Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/01/2016 in all areas

  1. Zum ersten: Nehmen wir nicht gerade Dinge, die einen offensichtlichen Effekt und eine krasse Änderung haben wie das Abtrennen von Gliedmaßen. Nehmen wir das ganze mit Zerebralbooster, Encephalon, SPU-Mathe und Pheromondrüsen und spielen dann einen Börsenmarkler. Wie lange glaubst Du, wäre die Wall Street noch unmodifiziert? Nehmen die Smartlink und wie *GUT* und *GEIL* es sich anführt, eine Waffe nicht nur zu halten und zu zielen, sondern sie zu *FÜHLEN* und dann nehmen wir den US-Amerikaner, der für eine Kontoeröffnung eine Schrotflinte als Geschenk bekommt. Zum zweiten: SR umfasst Entwickler, die Ausschwitz-Abenteuerspielplätze für die Jagd auf Judengeister mit Orichalkiumkettensägen sowie Troll-Geistertänze oder blaue Zwerge für eine dufte Idee hielten. Wenn ich eines Dir versichern kann: nein, so subtil sind sie nicht. ;-) Und hier wieder der Grund, warum es des öfteren zum Disput kommt, ob Magier OP sind oder Mundane mit Ware zu unattraktiv. Es ist diese unterbewußte Einstelluing "Ware ist .... falsch". Wann war das letzte Mal, als in einem offiziellen SR Forum die Diskussion geführt wurde, wie sehr sich das soziale Stigmata für Magier erhöht, wenn sie öffentlich zaubern? a) Kann die Freundin eines Magiers überhaupt einen Magier lieben oder wacht sie schweißgebadet des Nachts auf und überlegt sich, ob sie einfach nur unter einem subtilen Beeinflussen-Zauber steht? Ist das überhaupt der Magier-Joyboy nehmen ihr oder ist das nur eine Ally-Spirit-Kopie/Doppelgänger, während der Magier draussen andere Frauen mindraped? Wann war das letzte Mal, als man über charaktlicher Änderungen von hochrangigen Initiaten diskutiert hat, über den Horror, den sie auf den tiefen Metaebenen sehen mußten, auf den Ebenen der Vorfahren und Toten, die alles noch einmal auf kommen lassen? Über deren Gottkomplexe, über deren immer größer werdenden Abstand zu Nicht-Erwachten, über die Verachtung, die ein gottgleicher Grad 7 Initat einem Schläfer entgegenbringt als unterentwickelte Lebensform. Komischerweise hat man bei Erwachten offenbar nie ein Problem, daß Erwachte überhaupt nicht diese Extreme ausspielen müssen, sondern quasi die freie Wahl der Charakterentwicklung haben. Aber bei modifizierten Menschen schwingt immer die Keule der Cyberpsyschose mit. Woher kommt das? Zumal das nichts mit dem Cyberpunkgenre zu tun haben muß, bzw keine Zwangsfolge davon ist. => Cyberpunk 2020-RPG: Cyberpsychose (daher kommt der Begriff im Rollenspiel) ist ein ständiger Begleiter und dennoch ist die Welt cybergeil. Hier reduzieren Implantete graduell alle sozialen Interaktinosmöglichkeiten. Im Gegensatz zu SR sind das sofortige Würfelmali auf solche Proben, während bei SR3 der Mindestwurf um 1 (!) nach oben ging und bei SR5 das soziale Limit selbst bei Essenz 0,x nur leicht gesenkt wird. Im Gegensatz zu SR gibt es aber in Cyberpunk 2020 keine Magie, wo man sich ein paar Gedanken um Spiel/Weltgleichgewicht machen muß. => Ghost in the Shell: Cyberpsychose ist in dieser Form unbekannt (natürlich gibt es geisteskranke Menschen, die mit Ware nicht klar kommen, aber diese sind dann genau das: geisteskrank). Massive Vercyberung querbet durch alle gesellschaftlichen Schichten, vom einfachen Müllwagenfahrer bis zur Dolmetscherin, ist normal, erwartet und wird ganz normal in den Alltag der Menschen einbezogen. => Appleseed-Universum, Takeshi Kovas-Universum und Eclipse Phase: siehe GitS, nur sind hier die Vercyberungsmöglichkeiten so extrem, daß man die Extremvercyberten nicht mal mehr als Menschen erkennt ... oder ihnen überhaupt noch ihre Menschlichkeit zusprechen kann. Stört trotzdem keinen, ist halt Teil der Welt und dennoch ist ein Großteil modifziert. => Warhammer 40k Dark Heresy: hier ist Technologie allgemein und Implantate im speziellen ein religiöses Kultobjekt und ein Großteil der im dortigen Cult Mechanicus organisierten Menschen versucht, durch Implantete näher dem religiösen Ideal zu sein. Magier dagegen sind verachtet, gejagt und Progrommen ausgesetzt, die man mit "Genozid" gleichsetzen kann. Die wenigen sanktionierten Magier, die leben dürfen (nicht frei, aber innerhalb speziell ihnen zugewiesenen Rollen), werden für Selbstmord zwangskonditioniert und haben einen Bodyguard bei sich, der den Killswitch für einen implantierte Sprengladung mitträgt. Viel Spaß bei den Insanity- und Corruption-Würfen. ;-) Was ich damit sagen will: diese graduelle emotionale Abstumpfung muß bei Gott nicht automatisch Teil