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Showing content with the highest reputation on 05/07/2016 in all areas

  1. Michael Sueson - Die Ruhe vor dem Sturm - Meine Waffen sind geprüft, meine Ausrüstung verstaut. Das angespannte Warten vor dem Einsatz. An Schlaf ist eigentlich nicht zu denken und dennoch habe ich bei der Army eines gelernt. Früher habe ich es für ein literarisches Klischee gehalten, da es in unzähligen Romanen immer wieder aufgetaucht ist; angefangen bei Doyles Mr. Watson über Pérez-Revertes Capitan Alatriste bis hin zu Sam Fisher in den Splinter Cell Romanen. Bei der Army habe ich es dann für mich bestätigt gesehen. Hat vermutlich was mit der menschlichen Psyche zu tun. So ne Art kontrolliertes in Ohnmacht Fallen oder ein be ready for fight or flight. Eine Art einer Entscheidung vorausgehender quasi-Winterschlaf. Statt Druck aushalten oder abbauen, einfach fade to black. Mir gehen einige meiner ehemaligen Kameraden durch den Sinn: Emanuel "Pimmel" Perkins. 5 gegen Willy vor jedem Einsatz, um den Druck loszuwerden. Wayne "Checker" Dwade, der bis es endlich losging immer wieder die Ausrüstung kontrollierte. Aber die meisten... so wie ich... sind einfach weggedämmert. Und das ist genau das Klischee, das der Wirklichkeit entspricht. Ein Soldat kann immer und überall schlafen. Wer weiß, wann sich die nächste Gelegenheit bietet. Ich setze mich in eine Ecke, meine Ausrüstung am Mann oder in Griffweite neben mir auf einer Kiste aufgereiht, ich mache es mir gemütlich, ziehe mir meinen Hut etwas tiefer... so schön endlich wieder einen Hut zu haben... beiße nochmal vom Powerriegel ab, trinke einen halben Liter Wasser - auch hier muss man bereit sein und weiß nicht, wann sich die nächste Gelegenheit bietet und döse. Grundsätzlich ansprechbar, wenn jemand etwas von mir möchte oder wenn eine Aktion von mir gefordert ist, aber von mir selbst aus völlig inaktiv. Standby. So wird das Denken ausgeschaltet. Zumindest das bewusste. Keine Zweifel. Kein Vergessen. Meine letzten Infos sind die relevanten aus der Besprechung und aus den Übungen. Alles parat, nicht verunreinigt von Zweifeln oder anderem, späterem Gerede. Jetzt können die Infos auch ins Unterbewusstsein sickern und da verankert werden. Ich bin bereit. Ich linse noch einmal unter meinem Hut hervor und sehe meine Begleiter an... dann schließe ich meine Augen ... für einen Moment... #5-2 im Standby-Modus
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  2. @123 *Emanuel "Pimmel" Perkins. 5 gegen Willy vor jedem Einsatz, um den Druck loszuwerden.* Dafür gibt's sogar einen "Fachausdruck" http://www.urbandictionary.com/define.php?term=Combat%20Jack
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  3. Bin sicher nicht der einzige, der gehypt ist für das neue "große" VS-Set für Mage Wars Arena. Im Pegasus Shop gibt's zumindest schon einen Eintrag (wohl geschätzt auf 3. Quartal 2016). Arcane Wonders haben ja das ein oder andere Artwork schon gespoilert, und wer sich im Internet auskennt, findet auch einige weitere Zeichungen, die für Karten aus diesem Set benutzt werden könnten (inklusive Arts für die Zauberbücher). Wir sind hier zwar nicht bei Game of Thrones, aber trotzdem Spoilerwarnung: http://deligaris.deviantart.com/art/Mage-Wars-Spell-book-sleeves-SET-10-589379975 http://deligaris.deviantart.com/art/Mage-Wars-Card-art-2-589390409 http://joeslucher.deviantart.com/art/Knight-s-Courage-605166034 http://andreatm.deviantart.com/art/Merren-Harpooner-607163627 http://dleoblack.deviantart.com/art/Artemis-eye-of-Asyra-604698499 http://joeslucher.deviantart.com/art/Overextend-603961758 http://dleoblack.deviantart.com/art/Light-of-Dawn-606323093 http://xrobingoodfellowx.deviantart.com/art/Heroic-Ballad-606196297 Bin schon sehr gespannt, was die Magier können und wie die neuen Karten das Metagame verändern werden!
