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Ich würde unbedingt die vollständige Form beibehalten. Besonders Spezialisierungen die nicht sofort oder eindeutig einer Fertigkeit zuzuordnen sind halten den Spielleiter beim Verstehen des Textes auf. Dagegen behindert die Schreibweise Fertigkeit (Spezialisierung) beim Lesen nicht und ist immer eindeutig. Abenteuertexte sollen für den Spielleiter der sie nutzt möglichst praktisch sein. Die Informationsbereitstellung (Nutzerfreundlichkeit) überwiegt meiner Meinung nach die Schönheit des Textbildes.2 points
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Bitte die Posts genauer lesen, bevor man sich an dem Gespräch beteiligt. Es geht nicht um vorgefertigte Cthulhu-Kampagnen.... Und PDFs helfen sowieso nicht. Da ich grundsätzlich das physische Papier bevorzuge und da es spezell um Veröffentlichungen von Cthulhu 7 ging, haben wir nur noch 2 von 5 Kampagnen auf den Schirm..... Ich habe das gesamte Thema gelesen und entnehme dem zwei Aussagen von dir. 1. Cthulhu sei kein Kampagnenspiel. 2. Es ist dir zu viel Aufwand, Einzelabenteuer zu Kampagnen zu verknüpfen. Meine Antwort auf beides lautet: veröffentlichte Kampagnen. Wenn Cthulhu ganze Kampagnen veröffentlicht, ist es klar, dass Cthulhu (auch) als Kampagnenspiel angelegt ist. Und wenn du keine Einzelabenteuer verknüpfen willst, ist dir geholfen, indem du Kampagnen kaufst und spielst. Dass du keine PDFs magst, ist natürlich Geschmackssache und da hat man mit deiner Präferenz für die schnell ausverkauften physischen Bücher natürlich einen Nachteil, das stimmt. Aber auch wenn wir nur mit zwei Kampagnen für zwei Jahre Edition 7 rechnen, solltest du mit Spielmaterial versorgt sein. Ich weiß nicht, wie viel und häufig du spielst, aber ich wäre mit einer Kampagne bestimmt ein Jahr beschäftigt. Ich leite gerade Masks of Nyarlathotep und habe da in anderthalb Jahren bislang etwa zwei Drittel geschafft. Bei kürzeren Kampagnen sollte also etwa ein Jahr gut hinkommen. Ansonsten noch ein Tipp. Folgende Abenteuer für Edition 7 spielen alle im Neuengland der 1920er, sind also einfach verknüpfbar: - Spuk im Corbitt-Haus - Böses Erwachen - Inmitten uralter Bäume - In der Tinte - Unhappy Thanksgiving Und wenn du die Investigatoren danach noch mit dem Zug nach New York schickst, kannst du noch Ars Mathematica und Der Gesang aus den Sphären einbauen und hast eine Kampagne. Viel Spaß!2 points
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Merkt jemand was? Konstantin, du vergisst Sprites. ^^ Hole dir einen gebundenen Sprite und lass dir von ihm Bonuswürfel für Matrixattribut erhöhen geben. Erhöhe dein Schleicher-Attribut damit von 5 auf 10 (Matrixattribute haben das +4 Maximum nicht). Lass den Sprite die Form halten, falls du es nicht selbst mit Erhöhter Konzentration kannst. Schon bist du deutlich unsichtbarer als es ein Decker seien könnte. Wenn du Erhöhte Konzentration oder einfach sehr viele Sprites/Dienste hast, dann kannst du das auch mit nem anderen Attribut machen und hast nun Schleicher und Angriff auf 10 und plötzlich kann die Spinne/der Host dich nicht mehr finden. Und bei Angriff 10 will ein vernünftiger Metamensch das eventuell auch nicht mehr. Gut, ein Sprite kann die Form nicht ewig halten, aber soooo lange dauern Hacks ja meist auch nicht. Und selbst wenn man mal aufgefallen ist und der Host beginnt ICE zu laden kannst du einfach deine eigene Armee dagegen stellen. Kleinere Hosts (bis ca. 6 oder so) kannst du damit komplett überschwemmen, ohne dass sie überhaupt eine Chance haben. Subtilität ist da total überflüssig. Und nun fragen wir uns was Sprites gegen WiFi-Ausrüstung beim Gegner machen... Die Antwort ist nicht schön. Der Decker muss sich meist um seinen eigenen Arsch kümmern und ihn aus der Schusslinie halten. Der Mancer sagt "Fass!" und die Sprites machen den Rest.2 points