des Cyberpunks sein. In Cyberpunk 2020 war sie ein Stil- und Balanceinstrument, in anderen Spielen nicht und in Shadowrun gibt es noch die Balance zu Erwachten. Daß möglicherweise Leute mit schwerer Vercyberung eher zu emotionaler Entfernung tendieren kann auch einfach nur damit zusammenhängen, daß es gerade Kampfware ist, die große Essenzbrocken schluckt und daß es gerade Kampfeinsätze und die Erfahrungen in solchen Kampfeinsätzen ("Aber ich mußte doch das Auto an der Straßensperre stoppen, es hätten Selbstmordattentäter sein können" - "Dude, da waren 3 Kinder drin, die rausgewinkt haben") den Menschen abstumpfen lassen. Die Amerikaner haben dazu ein paar "schöne" Berichte und Studien über Irak-Heimkehrer und die Entfremdung zwischen Soldaten und Zivilsten im Privatleben. Aber vielleicht sollte man Schwerveryberten auch zugestehen, daß sie wie Motoko Kusanagi ein normales Leben führen - oder halt anhand der persönlichen Präferenzen der Spieler in die Cyberpsychose abgleiten, dies aber keine Zwangsfolge ist. Und vielleicht muß man auch nicht die Spieler und die Welt unbewußt ständig dahingehend schupsen. Und weil das Thema und die Argumente nicht neu sind, gibts dazu noch eine kleine Geschichte aus den alten Tagen des ersten (!) Fanpro-SR-Forums (also da, wo der Herr Kaiser von der Mannheimer noch Stilikone war): Spielleiter im SL-Forum: Cyberware ist voll unmenschlich, aus diesem Grund habe ich diese Psychosehausregeln, wo nach jedem X Essenzverbrauch ein sozialer oder mentaler Nachteil gewählt werden muß, der immer schlimmer wird. Ich meine, kein geistig gesunder Mensch würde sich jemals Cyberware einbauen lassen. Forum: Öhm, klar, kann man, aber bei Deiner Liste wäre jemand ab 1,x Essenz nur noch ein psychotisches Monster, keine Chance auf was anderes. Spielleiter: Jau, das ist so beabsichtigt. [...] Spielleiter im SL-Forum ein paar Monate später: Ich brauche Hilfe, meine Spieler spielen nur noch Erwachte, ich kann das nicht mehr handhaben. SYL
    3 points
  2. Ich für meinen Teil überlege halt ob sich Cyberware wirklich durchsetzen würde. Nehmen wir zum Beispiel Beinprothesen für Sportler. Schon heute kann man damit schneller rennen als mit normalen Beinen. Auch Cochleaimplantate, also Cyperohren gibt es schon. Sie können Tauben ermöglichen wieder zu hören und es sicher nicht schwer sowas mit Gehörerweiterungen zu kombinieren. Bisher braucht es aber keiner so dringend, dass er sich deswegen seine natürlichen Ohren rausbohren lässt. Allerdings ist die Grundthese von Cyperpunk ja auch dass die Prothese mindestens genaus so gut ist wie das Original. Also unser SL arbeitet viel mit Drogen. Allein schon weil wir mal nen Mitspieler hatten der Leuten selbst noch ihren Cyberpuller abgeschnitten hätte um ihn hinterher zu verhökern. Drogen kann man immer sagen: Ja...sorry war halt die letzte Pille und sie machte auch recht flott. Ich denke, dass insgesamt der Essenzentzug, also die Kälte, das plötzlich alles kalt und stur berechnende viel zu wenig ausgespielt wird. Wie is das zum Beipsiel mit Sexualität? Ich meine stellt Euch mal vor ihr werdet von soner doch irgendwie kühlen Cyberhand angefasst oder von einer echten? Ich umsonst hieß es ja früher "Fleischeslust", gell? Ich kann mir vorstellen dass viele vercyberte Leute auch Probleme haben eine Beziehung aufzubauen. Das wieder führt zu Frustration, das wieder zu emotionaler Kälte. Würde ich öfter und regelmäßiger Leiten, so wäre Cyberware wie eine Droge. Wer damit anfängt fängt mit etwas an dass ihm einen Vorteil verschafft. Er berauscht sich an dem Vorteil und will noch einen und noch einen, da kommen erst die Kunstmuskeln um anzugeben und breiter auszusehen, man merkt dass man plötzlich nich mehr auf dem Heimweg abgezogen wird dann kommt der erste schwache Reflexbooster weil man eben nur nen Tick schneller sein will im Notfall, man spürt die Wirkung und denkt sich boah was machst Du wenn u mal deien Knarre nich dabei hast? Und schon hat man Sporte im Unterarm, Die Mädels haben gehört dass sie mit Künstlichenpheromonen viel besser ankommen, schon liegen sie im nächsten Bodyshop und haben nen Finanzierungskredit an der Backe. Einen Satz hooterstauglicher Zwillinge gibts für 5 Nuyen mehr im Monat gratis mit drauf. Sie fühlen sich gut damit, die Kerle himmeln sie an, sie selbst dopen sich permanent mit ihren eigenen Pheromonen und wenn sie in den Spiegel schauen sehen sie immer noch so so "normal" aus wie vorher. Im Gegenteil vielleicht verabscheuen sie sich sogar, denn ein hässliches Entlein zu sein