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Showing content with the highest reputation on 06/08/2017 in Posts

  1. Yup, aber beim "Reflexschiessen" trainiert man, wie du sagst, auch Bewegungsabläufe und Distanzverhältnisse (macht imho auch mehr Spaß ohne Visier auch wenn ich ein Pin-Visier für den Recurve habe ). Auch bei Feuerwaffen gibt es Reflexvisiere und Reflexschießen. Speziell auf "Akimbo" schießen macht außerhalb von Trickschützen und anderen Schaustellern/Hobbyisten niemand weil es nicht unbedingt effektiv ist. Mit Blecharm, Kikräften, ballistischem Computer oder einfach unter der Prämisse style over substance passt das aber alles...
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  2. Ich finde ja Realismus Argumentationen in den meisten Fällen bei Rollenspielen albern oder zumindest nicht anwendbar als Pro und Kontra zu einer Regel. Neben der heutigen echten Erfahrung mit Waffen die sicherlich bei einem simulationsorientierten System wie SR nicht komplett irrelevant sind, vernachlässigt man die technischen Möglichkeiten der fiktiven Welt. Klar ist es heute nahezu unmöglich mit zwei Handfeuerwaffen ein Ziel auf mehr als 10m Entfernung koordiniert unter Stress sicher treffen zu können. Zumindest erschwert man sich die Aufgabe so immer. Auch wenn man darin geübt ist, wird die koordinierte Verwendung einer einzelnen Schusswaffe immer einfacher sein, weswegen man diesen Stil auch nicht bei Polizei, organisierter Kriminalität oder Militär kennt, wohl aber in Hollywood! Aber wie ist das in Shadowrun? Mit vernetzter Wifi On Smartgun und Smartlink über beide Waffen, Livedaten von Wind und gemessener Entfernung, Vorausberechnung der Bewegung des Ziels und der Abweichung durch Rückstoß und Kompensation der Rückstoßdämpfung etc... dann noch evtl. kombiniert mit Cyberarmen oder Talentleitungen, diversen weiteren Verbesserungen die komplett vernetzt einen dabei unterstützen etc. Wo nehme ich jetzt meinen Realistätsbezug für eine Regeladaption zur Simulation her? Fakt ist, ich muss entscheiden ob ich mehr Spaß mit einer cineastischen Simulation oder einer Realitäts Simulation habe. Bei der Realitätssimulation wird man bei SR5 aber an sehr vielen Fällen an die Grenzen stoßen und wenns dann um vercyberung geht, kombiniert mit Echtzeitverarbeitung von Big-Data mit KI und Assistenzssystemen und vernetzter Ausrüstung geht (Matrix ftw), wird die Realitätssimulation schnell unbeherrschbar.
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  3. Da das Anarchy Regelwerk nun in deutsch erschienen ist, wollte ich meine Erfahrung und die Arbeit der amerikanischen Community, auf die ich beim Umstieg auf die Anarchy Regeln meiner SR-Runde ebenfalls zurückgegriffen habe, teilen um anderen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Es gibt hierzu einen Spielleiterschirm von einem User des offiziellen Shadowrun Forums in den USA auf welcher meine Posts hier größtenteils basieren. Sobald ich etwas Zeit habe, werde ich diese übersetzen (habe mir die Erlaubnis beim Autor eingeholt) und hier posten. Bis dahin aber mal ein paar Hilfestellungen schon mal direkt im Forum. Das spezielle beim Anarchy Regelwerk ist sein Umfang. Es hat sehr wenige Regelmechanismen, die man für unglaublich viele Dinge nutzen kann. Man muss nur gerade am Anfang erstmal darauf gestoßen werden, wie man solche Mechanismen auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Als erstes greife ich eine der kleinsten und zu gleich hilfreichsten