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  4. 1 point
  5. EL Müller EL Meier EL Schulze l l l l Sohn Müller oo Tochter Meier Sohn Meier oo Tochter Schulze l l Paul Peter Frage: Bleibt das Verhältnis auch noch in der nächsten Generation bestehen? Antwort: Ja, wenn es einen gemeinsamen Vorfahren gibt wie hier! In Deinem Fall: 1. Verwandtschaften: Gemeinsame Vorfahren von Peter und Paul sind die Eheleute Meier, wie Du auf dem Stammbaum siehst. Ein Stammbaum erleichtert die Sache immer. Mit einem gemeinsamen Vorfahren sind Peter und Paul auch verwandt (Vettern)! Und zwar in der Seitenlinie, ich meine 4. Grades. Sie sind aber nicht verschwägert. Paul und Peter sind beide natürlich auch mit den Eheleuten Meier verwandt und zwar in gerader Linie und zwar 2. Grades (Großeltern / Enkel). Paul ist zusätzlich mit den Eheleuten Müller verwandt, ebenfalls in gerader Linie, 2. Grades (Großeltern / Enkel). Peter ist hingegen zusätzlich mit den Eheleuten Schulze verwandt, ebenfalls in gerader Linie 2. Grades (Großeltern / Enkel). Paul ist mit Sohn Meier verwandt, denn auch sie haben in den EL Meier gemeinsame Vorfahren (Onkel / Neffe): Seitenlinie, 3. Grades. Peter ist mit Tochter Meier verwandt, denn auch sie haben in den EL Meier gemeinsame Vorfahren (Tante / Neffe): Seitenlinie, 3. Grades. Paul ist aber nicht mit den Eheleuten Schulze verwandt oder verwägert. Ebenso wäre er nicht mit Geschwistern der Tochter Schulze verwandt oder verschwägert. Umgekehrt ist auch Peter weder mit den Eheleuten Müller noch mit etwaigen Geschwistern von Sohn Müller verwandt oder verwägert. Und auch die Eheleute Müller und die Eheleute Meier und die Eheleute Schulze sind jeweils zueinander weder verwandt noch verschwägert. 2. Verschwägerungen: 2.1 Schwiegereltern: - Sohn Meier ist mit den Ehleuten Schulze über seine Ehefrau verschwägert. - Tochter Schulze ist mit den Eheleuten Meier verschägert. - Tochter Meier ist mit Ehleuten Müller verschägert. - Sohn Müller ist mit den Eheleuten Meier verschwägert. 2.2 Schwager / Schwägerin - Tochter Meier ist mit Tochter Schulze verschwägert, weil Tochter Meier eine Verwandt vom Ehemann der Tochter Schulze ist. - Sohn Müller ist mit Sohn Meier verschwägert, weil Sohn Meier mit der Ehefrau von Sohn Müller verwandt ist. 2.3 sonstige: - Sohn Müller ist mit Peter verschwägert, weil Peter der Ehefrau von Sohn Müller verwandt ist (Verschwägerung in der Seitenlinie, 3. Grades). - Tochter Schulze ist mit Paul verschwägert, weil Paul mit dem Ehemann von Tochter Schulze verwandt ist (Verschwägerung in der Seitenlinie, 3. Grades). Der Grad der Verschwägerung entspricht dem Grad der Verwandtschaft der betreffenden Person mit dem Ehegatten, über die die Verschwägerung zustandekommt (vgl. oben auch dritter Grad!). Ich hoffe, ich habe keinen Fehler gemacht. IT: Wir warten auf die Reaktion auf Matildes Anruf in der Lobby.
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  6. Montag ist okay. Ich könnte aber auch jetzt am WE wieder. Du bist noch am Zug, oder? Dienstag bin ich ganztägig unterwegs (Termin in der Pfalz) ... Nachdem ich hier (wieder einmal) allen Text verloren habe, zu Deiner Frage noch einmal von vorn: Dein Sachverhalt ist nicht ganz eindeutig formuliert: Was meinst Du mit den Nachkommen der männlichen Linie der Meiers? Das "männlich" macht meines Erachtens keinen Sinn. In welchem Verhältnis stehen die von Dir gemeinten Abkömmlinge zu Oma Meier? Sollen es Kinder von Oma Meier aus erster Ehe sein (dann passt männliche Linie nicht, denn solche Kinder kommen auch auf "ihre" Linie)? Sollen es Geschwister der Oma Meier und deren Kinder sein (auch dann müsste das keine "männliche" Linie sein)? Sollen es Geschwister (und deren Abkömmlinge) des Vaters der Oma Meier sein (auch dann könnten es sich um Tanten und deren Kinder handeln)? Ich habe Deinen Sachverhalt wie folgt verstanden: Opa Müller war mit einer Oma Müller verheiratet. Aus der Ehe sind Kinder hervorgegangen: Anton und Anna. Die Ehe ist beendet (Scheidung). Auf Anton folgt die Enkelin Antonia. Oma Meier war mit einer Opa Meier verheiratet. Aus der Ehe sind Kinder hervorgegangen: Bernd und Beate. Die Ehe ist beendet (Versterben von Opa Meier). Auf Bernd folgt die Enkelin Bernadette. Danach heiraten Opa Müller und Oma Meier. Frage 1: In welchem Verwandtschaftsverhältnis stehen die Abkömmlinge von Opa Müller zu den Abkömmlingen von Oma Müller? Frage 2: In welchem Verwandtschaftsverhältnis stehen die Abkömmlinge