ist zwar übel fürn Mädchen, aber ein hässliches Entlein zu sein dass es selbst nichmal mitbekommt ist peinlich. Vielleicht entscheidet sie sich für eine Integrierte Bildverbindung und ein Headwarekomlink, damit sie wenigstens ihre lieblings Telenovela immer und immer wieder sehen kann, denn da gehts um ein hässliches Entlein das irgendwann zum stolzen Schwan wird! Und so geht es immer und immer weiter... SIeht man sich an wie weit verbeirtet alle Arten von Drogen heute sind, muss man davon ausgehen dass, dass Cyberware, wenn man sie ähnlich wie das Internet als eine Art nichtchemische Droge sieht, weit verbreiten würde und wahrscheinlich würde es mit jeder Kommastelle Essenzverlust auch extrem viele Cyberidioten geben...willige und fügsame Konzerndronen die so sehr zur Maschinegeworden sind, dass sie einfach nur ihre Funktion erfüllen wollen. Wie Fabrikarbeiter-Mike. Er hat sich allen möglichen scheiß einbauen lassen erst um seiner Frau zu imponieren, aber die ist irgendwann abgehauen, dann hatte er nur noch seien Arbeit und hat sich um dort angeben zu können noch mehr Gimmicks einbauen lassen. Jetzt ist er der Beste da. Er arbeitet jeden Tag 10 Stunden dort und braucht nichmal ne Pause. Sein Konto läuft über weil er ausgerechnet hat dass er soundsoviel Geld spart wenn er auf den Bowlingabend mit den Kumpels verzichtet und er sich Soymasse "Raw and Pure" im Familienkilopack kauft und sie am Sonntag mit der Würzmischung 57 "Bacon" aufbereitet. Paytrid kostet zu viel. Ausgehen ist zu teuer. Sport braucht er nicht seine Cyberware pflegt und wartet sich selbst. Durch die viele Arbeit hat er seine Kunstmuskeln schon abbezahlt. Als nächstes wären Kompositknochen geil, nur falls der Gabelstapler mal kaputt ist. Also sitz Mike nach dem Essen in seiner Wohnung schaut sich Sendungen über U-Boote auf N-TV an und wartet auf den nächsten Tag damit er wieder Arbeiten kann. Cyberware also als Droge ode Doping sorgt aber für eine Zweiklassengesellschaft die Kyberneten und die Naturalisten. Die "Keine macht den Drogen Cybersystemen" propagieren. Meine Überlegung ist nun obe es nicht von den Spielentwicklern so gewollt ist, dass die SCs sich möglichst wenig einbauen, damit sie in der Dystopie eben die jenigen sein können die noch die Fahne der Menschlichkeit hoch halten können, sie aber gleichzeitig von üblen Cybermonstern umgeben sind die eine Panzerabwehrrakete mit den Zähnen fangen können? Macht nicht dass, eigentlich das wahre Heldentum aus? Kommt nicht die SPannung daher dass der Held des Films jeden Augenblick von übermächtigen Gegnern zerquetscht wird und nur durch unbeugsamen Willen, Glück und unter Aufbietung der aller letzte Kräfte überlebt? Der Plan SCs Naturalisten, NSCs Cyberjunkies würde passen wenn man sich die Preise ansieht die es einem SC schon sehr schwer machen sich ordentlich zu verstärken. Es passt allerdings nicht zu der Lächerlichkeit der Schergen. Allerdings sind Schergen ja eben auch genau das: Schergenm Statisten, Sprechrollen. Das sind die, die im Film reihenweise ganze Magazine auf den Helden verballern aber trotzdem nie was treffen. Ging mir gerade während meiner schlaflosen Phase durch den Kopf
    3 points
  3. Und wie oft taucht das in den Diskussionen über Cyberpsychose auf? Ich meine, an sieht es doch hier wieder in dieser Diskusison. Randomzitat Daß man emotinal oder geistig herausgefordete Magier in SR spielen kann, steht außer Frage. Aber sei ehrlich: wann hast Du das obige Zitat das letzte Mal in Verbund mit "Wie reagieren Menschen auf Magier" gelesen? Wie sehr spielst Du das soziale Stigma von Magiern in Deiner Runde aus? Wie sehr tun es die offizellen Regelwerke,l Flufftexte oder Romane? Die einfachste und stimmigste Möglichkeit wären mmer noch billige Preise. Wir erinnern uns: die offizielle Begründung der SR5 Entwickler für die hohen Preise war, daß die Erwachten sich nicht billig vercybern sollten ("Everything has a price"). Es sollte ein "Investment" sein, eine "Dedication", wenn ich die damaligen Diskussionen noch korrekt in Erinnerung habe. Gering Vercyberte oder die Auswirkung auf die Cyberpunkwelt an sich für NPCs stand zu diesem Zeitpunkt zumindest öffentlich niemals zur Debatte (und wie man an den später erratierten Preisen von einigen Mods sieht war es wohl auch intern niemals bewußt bedacht worden). Es ging also niemals um die Erschaffung einer stylischen und atmosphärischen Welt, sondern um das Gleichgewicht zwischen erwachten und mundanen Spielercharakteren... wieso man auch immer der Meinung war, daß dramatisch