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Notwendig wäre es sicherlich nicht, es immer komplett auszuformulieren. aber ich empfinde es als einsteigerfreundlicher, die Hauptfertigkeit immer mit dazu zu nennen. Wer mit der Fertigkeitenliste noch nicht so gut vertraut ist, wird bestimmt dankbar dafür sein. Ich spreche mich also dafür aus, das vollständige Naturwissenschaft (Biologie) und Nahkampf (Handgemenge) beizubehalten!2 points
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Erlebnissbericht von Black Oracle/Winterphönix Cthulhu: Filmriss Heute gibt’s mal wieder einen Spielbericht von Cthulhu. Das Abenteuer heißt „Filmriss“ und stammt aus dem 30 Jahre Jubiläumsband. Gespielt werden kann mit bis zu 5 Spielern, wir waren nur 4. Die Charaktere gehören zu einer Gruppe von Personen, die regelmäßig in die Kultfilmnacht gehen. In letzter Zeit ist die einst große Gruppe allerdings langsam mehr und mehr zusammengeschrumpft. In dieser Nacht ist das kleine Kino, das optisch an die 50er angelehnt ist, nahezu leer. Auch Filme werden noch schön auf altmodische Weise abgespielt. Es läuft gerade der Anfang von Men in Black, doch in dem Moment, als das Alien vom Dach springt, reißt plötzlich der Film. Vor uns sackt der einzige andere Kinobesucher merkwürdig zusammen. Am Eingang steht ein junger Mann, der uns völlig entsetzt anstarrt und dann davonläuft. Während unser Polizist Max dem Flüchtenden nachrennt und ihn schließlich zu Boden wirft, kümmert sich Claire, eine Chirurgin, um den zusammengebrochenen Mann. Er hat eine Kopfwunde und auf seinem Hemd breitet sich Blut aus. Er ist eindeutig tot, erstochen. Die Mordwaffe liegt unter einer heruntergefallenen Popcorntüte: Es handelt sich um einen Eispickel. Der Mann draußen ist völlig aufgelöst und behauptet, er habe nichts getan. Claire und Jack, der Physiker, durchsuchen derweil den Kinosaal nach dem potentiellen Mörder. Dieser muss sehr leise und schnell agiert haben, da niemand von uns etwas mitbekommen hat. Aber weder unter den Sitzen, noch hinter der Leinwand ist jemand zu finden. Während Paula, die Informatikerin, versucht, in den Projektorraum zu gelangen, macht Max den Verdächtigen an der Toilettentür fest. Vorher hat er ihm noch ein Taschenmesser und 100 Dollar in Ein-Dollar-Scheinen abgenommen. Einen Ausweis trägt der Mann nicht bei sich, behauptet jedoch, Elijah zu heißen. Er schielt außerdem auffällig auf den Mülleimer, in dem Max dann auch ein Brecheisen findet. Die Tür zum Projektorraum ist verschlossen und kein Geräusch dringt nach außen. Im Kinosaal selbst untersuchen die anderen beiden den Notausgang, welcher unverschlossen ist. Sie können durch diesen Weg jedoch nicht auf den Hinterhof gelangen – denn ein unsichtbares Kraftfeld hält sie davon ab. Als eingefleischte Filmfans zwar ein kleiner Schock, aber sowas kennt man schließlich aus Star Trek. Schließlich trifft man sich im Foyer wieder und tauscht sich aus, zeigt auch das Kraftfeld und stellt fest, dass es sich auch vor der Eingangstür befindet. Vorbeigehende Passanten scheinen die Truppe nicht zu sehen. Und die Polizei, die wir gleich bei Entdeckung des Mordes angerufen haben, kommt und kommt nicht. Ein weiterer Anruf enthüllt: Gleich darauf habe man sich erneut gemeldet und erklärt, es handele sich um einen Prank. Jack erklärt verärgert, dass es kein Scherz ist und sie gefälligst jemanden herschicken sollen. Aus dem Bad hören wir währenddessen das andauernde Wimmern und Weinen des Fremden, der dauernd nur sagt, er habe doch nichts getan, wir sollten ihm helfen, er habe nichts gesehen. Zwischendrin erfahren wir, dass er wohl ein Kleinganove ist und bei seinem Einbruch ein merkwürdiges Geräusch aus dem Kinosaal hörte. Mehr erfahren wir jedoch nicht. Mit dem Brecheisen gelangen wir dann auch tatsächlich in den Projektorraum, in dem der Kinobesitzer liegt – scheinbar bewusstlos. Glücklicherweise erkennt Max rechtzeitig, dass er nur so tut und die Hand auf einer Pistole liegen hat. Wirres Zeug schreiend schießt der Mann dann auch los und erwischt Jack leicht. Nach einem kurzen Gerangel schaffen es die Männer, den Besitzer bewusstlos zu schlagen. Langsam