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[iC] ALLE auf dem Weg zum Skeleton in Redmond Falls, ca. 9:30 Uhr, 13. Oct. 2078 Die Hoffnungen auf ein Ende des Regens lösen sich in Luft auf als kurz um etwa 9:30 Uhr erneut ein lein leichter Regen einsetzt. So wie die Straßen aussehen hat es die ganze Nacht geschüttet. An vielen Stellen sind die Gullys von der modrigen Masse aus aufgeweichtem Müll verstopft und bilden jetzt den Grund riesiger teils knöcheltiefer Pfützen. Immer wieder sieht man von den Hologeneratoren über den Läden und auf den Dächern der Häuser kurze Lichtblitze von Kurzschlüssen gefolgt von einem Funkenregen bevor das zugehörige Werbelogo flackernd erlischt. Je näher mehr man sich Redmond nähert um so weniger Holowerbung ist sowieso zu sehen. Nur auf der Redmond Falls Cityroad, einem lokalen Zentrum, sind noch einige Läden zu sehen. Allerdings sind hier längst nicht alle Kabel nach einem Schaltplan oder von geschulter Hand verlegt. Während es auf den Hauptstraßen der morgendliche Pendlerverkehr herrscht und sich die Maße an Kleinwagen, Stoßstange an Stoßstange durch die Straßen schiebt und das Heer der Konzerndrohnen in die Metrostationen marschiert um als geballte Wagonladungen aus Arbeitskraft und Effektivität vor den Fabriken und Konzerntürmen ausgekippt zu werden, drängen sich in den Seitenstraßen die Vergessenen der Zeit. In diesem Teil des Sprawls sind sie noch nicht so offensichtlich. Nur ein waches Auge sieht zwischen zwei Mietskasernen einen Traurige Wäschenleine auf der kläglich zwei Hemden zum Trocken aufgehängt wurden und nun auf die Gasse darunter tropfen. Oder die überwiegend asiatischen Orks und Zwerge die vor winzigen Geschäften in den Seitegassen unter Improvisierten Zeltplanen ihre illegalen Märkte eingerichtet haben wo man unter dem Tisch mehr kaufen kann als darüber. Auch vor dem Club haben sich große, seeartige Pfützen gebildet. Die Sonne schafft es nicht durch die graue Wolkendecke zu dringen und so ist die ganze Stadt in ein fahles, blasses Licht getaucht das irgendwie nicht dazu anregt wirklich gute Hoffnungen in den Tag zu setzen. Der Club selbst ist geschlossen. Allerdings entgeht dem wachsamen Beobachter nicht, dass in den umliegend parkenden Autos auffällig viele Menschen sitzen geblieben sind. Je näher es an die 10:00 Uhr Marke heran geht umso mehr von den Fahrzeuginsassen steigen aus ihren Fahrzeugen aus überqueren die Straße und klopfen an die verschlossene Tür des Skeleton. Jedem von ihnen wird geöffnet und sie können nach einem kurzen Wortwechsel eintreten. Wenn man sich Zeit nimmt die Besucher zu beobachten, was offensichtlich auch einige der anderen Leute tun, die in unauffällig hinter regennassen Scheiben in ihren Fahrzeugen sitzen, dann kann man folgendes feststellen. Offenbar ist die halbe Schattengemeinde des Sprawls hier versammelt. An sich ist das nicht ungewöhnlich. Entgegen der öffentlichen Ansicht ist die Schattenszene in nahezu jeder Stadt doch überschaubarer als man glauben würde. Dass es aber so viele Shadowrunner hier her verschlagen hat ist schon auffällig. Aber wahrscheinlich hängt das damit zusammen, dass der Johnson mehreren Schiebern den Auftrag zur Vermittlung angeboten hat. Das Spektrum der auflaufenden Runner reicht von unbekannten Gossenpunks, die eher so aussehen als würden sie es nur machen um irgendwie an den nächsten BTL-Chip zu kommen, über