erhöhte Kosten jetzt den mundanen Spielercharakteren hilft, während man teilweise die Kosten für Magier senkte. Die Art von krampfhafter Begründungssuche hatte man schon zu SR23 Zeiten, wo man irgendwo still und heimlich dann doch die absurden Summen versucht hat zu ignorieren oder weggelächelt hat. Kurzzum: ja, Leasingverträge, Knebelverträge etc gehen alles - nur wird es dennoch weiter verbreitet sein in der Masse der Lohnsklaven, wenn es billig ist (es ist leichter, einen LEasingvertrag für 5000¥ aufzusetzen als für 50 000¥). Alles andere macht es sonst zu einer teuren Sonderware für spezielle und wertvolle Mitarbeiter und damiz zu Einzelstücken - kaum brauchbar für eine dystopische Cyberpunkwelt, die die großen 10 alle im Mod-Geschäft tätig sind und es für einige sogar das Hauptgeschäftsfeld ist. Siehe den obigen SR4 Text zur Chipped Workforce - etwas, was innerhalb von SR5 nicht möglich ist aufgrund der Kosten (und AFAIK bislang nur im deutschen System erratiert wurde, nicht im englischen System (aber hey, ich gebe offen zu, daß es mir schwerfällt, die aktuellen Erratadiskussion im englischen System zu verfolgen). SYL
    1 point
  4. @Narat: Im Ernst? Glaubst du in einer Welt, in der Konzernangestellte Lohnsklaven heißen herrscht ne 40 Stunden Woche? Dann ist anzunehmen, dass ein angestellter mit Ambitionen wahrscheinlich hier oder da spart um seine spätere Karriere zu beschleunigen und vielleicht nicht genau den abstrahierten Wert von 5000 Nuyen ausgeben. In nem Jahr Unterschichtleben bei Mittelschichtarbeit bekommt so locker seine Zerebralbooster zusammen. Es wäre auch möglich, dass die Cyberware, die einem Angestellten verbaut wird, weiterhin in Konzerbesitz bleibt und so nachhaltig seine Loyalität sichert, wenn er beim Wechseln zu einem anderen Konzern (oder sonstigem vertragswidrigen Verhalten) keine saftige Vertragsstrafe hinnehmen und/oder die Ware kaufen will. Ne weitere Möglichkeit wären Leasingverträge oder das Aufnehmen einer Hypothek. Cybergliedmaßen bei Arbeitsunfällen hingegen könnten durch eine Krankenversicherung (teilweise) abgedeckt (und ebenfalls mit Knebelverträgen verbunden) sein. Es ist echt erschreckend wie wenig Vorstellungskraft manche Leute beim kreieren von Systemen haben, die zu fesselnder, wirtschaftlicher Abhängigkeit führen. Mit so wenig Boshaftigkeit taugt man höchstens bei DSA noch als Spielleiter. ^^
    1 point
  5. Nochmal was zum Thema Geld und teure Ware: Ein Mittelschichtlebensstil kostet 5000 Nuyen, Unterschicht nur 2000. Der Nachteil Fester Job bringt 5000 Nuyen in ner 40-Stunden-Woche. Jemand der einen ehrlichen und fleißigen Broterwerb hat, der kann durchaus mehr arbeiten. Zugegeben: Cyberware ist teuer, aber auf den Monatslohn umgerechnet auch nicht schlimmer als ein Auto es heute ist und es ist durchaus davon auszugehen, dass loyale Konzernangestellte, deren Produktivität durch Ware gesteigert wird, von Kons vergünstigte Finanzierungspläne bekommen.
    1 point
  6. @n3mo: Danke für die Fehlermeldung. Wird mit dem nächsten Release behoben.
    1 point
  7. Hiho, "Denn welchen Spielstil MUSS jetzt der Sam einnehmen?" MMn. den, daß ein Teil seiner Menschlichkeit fehlt. Welcher, ist ihm überlassen. Sei es, wie bei Puppet, als Sucht nach 'Ware, sei es als CyberPsychoBob, sei es als fanatischer Evangelist. Irgendein Persönlichkeitsmerkmal überzeichnet sich in krankhafter Weise. Allerdings muss er gar nichts, sondern ich würde es so machen. Ich persönlich stelle mir immer (Körper-) Entfremdung vor, Rückzug von anderen Menschen, Humorlosigkeit, Brutalität. Moral eher als Anker der den restlichen Teil des Menschseins festhalten soll. "Wer unbedingt den alles-umleger-Char spielen will (und ja, in einer Dystopie laufen die en gross rum) tut dies als gewähltes Charakterkonzept..." Ich glaube manchmal, daß ist eher ein Spielerkonzept. Wer den bindungslos-bequemen Teflon-Whatever-Söldner spielen will, tut das mit jedem Charkonzept. Grüße EDIT: Letzteres ist glaub ich der Knackpunkt. Wenn ich jemanden mit einer Persönlichkeitsstörung spielen möchte, dann tue ich das. Daß die 'Ware der Grund dafür war, ist eigentlich unerheblich, denn hätte ich einen anderen Grund für die Störung, wäre es genauso mies/gut/akzeptabel/gewünscht/ungewünscht. Welche Störungen mit 'Ware (welcher 'Ware) verknüpft oder nicht, sieht dann jeder anders und ist nicht zwingend. Mancher ist halt Amokläufer und mancher nicht, und vielleicht ist CyberPsychoBob einfach nur ganz dumm im Namen finden aber eigentlich nen ganz knorker Kerl .
