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Showing content with the highest reputation on 06/06/2017 in all areas
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Siehe n3mos Post Steht doch im Kreuzfeuer (2.Auflage) auf S.22 zumindest die benötigten Fertigkeiten2 points
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Yep, in Deutschland gilt § 212 StGB (1) Wer einen Menschen tötet, ohne Mörder zu sein, wird als Totschläger mit Freiheitsstrafe nicht unter fünf Jahren bestraft. (2) In besonders schweren Fällen ist auf lebenslange Freiheitsstrafe zu erkennen. Passt also. Allerdings ist das bei einem Minderjährigen immer die Frage ob die Jugend in Betracht gezogen wird und nach Jugendstrafrecht geurteilt wird. In Amiland ist das heutzutage vom jeweiligen Bundesstaat abhängig. In manchen Staaten ist das 13, in anderen 17. In Washington hängts aber von der Schwere des Verbrechens ab... Seattle liegt in Washington (nicht D.C. ). In den UCAS wird die Rechtsprechung bzw. Gesetzesvollstreckung in den einzelnen Bundesstaaten (Seattle ist ja inzwischen auch einer bzw. hat den Status) durch kontraktgebundene Sicherheitsfirmen wie Lone Star und Knight Errant übernommen. Der Changeling hat schon mal Glück das der Dienstleister in Seattler aktuell nicht mehr Lone Star ist . Knight Errant wird zumindest im Umgang mit SURGE seit '61 ein moderaterer Umgang zugeschrieben (auch wenn das eher aus Imagegründen *diese verdammte Nuklearsprengkopf in Chicago... AHHH Marketing klärt das...* / Abgrenzung zu Lonestar passiert)... In den UCAS wird (ähnlich wie in den heutigen USA) zwischen Mord 1. Grades/1st degree murder und Mord 2. Grades/2nd degree murder unterschieden. Mord 2. Grades entspricht dem Totschlag und der Dienstleister übernimmt. Bei Mord 1. Grad übernimmt die staatliche Rechtssprechung. Minderjährig wird bei Mord 1. Grades (und darunter eingeordneten Taten) nicht gewährt (Nordamerika in den Schatten - UCAS Kapitel). First degree murder (auch: murder of the first degree, murder One) ist das vorsätzliche (willful, deliberate oder permeditated) Töten. Dazu zählt immer das Vergiften und das vorherige Auflauern, um jemanden zu töten. First degree murder liegt auch vor, wenn die Tat im Zuge des Begehens eines anderen schweren Verbrechens verübt wird. Alle anderen Begehensweisen von murder sind automatisch second degree murder. Second degree murder (auch: murder of the second degree, murder two, Totschlag) sind alle Fälle von murder, die nicht first degree murder sind Die Umstände sind also wichtig um den "Totschlag" einzuordnen. Hat der Changeling magische Fertigkeiten benutzt... ab auf den Stuhl. Im Laufe eines Überfalls oder Shadowruns jemanden getötet? Herzlichen Glückwunsch, zählt als murder One... ab auf den Stuhl. Kommt natürlich auch immer auf den Anwalt und andere Umstände an... Wie auch immer Seattle hinrichtet... das wird nicht erwähnt. Heutzutage ist die Injektion im Staat Washington die primäre Methode aber andere Methoden sind möglich falls die Giftspritze ausfällt. Bleibt also Elektrokution, Gaskammer, Hängen oder Erschießungskommando.2 points
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So ... habe das lang WE genützt, um mir Anarchy fast komplett durchzulesen. Hier meine Meinung: Ich finde Shadowrun: Anarchy größtenteils sehr gelungen und viele Elemente begeistern mich! Im Grunde ist Anarchy eine Mischung aus Faith- und PC Spiel Mechanismen. Und die sehr freien und flexiblen Schattenbooster Mechanismen sind eigentlich das Sahnehäubchen. Was positiv auffällt: Einschüchtern läßt sich mit einem entsprechenden Vorteil anstatt mit CHA als Attribut auch mit STR würfeln. Das werde ich in ähnlicher Form vermutlich als Hausregel in SR5 übernehmen. So kann auch der Troll-Schläger/Geldeintreiber glaubwürdig (und erfolgreich) seine "Kunden" einschüchtern.Scharfschützengewehre bekommen einen steigenden Modifaktor, je näher das Ziel ist. Vielleicht nicht realistisch... aber eine gute Mechanik, damit man einen Grund hat, auf kurze Reichweiten bzw. in Korridoren/Räumen eine andere Waffe als das Scharfschützengewehr wegen Schaden/DK einzusetzen.Die Schadensniveaus sind niedriger... dafür fällt das würfeln von Schadenswiderstandsproben weg. Macht den Kampf schneller.Die Schattenbooster Mechanik gefällt mir sehr gut. Ich habe sofort Lust bekommen, neue Schattenbooster zu entwerfen bzw. Ausrüstung aus SR5 in Schattenbooster zu verwandeln.Als SL hat man sehr viel Freiheiten und die passende Werkzeuge, Wünsche der Spieler umzusetzen. Mit diesen Freiheiten lassen sich auch unterschiedliche Spielniveaus und Spielstile je nach Vorlieben der Gruppe leicht umsetzen. Man ist deutlich weniger durch Regeln/RAW wie in SR5 limitiert.Man hat weniger Attribute und Fertigkeiten. Diese sind dafür aber weiter gefasst. Vergleichbar mit den Fertigkeitsgruppen in SR5. Das vereinfacht das Spiel.Durch die PC Game mäßige Limitierung von Schattenbooster/Vorteilen/Ausrüstung/Waffen muß man sich deutlich mehr fokussieren/spezialisieren. Das unterstreicht ein Spezialistensystem wie Shadowrun und fördert das individuelle Spotlight der einzelnen Spieler.Keine Buchführung mehr über Munition!Sehr viel Potential, mit einfachsten Hausregeln das System an den persönlichen Geschmack anzupassen. Beispiel gefällig? Zu wenig Schattenbooster - anstatt 6 Slots eben 12 Slots oder gleich die Limitierung komplett wegfallen lassen.Poltpunktmechaniken/Erzähl-Mechanismen können individuell in jeder Runde angepasst werden. Siehe auch HeadCrashs Beiträge.3-9 Karma pro Run + Bonuskarma durch Softscore entspricht ungefähr auch der Karmavergabe in meiner SR5 Runde. So kann man einfach konvertieren.Imho kein Hinderungsgrund mehr, Trolle zu spielen. Oder Troll-Face. Oder Troll-Magier.Ach ja... kein Magerun mehr... Was negativ auffällt: Es befinden sich so gut wie keine Beschreibungen von Matrix und Astralraum in dem Buch. Als Shadowrun Neuling wäre es mir vermutlich unmöglich, diese beiden "Parallelwelten" korrekt bzw. überhaupt darzustellen. Ebenso ist viel zu wenig Ausrüstung im Buch. Oder Hintergrund zur Sicherheit der 6. Welt. Und auch das Einsteigerkapitel wie Rollenspiele grundsätzlich funktionieren fehlt eigentlich. Imho sollte/muß man zu SR Anarchy zusätzlich zumindest das GRW zu SR5 zusätzlich haben/lesen. Bzw. Anarchy wendet sich an Spieler, die bereits Shadowrun 5 spielen.Es werden zwar Hüter erwähnt, aber weder erklärt noch wie man damit umgeht.Edit: Doch relativ unübersichtlich! Ich sehe das so, dass ich in Anarchy im Grunde gar keine Wissensfertigkeiten mehr brauche. Solche Dinge kann ich in Anarchy aufgrund des Hintergrunds regeln. Während in SR5 zb. ein Charakter die Wissensfertigkeit Sicherheitssysteme braucht, kann ich die entsprechenden Infos einfach aufgrund seines Hintergrunds herausgeben. Und so ein Quatsch wie Fertigkeit Handwerk (Kochen) für einen Hobbykoch (oder als Wissensfertigkeit wie von vielen praktiziert) kann ich einen Charakter, der in seinem Hintergrund stehen hat, dass er gerne kocht, einfach für seine Chummer kochen lassen und es wird ihm gelingen. Ganz ohne Würfelei.2 points
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Bremse auslösen sollte dann gehen, oder . Ist wahrscheinlich einfacher als GridGuide zu manipulieren um die Vollbremsung auszulösen. Vorrausgesetzt es geht um das Stoppen des Fluchtfahrzeugs und nicht um Runner ärgern (von Seiten des Deckers , nicht des SLs).1 point