findet sich das Grüppchen im Raum ein, als das Telefon plötzlich klingelt. Eine mechanische Stimme fragt nach einem Sicherheitscode und als Jack eine falsche Parole angibt, kommt nur eine Information, dass in 75 Minuten ein Säuberungstrupp vorbeigeschickt wird. Das Grüppchen durchsucht den Raum etwas, findet aber keine Informationen darüber, wie man sich retten kann. Claire entdeckt dafür ein Art Diaprojektor, auf dem seltsame Nachrichten stehen: Sie werden alles vergessen, was sich jetzt im Kino und danach ereignet. Mit jedem Dia wird es unheimlicher und schließlich wird klar, dass die Vier es waren, die den Mann umgebracht haben. Zudem gibt es einen Zeitungsartikel über mysteriöse Vermisstenfälle, die ein gewisser Kommissar Shoemaker untersucht. Die Vermissten hätten zuvor Gedächtnisprobleme gehabt, was auf zwei der Vier zutrifft. Ermittlungsdaten seien verschwunden, aber der Kommissar habe eine heiße Spur. Dann wird eine Box mit Videokassetten gefunden, auf denen jeweils der Name einer Person steht, die mal mit in die Kultfilmnacht gegangen ist. Paula findet bei sich weitere Dias, die implizieren, dass sie unterbewusst dahin beeinflusst wurde, einen Virus zu schreiben und ein Kind mit einem der anderen Kinogäste zu zeigen – was wohl auch funktioniert hat, denn sie ist schwanger von diesem Mann! Ähnliches auch bei Jack: Ihm wurde befohlen, seinen aktuellen Job anzunehmen und ein Kind mit Mary zu zeugen, die ebenfalls zu der Kinotruppe gehörte. Aus den Informationen lässt sich auch ablesen, dass wir den Toten mit einem verborgenen Fahrstuhl in den Keller bringen und ihm dort sein Gehirn entnehmen sollten. Claire ist völlig außer sich und schließlich sich in der Damentoilette ein. Jack plündert erst einmal die Filmrequisiten, setzt sich eine Scream-Maske auf und versucht, aus dem Besitzer Informationen herauszuholen. Dieser schreit jedoch nur wirres Zeug von schillernden Flügeln und einer fernen Stadt. „Sei still! Sei still!“, brüllt Jack und erschießt ihn. Dann, mit einer Moses-Stab-Requisite und dem Kill Bill Katana bewaffnet, die merkwürdige Metallüberzüge hat, geht er zur Toilette. Paula findet derweil den verborgenen Fahrstuhl und fährt nach unten. Jack fragt Elijah, ob dieser gesehen hat, wie wir den Mann ermordet haben und erklärt ihm nach der Bestätigung, dass in nicht mal mehr einer Stunde ein Team kommen und uns alle töten würde. Dann händigt er Claire das Katana aus, da sie mit Schwertern umgehen kann. Ein kurzer Blick auf den Toten enthüllt, dass es Shoemaker war. Dann fahren auch die anderen nach unten. Der Raum ist mit einem seltsamen, schwarzen Metall mit winzigen Löchern überzogen, ähnlich der Spitze des Stabes. Es gibt einen metallischen Tisch und die Gruppe erinnert sich, wie sie hier anderen Personen deren Gehirn entnommen hat. Tatsächlich stehen an einer Wand aufgereiht Zylinder, in denen Gehirne schwimmen. Jedes ist mit K und einer Nummer sowie einem Namen beschriftet, alles Leute, die die Gruppe aus der Filmnacht kannte. An jedem Zylinder ist eine Kamera befestigt und eine Sprachvorrichtung. Jack spricht seine Liebste an, die nur glaubt, geschlafen zu haben und sich etwas wundert, warum sie sich nicht bewegen kann. Die mittlerweile psychisch labile Paula schreit nur: „Weil du ein Gehirn bist!“ Daraufhin muss der Lautsprecher schnell abgeschaltet werden. Paula schnappt sich den Zylinder mit dem Gehirn ihres Freundes und steigt damit in einen zweiten Aufzug, der völlig rußgeschwärzt ist. Glücklicherweise (?) hält Max sie davon ab, denn vermutlich ist dieser Aufzug das Krematorium, in dem die Körper der anderen verbrannt wurden. Ärztin und Physiker sind in den Nebenraum gegangen, wo etliche weitere Gehirne aufbewahrt werden, nummeriert von A bis J, einige davon die eigenen Bekannten, Freunde und Eltern. Zu viel für die Ärztin, die die Zylinder der Eltern aufschlägt und beginnt, deren Hirne zu verzehren. „Wir werden auf ewig zusammen sein!