    1 point
  8. Genau. Manche (!) brauchen immer mehr, die allermeisten nicht. Manche haben nur das eine Tattoo, das sie immer wollten, viele gar keins, manche "weils Mode war" nur das Arschgeweih. Es gibt einige, die immer mal wieder eins dazu machen lassen und ein paar, die immer, immer mehr wollen. Das ist die ganz normale Streuung, wie auch beim Auto. Manche haben keins, viele haben eins, einige basteln da ne dicke Anlage oder stylische Felgen oder sonstwas rein und ein paar geben all ihr Geld für Tuning aus. Insofern beschreibst du, Puppet, sehr schön einen TEILaspekt des Ganzen. Diese Leute gibt es, und es werden nicht wenige sein. Ich halte es aber für falsch, das als Sucht auszugestalten. Denn auch hier gilt, dass die breite Masse noch über 5 Essenzpunkten liegen wird. Damit geht ja schon einiges: Datenbuchse, Zerebralbooster 2, Cyberaugen, Talentbuchse. Davon bekommt man aber keine Cyberpsychose, und die meisten hören da oder schon vorher auf. Wenn man sich die Liste im GRW oder Bodyshop anschaut - so großartig viele Dinge, die für einen Bürolohnsklaven interessant sind, gibts gar nicht. Die süße Sekretärin kann man auch nicht unbedingt mit Kunstmuskeln beeindrucken... das wäre ja sehr stereotyp. Bitte nicht übertreiben. Das wären viel zu harte Auswirkungen dafür, dass die Essenzkosten ja doch eher gering sind. Das Soziale Limit sinkt zB nie, bevor man nicht 1,00 Essenz verballert hat, je nach anderen Attributen aber auch erst bei 2,00 oder 3,00 - und zwar um 1. Ware ist die einzige Möglichkeit für Mundane, sich zu boosten. Wenn das jetzt zwangsläufig zu Problemen führt, wäre das sehr unfair gegenüber allen Spielern, die keinen Adepten oder Magier spielen wollen. Jeder darf ausspielen, was er will und wenn sich ein Spieler für 4,8 Essenz Zeug reinbaut, würde ich ihm nahelegen, den Essenzverlust irgendwie (!) zu thematisieren. Oder wenn jemand fette neue Implantate einbaut, die ihn 1 Essenz oder mehr auf einmal kosten. Aber wie, das ist sowieso dem Spieler überlassen. Mein SC, der Stonewall, war bis vor kurzem komplett unvercybert. Jetzt hat er sich ein Smartlink und eine Datenbuchse, jeweils alpha, einbauen lassen. Kostet 0,24 Essenz, also nichts. Trotzdem macht er momentan ab und zu ein paar Bemerkungen dazu, kratzt sich an der Metallplatte im Schädel und betont die Vorteile, die das hat (um sich selbst zu überzeugen). Er ist eben grad dabei, sich daran zu gewöhnen, überhaupt Ware zu haben. Das wird aber bald vorbeigehen. Und wenn ein Spieler auf sowas keine Lust hat, bei der Essenz, sehr gern - ignorier es. Ergo: Ware kann ein Ansatz sein, Rollenspiel zu betreiben. Es sollte aber keine Vorgabe draus werden, denn die engt Spieler nur ein. Nein, das ist mir zu schwarz weiß. Einerseits ist meiner Ansicht nach ja schon nicht jeder Vercyberte süchtig oder seelenlos (dafür gibts in Fluff und Regeln auch keine Ansatzpunkte). Für die Nichtvercyberten gilt aber wieder: Differenzieren! Die Welt ist nicht schwarz-weiß. Angesichts der Verbreitung von Ware und der Tatsache, dass die Konzerne Ware verkaufen und daher Werbung dafür machen, wird es auch unter Nichtvercyberten die breite Masse geben, für die alles außer "Freakware" ok ist. Ein Teil spart selbst auf Implantate, ein Teil meint, keine zu brauchen, aber jeder, wie er mag. Viele sind indifferent oder wollen es selbst nicht wagen, einige finden es Mist und nur sehr wenige sind strikt dagegen. Eine Zweiklassengesellschaft sehe ich nicht. Auch, weil es Ware wirklich für jeden gibt. Ja, Soldaten finden mehr nützliche Sachen und nähern sich schnell der 0,1 Essenz an, aber ob Trideo-Star, Bürohengst oder Handwerker, irgendwas lohnt sich für jeden. Und sei es die Datenbuchse, um richtig in die Matrix zu kommen. Zack, hast du das Lager schon gewechselt. Das glaube ich nicht. Shadowrun ist Cyberpunk (soll ... sein) und durch alle Editionen war die Ansage das Gegenteil. Auch der Klappentext zu Bodyshop sagt, dass Runner keine Wahl haben, weil sie Schritt halten müssen. So kann es also nicht gemeint sein. Man spielt ja auch keine Helden in SR. Die hohen Kosten sind einfach ein Bruch mit der Logik der Spielwelt, einen Sinn hat das nicht.