von Opa Müller zu sonstigen Verwandten von Oma Müller? Frage 3: In welchem Verwandtschaftsverhältnis stehen die Abkömmlinge von Opa Müller zu sonstigen "Angehörigen" von Oma Müller? Die Antwort auf alle drei Fragen lautet bei rechtlicher Betrachtung: Sie sind weder verwandt noch verschwägert! Mithin gibt es insoweit auch keinen Grad einer Verwandtschaft/Schwägerschaft. Im alltäglichen Sprachgebrauch mag man mitunter von einer Verschwägerung sprechen. § 1589 BGB definiert den Begriff "Verwandtschaft": Beispiele: In gerader Linie mit den Eltern verwandt sind ihre Kinder und zwar im 1. Grad. Enkel sind mit Großeltern in gerader Linie im 2. Grad verwandt. Geschwister sind miteinander im 2. Grad der Seitenlinie verwandt. § 1590 BGB definiert den Begriff der Schwägerschaft: Man muss genau lesen: § 1590 Abs. 1 Satz 1 BGB spricht von dem Verhältnis der Verwandten eines Ehegatten und dem andere Ehegatten. Er spricht nicht von den Verwandten des einen Ehegatten und den Verwandten des anderen Ehegatten! Damit sind die Verwandten des einen Ehegatten mit den Verwandten des anderen Ehegatten nicht einmal verschwägert. (Das dürfte Deine Frage betreffen, oder?) Auf den oben vorausgestellten Beispielsachverhalt bezogen: Opa Müller und Oma Meier sind nicht verwandt, weil sie zum Glück nicht von einem gemeinsamen Vorfahren abstammen; sie sind verheiratet. Weil Opa Müller auch mit seiner geschiedenen ersten Frau, Oma Müller, nie verwandt sondern "nur" verheiratet war, ist auch Oma Meier mit Oma Müller nicht verschwägert, was sie freuen dürfte. Opa Müller ist der Stiefvater von Bernd und Beate. Sie sind in gerader Linie verschwägert im ersten Grade. Opa Müller ist mit Bernadette, der Enkelin von Oma Meier, in gerader Linie verschwägert im zweiten Grade. Anton ist mit Anna im zweiten Grad in Seitenlinie verwandt, weil sie seine Schwester ist. Anna ist mit Antonia im dritten Grad in Seitenlinie verwandt, weil Antonia die Nichte von Anna ist. Anton und Anna sind mit Bernd und Beate weder verwandt noch verschwägert. Für die Verwandtschaft fehlt es an einer Person, von der sowohl Anton und Anna Müller als auch Bernd und Beate Meier abstammen, also einem gemeinsamen Vorfahren. Für die Verschwägerung wäre erforderlich, dass die Beteiligte jeweils selbst durch Eheschließung mit der anderen Familie verbunden wären. Würde also Anton Beate heiraten, wäre er von diesem Moment an nur über seine Frau Beate Müller, geb. Meier, (und nicht über seinen Vater Opa Müller!) mit Bernd im zweiten Grade in der Seitenlinie verschwägert (man erinnere sich: Geschwister sind im zweiten Grad in der Seitenlinie miteinander verwandt - s.o. - und der Grad der Verschwägerung entspricht dem Grad der Verwandschaft mit dem Ehepartner - s.o. -). Gleichzeitig wäre er dann auch "doppelt" mit seiner Stiefmutter, Oma Meier, verschwägert, nämlich in gerader Linie im ersten Grade, denn Oma Meier wäre dann auch die Mutter seiner Frau ... Seine Stiefmutter wäre gleichzeitig seine Schwiegermutter. Für sonstige Verwandte der Oma Meier gilt entsprechendes: Ist sie mit jemandem verwandt (Onkel, Tante, Vetter, Base etc.), dann ist auch Opa Müller mit dieser Person verschwägert und zwar im gleichen Grad, wie Oma Meier mit dieser Person verwandt ist. Ist Oma Meier mit einer Person nur verschwägert, so ist Opa Müller mit dieser Person jedenfalls nicht über seine Ehefrau verwandt oder verschwägert. Eine solche Beziehung müsste sich schon aus einer anderen "Kette" ergeben. Anton, Anna und Antonia sind nur mit Oma Meier verschwägert. Mit der sonstigen Mispoke von Oma Meier haben sie (rechtlich) nichts zu schaffen. Erst wenn Anton Beate heiratet, ändert sich das. Umgekehrt sind Bernd, Beate und Bernadette auch nur mit Opa Müller verschwägert, nicht mit dem Rest der Müllers. Zur Schwägerschaft schaue auch bei Wiki. Für den Falll, dass diese Ausführungen zu mehr Verwirrung als Klarheit geführt haben, zitiere ich aus der Erinnerung: Opa Hoppenstedt bereits etwas senil beim Familienfest zur Bedienung: "Gehörst Du zur Familie?" Serviererin: "Nee!" Opa Hoppenstedt: "Schwein gehabt!" "Pappa ante Portas" greift Dein Thema auf (schöner Dialog über den Schwippschwager). Musste ich gerade dran denken...
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  7. @fnord : Da man ein like nicht liken kann, hier mein like: Es motiviert/erfreut/amüsiert - zumindest mich - zu wissen, dass noch jemand mitliest - danke fürs like. #Aufmerksamkeitsgeil?!?!?!?!?!?!?