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Langes "e". Hätteste als Kind mal auch die Störtebeker Hörspiele gehört wäre dir der Fehler nicht unterlaufen . https://youtu.be/yphiRnAp31c?t=1h12m Ab 1:12:20 ca. Im "Niederdeutschen" ("plattdeutsch" ) gibt es häufig Doppel-Vokale. Aber schreib dich nicht ab... lern Plattdeutsch https://youtu.be/2Ma5nFPw7Cc?t=9s Die Weiterentwicklung zum Hochdeutschen verdanken wir übrigens der https://de.wikipedia.org/wiki/Zweite_Lautverschiebung. Die ältere(n) Generationen deutschen ein und die Jüngeren verenglischen häufig. Ich bin als Jugendlicher in 'nem Plattenladen hinters Regal gerutscht als meine Mama nach ein U2-Album gefragt hat... und sie hat es nicht [juː tuː] ausgesprochen. Man war mir das damals peinlich .1 point
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Dieser Kommentar sagte alles für mich : Der Charakter hätte diese "Backstory" nicht gebraucht. Wenn Red als Pink Mohawk-mäßiger, regulärer Vampir verblieben wäre hätte ich nicht geweint. Aber ich finde Vampire auch zu 95% Scheiße . Man könnte mir also Vorurteile unterstellen... Das ist einer von den 5%... http://t06.deviantart.net/jjY_5KRJ0ecE0xamjL6hOLXQBy8=/fit-in/700x350/filters:fixed_height(100,100):origin()/pre14/afea/th/pre/f/2010/135/0/3/mina_and_the_count_by_defectivechelsea.jpg https://youtu.be/noArYD__29g?t=54s She left me a bit... hungry. NOO, NOOO Master...1 point
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Siehe Corpheus Post (der anscheinend einen Narren an Anarchy gefunden hat Freut micht für Dich. Du scheinst Anarchy so leicht zu nehmen wie ich SR4A und 5 nehme und das ist auch gut so ! ) mit Tanz der ....Mitfreude Medizinmann1 point
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Ich denke, dies ist Absicht. Die Amps in den Listen sind nur als Beispiele gedacht. Zur Magie-Zauberproblematik: Ich sehe für Anarchy kein Problem Amps zuzulassen die eine ganze Bandbreite von Zaubern abdecken.1 point
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6 Stunden bei normalen Einsatz (AK S. 33). Je nach Belastung kürzer oder länger. Sind aber nur Richtlinien damit Spieler auch an Verbrauch denken. Seien wir ehrlich, solange es nicht relevant für den Plot ist ... Michael Straczynski (JMS) antwortete mal auf die Frage wie schnell eine Starfury (Raumschiff bei Babylon 5) fliegt sinngemäß: It moves at the speed of plot... Man kann auch Einsatzzeiten schön als Plotelement nutzen. edit: Willkommen im Forum, Thurirl. Der Chummer ist "verbuggt" bzw. falsch eingestellt. Die Tabelle unter Schritt 7 Zusatzkäufe und Beschränkungen auf S. 98 im GRW verweist auf die Tabelle Foki auf S. 318 im GRW. Die Bindungskosten dort gelten auch bei Erschaffung. Ein Zauberfokus kostet Kraftstufe x 2 Karma. /edit1 point
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Moin, geplant war, das sich eure Charaktere aus einem vorherigen run kennen. Wenn sie jedoch alle gemeinsam aufgewachsen sind solls mir auch recht sein ;-) Ich schaue, dass ich heute Abend eure offenen Fragen beantworte. Gruß Duriel1 point
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Also, nach etwas Bedenkzeit muß ich dem Medizinmann doch zustimmen. In einem Setting, in dem es Magier mit vielen, vielen Zaubersprüchen und bis zur Hutspitze verchromte Cybermonstr gibt, fühlen sich die Anarchy Regeln irgendwie falsch an, weil sie nicht die Spielwelt repräsentieren. Und ich möchte jetzt auch nicht hergehen und eine alternative "Realität" ausrufen, um Anarchy glaubhaft zu spielen. Es ist ja nichtmal der Vergleich mit der Nachbarrunde, die nach klassichen Regeln spielt. Und bei Romanen könnte man sich auf den alten Spruch "Romane sind keine Regelwerke" zurückziehen. Aber wie erklärt man einer Anarchy Spielrunde ohne Bruch der Imersion die ganzen seit Jahren bis Jahrzehnten bekannten NSCs, die offenkundig Fähigkeiten haben, die ein Anarchy Charakter nie erreichen wird? Was ich auch sehr, sehr schade finde ist, daß Wissensfähigkeiten jetzt scheinbar noch unwichtiger als in den herkömlichen