension könnte, vom Unterhaltungswert ganz zu schweigen. Ein schönes Beispiel ist "Cerulean Halo", dessen Fortsetzung ich mit Spannung entgegensehe. Wichtiger als Rezensionen fände ich eine regelmäßige, verlässliche und auch längerfristig verfügbare Präsentation mit Nährwert in einer Zeitschrift wie den früheren Cthuloiden Welten oder - wenn das wirtschaftlich oder mangels Beiträgen nicht machbar ist - eine regelmäßige Präsenz in sonstigen Zeitschriften (z.B. der Mephisto), die auch andere Rollenspieler erreicht. Was ist aus "Der Ruf" geworden? Nicht einmal die pdf-Versionen scheinen noch im Netz verfügbar zu sein. Kennt niemand die Rechteinhaber und kann anstoßen, dass die Ausgaben von "Der Ruf" wieder verfügbar werden? Ich jedenfalls kann sie nicht finden. Cthulhus Ruf ist auch nicht besser verfügbar als die offiziellen Verlagsprodukte. Ist eine Neuauflage des Gadsby ersichtlich und würde sich tatsächlich kein Absatz dafür finden? Ich will daher etwas provokativ den Vorwurf gegen Pegasus hier einmal umkehren: Ich meine, auch (und vielleicht zuerst?) die Fans müssen ihren Hintern hochbekommen, wenn ihnen die gegenwärtige Situation missfällt. Wenn jeder, der hier klagt, auch nur einen vernünftigen Beitrag pro Jahr schreiben würde, wäre zumindest eine eZine zu Cthulhu wohl kein Problem... Ein Rollenspiel braucht ein aktives und breites Feedback, wenn es sich an den Bedürfnissen der Spieler orientiert weiterentwickeln können will. Aber ich räume ein, als Sammler mit wenig Freizeit steht mir persönlich ein solcher Vorwurf kaum zu. Vielleicht gibt es diese aktive Fangemeinde ja auch und ich finde sie nur nicht?!?1 point
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Ein ähnlicher Zettel liegt hier auf dem Tisch ^^ Aber das die in Kanada sitzen war mir entgangen, danke.1 point
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ich warte auf ELE, sie musst mir sagen was sie sieht. Das wird jetzt aber spannend.1 point
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So wie es jetzt ist passt das gut. Jimmy verläßt in eurem Transporter den Parkplatz. Fährt aber nicht direkt nach South Central...da kommt noch was.1 point
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Zu wenig kulturelles Leben. Besser ist die Côte d’Azur mit Blick auf das Château d'If. Ich sagt da nur Saint-Tropez, Cannes, Nizza oder auch Monaco.1 point
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Vorweg: Ich habe nicht alle Beiträge bis hierher gelesen, möchte aber trotzdem kurz etwas einwerfen, weil das evtl. nicht ganz deutlich wurde. Pegasus hat 2014 2 (!) Spiele des Jahres herausgebracht. Ohne irgendwelche Zahlen zu kennen ergibt sich für mich daraus die Vorstellung, dass allein damit mehr verdient wurde als mit sämtlichen Cthulhu-Bänden seit 1999 zusammen. Mit diesem Hintergrund bin ich froh, dass der Verlag überhaupt sein Interesse an Cthulhu bewahrt und mit der Edition 7 vielleicht auch die Auflagenhöhe (vorsichtig) anheben könnte. Aber ich bin überzeugt davon, dass jeder Verantwortliche im Verlag folgenden Gedanken logisch zuende denken muss und wird, ehe irgendwie "Geld für eine gesteigerte Öffentlichkeitspräsenz von Cthulhu" aufgewendet wird: Wie viel Cthulhu verkaufe ich dadurch mehr? Und wenn ich dasselbe geld nehme, und die Öffentlichkeitpräsenz von Brettspiel X erhöhe - wie viel wird das einbringen? Die Antwort liegt wahrscheinlich auf der Hand und wer könnte es dem Verlag verübeln, die kommerzielle sinnvollere Lösung zu wählen?1 point
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Ehrlich gesagt, lese ich das eher aus deinen Aussagen. Denn die Antwort, ob Öffentlichkeitspräsenz zu erzeugen ist / Sinn hat, gibst du jedesmal abschließend mit "Nein, denn der Verlag macht nichts, da es sich nicht lohnt und wer das nicht versteht ist kindlich, naiv, Heulsuse, Also hört auf." Hier fehlt ein konstruktiver, produktiver Ansatz, das ist es, was der Tod bemängelt. Wobei ich eigentlich nicht glaube, dass du das Thema abschließen willst, du bist ja immer noch voll dabei. Im Übrigen habe ich nicht den Eindruck gewonnen, dass hier alle der gleichen Meinung sind. Fehlende Präsenz wurde z.B. durch zu geringe Auflage, zu teure Abenteuer, zu wenig Werbung, Cthulhu ist mit seinem Horroransatz zu