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  8. Session 3 (ca. 4h) Weobley Der IRRENARZT war dieses mal nicht dabei. Wir setzten mit ein paar losen Enden vom letzten mal beim St. Agnes Asylum ein. Es wurde entschieden, dass der SC des IRRENARZTES noch ein wenig Zeit mit Highsmith verbringen würde, während die anderen wieder nach London wollten, um dort ihre Recherchen fortzusetzen.der Kritische Patzer des KÜNSTLERS beim Erschaffen seines Bildes ergab einen coolen Fail-Forward: abhängig von einem Stabilitätswurf erschuf er eines von zwei Bildern, die ich vorher im Internet herausgesucht hatte (geschafft vs. nicht geschafft). Er schaffte seine Probe. Als Konsequenz für den Patzer verlor er trotzdem signifikant viel Stabilität. Eine flüchtige Betrachtung des Bildes ergab, dass sich einige Merkmale darin zu bewegen scheinen! Die Ähnlichkeiten zur Beschreibung von Carcosa etc. fielen den SC sofort auf.Recherchen in London: Der PRIVATDETEKTIV besuchte seinen Kollegen Vincent Tuck. Lustig: die Charakterkonzepte (heruntergekommen; Kriegsverletzung; körperlich bedrohlich) gleichen sich stark. Tuck hat Detailinformationen und Adressen zu Bacon, Edwards und Quarrie. Dazu gab er, aufgrund gelungenen Psychologiewurfes und genereller Sympathie die Geschichte um Bacons Mord an einem Obdachlosen preis.In der Detektei des PRIVATDETEKTIVES löste sich noch eine vertagte Spur vom letzten mal auf. Er hatte in Richtung Antonia von Landsberg recherchiert und ein Informant konnte bestätigen, dass diese in Bacons Laden gesehen wurde.Der OKKULTIST wollte sich mit den "Worten der Macht" auseinandersetzen und dazu Recherchen anstellen. Leider gab aufgrund verpatztem Bibliotheksnutzung weder seine Privatbibliothek noch die British Library etwas her.Vor der British Library bemerkte der OKKULTIST, dass er beobachtet wurde (von Coombs). Er stellte seinen Beobachter zur Rede. Coombs äußerte zunächst kryptische Drohungen, bevor er grinsend ein Messer zog. Der OKKULTIST versuchte es ihm aus der Hand zu schlagen (Fehlschlag), woraufhin Coombs zustach (Erfolg), und der OKKULTIST ausweichen konnte (Erfolg). Nochmal Glück gehabt. Coombs verschwand in der Menge.Der KÜNSTLER versuchte in der Kunstszene weitere Infos zu Roby und co zu sammeln. Ich konnte ihm einige Details zu Delia und der Beziehung herausgeben und dass Roby immer seltsamer geworden sei.Der KÜNSTLER hatte zudem in der letzten Session angegeben, dass er Recherchen zum Haus von Liliencron anstellen wollte. Ich habe diese Spur aufgelöst, indem ein Briefumschlag bei ihm ankam mit Dokumenten vom Katasteramt. Montague Edwards ist natürlich der Besitzer!Das Bild: Das Bild des KÜNSTLERS wurde letztlich zum zentralen Element der Session. Abends trafen sich alle SC im Herrenhaus des OKKULTISTEN. Aufgrund der vielen bedrohlichen Ereignisse gab es einen coolen in-character-Philosophie-Abend mit viel ingame-Alkohol.Der KÜNSTLER äußerte die Idee, sich komplett auf das Bild einlassen zu wollen. Mit einer gelungenen MA-Probe sah er, wie sich das Bild veränderte! Die Stadt (Carcosa) und der See blieben gleich, die Umgebung und vor allem der Himmel und die Sternenkonstellationen änderten sich! Es stand nur noch 1 Mond am Himmel! Der KÜNSTLER zog die richtigen Schlüsse und verlor deutlich Stabilität.Der OKKULTIST hatte ja coolerweise die Fertigkeit Naturwissenschaft (Astronomie) gewählt mit 25%. Und er schaffte seinen Wurf! Ich teilte ihm einige Details zu Aldebaran und den Hyaden mit, die in beiden Versionen des Bildes zu sehen sind, allerdings aus unterschiedlich großer Entfernung und Perspektive! Die Verbindung zu Aldebaran, der in England nur im Winter sichtbar ist, wurde gezogen.Der OKKULTIST bestand in dieser Situation eine Cthulhu-Mythos-Probe, sodass ich ihm recht deutlich erklären konnte, dass Roby wohl an einem Zauberspruch arbeitet, der Carcosa auf die Erde holt! Sehr cool! Spieltechnisch sah es dann so aus, dass der KÜSNTLER und der OKKULTIST zusammen Verse aus dem König in Gelb rezitierten und den (unvollendeten) Zauberspruch begannen zu wirken, aber dabei merkten, dass er unvollständig ist und dass eine viel größere Kraft (=mehr Menschen) notwendig sein würden.Die Geschichte fügte sich nun ziemlich deutlich zusammen und man erkannte, dass Bacon sehr gefährlich sein musste. Edwards und Quarrie standen etwas weiter hinten auf der Liste. Man diskutierte das weitere Vorgehen. Entweder hart und schnell zuschlagen (gegen Bacon) oder langsam vortasten (Ermittlungen zu Delia). Man entschied sich für eine fast fatale Doppelstrategie.Lawrence Bacon Der KÜNSTLER entschied sich, allein (!) zu Lawrence Bacon zu gehen, obwohl bereits bekannt war, dass dieser ein Mörder ist! Bacon ließ ihn erst, wie jeden anderen auch, an der Tür abblitzen.Der KÜNSTLER schaffte dann allerdings seine Charme-Probe mit extremem Erfolg. Also bat ihn Bacon herein. Ich kam in den Genuss, die Gegebenheiten vor Ort (fetter, alter, ungepflegter Mann; versiffte Bude) schön auszumalen. Der SC war sich der Gefahr zunächst nicht so recht bewusst und laberte herum.Ich als Bacon lehnte mich irgendwann nach vorne, glotzte den Spieler an und fragte in äußerst bedrohlichem Ton "Was wollen Sie hier eigentlich?". Der Spieler reagierte