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  1. Der Tag vergeht und irgendwann fängt die Sonne an hinter den San Gabriel Mountains zu versinken. Die Schatten der Berge wandern über die Ebene und erreichen die alte Landebahn. Der Himmel über den Flughafen wird von einem Stahlblau zu Schwarz und hier, abseits jeglicher Lichter, könnt ihr bald die Sterne am Himmel funkeln sehen. Die Milchstraße zieht ihr Band durch die Dunkelheit des Weltraums. Hier unten zwischen altem Beton, Teer und Rost, irgendwo in der Wüste kommt ihr euch ganz klein vor. Die Berge sind nur eine Dunkle Kette am westlichen Horizont. Die Schießübungen wurden beendet, ihr habt eure Ausrüstung angelegt und wieder angelegt und wieder angelegt. Alles wurde dreimal überprüft bis nichts mehr klappert oder klimpert. Alles so verzurrt das ihr euch völlig Geräuschlos bewegen könnt, jedenfalls was eure Ausrüstung angeht. Als letzten Teil eurer Ausrüstung lernt ihr die Nachtsichtgeräte kennen, zweimal Restlichtverstärker und einmal Infrarotoptiken für jedes Team. Draußen zwischen den Flugzeugfracks macht ihr euch mit der Sicht und der Bewegung vertraut und eure Welt geht unter im diffusen Grün der Restlichtverstärker oder dem grau, schwarz der Infrarotoptik. Langsam macht sich Anspannung in euch breit. Bald holt ihr zum Gegenschlag aus, jetzt seid ihr am Zug, agieren, nicht mehr nur reagieren. Ihr habt ein Ziel vor Augen, ein klares Ziel. Die Finleys und ihr Anwesen. Antworten und Rache. Antworten zu dem was da draußen passiert, Rache für den Überfall. Die letzte Stunde vor der Abfahr verbringt ihr mit einem kargen Mahl aus Energieriegeln und Wasser. Alejandro schärft euch ein zu schlafen, oder wenigstens zu ruhen. Aber das Adrenalin zirkuliert durch eure Venen, eure Körper kribbeln vor Energie. So richtig an Schlaf denkt keiner. Draußen vor dem Hangar zirpen die Grillen und hier drinnen herrscht angespannt Stille. Alle hängen ihren Gedanken nach, überlegen was passiert ist, denken an das was noch kommen mag. Wenn gesprochen wird dann leise, als wäre man schon in dem alten Orangenhain auf dem Anwesen der Finleys, hin und wieder ein nervöses Husten. Matt gibt letzte Anweisungen. "Keine Namen da draußen, alle persönlichen Gegenstände bleiben hier, kein Pässe, Kreditkarten oder was euch sonst identifizieren würde. Jimmy Rufzeichen, 5-1, Michael 5-2, Alejandro 5-3, Vivian 7-1, Sarah 7-2 ich bin 7-3 und Steven ist die 3. Die Funkgeräte sind digital und haben zwei voreingestellte Frequenzen. Die erste ist für die Operation, die zweite für Notfälle. Wann immer wir das Gefühl haben die hören unseren Funk ab, was so gut wie unmöglich ist, aber sicher ist sicher gibt 3..." er nickt zu Steve "...die Anweisung zu wechseln. Und das tun dann auch alle!" "Da draußen gilt immer eure Sicherheit geht vor und erst wenn ihr euch sicher fühlt könnt ihr euch um andere Dinge kümmern. Wird einer von denen angeschossen und jammert rum weil er einen Artz oder zu Mutti will ist mir das egal. Sichern, fesseln, durchsuchen und wenn er dann immer noch jammert und ihr Zeit über habt verarzten. Die haben es so gewollt und die werden euch ebenfalls keine Gnade erweisen. Ich will keine unliebsamen Überraschungen erleben, jeder an denen wir rankommen wird gefesselt..." Matt teil an jeden von euch vier Einwegplastikfesseln aus, wie Jimmy sie noch von der Polizei und Michael aus seinem Geschäft als Kopfgeldjäger kennt "...vielleicht sind sie nur ohnmächtig, wir haben keine Zeit das zu überprüfen. Das heißt ausnahmslos jeder bekommt so ein Ding, auch wenn ihr sie für tot haltet, wir haben keine Zeit uns über unserer Rücken Gedanken zu machen, ihr müsst auf das fokussiert sein was vor euch liegt. Wer das Ziel ausgeschaltet hat hält weiter drauf, jemand anders fesselt!" Damit überlassen die drei euch euch selbst und ihr sitzt zwischen der Ausrüstung in eurer Montur und den Waffen. Lange kann es nicht mehr dauern dann geht es los.
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  2. Bei Zeiten setzen wir uns mal hin und machen nen ordentliches Erratadokument.
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  3. Fahre mit ein paar Freunden ein Wochenende in eine einsame Waldhütte für ein Rollenspielwochenende und suche jetzt 2-3 Cthulhu Abenteuer die dort gut ins Ambiente passen. "Das entsetzlich einsam gelegene Haus ..." und "Grauen von den Sternen" z.B. haben wir schon gespielt. Die Abenteuer sollten Themen haben wir Wald/Wildnis, Isolation oder ähnliche Sachen haben und in ca. 5 Stunden zu schaffen sein. Evtl. wäre auch ein längeres Abenteuer passend, dass man dann auf zwei Tage aufteilt. "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofes" steht schon mal auf der Liste und ich stöbere gerade durch die Sammlung, aber von euch hat bestimmt jemand ein paar Tips, also immer her damit
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  4. ich bin sehr gespannt. freue mich schon.