“ Jack bleibt völlig ungerührt und geht Richtung Hintertür, die sich jedoch nicht öffnet. Er versucht es mit Sesam öffne dich, Mellon und anderen Filmsprüchen, die Lösung ist es jedoch, einen Zylinder zu nehmen und diesen an die Tür zu halten. Das Grüppchen überlegt kurz, ob es diesen Ort vernichten soll und Max eilt, obwohl er nur noch 2 Minuten hat, wieder nach oben, um die Filmrollen anzuzünden. Der Rest entschwindet in Richtung eines unterirdischen Flusses. Oben hört Max nur den Schuss einer schallgedämpften Waffe, dann sieht er 4 Männer in schwarzen Anzügen, die ihn augenblicklich erschießen. Unten teilt Jack den Fluss mit Moses‘ Stab und das Grüppchen zieht los, bis es in der Kanalisation ankommt und eine Leiter nach oben findet. Noch immer mit seiner Scream-Maske auf steigt Jack nach oben und findet sich auf einer belebten Straße wieder. Jubelnd schreit er herum, lässt den Stab zurück und verschwindet aus dem Ort, genau wie die beiden Frauen. Am nächsten Morgen wacht jeder von ihnen in einem fremden Bett auf, merkwürdige Dinge wie ein Katana oder ein Gehirn im Glas neben sich liegen findend. Und ohne Erinnerungen an die Schrecken des vergangenen Tages. Etwas verwirrt stehen die Drei auf und freuen sich schon auf die nächste Filmnacht… Fazit: Wir konnten vor jeder Probe ein passendes Filmzitat aufsagen, um einen Bonuswürfel zu bekommen. Das hat zu einigen sehr lustigen Situationen geführt. Für mich war es eher schwierig, weil ich nicht so viele kenne bzw. mir so etwas nur schwer einfällt und die vom SL bereitgelegten Zettel mit einigen Zitaten eher ablenkend wirkten, da man dort immer nachlesen musste. Also eher ein Szenario für Filmkenner, wenn man die Möglichkeiten ausreizen möchte. Ansonstenrotzdem durchaus unterhaltsam. Wir haben etwa 3 Stunden gebraucht. Insgesamt ein sehr interessantes Szenario, bei dem wir längst nicht alles entdeckt haben, was wir hätten herausfinden können. Nett ist auch der Zeitdruck, der aufkommt, da dieser die Spannung deutlich erhöht. Bloghttp://black-oracle.blogspot.de/1 point
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Moin. Ich möchte eine Idee aus der Diskussion um die OneShots mit vorgefertigten Investigatoren herausnehmen und hier mal alleine ansprechen. Und zwar wie Einzelabenteuer oder OneShots mit der eigenen Kampagne verknüpft werden können. Und was vielleicht noch angeboten werden kann. Wenn ich in den Softcoverbänden Abenteuer / OneShots lese, denke ich oft "Gefällt mir, aber wie kann das in Wales/Prag/Arkham spielen?" Konvertierungen für die eigene Kampagne sind manchmal leicht, manchmal schwer. Zusammen mit dem Abenteuer auch Alternativen für verschiedene Settings direkt im Softcover zu bieten wäre schon ein toller Service für den Spielleiter. Ich denke da an einen Kasten mit: "Soll das Abenteuer in Amerika spielen, beachtet die Prohibitionsgesetze und ändert die Kneipe in eine Ausstellung mit verstecktem Tresen um. Die Personen heißen dann soundso und verhalten sich entsprechend anders. Soll es im Gaslicht spielen beachtet die Standesunterschiede zwischen Investigatoren und diesen und jenen Personen. Die Zeppelinfahrt muss dann in eine Schiffsfahrt geändert werden." Ein paar hilfreiche Regieanweisungen für alternative Settings ohne das Abenteuer an sich zu ändern. Noch weitergehenden Service kann ich mir bei den runterladbaren Handouts vorstellen. Handouts haben fast immer Daten, Namen, Orte aufgedruckt die auf das entsprechende Abenteuer passen. Können diese Handouts auch blanko oder mit alternativen (englischen/deutschen) Bezeichnungen angeboten werden? Handouts zu ändern ist mir als Spielleiter oft zu aufwändig. Versteht mich nicht falsch. Dass sie überhaupt so großzügig angeboten werden finde ich klasse! Ich frage nur ob dieses erweiterte Angebot realistisch machbar ist? Großartig wären auch Hinweise wie man die Geschichten von OneShots auf andere Investigatoren transportieren kann. Wenn es denn möglich ist! Das geht natürlich nicht immer. Ich würde beim Schreiben von OneShots ohnehin immer hinterfragen, ob es wirklich zwingend nötig ist genau in dieser Epoche an diesem Ort mit diesen Investigatoren zu spielen. Und Alternativen anbieten wenn sie mir einfallen. Das oberste Ziel dieser Veröffentlichungen ist ja eine Arbeitshilfe für Spielleiter zu sein. Von vornherein Alternativen anzubieten ist meiner Meinung nach eine große Hilfe. Ich möchte dazu gerne ein Gespräch anstoßen und hören was Ihr denkt.1 point