gut und kam auf die Schiene, dass sich der SC Bacon andienen wollte. Er hätte Gerüchte gehört und wäre gerne dabei. Ich forderte dafür einen Erfolg in einer sozialen Probe, wobei Charme (die Spezialität des Künstlers) hierbei explizit ausgenommen war. 10% Erfolgschance für Überzeugen... das Leben des SC stand auf Messers Schneide... und der Spieler würfelte eine 5%! Schwerer Erfolg! Geil!Ich interpretierte das Ergebnis folgendermaßen: den Gegenspielern ist noch nicht so richtig klar, wer eigentlich genau die Ermittler sind. Nur der OKKULTIST ist ihnen bekannt (wurde ja bereits beschattet). Also schlug Bacon einen Pakt mit dem Teufel vor: "Ich zeige ihnen die dunklen Pfade... den Weg zu unendlicher Macht... aber Sie müssen mir vorher einen Dienst erweisen und den OKKULTIST töten." Der Künstler sagte zu.Delia Hartstone Der PRIVATDETEKTIV und der OKKULTIST suchte Delia auf. Es fiel ihnen nicht schwer, letzte Infos (so langsam gingen mir die Details aus) zu Alex Roby aus ihr herauszubekommen. Die wichtige Information zu dem Treffen bei Clare Melford war natürlich auch dabei. Hier war die Session dann auch schon wieder vorbei. Fazit: In der Story ging es nicht so schnell voran, wie ich gedacht hatte. Stattdessen hatten die Spieler Lust darauf, ihre Charaktere auszuspielen. Das stand eindeutig im Vordergrund und war sehr cool und atmosphärisch.Die Spieler fanden es besonders super, dass sie diesmal ziemliches Würfelglück hatten und sogar niedrige Fertigkeiten (Astronomie, Cthulhumythos, Überzeugen) erfolgreich geprobt wurden.Der OKKULTIST startete zu Beginn mit 12% Cthulhumythos. In Session 2 bekam er einen Haken hierauf bei einer bestandenen Probe während der Lektüre des Königs in Gelb und steigerte seine Fertigkeit um 10%. Nun erhielt er wieder einen Haken und steigerte um 9%. Damit hat der Charakter bereits 31% Cthulhumythos, was bereits jetzt seine Maximalstabilität herunterdrückt! Ich bin sehr gespannt wo das noch hinführt...Das Bild des KÜNSTLERS war diese Session zentral und zudem sehr atmosphärisch. Ich empfehle jedem, der diese Kampagne leitet, einen Künstler in der Gruppe zu haben. Das passt zu Tatters wie die Faust aufs Auge!Ich hatte mich vorab entschieden, dass die SC bei genügend Aufwand auch Edwards kompletten Namen herausfinden können. Es ist einfach seltsam im Abenteuertext, dass niemand dessen Vornamen kennen soll (nicht einmal der Privatdetektiv, der sogar die Adressen und Arbeitsstätten von allen Gegenspielern kennt).Wenn man sich vorher gut auf die verschiedenen Spuren vorbereitet hat, kann man relativ einfach "frei schwebende" Hinweise improvisieren. Beispiel: der Künstler recherchiert in der Kunst-Szene, wo er natürlich auf frühere Bekannte von Delia und A. Roby trifft, die ihm Details zu seiner Person und zu seiner Beziehung offenbaren können.Die SC vergaßen vollständig, den guten Doktor Trollope aufzusuchen. Sie werden dann demnächst seine Todesanzeige in der Zeitung lesen können. Auch wenn hier gar kein Gespräch mehr stattfinden sollte, wäre das überhaupt nicht schlimm, da die SC bereits sehr gut informiert sind und sich auch schon zusammengereimt haben, dass Roby an einem Zauberspruch arbeitet, der Carcosa auf die Erde holen soll. Einzig Roby Buch fand noch nirgendwo Erwähnung. Ich werde es der Einfachheit halber wohl komplett streichen. Die neuen Infos wären sowieso nur redundant.Durch die Entwicklungen ist Gresty Brief an die Charaktere bzgl. Bacons Bewegungen unnötig geworden. Es freut mich, dass sich das so organisch ergeben hat, da ich dieses Plot Device nicht als positiv empfinde (s.o.).
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  9. "Das Camp" kennen die Spieler schon, gibt auch einen Spielbericht von mir. "Gestohlene Leben" hab ich einen Bericht gelesen, das dürfte auch jeden Fall passen. In die restlichen Tips schaue ich mal rein, danke euch!
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  10. ich bin sehr gespannt. freue mich schon.
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  11. Es handelt sich nicht wirklich um zwölf in sich geschlossene Abenteuer, sondern oft eher um Kapitel einer größeren dreiteiligen Geschichte. Um es mal knapp zu formulieren: die Kampagne ist vom Aufbau, Dramaturgie und Atmosphäre her ganz ausgezeichnet. Wirkliche Schwächen sehe ich nur in einigen zu linear/railroadigen Teilen bzw. Szenen. Die Kampagne ist offener und in diesem Sinne deutlich unterschiedlich, wenn man sie mit Horror im Orient Express, Nyarlathotep oder Berge des Wahnsinns vergleicht. Wegen meiner persönlichen (eher sporadischen) Spielsituation gefällt mir zudem ganz besonders, dass die Kampagne recht kurz ist und eher Monate als Jahre dauern wird. Kurzfazit: unbedingt empfehlenswert! Diese Kampagne sollte man sich auf jeden Fall besorgen! Grob rechne ich mit: Teil 1 --- 4-5 Sessions Teil 2 --- 1-2 Sessions Teil 3 --- 4-5 Sessions Ich leite die Kampagne gerade in einer Online-Runde und verfasse dazu Gedanken und Erfahrungsberichte hier: KLICK. Folgender Thread ist ebenso sehr hilfreich und gibt über die Pros & Cons Auskunft: KLICK.
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  12. Bei Zeiten setzen wir uns mal hin und machen nen ordentliches Erratadokument.