ebenso Namenlose Kleingangster und Ganoven die sich offensichtlich in die nächste Liga hocharbeiten wollen, bis hin zur zweiten Reihe der seattler Szene. Es sind Stammeskrieger darunter, die wie Highway-Nomaden aus den NAN aussehen, paramilitärische Freaks in Camouflagekampfanzügen und Ganger in nietenbeschlagenem Motorradleder. Aber es finden sich neben diesen Stereotypen auch scheinbar echte Profis darunter die offenbar aus dem Detektiv oder Leibwächtergeschäft zu kommen scheinen. Allein in der Zeit von 9:45-10:00 haben elf Metamenschen den Club betreten. Einige scheinen auch gleich als Team aufgetreten zu sein und schicken nun nur ihre Unterhändler zu dem Johnson während der Rest des Teams als Rückendeckung fungiert und aufpasst dass niemand von den anderen Runnern draußen auf dumme Ideen kommt. Insgesamt ist die Stimmung sehr nervös, denn so viele Runner auf einem Haufen wären ein gefundenes Fressen für Knight Errant-Einsatzleiter. So ein Coup wäre die Garantie für eine Beförderung. Allerdings müsste KE schon ein ordentliches Aufgebot schicken, denn mit so einem Haufen Shadowrunner kann man sicher nicht so einfach Schlitten fahren. ((Lancer: Ankunft vor dem Club 9:30. Da Du nur 3,5-4 Stunden geschlafen hast, wenn ich das richtig sehe, bist Du recht müde und bekommst mal zwei Punkte geistigen Schaden. King: Kommt mit Lancer um 9:30 Uhr an. Auch er hat wenig geschlafen, besitzt aber einen Schlafregulator der die ihn vor geistigem Schaden bewahrt. Raven: Ankunft vor dem Club: 9:45. Hat leider auch nen bisschen Wenig geschlafen, erhält allerdings nur einen geistigen Schadenspunkt, immerhin waren es hier so um die 6h. Erwachsene sollten allerdings so 7-8 Stunden schlafen. Pitch: Ankunft vor dem Club 9:50 und steht zum Beginn seins neunen Posts als einziger direkt vor dem Eingang. Alle: Ich würde Euch bitten in der Reihenfolge des Eintreffens am Club zu antworten. Ihr könnt jetzt entscheiden ob Ihr Euch schon mal irgendwo gesehen haben wollt und Euch nun erkennt. Bzw. auch ob Ihr spontan ein „Team“ gründen und nur einen Vertreter rein schicken oder alle rein gehen wollt. Ihr könntet auch alle einzeln den Club betreten. Bitte macht alle einen Wissenswurf auf "Schadowrunner in Seattle" oder eine anderen halbwegs passende Wissensfertigkeit und schickt mir das Ergebnis via PN. Sofern Ihr irgendwelche Runner erkennen wollt. Ansonsten darf man gerne auch Wahrnehmen um aus Ausrüstung, Körpersprache oder anderen Merkmalen Informationen über die Runnerkonkurenz zu gewinnen. ))2 points
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Der erste Trailer zur Neuverfilmung von Ghost in the Shell https://youtu.be/vctm5VD7qKQ1 point
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Vom Regelsystem würde ich auch eher von Cthulhu abraten! Savage Worlds ist vom Kampfsystem dynamischer und die Regeln auch nicht zu komplex. Das besondere weswegen ich u. U. Cthulhu für eine Zombieapokalypse nehme würde, wären die Regeln der geistigen Stabilität, aber bei Einsteigern würde ich eher darauf verzichten und ein cineastischeres System (daher SW) verwenden. Grüße SWC1 point
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Platz 1: Savage Worlds (vanilla oder War of the Dead oder Zombie Run) Platz 2: Dungeonslayers (zombieslayers.de) viel Spaß1 point
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Was auch Sinn macht. Höhere DV eines Hosts macht auch das IC "schneller".1 point