    1 point
  9. Hiho, ich find den Vergleich mit Sucht gut. Allerdings mehr so wie heute Tattoos verbreitet sind (was an sicch ja auch unter Bodymodifikation zählt). Viele haben ein, zwei kleinere Tattoos; das analogon zur verbreiteten Datenbuchse oder Cyberaugen. Andere "brauchen" immer mehr Tattoos. Und einige "verwandeln" sich richtiggehend, mit Hörnern und gespaltener Zunge usw. Das hat Suchtcharakter, aber ist strenggenommen keine Sucht. Gleichsam find ich Puppet hat aber recht, daß Cyber eben auch fragen aufwirft, wie "Ist das alles auch anziehend? Befriedigt der ausfahrbare Cyberdildo mich auch so wie 'in echt'? Wie sehr liebe ich mich/mein Partner mich/ die anderen mich und nicht nur meine Mods?" Da ist viel drin, was ein Rollenspiel wie SR mMn. ein bischen überlastet, im Sinne von damit befasst man sich im Spiel selten. Und dann kommen die gesellschaftlichen Implikationen, wie Leistungsfähigkeit, Höhe von Anforderungen, usw. die das ganze in eine andere philosphische Dimension erweitern. Ich halte es für mich ähnlich, daß massive Vercyberungen mit a) sozialen Stigmata einhergehen: Freak-faktor, Funktionalisierung des Individuums (Roboter statt Mensch, Boob Bimbo), Mitleid gegenüber Behinderung (Prothesen) b ) emotionale Veränderungen: Verlust von Empathie, Gefühlskälte, Depressionssymptome, Psychologische Störungen während kleinere Cyberware durchaus akzeptiert ist, Nanotattoos, Fiberoptik Hair, Datenbuchsen usw. aber je nach Persönlichkeit auch schon emotionale Veränderung hervorrufen kann. Es gibt natürlich auch Esoteriker die Cyber als unnatürlich verdammen, immerhin weiss man daß Magie und Cyber nicht miteinander können. Grüße
    1 point
  10. was sich aber völlig mit dem gesammten Hintergrund von 20 Jahren SR und 4 Editionen (und 2 Verlagen) beißt. Wenn das wirklich so ist hat CGL (mal wieder) völligen Murks geschrieben..... seit jeher galten Cyberaugen und Datenbuchsen als allerwelts-'ware und sind weitgehend von der Gesellschaft akzeptiert. sollten inzwischen sogar ..."Opa-'ware " sein so wie Nicht-Smartphone Mobiltelefone sowieso ist Ersatz-'ware (also Cyberarme,Beine,Augen Ohren) akzeptiert, nur Freakware (Cyberschädel,Balanzeschwanz,Raptorbeine ,etc) nicht das ist aber auch so ein Fall von....: Alles kann,aber nichts muß. man MUSS keinen Emo Freak spielen, wenn man einen Char mit Ess< 1 hat. Ich spiele sowas ganz gerne, halte das auch für Richtig, (und gebe so einem Char auch dementsprechende Naschteile) bin aber der festen Überzeugung das man sowas nicht erzwingen sollte (ist wie Redefreiheit. das ist ImO ein wichtiges Recht sogar so wichtig, das man sich Stuss anhören muss, den auch andere (auch hier im Forum) haben dieses Recht). Daher finde Ich es völlig richtig & gut, das CGL da keine Festen Regeln macht (Wenn dein CHar nur noch x Essenz hat muss er sich So & So verhalten., bei Y Essenz nur noch So & So,etc...) Cyberhände(und Penise) mit Vibratorfunktion. Doppeltes Vergnügen für Sie und Ihn und wenn es heutzutage schon Sitzheizungen gibt, dann in 2078 bestimmt auch Miniheizspulen für Cyberhände. Dann kann er Ihre kalten Hände erwärmen und sie freut sich umsomehr an kalten Wintertagen, das er Cyberhände hat mit der richtigen Add-on kann die Lust gesteigert werden ( Vibratorfunktion for the Win ) und Ich kann mir vorstellen, das leute mit ...kleinen Händen/Penissen (oder zu engen Vaginas) sie siese durch Cyberware ersetzen einen...Egoschub bekommen und viel mehr SSelbstsicherheit,etc. keine Angst mehr vorm versagen,denn solange der Cyberpenis aufgeladen ist kann man rammen und Rammeln und Rammeln das sogar der Duracell Hase neidisch wird wenn es so einen Nachteil gibt, würde Ich da auch zustimmen. es gibt im Augenblick die Übermenschen Psychose und den Seeker of cyberdingens.sind aber Vorteile Bzw Vor/Nachteil keine reinen Nachteile. Wenn du sowas per Hausregel als neuen Nachteil einführst wäre das (ImO) OK, aber als SL Dekret von Oben wäre Ich dagegen ! wenn du das machst wäre es (für Mich) nur dann OK, wenn du auch die VR und Magie als genauso suchterzeugend regelst. Denn der Adept, der ein bischen schneller und stärker ist, etc kann genauso süchtig nach mehr & Besser werden, wie der vercyberte. Und der Magier der mit Zaubersprüchen und Geistern seine Probleme löst, kann genauso süchtig nach mehr & neuen Zaubern werden, Decker/TNM können sich in der Matrix