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Kannst du das belegen? In SR4 gabs 100% noch Stufen auf Genware. Es macht Sinn von 4+ als allgemeiner Regelung auszugehen, es sei denn, dass du irgendwo ne ausdrückliche Ausnahme findest. EIGENE FRAGE: Wie Verhalten sich Steigerungen durch Magie und Cybergliedmaßen. Ich habe die Kombi bisher immer vermieden, weil ichs komisch fand.1 point
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Ich versuche mal, für mich ein (Zwischen-) Ergebnis zu ziehen. Vorbemerkung: Es gibt Leute, für die die Definition von "Einzelabenteuer" identisch mit "One-Shot" (mit vrgefertigte Investigatorn) ist. Warum auch immer und wo immer sie das herhaben mögen. Ich orientiere mich da an den Bezeichnungen von Chaosium und dort wird mit "One-Shot" nur das bezeichnet, das vorgefertigte Investigatoren hat. Alles andere ist Campaign (Kampagne) oder Adventure/Szenario (Abenteuer oder Szenario) - bei und als "Einzelabenteuer" bekannt. Es gibt die Personengruppe der "eigentlich nur One Shots" Spielenden. Diese mögen die (im Idealfall stark) mit der Handlung verwobene Hintergrundgeschichte der Investigatoren und vielleicht den eher im wahrscheinlichen Untergang der Investigatoren mündenden Handlungsverlauf. Für diese Gruppe sind ganze teile der Regeln irrelevant, weil sie sich weder damit auseiandersetzen müssen, noch die damit verbundenen Entwicklungen von investigatoren erleben (wollen). Für diese Gruppe ist die Veröffentlichung von One Shots sinnvoll. Es klingt für mich auch danach, als wenn es für diese Gruppe besonders sinnvoll ist, One-Shot-Bündel wie Upton Abbey herauszubringen. Merke ich mir mal für die Zeit ab Autorenleitfaden 2019. Es gibt die Personengruppe der "Investigatoren können sich weiterentwickeln und erleben kampagnenartig mehrere Abenteuer hintereinander" Spielenden. Für diese sind die Regeln in der Gesamtheit relevant und wichtig. Für diese ist die Veröffentlichung von Kampagnen, aber auch von Einzelabenteuern wichtig. Die Vorlieben zu Spiehintergrund und Schauplätzen ist sehr unterschiedlich. Primär geht es um Gaslicht / 1920er / NOW und USA / England / Deutschland. Niemand kennt die genaue Verteilung zwischen diesen Vorlieben usw. In der Regel sind Einzelabenteuer entweder stimmig für die Vorlieben oder müssen angepasst werden. Das Anpassen kostet den SL Arbeit, welche aber weitgehend als überschaubar eingeschätzt wird. Lösungsansatz 1: man veröffentlich nur für 1 Zeit und 1 Ort und ignoriert alle anderen. Das deckt sich nicht mit den hauptsächlich geäußerten Wünschen ("veröffentlicht für Zeit x (alle drei genannten), veröffentlicht für Ort Y (alle drei genannten) Lösungsansatz 2: man veröffentlicht in 1 Softcover 3 Abenteuer für diesebe Zeit und denselben Ort. Dann würde man aber jede Kombination erst erreicht haben, wenn 3 Jahre rum sind (mit 3 Softcover pro Jahr). Und dann besteht die Gefahr, den dem, der genau diese Kombi bevorzugt, 2 davon gar nicht so gut findet, aber Sachen, die bereits für ganz was anderes veröffentlicht wurden. Das überzeugt mich nicht. Lösungsansatz 3: man veröffentlicht wie gehabt einen denkbaren Mix aus Zeiten und Orten. Dabei kann man Tipps geben, wie Sachen verbunden werden können, wo es Sinn macht. Das müsste dann aber vermutlich Veröffentlichungenübergreifend passieren. Muss ich noch drüber nachdenken. Lösungsansatz 4: man veröffentlicht wie gehabt und geht bei den Abenteuern immer davon aus, dass die Investigatoren von einem von drei Standorten "starten" (Arkham, London oder Berlin). Das eine davon ist der Normafall des Abenteuers, für die beiden Varianten gibt es Tipps im Abenteuer) - das gab es bereits mal (vergessen, wo) , wurde aber seinerzeit nicht weiterverfolgt. Eine Mischung aus Ansatz 3 und 4 klingt für mich interessant und weiterverfolgbar.1 point