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Du meinst vermutlich das englischsprachige Rules & Codex Supplement. Das ist zwar unterdessen völlig veraltet, aber der Teil, der noch stimmt, gibt durchaus gute Anhaltspunkte. Dort steht: Sinngemäss für den Fall auf Deutsch: Wenn ein Gegner eine Ausrüstung auf dich zaubert, du aber bereits eine Ausrüstung mit selbem Namen hast oder der Ort bereits „voll“ ist, dann wird die neue Ausrüstung, die der Gegner gerade auf dich zaubern möchte, zerstört und kommt auf seinen Ablagestapel, da er deine Ausrüstung nicht ersetzen darf. Das ist aber ein so seltsamer Fall, dass das vermutlich quasi nie auftreten wird. Weshalb sollte der Gegner überhaupt die Ausrüstung auf dich zaubern (und Mana bezahlen), wenn sowieso klar ist, dass sie wirkungslos abgelegt wird, wo er den Zauber auch einfach nicht anwenden könnte und er damit zurück in sein Buch käme? Mit dem genannten Fall, dass du Ausrüstung ersetzen möchtest, die der Gegner bereits auf dich angewendet hat, hat das aber nichts zu tun. Da gilt der ganz normale Fall: Ausrüstung, die ersetzt wird, kommt zurück ins Buch des Besitzers, egal ob es eigene oder gegnerische war.1 point
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Man kann die Kirche im Dorf lassen bei dem 5 Punkte Nachteil. Aber vergesst das mal nicht ... Als offizieller Kopfgeldjäger mit SIN hast du zumindestens eine Wohnung (Lebensstil) eingetragen. Offizielle Ausrüstung yadda, yadda usw. 15% Aufschlag. Offizielle Kopfgelder ->15% Abzug. Da hat man die monetären Sachen schnell drin. Und das Finanzamt schätzt einfach dein Einkommen. Da musst du nachweisen was du wirklich als Sebstständiger verdient hast . Ist zwar ein Realweltvergleich aber man kann das analog am Tisch hinkriegen ohne das sich irgendwer auf den Schlips getreten fühlt oder das das in Rechnerei ausartet.1 point
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Es fährt sich nicht mit Sprit allein... Wer auf Tour ist, der muss auch essen . Und naheliegenderweise gibt es Unternehmertypen, die genau hier ihr Geschäft drauf aufbauen. Überall findet man diese Fressschuppen, welche groß genug sind, nicht nur einem kompletten Runnerteam Platz zu bieten, sondern auch Servicekräfte erfordern. Es gibt sie, die Läden mit Servierdrohnen, Selbstbedienungsautomaten und ready-to-eat-Produkten . Doch folgende betriebswirtschaftlichen Zusammenhänge für Dytopie2078 gelten ebenfalls: Eine Servierdrohne muss für eine hübsche Stange Geld eingekauft werden. Sie muss regelmäßig gewartet werden (Folgekosten) und wenn jemand drauf schießt, dann fangen die teueren Problem erst richtig an... So nee Tussi zum Kellnern muss nur eingestellt werden... von Serviertussis, Marketenderinnen und (guten) Küchenfeen 1 Tatjana: Elfe. Jung, etwas zu mager und halbwegs hübsch. Spricht russisch, etwas polnisch und leidlich deutsch. Versteht ihr Handwerk als Fastfoodköchin. Bleibt immer hinter dem Thresen und reicht nur raus. Interaktion: stellt sich in Anwesenheit „zusätzlicher Fremder“ dumm. Ansonsten brauchbare Information zur Strecke und zu Gefahren (Gangs, Milizen) gegen Geld. Konfliktverhalten: hat eine Fluchtluke hinter der Theke und Elektroschocker am Thekenaufbau. 