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  13. Für ein Isolations-Setting würde ich noch "Wrong Turn", "Little Sister" und "King" (aus Cthulhu Britannica von Cubicle 7) emprfehlen! Grüße SWC
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  14. Meine Favoriten für sowas (neben dem schon genannten "Entsetzlich einsam gelegenen Haus"): "Gestohlene Leben" (einsames schweizer Bergdorf mit Hütten)... habe es letztens nochmal ausprobiert und es funktioniert eigentlich immer super. Zumal man für den Einstieg keine Charakterzusammenführung braucht oder "Fluch des siebten Mondschattens"! Ggf. noch "Sänger von Dhol" (der Vogelkojenhof ist ja auch recht einsam auf der Insel gelegen, allerdings passt der norddeutsche Flair ggf. nicht)...
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  15. An das Nocturnum AB hatte ich auch gedacht, es schien mir aber zu wenig speziell: Schauplatz verschneite Kleinstadt und umgebende Wildnis. Wenn das für dich, DP, passt, dann vllt auch dieses Mittelalter AB. 'Abgeschiedene' Klosteranlage... Vllt auch nochmal in den Untergrundband (so du den hast ) reinschauen, da könnte - mehr aus dem Gefühl als aus der Erinnerung heraus - was drin sein. Und sonst natürlich Fiasko (http://www.drivethrurpg.com/product/95964/Fiasco-Camp-Death?term=fiasco+camp+dea und http://fiascoplaysets.com/home/back-to-the-old-house und viele mehr ). EDIT: Böses Erwachen (Das zweite AB aus dem "Das Geisterschiff von Caerdon" Band), das kann ich mir wirklich sehr gut passend vorstellen. Ggf. sogar - da die Chars recht beliebig 'unterwegs' in die Story reinstolpern (meine ich) - mit einer meiner lang gehegten, leider noch nie ausprobierten Verknüpfungen: Fiasko spielen und einige der Chars (nicht zwingend nur die Hauptcharaktere) aus dieser Runde für das anschließende Cthulhu-AB fortführen, dann hat man eine 'schöne' gemeinsame Vorgeschichte. Dafür empfiehlt sich wohl recht sicher die sanfte Wendepunkttabelle .
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  16. Das erste im Nocturum-Band - ist ganz klassisch, eine isolierte Bergarbeiterstadt mit einer Bedrohung... Eigentlich für NOW, aber man merkt deutlich, dass es sich eigentlich um ein konvertiertes 1920 Abenteuer handelt. Judas Prykatiot erfüllt zwar keine deiner Vorgaben, aber ist in einer längeren Sitzung gut zu schaffen.
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  17. Ähnlich auch aus dem Gangsterband "Flucht ins Grauen". Ähnlich wie "Inmitten uralter Bäume" ein nettes AB, beide (etwas zu) geradlinig, aber dafür in 5 Stunden eigentlich gut zu schaffen. Sonst aus der Cthulhus Ruf 1 "Das Camp". Now und ziemlich nah dran, was die Situation betrifft (einsame Ferien im Wald). (Bei dem AB überlege ich aber es ggf. als Forenrunde mal anzubieten, falls du also daran teilnehmen wolltest ... ). Soweit die ersten Ideen. Wenn mir noch mehr einfällt, folgt weiteres .
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  18. Ich habe versprochen (bzw wurde dazu verpflichtet XD) das Abenteuer unseres Forenspiels für unsere Tischrunde zu leiten, sobald das Forenspiel hier beendet ist, da DP es ebenfalls mal spielen will
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  19. Quelle: Cthulhus Ruf - Ausgabe 1 Autor: Mirko Bader Setting: NOW Spieldauer: 4 Stunden Ich habe mir vorgenommen immer wenn Zeit für einen One-Shot ist jetzt endlich mal nach und nach alle Abenteuer aus Cthulhus Ruf 1-6 zu spielen. Weitere Berichte folgen also demnächst Den Anfang hat gestern "Das Camp" gemacht. Ein interessantes Abenteuer. Es wird gleich zu Beginn gewarnt, dass es kein normales Abenteuer ist. Und wer das übliche Vorgehen will (Spur - Recherche - Bekämpfung), sollte die Finger davon lassen, wie der Autor selbst es empfiehlt. Wer sich allerdings drauf einlässt kann einen wirklich gelungenen Abend haben. Was ist denn so anders? man spielt amerikanische Teenager, schön mit vielen Klischees. Klar, kann man auch mit deutschen Jugendlichen spielen, aber in den USA mit den entsprechenden Stereotypen ist es einfach unterhaltsamer. Diese Naivität und Unsicherheit eines Teenager fordert auch erfahrene Spielerder SL erfährt kaum mehr als die Spieler, das Abenteuer hat keinen konkreten Hintergrund, keine "das ist so weil". Nur "es könnte vielleicht sein, dass ... vielleicht auch nicht" Vorschlägedie Spieler erleben ein Ende, das kein Ende ist. Man hört irgendwann einfach auf, ohne Aufklärung oder Lösung. Für viele Spieler frustrierend.es gibt eine Stelle mit starkem Railroading (das aber in der Szene einfach passt) und ein Charakter wird willkürlich (ggf. auch für gutes Spiel) sehr hart bestraft, ohne Chance sich zu wehren. Faktisch aus dem Spiel genommen.Trotzdem fanden die Spieler und ich als SL das Abenteuer wirklich unterhaltsam. Inspiriert