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Cthulhu war für mich noch nie vorrangig ein Kampangnenspiel. Es war für mich aber auch nicht nur vorrangig für OneShots geeignet. Abgesehen von den Abenteuern von "Cthulhus Ruf" habe ich bis auf wenige Ausnahmen alles von Cthulhu (zumindest in Deutsch). Ich hab zwar noch nicht alles durchgelesen, mal überflogen hab ich aber schon fast alles. Ich hatte nicht den Eindruck, dass so viele OneShots dabei sind. Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar. Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug. Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein. Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind. Mal zurück zum eigentlichen Thema. Ich halte vorgefertigtigte Charaktere als sehr sinnvoll. Wenn ich auf eine Con gehe, dann benutze ich immer vorgefertigte Charaktere. Bei dem kleinen Zeifenster zum spielen verplemper ich doch keine Zeit zum erstellen von Charakteren. Darüber hinaus wäre das für mich als Spielleiter auch langweilig. Ich will als Spielleiter auch meinen Spaß und nicht ständig so nen langweiligen Kram durchgehen müssen. Ich denke aber vorgefertigte Charaktere sind bei einzelnen Abenteuern auch nur dann nötig, wenn deren Hintergrundgeschichte direkt in die Handlung eingewoben ist. Wenn die Hintergrundgeschichte der Charaktere so richtig in die Handlung reingreift, dann finde ich das aber oftmals richtig geil und für mich wertet das ein Abenteuer um ein ganzen Stück auf. Mal ein Vorschlag von mir, einfach mal ein umfangreiches Dokument mit forgefertigten Charakteren dem frei verfügbaren Download Bereich hinzufügen. Das sollte das Problem schon mal verringern, weil dann 0815 Charaktere nicht mehr zu irgendeinen einen Abenteuer hinzugefügt werden müssen. Gäbe es ja dann schon zu genüge. Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.1 point
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Ich interpretiere das ganze so das Marken zwar vom Slave zu Master "kopiert werden", nicht aber vom Master zum Slave. Andernfalls würde die Marke die für den Zutritt zum Host notwendig ist, automatisch eine Marke auf allen Slaves des Hosts bedeutet. Also auch all den Schlössern und Kameras die an dem Host hängen. Das würde es Deckern wohl etwas zu leicht machen. Und für die weiter oben mal genannten Dateien funktioniert das schon mal garnicht, da Dateien keine Geräte sind und damit nicht Teil eines PANs/WANs sein können. Das "kopieren" von Marken ist aber (meiner Meinung nach) klar auf PANs/WANs bezogen.1 point
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Also. Ich fand es sehr gut. Habe mir das ganze aber auch weniger aus PG Aspekten angeschaut als vielmehr als Inspiration für NSC. Seher etc. wird bestimmt kein Spieler nehmen. Ich persönlich spiele gerne thematisierte Magier. Dafür ist das eine nette Erweiterung.1 point
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Wenn in Abenteuerbänden eine Zeit lang keine One-Shots mehr erscheinen, dann bedeutet das doch, dass wir in der Zukunft mehr verknüpfbare Einzelabenteuer bekommen. So ist der Plan.1 point
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Ich schließe mich meinen Vorrednern an und befürworte ebenfalls die ausführliche Schreibform1 point
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Finde es eigentlich auch gut, so wie es ist. Da hat man gleich eine Zuordnung. Kann ja evtl mal an der einen oder anderen Stelle mal wichtig sein und man muss dann nicht erst nachsehen...1 point