Regelmechanismen auf. Den Glich Die, oder im deutschen den Patzerwürfel. Im Besonderen in der Variante der Plotpunkt Regel "Lebe gefährlich". Mit einem Plotpunkt kann man seinem Pool einen Patzerwürfel hinzufügen. Somit wird die Probe entweder zu einem Desaster oder zu einem Glücksfall. Die Wahrscheinlichkeit für einen Glücksfall ist höher. Wie man dies nun in seine Erzählung (Narration) integriert ist dem Spielleiter oder Spieler überlassen, incl. der konkreten Auswirkungen. Wichtig ist nur es gibt drei Ergebnisse: 1. Patzer, 2. Glücksfall, 3. nichts besonderes Viel mehr Inhalt bietet das Regelwerk hierzu eigentlich nicht. Was kann man jetzt daraus z.B. alles machen? Die folgenden Beispiele sind freiwillige Plotpunkt Optionen, die ein Spieler oder der SL für einen NSC für einen Plotpunkt für seine Erzählung (Narration) kaufen kann: Angriff mit einer automatischen Feuerwaffe als Unterdrückungsfeuer Patzer: Ladehämmung/Munition alle - Waffe ist für die folgende Beschreibung (Narration) auf Cooldown. Kein Gegner wird getroffen, egal wie gut der Angriffswurf war.Glücksfall: Gegner im Zielgebiet die in Deckung hechten sind erst wieder nach allen anderen dran. Wer nicht in Deckung springt, ist davon zwar nicht betroffen, erleidet aber vollen Schaden des Angriffwurfs ohne die Chance auf einen Verteidigungswurf.Nichts besonders: Kein Gegner wird getroffen, unabhängig von seiner Reaktion auf das Unterdrückungsfeuer. Angriff mit einer Waffe als Angesagtes Ziel Patzer: Streifschuss oder Abpraller verursacht nur halben Schaden / Bei Effektangriffen Fehlzündung bzw. BlindgängerGlücksfall: +2 Schaden oder füge dem Ziel einen Effekt für bis zu deiner nächsten Beschreibung hinzu. Verteidigung in Form von "in Deckung hechten/rollen" (aka volle Verteidigung) Patzer: Sturz, verliere deine Bewegung für deine nächste Beschreibung (Narration)Glücksfall: Falls du getroffen wirst, erleidest du nur einen Streifschuss mit halben Schaden Hexerei/Tasken als Überzaubern bzw. Übertasken Patzer: Entzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: Erhöhe den Schaden um 2 oder verstärke einen Effekt auf dem Ziel Beschwören / Tasken zum Rufen eines mächtigeren Geists oder Sprites Patzer: Enzug/Schwund - erleide 2 geistigen Schaden EntzugGlücksfall: ein mächtigerer Geist erscheint oder du hast ein verbessertes Sprite kompiliert Tech. Fert. zum kurzfristigen herauskitzeln besonderer Leistung einer Drohne/Ausrüstung/Fahrzeug Patzer: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist auf Cooldown für den Rest der SzeneGlücksfall: Ausrüstung/Drohne/Fahrzeug ist um 1 verbessert für den Rest der Szene Bodenfahrzeuge oder Steuern bei einer Verfolgungsjagt Patzer: Außer Kontrolle, das Fahrzeug/die Drohne crashtGlücksfall: Entkomme deinen Verfolgern für diese Szene, indem du einen irren Stunt hinlegst. Aufrechterhaltende Effekte / Beschreibungen (Narration) Auch bei Aufrechterhaltenden Beschreibungen und Effekten kann man die Patzerwürfel Mechanik gut einsetzen. Dann aber ohne Plotpunkt Kosten. Dazu muss zu Beginn jeder Erzählung eines Spielers, dieser zunächst entscheiden, ob er den Effekt weiter aufrecht erhält oder sich weiter in der jeweiligen Situation belässt oder den Effekt oder die Situation beendet. Erhält er die Situaion oder den Effekt aufrecht, muss er einen einzelnen Patzerwürfel werfen und das Ergebnis wiefolgt interpretieren. (Das kostet keinen Plotpunkt und keine Angriffshandlung oder Bewegung). Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt) Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert. Aufrechterhalten eines Zaubers Schwacher Zauber (1-2 Boosterpunkte): kein Entzug/SchwundNormaler Zauber (3-4 Boosterpunkte): Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Zauber (5+ Boosterpunkte): Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund Aufrechterhalten eines beschworenen Geists/Sprites Schwacher Geist/Sprite: Kein Entzug/SchwundNormaler Geist/Sprite: Bei einem Patzer 1G Entzug/SchwundStarker Geist/Sprite: Wenn kein Glücksfall, dann 1G Entzug/Schwund
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  4. Was die Frage nach Gangern und ob deren geklaute (oder beim Hehler gekaufte) Knarre WiFi-on ist angeht: Bei den Cutters oder Ancients wissen die betreffenden (vermutlich) dass und warum das keine so gute Idee wäre. - Ebenso bei Matrix-affinen Gangs (Reality Hackers, Brain Eaters etc.) Ganger einer 3. oder 4.klassigen Gang, die sich eine schicke Ares Alpha beim Hehler im 7. Stock im Blauen Klotz in Harburg kaufen, nach dem sie überraschend zu einem größeren Batzen Creds gekommen sind? - Eher nicht. Vorallem, wenn der Hehler ihnen (falls sie überhaupt nachfragen) versichert, dass das Schiff von dem die Waffe aus einem Container entwendet wurde, längst weiter gefahren ist, ohne dass jemand den Verlust des Sturmgewehrs bemerkt hat. Also werden sie die Knarre in ihr PAN (mit Billigkommlink mit der Firewall des vorinstallierten Redcap Nyx-Betriebssystem) einbinden, damit sie Zugriff auf Schusszähler in der AR, Waffenpersönlichkeit und ähnliche Nettigkeiten haben, ehe sie damit einen StufferPlus überfallen gehen, oder einem kleinen Kneipenbesitzer bedrohen, um ihn daran zu erinnern, dass es respektlos wäre, sein Schutzgeld verspätet zu bezahlen. - Und vermutlich werden sie sich hinterher tierisch wundern, dass sie der HanSec eine Datenspur breit wie die EuroRoute und damit auch frei Haus jede Menge Beweise für ihre illegalen Aktionen geliefert haben... (Natürlich nur, falls sie nicht vorher einem Runnerteam mit fähigem Teamhacker in die Quere gekommen sind, das ihnen mit ihrem neuen WiFi-On-Ares-Alpha noch ganz andere Sachen antun konnte...)
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  5. Hallo! Der Hippokratische Eid beinhaltet nicht Pazifismus! Jedoch werde ich nach Beendigung der Kampfhandlungen ALLE Verletzten versorgen, Freund und Feind. Mit den Luftgeistern nehme ich Gegner aus dem Kampf bzw. behindere sie, mit Verschlingen bis zur Bewusstlosigkeit bzw. Verwirren. Pistole werde ich wieder auf Klingenwaffen abändern.
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  6. Nicht jede Schusswaffe hat, bzw. hatte Kimme und Korn. Ist auch nicht zwingend nötig, man kann nämlich auch ohne sein Ziel treffen. Wer sich mit traditionellem Bogenschießen etwas auskennt, dem wird intuitives, oder auch Instinktschießen etwas sagen. Dabei zielt man eben nicht bewusst über irgendeine Art Visierung, sonder schätzt die Entfernung zum Ziel, Wind, Wetter und alle anderen Faktoren ab und richtet nach diesen unterbewussten "Berechnungen" den Bogen aus. Und trifft mit entsprechender Übung dann auch recht sicher sein Ziel. Gleiches funktioniert auch für Schusswaffen. Den Schuss aus der Hüfte kann man tranieren und dann ebenfalls entsprechend sicher treffen. Wenn man das mit einer Hand beherrscht und dann noch mehr Zeit in dras Training mit der zweiten Hand investiert, dann kann man auch mit zwei Waffen passable Ergebnisse erzielen.