in der VR verlieren und nur noch dort existieren wollen ( Surrogates der Film hat auch so eine ähnliche Thematik ) also wenn du Cyber/Bioware als potentiell süchtig machend darstellen/Regeln willst ist das ok, aber nur,wenn Matrix & Magie genauso süchtig machen !! Ich Glaube eher das Gegenteil. denn Spieler wollen, das ihre Chars was tolles,was besonderes sind. CGL hat nur Riegel gegen den Mißbrauch vorgeschoben (Beispiel sind die Horrenden Kosten der Cyberware und die undurchsichtigen Inkompatibilitätsregeln von Ini-Ware-Kombinationen.das hätte man mit etwas GMV einfacher haben könen, aber CGL und GMV....2 Welten treffen aufeinander...) der Die Hard/McLane Faktor ? auf jeden Fall (die Runden in der meine Chars durch Zähigkeit,Pfiffigkeit und Würfelglück aganst all Odds gewonnen haben, sind die Runden/Abenteuer, die mir noch nach 25,30 Jahren im Gedächtnis sind ) ABER (!!! ) man braucht auch eine Grundlage um überhaupt dazu in der Lage zu sein. Wenn McLane im Rollstuhl sitzen würde, oder 200 Kilo übergewicht hätte, hätte er überhaupt keine Chance gehabt, da hätte er noch so wollen können. Also brauchen Chars entweder auch die Cyberware und Möglichkeiten um Großes zu leisten. (ODER man macht die ganze Welt klein, schmeißt die ganze 'ware, Magie, etc raus, hält Spieler & ihre Chars klein und erlebt dann auch nur kleine Abenteuer) Ich bin eher ein Fan von Großem (Große Abenteuer, etc) wenn man nicht übertreibt mit großem Tanz Medizinmann
    1 point
  11. Von der Regelseite her: Da in Schritt 2 bereits ein Ziel für einen Zauber gewählt sein muss, bevor dieser dann in Schritt 4 gewirkt wird funzt das so nicht. Eine Handlung "Zauber vorbereiten" gibt es in SR nicht, im Gegensatz zu bspw. D&D (wo man Berührungszauber z.T. als "Ladung" mit sich herumtragen kann). Falls ihr das anders regeln wollt ignoriert mich einfach Ist bisher auf jeden Fall alles sehr nett zu lesen, weiter so
    1 point
  12. Uuuups.... Mensch, da habe ich die Berichte ja ganz schön schleifen lassen.... insgesamt haben wir für die FF sieben Sessions a ca 3 1/2h gebraucht. Sollte jemand konkrete Fragen haben, werde ich die gern beantworten. Für einen langen Bericht habe ich keine Zeit, daher hier stichpunktartig mein Urteil über die Froschkönig Fragmente. Das Finale gestaltete sich bei uns so, dass zuerst in der Realwelt Yokh aufgesucht und drangsaliert wurde. Der Arzt spritzte ihm ein Beruhigungsmittel und ordnete (mit ziemlich guten Würfelergebnissen) an, dass Yokh sofort nach Göttingen müsse. Dann wurde Feuer gelegt und die Schützenkette gestohlen. Mit der Kette fuhr man sehr weit weg von Sehusen und ging in die Traumlande, wo ja noch A. Berndt gefangen war. Die Stadt war in Aufruhr und nach den "Entführern des Propheten" wurde gefahndet. Letztlich stachelte die Gruppe die Bewohner der Stadt zum Aufstand an und vernichtete vor aller Augen die Schützenkette. Im Traumlosen Turm gab es anschließend nur noch wenig Widerstand und Anne Berndt wurde gerettet. Die größten Vorzüge des Szenarios sind meines Erachtens: Die strukturelle Offenheit. Wenn man erstmal in Sehusen ist (das war während der zweiten Session) tun sich eine Menge Spuren auf, die man verfolgen kann. Irgendwann verdichtet sich das Bild immer mehr. Dabei wird durch das Abenteuer laut Text KEIN Trigger (z.B. Brief, der geschickt wird, siehe Königsdämmerung...) vorgegeben, sondern die Gruppe sucht sich selbst aus, wann und wie sie auf die gesammelten und interpretierten Hinweise reagiert. Die Gegenspieler haben Motivationen und können somit auch auf das Vorgehen der Gruppe reagieren. Die Offenheit geht soweit, dass man im Grunde das Finale nicht wirklich vorhersehen kann.Das cthuloide Thema. Grimms Märchen sind derart gut mit den Örtlichkeiten und den Handouts verwoben, dass man teilweise nicht wirklich unterscheiden kann, was nun Märchen sein soll und wo der cthuloide Wahnsinn anfängt. Die Handouts sind, da stimme ich Mr. Merriweather zu, sehr gut geschrieben. Dazu kommen NSC, die in aller Kürze sehr plastisch ausgearbeitet sind. Der Abenteuerautor Schütte schafft es, einer Person durch ein einziges in den Mund gelegtes Zitat, sehr viel Leben einzuhauchen, bzw. für mich als SL war das oft sehr inspirativ.Die Nachteile sind: Die Aufbereitung und Darbietung des Szenarios in einem gefühlt absatzlosen Textklumpen. Man braucht LANGE um sich hier einzuarbeiten.