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  5. Also wer sich warmschreiben will hat ab jetzt die Gelegenheit dazu. Nyre kommt ab Sonntag ja wieder mit in´s Boot dann wollte ich zum Finley Anwesen aufbrechen. Zeit letzte Dinge zu klären oder für immer zu schweigen :D :D
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  6. Happy New Year, Miss Sophie! ... oder so. Ein Architekt aus meinen Dunstkreis hatte nach dem halben Jahr Endentwurf im Studium Probleme vollständige, sinnvolle Sätze zu bilden, die nicht mit dem Entwurf oder Architektur zu tun hatten. Gute Besserung und weiterhin viel Erfolg!
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  7. Um meinen Spielern auf die spielerische Art beizubringen, wie problematisch der Diebstahl bzw. das ändern der Besitzrechte im Jahre 2075 ist ... ... werde ich extra dafür einen Run spielen: Die Runner werden beauftragt, die gestohlene Luxuskarosse eines Kriminellen wiederzubeschaffen. Dieser hat sein Auto in den Barrens lokalisiert, weil der Decker der Diebesbande gerade versucht, die Besitzrechte umzuschreiben. Die Schwierigkeiten sind nicht nur die Umstände der Barrens an sich, sondern auch der dadurch entstehende Zeitdruck - denn irgendwann ist der Hacker der Diebe mit dem Umschreiben fertig. Möglicherweise baue ich noch zusätzliche Probleme ein... in dem Auto könnte etwas sein, was der Besitzer wieder zurück haben will (zb. Drogen).
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  8. Für ein Isolations-Setting würde ich noch "Wrong Turn", "Little Sister" und "King" (aus Cthulhu Britannica von Cubicle 7) emprfehlen! Grüße SWC
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  9. Meine Favoriten für sowas (neben dem schon genannten "Entsetzlich einsam gelegenen Haus"): "Gestohlene Leben" (einsames schweizer Bergdorf mit Hütten)... habe es letztens nochmal ausprobiert und es funktioniert eigentlich immer super. Zumal man für den Einstieg keine Charakterzusammenführung braucht oder "Fluch des siebten Mondschattens"! Ggf. noch "Sänger von Dhol" (der Vogelkojenhof ist ja auch recht einsam auf der Insel gelegen, allerdings passt der norddeutsche Flair ggf. nicht)...
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  10. Hier der Bericht zum Yucatan Kapitel.
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  11. Das erste im Nocturum-Band - ist ganz klassisch, eine isolierte Bergarbeiterstadt mit einer Bedrohung... Eigentlich für NOW, aber man merkt deutlich, dass es sich eigentlich um ein konvertiertes 1920 Abenteuer handelt. Judas Prykatiot erfüllt zwar keine deiner Vorgaben, aber ist in einer längeren Sitzung gut zu schaffen.
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  12. Ähnlich auch aus dem Gangsterband "Flucht ins Grauen". Ähnlich wie "Inmitten uralter Bäume" ein nettes AB, beide (etwas zu) geradlinig, aber dafür in 5 Stunden eigentlich gut zu schaffen. Sonst aus der Cthulhus Ruf 1 "Das Camp". Now und ziemlich nah dran, was die Situation betrifft (einsame Ferien im Wald). (Bei dem AB überlege ich aber es ggf. als Forenrunde mal anzubieten, falls du also daran teilnehmen wolltest ... ). Soweit die ersten Ideen. Wenn mir noch mehr einfällt, folgt weiteres .
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  13. Beim lesen fand ich "Inmitten uralter Bäume" sehr reizvoll. Action, potentiell Horror und verschlagen in einem Wald. Vielleicht das richtige für dich?
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  14. Ich handhabe es ähnlich mit "Berechtigungs-Bereichen", arbeite jedoch der Einfachheit halber mit den 1-3 Marken "auf dem Host". Mit "1er Marke auf dem Host" kann man diesen betreten: Besucher, einfache Angestellte, etc. Mit "2 Marken auf dem Host" kann man in die anderen Bereiche. Die Marken auf den dortigen Icons (Dateien i.d.R) beschränken dann den Rest: also der typische Angestellten/Mitarbeiter-Bereich Mit "3 Marken auf dem Host" darf man auch in die restriktiven Bereiche: Sicherheitsspinnen, etc. Patrouillien-IC überprüft kontinuierliche die Bereiche nach berechtigten Personas, indem es mit klassischen Matrixwahrnehmungsproben die Anzahl der Marken, die die Personas auf dem Host haben, verifiziert. Hat eine Persona zu wenig Marken für einen Bereich (z.B. mit nur 1er Marke im Angestellten-Bereich), leitet das IC/der Host entsprechenden Maßnahmen ein. Dies kann von einer freundlichen Aufforderung den, für die Persona eigentlich unzugänglichen, Bereich zu verlassen, bis hin zum Spotten/Alarm schlagen alles mögliche sein. Da sind dem kreativen Spielleiter glaube ich keine Grenzen gesetzt. Naja, fast keine .
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