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zum Thema: woher kommt das "Schwarzgeld" der Konzerne für ihre Runnerentlohnung http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26418-myshadow-auftraggeber/?p=470900 - Konzerneigentum wird "verschoben". Offiziel ist es defekt, verlorengegangen oder geklaut. Hier wird ein Hehlerschieber benötigt. - fingierte/aufgeblähte Rechnungen (siehe auch RL-Rüstungsbranche/Autolobby) aka "Beratervertrag" oder heillos überteuerte Baurechnungen (in der Schulsporthalle ist das neue Badezimmer des Bauamtsleites mit drin) an reguläre Bauunternehmer außerhalb des Konzernes, welche nun einem Architekten/Gutachter/Berater für geleistete Dienste (aller Art) Rechnungen bezahlen undundund. Geldschieber (Archetyp) werden dafür bezahlt, genügend dieser Schritte organisiert und "gepoolt" zu kriegen, bis jeder Rückverfolgungsversuch im Nebel "der nicht gerichtsfesten Zuordbarkeit" endet.1 point
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Ein kurzer Überblick über das Finanzsystem der Sechsten Welt. Wie funktioniert der Nuyen, wer gibt ihn aus? Sind alle Weltwährungen an den Nuyen gekoppelt (da gibt es widersprüchliche Aussagen!)? Wie stabilisiert und destabilisiert der KGH Staaten und Konzerne durch Stützkäufe oder Ratings? Überhaupt, gibt es unabhängige Ratingagenturen oder ist der KGH die einzige? Wie funktionieren Konzernratings und gibt es unterhalb von A noch Abstufungen? Außerdem vielleicht ein Update zu den Konzernpraktiken, wie sie im Corporate Shadowfiles beschrieben wurden. Lokale Besonderheiten: Islamisches Banking (mit der MIB gibt es dafür ja eine eigene Megabank) - wie funktioniert es, was sind Vorteile für Geldwäsche? Die Elfenstaaten als Steueroasen (und alle anderen die die BRA nicht unterschrieben haben). Steuerfahndung: eine Beschreibung der Zugriffsmethoden und Recherchemethoden der Steuerfahnder der Sechsten Welt. Gerne mit The Chromed Accountant als ingame-Autor, wenn der noch lebt. Mit Beschreibung von Finanzdatenbanken und Nachforschungen dort. Mit kurzer Abhandlung von Sondereinheiten wie den Zollfahndern der ZUZ und deren Äquivalenten in UCAS, CAS, ect; eine Abhandlung über Steuer-Enforcement durch Privatrarmeen wie Lone Star und Knight Errant, und wie Megakonzerne intern gegen Steuerhinterziehung vorgehen. Vielleicht auch ein bisschen was generelles darüber wie Konzerngerichte funktionieren - übernehmen das spezielle Abteilungen, gibt es spezielle Richter oder darf das jeder höhere Manager zusätzlich übernehmen? Gear: Steuerverwaltungssoftware (^^), Programme zur Unterstützung von Hintergrundrecherchen (finanziell, persönlich, institutionell), das Encephalon, 2 zusätzliche Decks mit Boni auf Geldwäsche oder finanzielle/institutionelle Datensuchen, 3 zusätzliche Commlinks (mit ähnlichen Boni), Datenwanzen, Credsticks mit erweiterten Regeln (analog zu Medkits im B&, SINs mit erweiterten Regeln (dito), 3 mäßig gepanzerte Geschäftskleidungsstücke die Boni auf finanzrelevante oder konzernrelevante Dinge geben, Abonnementdienste für Finanzaktivitäten (gehen auf Lebensstil). Lebensstil-Add-Ons: integrierte Geldwäsche, Enklave für Reiche, Beobachtungsobjekt der Steuerfahndung, unbezahlte Steuern, Leben im Bankenviertel, Nur Bares ist Wahres (Lebensstil nur durch certified Cred und Bargeld bestritten - höhere Kosten oder Herabstufung des Grundlebensstils um eine Stufe, Datensuchen gegen verbundene SIN haben starken Malus) Lebensmodule: Broker, Bänker, Start-Up-Betrüger, Steuerfahnder, Steueranwalt, Anwalt (eventuell die alle auch als Connections) Vor/Nachteile: Schlechte Selbstbeherrschung (Affluenza), Offshore-Konten, Auf der Shitlist des KGH (großer Bonus auf Finanzdatensuchen gegen Charakter) Beliebige Finanzcharaktere als Filler, zB Werte für den Chromed Accountant, alle Mitglieder eines ZUZ, Anwalt, Steuerberater, SIN-Hehler, ect.1 point
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Zum Beispiel auf Seite 78 unter Schritt 5 Recourcen ausgeben?1 point