    1 point
  13. Update 1.3.0 Der unbestritten, beste Charakterbogen für Shadowrun 5 wird noch besser! über einen geolocation Service werden User ausserhalb von DE/CH/AT automatisch auf die Englische Version geleitet.Auf Bildschirmen breiter als 1350px wird rechts eine Ablage eingeblendet.Tooltips mit Hilfetexten zu folgenden Boxen hinzugefügt: Komplexe Formen, Zaubersprüche, Attribute, NSC, Gebundene Geister.Selectboxen für feste Werte in folgenden Boxen hinzugefügt: Zaubersprüche, Komplexe Formen.Fehlendes Label "Nahkampfwaffen" in NSC Box korrigiert.Box Überscriften "Wissensfertigkeiten" und "Sprachfertigkeiten" korrigiert.Neue Box "Spruchwiderstand".Box "Verteidigung" mit Standard Inhalten vorbelegt.Korrigiert, dass die Seite scrollt, wenn das Ende der Toolbox erreicht wird.Grundlegende Design Änderungen auf der Seite.Roadmap hinzugefügt um Version 2.0 Funktionen zu promoten.
    1 point
  14. Hättest du es nicht erwähnt, hätte ich die Kugel abgeschossen. Es ist schon essentiell für das Spiel-Balancing wichtig, dass sich regulär eben nicht "Mehrfachangriff" und "Angesagtes Ziel" kombinieren lassen. Und ich glaube auch, dass PT hier leider ein nicht mit einbedachter Breaker ist, den der entsprechende Autor schlicht nicht auf dem Schirm hatte.
    1 point
  15. Kali-Body-Suite Mit der Kali-Body-Suite präsentiert SecureTech die erste Panzerung auf dem Markt, die Rückendeckung für Einsatzteams überflüssig macht. Nach langen Studien der Taktiken kleiner Einheiten wurde diese Panzerung den Anforderungen urbaner Einsätze angepasst und perfektioniert. Während der Träger die Hände frei hat oder zusätzlich die Gelenkarme mit schwerer Feuerkraft unterstützt, halten die Gelenkarme die Gegner in Schach. Die Kali-Body-Suite trägt den Anforderungen an kleine aber effiziente Teams Rechnung, in dem sie die Feuerkraft durch 4 Gelenkarme mit variabler Waffenbestückung vervierfacht. Durch das geschlossene Kommunikationssystem im PAN des Kommlinks ist das kabelgebundene System auch von gegnerischen Hackern sicher. Bestellen sie noch heute ihre Kali-Body-Suite und sie erhalten eine Lackierung ihrer Wahl kostenlos. Verkauf nur an lizensierte Sicherheits-Unternehmen. Kali-Body-Suite Panzerungswert: 15 (Helm +2) Kapazität: 4 Verfügbarkeit: 24V Preis: 36.000 (Helm 12.000) Merkmale: Behindernd, Maßanfertigung, Soziales Limit + 4 bei Einschüchterungsproben Helm: Der Helm verfügt über ein eingebautes Kommlink Stufe 6, Troden und ein Visir mit IR/RV Sicht, Bildverbindung und Blitzkompensation. Spezialregeln: Die Arme der Kali-Body-Suite verfügen neben einer (1) Waffenhalterung für maximal Maschinenpistolen großen Waffen über ein Autopilot-System der Stufe 3. Eine spezielle Zielerfassungssoftware (Stufe 6) für die ausgewählte Waffe erhalten sie über unsere Fililalen auf der ganzen Welt. Zusätzlich verfügt jeder Gelenkarm über IR-Kamera Sensoren (Stufe 3) und einer Stufe 6 Clearsight Software, um die Zielerfassung unter allen Lichtbedingungen zu gewährleisten. Jeder Arm der Kali-Body-Suite hat Rumpf 2 und Panzerung 2 (Bei einem Treffer wird ausgewürfelt, was getroffen wird: 1-2 Person, 3-6 der jeweilige Arm). Jeder Gelenkarm/Autopilot ist als Slave im PAN des Kommlinks des Trägers eingerichtet. Da die Steuerung kabelgebunden erfolgt, ist ein aktives WiFi für die Funktion der Gelenkarme nicht erforderlich. Die Gelenkarme werden von ihrem jeweiligen Autopilot selbstständig gesteuert und handeln auf Befehl des Trägers (Fernsteuerung - Gerät steuern). Jeder Arm verfügt über eine Rückstoßdämpfung von 2 und hat seine eigenen Werte und kann aufgrund seines unabhängigen Autopiloten auf unterschiedliche Ziele feuern: INI: 4W +6 Wahrnehmung: Pilot + Clearsight [sensor] Schießen: Pilot + Zielerfassung [Präzision] Zustandsmonitor: 8 Gerätstufe: 3
    1 point
  16. Update 1.1.8 Buttons zum einfügen/entfernen von Zeilen für Boxen +/- Icons im alternativen Zustandsmonitor optimiert Drucklayout optimiert Button um umschalten zwischen Bearbeitungs- und Druckmoduls für Improvisierte Fertigkeiten mehrere kleinere Korrekturen
    1 point
×
×
  • Create New...