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  7. Ganz lieben Dank 123! Das hilft auf jeden Fall schon mal und bringt neue, gute Ideen. Gerade mit dem Buch ist nochmal ein interessanter Punkt. Allerdings muss ich schauen ob ich das zeitlich noch durch bekomme. Mit dem "Entkommen lassen" von 1-2 SCs habe ich nur die Bedenken, dass sich das Wissen um den Grafen dann schnell in der Gruppe herum spricht und er den Mord auf keinen Fall mehr in Ruhe begehen kann. Wahrscheinlich würden sie direkt versuchen zu Wellington zu gelangen oder ihn beobachten und spätestens das Haus stürmen wenn der Graf es betritt. Aber dein Punkt mit dem "Wie man in den Wald hinnein ruft" ist natürlich sehr gut. Meine Spieler fänden einen Tot wegen eines dummen (unvorhersehbaren) Fehlers ohne Rettungswürfe/möglichkeiten auch doof. Anders wäre es wenn sie mit ihm sehr schlecht umgehen etc. Auf Grund der beiden obigen Gründe wäre ich aktuell immer noch geneigt sie "Ohnmächtig zu schlagen" und in das Krankenhaus einliefern zu lassen. LG Tac
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  8. Tja, _HeadCrash, Du hast nun die 17. Frage zu Anarchy beantwortet. Du erhältst 3 Karma und das Handicap Anarchy Mod. Klar kann man das wegkaufen, benötigt aber 450 Karma. Dann folgt noch die offizielle Ernennung. Wo ist Melanie? Hallo? MELANIE! Bist Du da und schlägst ihn eben zum Ritt...ähm, Mod?
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  9. Auslösen von Bremsen oder auch dem erwähnten Airbag bei dritten Parteien ist eine bereits heute verbreitete Panikmache und Verschwörungstheorie in Bezug auf computersystemgesteuerte Fahrzeugassistenten. Vor diesem Hintergrund sollte das definitiv möglich sein. Und Autofahrer können ja zurückschlagen bzw. sich schützen, klassisches Wettrüsten- entweder eigene (Anti-)Hacking-ware und -kenntnisse, oder eben die erwähnte Riggerkontrolle, die verhindert, das jeder x-beliebige Straßenräuber bzw. Verkehrskontrolleinheit einen sofort mit Computer stoppt.
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  10. Kimme und Korn sind nicht umsonst an einer Schußwaffe. Das romantisierte Bild des "Wilden Westens" stellte das aber in den Medien schon falsch dar... Das abwechselnd geschossen wurde (und zwar nicht links, rechts, links, rechts) hatte es in die bewegten Bilder nicht rein geschafft. Es ist auch deutlich cooler mit 2 Plempen gleichzeitig zu schießen... Situativ mag das einen Vorteil gebracht haben. Aber nur wenn es um Blei in die Heide ging (More Dakka!!!! http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoreDakka) oder im direkten Nahkampf. Usus war es sicher nicht. Aber es ist cool... Wenn 2 Schußwaffen getragen wurden lief das eher auf einen "New York Reload" hinaus. Man feuerte erst eine Waffe leer und dann die andere. Aber SR ist eine abstrakte Simulation, oder ? Also kann man auch style over substance machen. Zurück zur Realität... Für die meisten ist beidhändiges koordiniertes Agieren schwierig. Durch Prädisposition für beide Hände oder Training kann man lernen koordinierte Bewegungen auszuführen. Beim Nahkampf sind das häufig erlernte Bewegungsmuster die der Stellung des Gegners angepasst werden. Die drillt man so lange bis man sie abrufen und ohne Trockenübung (Partner-Kata o.