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Ich bin immer noch dafür nur die Gewichtung zu verändern. Jeder Abenteuerband besteht ja meistens aus 3 Abenteuern. Da würde es sich doch anbieten die Gewichtung auf 2 zu 1 zu stellen. 2 normale Abenteuer und 1 mit vorgefertigten Chars. Es würde so der One Shot-Output verringert werden, nicht gleich komplett gekappt, der Normalabenteuer-Output erhöht und durch diesen Kompromiss alle beiden Lagern was geboten. Dazu kommt noch dass meistens in Quellenbüchern autauchende Abenteuer ohne vorgefertigte Chars auskommen. Nicht Ausrichtung ist mMn wichtig, Vielfalt.1 point
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Was spricht den gegen eine gesunde Mischung? Wenn vorgefertigte Chars für ein Abenteuer passend bzw zwingend, dann soll es so sein. Ich bin dafür dass das dem Autor überlassen sein sollte. Vorgefertigte Chars finde ich besonders für Abenteuer mit begrenzten Bewegungsradius (eingescheite Villa, eingestürzte Höhle, Aufzug der abstürzten will ( ) ...) nützlich/wichtig. Man beraubt sich auch so vieler Abenteuer in dem die Chars eigene Agenden haben und bei denen die Abenteuer dafür mit konzipiert sind. Solche Agenden lassen sich am Tisch schlecht erstellen und müssten EXTRA außerhalb unter vier Augen erstellt werden. So sind aber trotzdem geheime Verknüpfungen untereinander schwer bis nicht möglich ohne dass die Spieler es mitbekommen. Mir fallen da spontan Abwärts, Orakelknochen, Sänger von Dohl, Upton Abbey, Last man Standing und Blackout ein. Die intensive Stimmung wäre da ohne diese Chars nicht möglich, bringt es doch auch wunderbares Konfliktpotenzial mit sich. Will man die Spieler WIRKLICH dieser Abenteuer berauben? Andererseits gibt es genügend Abenteuer die vorgefertigte Chars nicht wirklich nötig gehabt hätten. Z.B. Golem, Verderbliche Verse, Totholz, Willkommen in der Hölle und Tod an Bord. Diese Abenteuer sind auch locker mit eigenen Chars zu spielen. Nichts was sich auf sie bezieht. Nun bin ich aber trotzdem froh dass es sie da gibt, da sie mir eine Möglichkeit und Zeitersparnis geben. Warum nicht einen Mittelweg für die grünen Abenteuerbände? Wenn die Abenteuer sich auf Chars beziehen und um sie herum gebaut sind werden sie mit dran gehängt. Für alle anderen Abenteuer gibt es hinten im Buch vorgefertigte Standartchars nur mit groben Charakterzügen und ohne Hintergrund (wird vom Spieler ergänzt) bzw kann man diese Abenteuer gut mit mit eigenen spielen. Was auch möglich wäre, wären die Geheimnisse als kleine Zettel zu erstellen die dann den Spielern gegeben werden. ANSCHLIEßEND können die Spieler darauf aufbauen und ihre Charaktere erstellen. Wäre also auch eine Möglichkeit (so mache ich das bei meinem Abenteuer Vergessen im Schnee in Form von Briefumschlägen) funktioniert aber natürlich nicht immer. Warum immer gleich auf eine schwarze Liste Setzen? Warum gleich so ein rigoroses Vorgehen? Warum nur auf einen Spielertyp fokusieren? Redet doch erst mal mit dem Autoren wenn es stört und sie vom Storyverlauf/Beziehungen untereinander als überflüssig betrachtet werden. Oder ruft direkt die nächsten Abenteuer mit dem Wunsch ohne vorgefertigter Charaktere aus. Bitte nicht so was als Dauerauftrag/Dauerregel. Ich z.B. könnte unmöglich ein Abenteuer bei euch einreichen, da mir nur welche mit Verknüpfungen/Geheimnissen zu den Chars einfallen und mir so was sehr wichtig ist. Wer einmal bei mir auf der DCC oder anRufung mitgespielt hat weiß warum. Und Heiko, hättest du auf der DCC auf Anhieb einen Eingeborenen von den Philippinen erstellen können. Ich denke nicht, da dir da auf die schnelle der kulturellen Hintergründe fehlt. Wir hatten alle unsere kleinen Geheimnisse vom Abenteuer her die wir unmöglich hätten selber erstellen können da wir ja logischerweise nicht das Abenteuer kannten. Und hatten diese kulturellen Beziehungen nicht erst dafür gesorgt, dass mit 10 Spielern das ganze funktionierte? Solch ein Abenteuer wäre nach den neuen Regeln nicht mehr erlaubt. Wie gesagt beraubt ihr euch damit einer Vielzahl genialer Ideen und Abenteuer. Es besteht die Gefahr dass irgendwann es nur noch Standartabenteuer ausschließlich in den 1920ern gibt die nicht von der Norm abweichen. Hiermit wäre der Anfang gesetzt. Bitte, Bitte, überdenkt das nochmal.1 point