ist das Abenteuer durch Akte X & Co., die Wahrheit ist da draußen. Nur eben nicht im Abenteuertext. Nun aber von vorne. Ein paar Teenager, bei uns der "Große Bruder" Steven (möchte der große Bruder sein, ist aber meist ein antriebsloser Loser), das "Pummelchen" Barbara (adoptiert und Schwanger von einem unbekannten Vater, was sie bisher geheim gehalten hat) und der "Unheimliche" Luke (ebenfalls adoptiert, er glaubt sein Adoptiv-Vater sei verantwortlich für den tödlichen Autounfall seiner leiblichen Eltern) sind mit ihren Eltern 2 Monate in einem Camp am Arsch der Welt, nahe der kanadischen Grenze in der Wildnis. Ein Camp mit Lagerfeuerplatz, Kajaks und viel Natur. Kein Handynetz (will man nicht auf einen Baum klettern o.ä.), kein Internet, kein TV. Nichts. Da stehen Teenager so richtig drauf. Nach einer Woche im Camp beschließt man, dass Nichts tun noch langweiliger ist als irgendwas zu tun. Also geht es mit dem Kajak auf den See. Steven schnappte sich das 1. Boot, Barbara und Luke das 2. Barbara ist gut gelaunt, Luke schweigsam und gelangweilt. Irgendwann spritzt er mit dem Paddel Barbara eine Ladung Wasser in den Nacken und es kommt zu einem Geschubse und Gerangel. Luke geht über Bord und kippt das Boot dann um. Beide landen im Wasser, ein gescheiterter Glückswurf sorgt dafür, dass Barbaras Handy im See versinkt. Es folgten weitere schöne rollenspielerische Momente, die Spieler fanden mehr und mehr in ihre Rollen. Schließlich fand man das verlassene Dorf und sah sich dort um. Während Luke mit einem Vergrößerungsglas Insekten bruzzelte meckerte Barbara über die nassen Klamotten und Luke und Steven versuchte halbherzig zu schlichten. Stevens Spieler hatte hier die wirklich schöne Idee, die fehlende Motivation sich dauerhaft als großer Bruder zu betätigen, daher abzuleiten, dass er ein wenig eifersüchtig auf die beiden adoptierten Geschwister ist. Wirklich eine tolle Szene. Dann zieht ein Unwetter auf. Die Gruppe macht sich auf den Rückweg. Es folgt der Leichenfund. Luke schnappt sich die Jägerkappe des Toten, was zu einer weiteren schockierten Reaktion der Geschwister führt. Man dreht die Leiche um und reagiert verstört. Luke nutzt später die Chance den Toten zu durchsuchen, findet aber nichts. Hier hat Luke seine Rolle auch gut eingebracht und den "unheimlichen" Typen etwas morbider dargestellt. Steven kletterte dann auf einen Baum und versuchte über eine extrem schlechte Verbindung die Polizei zu rufen. Er hatte das Gefühl, dass es geklappt hat, ohne wirklich sicher zu sein, zu abgehackt war die Verbindung. Man hörte das Bellen des Hundes und fand diesen sowie die Hütte des Toten. Dort sah man sich um, Luke fand die Mystery-Hefte und versteckte jenes über das Monster im See vor seinen Geschwistern. Nach dem ersten Schreck wurde es dann wie in jedem typischen amerikanischen Teenager-Film. Die Leiche war vergessen, Steven sah sich eine Magazinausgabe über Nymphen an, Luke stöberte durchs Haus und Barbara lief mit Ohrstöpseln und Mp3-Player herum. Herrlich. Als Luke mal wieder das Haus verlassen hatte um nach Spuren zu suchen kam die Wolke. Luke flüchtete und suchte das 1. Mal den Schutz seiner Familie. Gemeinsam nahm man den Geländewagen des Toten und floh Richtung Camp. Dieses war verlassen, keine Spur von den Eltern. Der Jeep war auch weg. Man fand schnell das geheime Zimmer und versuchte alles, einen Sinn darin zu erkennen. Gegen die "Steinzeittechnik" kamen die Spieler aber nicht an. Sie fanden das Bild vom Vater. Und hörten das verstörenden Rausch-Klack-Brummen. Als dann der Hund (der mitgenommen worden war) draußen bellte sah Barbara nach ihm, es folgte der zweite Angriff der Wolke. Diesmal fielen die "Kohlebrocken" aber in unlogischen Winkeln, flogen teilweise Kurven. Der Hund floh in das Bootshaus, Barbara ins Auto des Toten, Luke verbarrikadierte sich in dem Geheimraum und Steven lief etwas unsicher hin und her, schließlich zu Barbara. So kam nur Luke ohne Verletzungen davon, die beiden anderen hatten ein paar TP durch die "Sprengkörper" verloren. Und natürlich kräftig Rauch eingeatmet. Kurze Zeit später erschien dann der Ranger. Von Anfang an ein komischer Vogel. Die Spieler hatten schnell einen Verdacht, besonders durch das ständige Bellen des Hundes Richtung des Rangers. Zuvor hatte der Hund immer gebellt, wenn die Wolke kam oder etwas nicht stimmte. Doch die Spieler konnten dann im Charakter bleiben und vertrauten dem "Cop" letztendlich. Hier half mir eine spezielle Verknüpfung der Ereignisse. Barbara litt als erste an der "Grau in Grau" Wahrnehmung. Sie hatte auch die meiste Zeit mit dem Hund verbracht. Um die Dramatik zu erhöhen befahl der Ranger plötzlich weg von dem Tier zu gehen, und fragte ob er jemanden gebissen habe. Es sei krank, habe die Fuchsgrippe (da hab ich wildes Zeug