ä. ) einsetzen kann. Seien es "Sinawali-Webemuster" (mit gleich langen Stöcken) https://youtu.be/zZxooSkFQr4 aus den filipinischen Kampfkünsten, Kendo im Nito-Stil, oder Rapierfechten mit Main Gauche. Ob das eine schwieriger ist als das andere kann ich nicht sagen. Da fehlt mir die Erfahrung im Akimbo-Schießen . Beidhändiger Nahkampf bietet Möglichkeiten (im Rahmen des jeweiligen Stils) aber man kann auch mit einer Waffe gute Ergebnisse erzielen. Nahkampf hängt von vielen Faktoren ab. Man kann sicher auch beidhändiges Schießen trainieren aber ob es sich lohnt ist eine andere Frage... Ich denke man lernt deutlich schneller mit einer einzelnen Handfeuerwaffe zu schießen als mit 2 gleichzeitig. Effektiver Nahkampf mit Waffen braucht imho längeres Training. Damit will ich Schießtraining auch überhaupt nicht runter machen. Gut Schießen zu können braucht sicher auch sehr viel Training (an Gefechtssituationen möchte ich dabei garnicht denken). Aber mit einer Pistole eine bewegte Scheibe auf 10m zu treffen hat mich deutlich weniger Zeit gekostet als effektiv mit einem Schwert umzugehen. Da spielt wesentlich mehr Körperbeherrschung und Bewegungsablauf rein... Und bevor jemand fragt über 10 Jahre Kendo und Kenjutsu. Ein bißchen europäisches Schwertfechten an der SpoHo, Schaukampf mit Blankwaffe und diverse andere Kampfsportarten. Mit der wichtigsten Lektion... es gibt immer jemand besseren.
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  11. Zu Punkt 1. kam ich eben mit einem Freund noch auf eine andere Idee: Der Baron könnte sich einen Spaß erlauben, die beiden bezwingen (auf 0 TP bringen), ihnen natürlich einen Hautlappen und ggf. etwas wie einen Ringfinger oder einen Dicken-Zeh entwenden (dann könnte er in Traum-Lausanne eine makabere Kette mit Ohren, Nasen, Fingern usw. all seiner Opfer tragen), sie aber nicht töten. Dadurch hätten die Spieler den rollenspielerischen Erfolg, dass sie ihn enttarnt haben und gleichzeitig einen Denkzettel dafür bekommen, dass sie sich grundlos mit jemandem (so mächtiges) anlegen. Zudem würde der 3te Spieler vor der Kathedrale nach einer Zeit (oder durch den Aufschrei eines NSC etc.) mitbekommen was los ist und ggf. würde sich die ganze Gruppe im Krankenhaus treffen um den beiden beizustehen. Fändet ihr das passend oder mit dem Finger/Zeh zu viel? LG Tac
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  12. Freut mich, wenn jemand etwas damit anfangen kann. :-)
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  13. Ich denke als Adept, würde er ungern die viele Essenz für die Cybergliedmaßen ausgeben... Ich denke die SWAT-Panzerung ist eine ganz gute Wahl ;-)
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  14. Hat eine KI einen Heimat-Host, kann sie auf dem Gitter keine Schleicher spotten. Läuft sie auf einem Gerät, dann gilt von diesem aus der 100m Umkreis.
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  15. Wow. Habe das damals gelesen und war neidisch. Das du das eventuell für den Rest der Community zugänglich machst wäre super. Für ein Neueinsprechen stelle ich mich auch gerne zur Verfügung. Habe ein wenig Equipment für sowas. Bin auf jeden Fall gespannt und froh, das ich die Kampagne bislang nur im Regal habe
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  16. Und mir so viel, wie die Sozialkompetenz eines Mannes. (Sorry, musste einfach sein.)