speziell, Cthulhu ist anders als andere Rollenspiele, da der Charakter nicht entwickelt werden kann, ... erklärt. D.h. das Produkt könnte ein Problem sein, aber auch die Verlagspolitik, oder noch was ganz anderes? Ich habe das Gefühl, dass du hier alle als romantische Spinner, die glauben, dass Cthulhu "The Next Big Thing" wird, wenn Pegasus nur mal endlich alles richtig machen würde und wir alle noch mehr Rezensionen schreiben, abkanzelst. Dann wären hier alle wirklich naiv. Aber das sagt hier keiner. Ich glaube aber schon, dass zumindest etwas Luft nach oben besteht. Und habe dazu meine Meinung gesagt, warum ich das glaube. Nämlich, dass Cthulhu einige Vorteile hat, die andere RPGs nicht haben. Und somit auch andere Leute ansprechen kann. Und irgend jemand hat das vorher auch schon gesagt: Wenn man 800 Bände sicher verkauft, warum probiert man es nicht beim nächsten Mal mit 900? Und dann mit 1000? Das Risiko ist überschaubar. Gewinnmaximierung heißt ja auch, dass ich mengenmäßig optimal agiere. Und natürlich muss ich dabei auch Werbemaßnahmen in Betracht ziehen. Das gilt zumindest für die meisten Firmen - Sofern Sie an Ihr Produkt glauben! Ob Sie das tun, hängt zB auch an den von mir gestellten Fragen (wieviel Neu-Cthulhuisten bekomme ich durch Band X, wie ist die Altersstruktur meiner Käufer). Wenn Pegasus hier kein Potenzial sieht oder es keines gibt, okay. Dann müssen wir damit leben. Dürfen uns aber trotzdem darüber ärgern, wenn mal wieder was vergriffen ist. Oder die Hoffnung hegen, dass sich Zeiten ändern. Immerhin hat Judge Gill ja auch in diesen Thread geschrieben Zitat: "Ich wünsche mir von der Umstellung auf die Edition 7, dass zumindest die Verlagspolitik hinsichtlich der Veröffentlichungen einen Schwenk macht von "nur teure Hardcover" zu "Hardcover, aber auch günstigere Softcover; vor allem mit hohem Abenteuer-Anteil". Wenn sich das so entwickelt wie gewünscht, sehe ich da ein Veränderungspotenzial." Und die Hoffnung stirb bekanntlich zuletzt. Das gilt vielleicht auch für "realistische Zyniker"?1 point
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Michael Sueson - Parkplatz Zymvotek - Büro der Detektei - unterwegs nach South Central - Kurze Zeit später verlassen zuerst die Damen im roten Kleinwagen und dann auch Jimmy mit unserem Transporter den Parkplatz, ich bleibe ohne Auto zurück. Nach kurzer Überlegung hole ich mein Handy hervor und rufe mir ein Taxi. Wenige Minuten später sitze ich auf dem Rücksitz unterwegs zur Detektei; hier melde ich mich kurz bei Arlin, der Sekretärin, checke die Post, greife mir eine weitere kleinkalibrige Waffe samt Munition und eine Kugelsichere Weste Größe XS. Dann lade ich alles in den Kofferraum meines privaten PKW, ziehe meine Weste unter mein Hemd, prüfe meine Waffe und den Sitz der restlichen Ausrüstung und schon springt der Elektromotor an, es ist nicht viel zu hören, vornehmlich die ruhige Meditationsmusik aus dem MP3-Players. Die meiste Zeit ist dieser Wagen Cash-freie Zone, Johnny regt mich immer so auf und das ist bei dem Verkehr von L. A. nicht notwendig. Dann trete ich das Gas durch, die Automatikschaltung sucht und rastet dann im richtigen Gang ein, ein Satz nach vorne. Einem nicht vorhandenen Beobachter, der auf dem Parkplatz zurückbliebe, böte sich in der Staubwolke nur noch der Blick auf die Rückseite des Smarts, samt Aufkleber. Nicht der beste Wagen für eine Überwachung, aber der einzig schnell verfügbare, außerdem ist es ja keine Überwachung. Du stellst dich irgendwo in die Nähe der Adresse, wo es keinen Ärger gibt und bist schnell da, wenn der alte Mann ein Back-Up braucht. ... Vielleicht riskierst du mal einen Blick ... Besser nicht ... Oder? ... Erstmal die Lage sondieren. South Central ist echt kein Zuckerschlecken. ... äh ... Agavendicksaftschlecken. Lächeln, Cowboyhut, Leon-der-Profi-Sonnenbrille. South Central ... die Kavallerie ist im Anmarsch.1 point
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Zynismus in allen Ehren, aber mir erschließt sich dann nicht warum du unter diesen Voraussetzungen hier mitdiskutieren willst. Wenn es dir nur darum ging den Neinsager zu mimen ist dir das geglückt, ein etwas produktiveres Vorgehen wäre mMn aber wünschenswert.1 point
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