erfunden, wie der "Ranger" eben auch). Dann knallte er den Hund einfach ab. Anfangs glaubte mir kein Mensch und gerade Barbara floh vor "dem Irren". Als ihre ersten Visionen dann begannen und sie ihren Brüdern davon berichtete begann der bisher extrem misstrauische Luke dem Ranger zu glauben, schließlich hatte seine Schwester wirklich eine Art Tollwut. Letztendlich saßen dann alle im Wagen. Barbara sah dann den Käfer, lies das Auto anhalten, und wollte fliehen. Steven rannte ihr nach und versuchte sie zu beruhigen. Derweil fragte Luke den Ranger, ob man seine Schwester nicht einfach irgendwo einweisen lassen könnte. Steven gab es dann auf, stieg ein und bat den Ranger weiter zu fahren. Fassungslos stand Barbara alleine im finsteren Wald. Das Auto hielt nach 100 Metern wieder und Steven rief nochmal "kommst du jetzt?". Barbara war dann doch schnell wieder im Auto. Als dann Steven kurze Zeit später ebenfalls "Grau in Grau" sah riss er dem Ranger den Käfer aus dem Nacken. Für die Dramatik entscheid ich dann auch, dass in diesem Fall der lange Kontakt den Träger sofort umbrachte. Der Ranger knallte also Tod mit dem Kopf aufs Lenkrad und der Wagen fuhr in einen Graben. Plötzlich funkte das Radio das seltsame Rausch-Klack-Brummen wie schon im Geheimraum zuvor. Bevor man sich darüber wirklich Gedanken machen konnte traf das Militär mit Geländewagen von hinten und Blackhawk von vorne ein. Spezialeinheiten, Wissenschaftler in Vollkörperanzügen, jede Menge Waffen auf die Gruppe gerichtet. Kurze Untersuchung, grobe Behandlung und dann eine Betäubungsspritze. Nebelhafte Erinnerungen an den Abtransport. Untersuchungen. Steven wird vom Rest abgetrennt, sieht kurz seine Mutter und dann beginnt seine „Folter“. Ich habe mich an die Vorgaben gehalten, dass er danach an „Körper und Geist gebrochen ist“. Dazu später noch mehr. Die beiden anderen fanden sich nach einigen Stunden allein, Barbara war bereits auf Wahrnehmungsstufe 2 und entsprechend verwirrt. Luke nutze ihre Verwirrung und lies sie die Plane aufkratzen. Dann brach die Hölle los. Explosionen. Schüsse. Militärische Befehle. Luke und Barbara flohen, fanden den völlig paralysierten Steven und entkamen nach draußen. Luke sah dann, wie ihre Mutter von zwei Wissenschaftlern zu einem Hubschrauber gebracht wurde. Als einziger handlungsfähiger Charakter versuchte er von einem den Zielort zu erfahren, als Soldaten auf ihn aufmerksam wurden floh er dann aber. Die Geschwister fanden sich dann im Wald wieder und Luke entdeckte dann in der Nähe die Umrisse eines Gebäudes. Dorthin zog sich die Gruppe zurück und fand so das Observatorium. Hier verlief alles wie vorgesehen, als John (der Vater) auftaucht war man zwar misstrauisch durch die weiteren Hinweise im Observatorium, der gebrochene Steven fiel ihm aber sofort in die Arme. Barbara, mittlerweile auf Wahrnehmungsstufe 3, war auch zufrieden als sie keinen Käfer bei ihm sehen konnte und Luke stieg extrem misstrauisch ein. Der Spieler wollte wohl noch abwarten, was nun passiert. Tja, in dem Fall war das Abenteuer zu Ende. 3 Spieler sahen mich an mit dem Blick „meint der das jetzt ernst?“. Auch sehr schön. Erst wollte ich wirklich nichts erklären, dann habe ich mich aber breitschlagen lassen und das wenige, was ich als SL mehr wusste, erläutert. Fazit SL: ich fand die Stimmung klasse, auch die Herausforderung mit den Teenagern für die Spieler. Für einige Szenen habe ich Sounds erstellt (das Rausch-Klack-Brummen, den Hund, den Blackhawk und den Kampf im Militärlager), die alle sehr gute aufgenommen wurden und die Stimmung weiter unterstützt haben. Das Railroading bei der Gefangennahme war aus meiner Sicht ok und auch die Spieler fanden das passend. Nur die Aktion einen Spieler zu „brechen“, ohne Chance das zu umgehen, war hart. Zudem schlägt das Abenteuer den aktivsten Spieler vor. Bei den vorgefertigten Charakteren eine schlechte Idee, 60% davon machen eh kaum was. Diese Szene werde ich bei einem nächsten Mal anders lösen und eher den Spieler nehmen, der am wenigsten in die Rolle findet. Oder Luke, um ihn am Ende richtig austicken zu lassen wenn sein Adoptiv-Vater auftaucht. Oder ich lasse es ganz weg, mal sehen. Das Abenteuer ist was anderes, aber wirklich gut wenn sich alle darauf einlassen können. Kritikpunkt: die vorgefertigten NSCs, die drei von uns verwendeten sind ok, wenn man Steven ein klein wenig selbstbewusster und aktiv auslegt. Die 3 anderen sind eigentlich nutzlos. Sie sind ängstlich, unsicher und tun eigentlich nichts. Ok, „das Genie“ kann noch ausgebaut werden, aber bei mehr als 3 Spielern sollte der SL hier noch etwas Zeit investieren. Steven, Barbara und Luke kann ich empfehlen. P.S. Spielermeinung habe ich abgefragt, wird dann noch nachgereicht.
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