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  17. ACHTUNG: nur für Spielleiter, enthält sehr viele Spoiler!! Sinn und Zweck Ich leite derzeit die Kampagne und nutze daher alle Tipps aus dem Forum, zuvor habe ich die Kampagne als Spieler erlebt. So entstand die Idee meine Notizen auszuweiten und euch zur Verfügung zu stellen. Natürlich haben viele Veteranen die Kampagne schon gespielt und derzeit müssen neue Spieler ordentlich Geld bei eBay & Co hinblättern. Aber zum einen mache ich mir die Arbeit alles durchzulesen gerade sowieso, da ist es kein so großer Aufwand die Infos hier zu bündeln. Zum anderen, vielleicht kommt die Kampagne ja mal wieder, dann ist der Thread sicher wieder nützlicher Es gibt mittlerweile mehrere Seiten im Orient Express Unterforum mit Beiträgen die mehrere Jahre auf dem Buckel haben. Zudem sind Threadtitel oft irreführend bzw. werden bei einer Diskussion plötzlich Themen aufgegriffen, die mit dem ursprünglichen Thema nichts gemeinsam haben. Um es den Spielleitern auf der Suche nach Informationen leichter zu machen erstelle ich dieses Kompendium und ziehe alle wichtigen Infos aus den kleineren Themen und bündele sie hier. Diese Sammlung erhebt keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit, da z.B. die jeweilige Wahrnehmung was wichtig ist sehr unterschiedlich sein kann. Ich versuche folgende Dinge hier einzubauen: Errata, Tipps wie man mit Problemen umgehen kann, zusätzliche Szenen, Handouts und Infos von Leuten aus dem Forum, also Dinge die heute und in 5 Jahren für jeden SL nützlich sein sollten. Falls noch jemand was wichtiges entdeckt, einfach hier im Thread oder per PN melden Allgemeines Links: Handouts zur Kampagne auf Pegasus.de Blog mit Bildern aus den 1920ern direkt für die Kampagne Ein Trailer von Forenmitglied Erich Zann: Spielberichte Horror im Orient Express 1 (Bericht von Dingo, dürfte der ausführlichste Bericht im Forum sein. Absolut lesenswert!)Horror im Orient Express 2 (mein Bericht aus SL und Spieler Sicht mit vielen hoffentlich hilfreichen Tipps)Horror im Orient Express 3 (Horror im Orient Express)Horror im Orient Express 4 (Horror im Orient Express)Horror im Orient Express 5 (Horror im Orient Express)Horror im Orient Express 6 (Horror im Orient Express)Horror im Orient Express 7 - Finale (Horror im Orient Express) Kurz und knapp: Die Kampagne spielt im Frühjahr 1923 (ca. Januar - März)Preise für die Fahrkarten finden sich keine in der Kampagne, nur ein Preis für 1890. Das Geld von Smith sollte aber auf jeden Fall ausreichen für alle einigermaßen normalen Ausgaben. Oder man lässt Smith gleich die Karten(reservierung) übergeben.Die Wagen des Orientexpress von 1920 waren im Durchschnitt 27,5 Meter lang.Man sollte auf jeden Fall die gesamte Kampagne erst lesen, zumindest Band 4 mal anschauen. Im dortigen Finale gibt es z.B. einen Grundriss von Makryats Laden, welchen man in Band 1 braucht!Nebenhandlungen Der Orient Express bietet neben dem Hauptplot auch einige Nebenquests die meist nichts mit der Haupthandlung zu tun haben. Einige passen perfekt zur Stimmung der jeweiligen Stadt, andere wirken eher wie Fremdkörper. Wenn man alle Abenteuer umsetzen will passiert in kurzer Zeit wirklich viel (was bei einer Kampagne natürlich nicht ganz ungewöhnlich ist). Wie man hier etwas anpassen könnte hat man hier überlegt. Eine weitere Überlegung zu den Nebenplots ist die Frage, ob es nicht zu viele Dimensions-Wechsel gibt. Auch hier gibt es ein paar Meinungen zu den Zusatzabenteuern. Die Regionlia-Teile Schön aufgebaut, informativ und geben der Kampagne noch etwas zusätzliches Leben. Allerdings muss der SL dann auch (noch) mehr Aufwand in die Kampagne stecken, daher ist eine frühzeitige