2 Machda: Trollin. Groß, kräftig, rau. Horuslocke (langer violetter Zopf von links, rechts bis hoch zu den Schläfen rasiert). Trägt eine Panzerjacke. Sie bringt das Essen von der Küchenluke zu den Tischen. Etwas unterbelichtet, selbst für eine Trollin. Interaktion: 3 Worte Sätze sind echt nicht hilfreich... Konfliktverhalten: zu dumm, um Angst zu haben. Zäh. Hat einen Schlagring in der Tasche und eine Baseballkeule an der Theke. „Du-gehen-jetzt.“ 3 Jasmina: Orkin (Hobgoblina). Schlank, an den richtigen Stellen etwas üppiger. Hennarote Haare den Rücken runter. Umfangreiche und schöne Tattos. Hingucker. Serviert bei Tisch und versucht, einen zweiten Becher Synthetikaromagebräu aufzuschatzen (und zwar so zuckersüß, da braucht es keinen Süßstoff mehr ...). Interaktion: redet viel und gerne. Wickelt die Leute um den Finger. Ist eine falsche Schlange. Da ihre Brüder und Vetter in den anwohnenden Gangs Members sind, rückt sie hier mit keiner Info raus, würde eine lohnende Beute aber postwendend weitergeben. Das hindert sie natürlich nicht, gegen Geld „irgendwas“ zu erzählen ... Konfliktverhalten: wer würde einer solchen Maus schon was tuen wollen? Ansonsten 40 Brüdas, Väddas und Schwägerbrüdas in der Hinterhand. 4 Brigit: Zwergin. Breit wie hoch wie tief. Kräftig, robust, hart im nehmen. Kocht Portionen, als hätte sie Trollsöhne sattzukriegen . Menschelt, hat Mutterwitz und reichlich Erfahrung (gehört zur ersten Zwergengeneration). Stammgäste schwören auf sie. Interaktion: sie geht auf „ihre Gäste“ zu. Gibt ungefragt Tipps und zeigt dabei ein Auge für Personen und ihre Transportmittel (und deren Schwachstellen). Weiß, wo es gepanschten Sprit und lausige Monteure gibt. Kennt die gefährlichen Banden und schlechten Pisten. Ein gutes Trinkgeld (auch für das reichliche und nicht überteuerte Essen) wäre angebracht. Konfliktverhalten: Ihr Imbiss ist ihr Zuhause. Keine Flucht, kein Ausweichen. Eine Automatiksturmschrotflinte ist griffbereit. Außerdem halten ihre Stammgäste zu ihr. 5. Irena: Norma. Hübsch, etwas üppiger. Ihre leuchtenden Cyberaugen sind ihr ganzer Stolz. Steht total auf Vercyberung und Piercings. Wer sich auf Fachsimpellei mit ihr einlässt, findet heraus, dass sie Augenvideos mitdreht. Gegen gutes Geld würde sie auswertbare Videos der hier einkehrenden Ganger, Galgenvögel und Gelichter rausrücken. Will aber ihren Anteil am Kopfgeld. Weder auf den Mund, noch auf den Kopf gefallen. Interaktion: nach der Cyberfachsimpelei mit einer vertrauten Seele wird sie zutraulich wie ein Welpen. Konfliktverhalten: sie trägt links (ist eine Linkspfote) ein Sporenimplantat und schlägt ohne Skrupel los. 6. Syna: Orkin. Ausgesucht üppiges und hübsches Mädchen. Serviert oben-ohne. Gegen Aufpreis tanzt sie auch (und für die, die ihre Brille vergessen haben, najaa.. Aufpreis, ihr wisst schon). Versucht, zusätzliche alkoholische Getränke aufzuschwatzen. Überteuerter Neppladen. Archetyp: Animiermädchen Hat wenig Ahnung von der Strecke, kennt aber einige der örtlichen Ganger als „Kunden“. Interaktion: will Geld als Stripperin und Schnapsverkäuferin verdienen. Alles kostet. Konfliktverhalten: wirft sich zu Boden und lässt sich vom bewaffneten Türsteher helfen.1 point
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oder nicht damit bist Du aber im Bereich von Hausregeln.... es gibt ja auch MPs, die Einhändig benutzt werden und vor allem auch die meisten Autopistolen. Man kann sie auch mit beiden Händen benutzen, muss man aber nicht Mit Tanz in der Tele 5 Werbepause Medizinmann1 point