Regeln sind. Gerade damit kann man die Geschichte doch super auskleiden. Aber statt dessen wird die verfügbare Anzahl davon am Start auch noch runtergedeckelt. Und wenn man jetzt sagt, man kann die ja völlig frei ausgestalten und als Storyelement nutzen, frage ich, warum die dann überhaupt noch (wenn auch minimale) Regeln brauchen? Ich habe irgendwie das Gefühl, daß Anarchy total schief gelaufen ist. Statt die Regeln zu vereinfachen, wurde das Setting vereinfacht. Trotzdem finde ich die Idee der Spielermitgestaltung nach wie vor toll. Vielleicht können mich diese Aspekte ja überzeugen. Und wer hat behauptet, daß man die nicht einfach mit den normalen SR4/5 Regeln kreuzen kann?1 point
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Was mir nun schon im zweiten Roman auffällt ist, daß Chaosmagie als negativ, chaosbeschwörend, heranreichend wahrgenommen wird. Die Definition die ich kenne ist, daß Chaos im Grunde der Punk unter den Traditionen ist. Eine Tradition, die sich nicht um Paradigmen und Grenzen schert. Im Grunde die einzig freie Tradition. Habe ich das was überlesen, daß es in SR5 jetzt anders ist?1 point
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Dark Father war schon eine Ausnahme, weil er erwachsen war. Aber wenn man bedenkt, dass die Ghulpopulation insgesamt klein war, nur ein kleiner Teil davon Kinder und Otaku an sich schon ein seltenes Phänomen, dann dürfte es nur einige wenige Ghulotaku gegeben haben. Zu lesen: Crimson1 point
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Wenn das das einzige Problem ist... dann verdoppel das Karma und die Kosten. Und schon fällt ein Punkt Extrakarma nur noch halb so schwer ins Gewicht. Das wäre natürlich unerhört, wenn mal der Mage NICHT die beste Option wäre, wo käme Magerun da hin? Nee, im Ernst... das kann man ja irgendwo einpendeln zwischen dem Anarchy und dem normalen System. Denn dort können Magier ja im Prinzip alles. Kurz 5 Karma bezahlt und eine neue Fertigkeit, die echt gut ist und nichtmal gesteigert werden muss. Vielleicht ist das sehr restriktive Anarchy-System eine Gelegenheit, mal innovative Ideen fürs Balancing von Zauberern zu finden...1 point
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Wenn ich SR5 leite habe ich bei den "Trash Mobs" auch in der Regel die automatische Erfolge Regel bei Ausweichen und Schadens- Widerstand angewendet. Das hat die Kämpfe außerhalb des Showdowns immer gut beschläunigt. Aber das galt nur für NSCs. Wurden die SCs abgegriffen, haben sie normal gewürfelt.1 point
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Afaik hat Medizinmann mal ausprobiert (oder verwendet es noch immer), den Verteidungspool von Charakteren in automatische Erfolge umzurechnen und diese als pauschalen Abzug zu nutzen. Das ist die einfachste Lösung, bedarf keiner großen Regelumbauten und ist auch recht leicht getestet.1 point
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wäre Schade . Ich denke Anarchy hat großes Potenzial , gerade bei den Spielern, die sich nicht so in den Regeln auskennen, die nicht so auf Synergy Effekte setzen,sich nicht in das gesammte Material vertiefen wollen... die einfach nur ...:"Regelarmes SR " spielen wollen. Japp. Das waren ja exakt die Gründe bei meiner Gruppe. Wir wurden/sind zu alt für den ganzen Scheiß geworden , lieben aber das Setting nach wie vor sehr! Oh ja. Ist wie bei der CGL Version. Und das ist wirklich viel Wert. Viele Amps werden gar nicht im Arsenal am Ende aufgeführt (in der CGL Version) sondern sind nur bei den Beispielchars. Das führte dann aber durch Fehler bei einigen auch zu Verwirrung am Anfang. Aber als Inspirationsquelle sind die sehr sehr gut geeignet. Aber wie schon die Archetypen aus den SR GRWs sind auch hier die Beispielchars kaum gemaxed, sondern eher durchschnittlich aufgestellt.1 point