Vorbereitung sehr wichtig wenn man alle Möglichkeiten ausschöpfen will. Und Achtung: wenn man Teile der Regionalia-Texte z.B. als Handouts kopiert vorher den Text lesen! Einige Spielleiter berichteten von Spoilern für den OE bzw. andere Abenteuer. Daher aufpassen! Handlungen im Zug "Horror im Orient Express" klingt nach Agatha Christie und ihrem "Mord im Orient Express". Es gibt ein paar Ereignisse im Zug und durch das SL-Werkzeug "Fremde auf der Fahrt" lassen sich weitere Begegnungen und kleine Nebenplots entwickeln, grundsätzlich findet die Handlung aber eher an den Reisezielen statt, nicht im Zug! Dies sollte man den Spielern ggf. vorher sagen, damit keine falschen Vorstellungen entstehen welche dann zu Enttäuschungen führen. Stimmung und Flair der Städte Durch die sehr unterschiedlichen Handlungsorte London - Paris - Lausanne - Mailand - Venedig - Triest - Zagreb - Belgrad - Sofia und Konstantinopel bekommt die Kampagne ihren Flair. Die Orte haben alle eine andere Stimmung, von romantisch bis verstörend ist alles dabei. Dieses Elemente sollte der SL immer im Auge behalten, macht sehr viel aus bei dieser Kampagne. Dazu gehört auch, gerade am Anfang, Sightseeing. Ein- und Aussteigen Hier sollte man ggf. historisch etwas ungenau sein. So sollten die Tickets etwa für die Fahrt 1x von London - Konstantinopel sein, dabei kann man an allen Stationen beliebig ein- und aussteigen. Natürlich ist das mit Reservierungen/freien Plätzen etwas schwierig, aber hier sollte man ein Auge zudrücken. Oder, wenn der SL für die Spannung nutzen möchte, ist einmal das Zusteigen nicht möglich, weil eben alle Kabinen belegt sind. Überlegungen zu diesem Punkt finden sich hier. Weitere Hinweise finden sich in den Spielberichten. Fahrzeiten Ursprünglich fuhr der Zug 2x pro Woche. Das ist für die Kampagne an vielen Stellen für die Spieler zu selten und sie werden auf andere Verkehrsmittel ausweichen. Das kann man machen, gibt aber z.B. mit Fenalik mal Probleme. Um es einfach zu halten könnte man den Zug einfach 1 x pro Tag fahren lassen. Raven2050 hat hier einen eigenen Fahrplan erstellt. Tödlichkeit/Sterbequote & Ersatzcharaktere Die Sterberate wird, gestützt auf Spieltests, in der Kampagne mit 70% angegeben. Die einen werden jetzt sagen "klar, wir spielen ja Cthulhu", andere werden sagen "das ist zu heftig". Denkt dran, der SL entscheidet letztendlich, wie hart es wird. Cthulhu sollte nicht zu harmlos sein, aber lasst euch von der Angabe nicht abschrecken. Es schadet aber auch nicht, wenn sich die Charaktere 1-2 Freunde / Bekannte VOR dem Kampagnenstart überlegen, welche dann nachgeholt werden können. Gefährliche Stellen gibt es genug. Dieses Thema wird hier ausführlich diskutiert. Zudem kann man auf die NSCs aus der Beilage "Fremde auf der Fahrt" zurückgreifen und diese zu SC ausarbeiten. Sinnvoll ist es bereits von London nach Paris oder auf dem Weg nach Lausanne solche NSCs mal einzubauen. Wenn sich die Charaktere mit diesen anfreunden können die NSCs später helfen (oder zu SCs werden) ohne das es zu gestellt wirkt. Schließlich fahren sie mit dem OE ja auch zu einem Ort an der Strecke und könnten daher wieder zusteigen oder im Laufe der Ermittlungen an einem Ort auftauchen wenn die Charaktere es brauchen. Und wenn die ganze Gruppe stirbt? Dazu hat man sich hier Gedanken gemacht. Waffenrecht Eine genaue historische Abbildung ist recht komplex, daher sollte man auf dem Schwarzmarkt suchen oder Schmiergeld zahlen um unterwegs an Waffen und Munition zu gelangen, wie hier vorgeschlagen. Die Gruppe trennt sich Ein Spieler möchte schonmal nach Konstantinopel vorfahren und recherchieren? Mögliche Lösungen finden sich hier.
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