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Zudem gibt es so viele Anpassungsmöglichkeiten wie Spielgruppen, so dass man unmöglich realistisch alles oder auch nur einen großen Teil abdecken könnte. Die einzig realistische Spielleiterhilfe, die ich begrüßen würde, ist eine kurze stichpunktartige Zusammenfassung des Abenteuers in einem Extrakasten. Dann kann jeder Spielleiter selber sehen, wo die möglichen Verknüpfungspunkte zu seiner laufenden Kampagne sind.3 points
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@Blade36 du verdrehst meine Aussagen wie es dir gerade passt. Ich schrieb was von der für mich so tollen Diversität von Cthulhu (Settings, Zeiten...) weil du gesagt hast, alle Abenteuer sollen doch einfach in Amerika der 1920er Jahre spielen und jeder kann sie dann umschreiben und das ist aus meiner Sicht Quark weil dann ganz viele spannende Plot-Aufhänger (zumindest historisch authentisch) verloren gehen! Ich habe NIE geschrieben, dass aus diesem Grund keine Abenteuer im gleichen Setting in einem Heft erscheinen sollen sondern habe angemerkt, dass es dann möglicheriwese sehr lange dauern würde, bis wieder was für Gaslicht oder NOW erscheint. Ich habe Argumente dafür geliefert warum die bunt gestreuten Softcover FÜR MICH persönlich toll sind so wie sie sind und erläutert, dass sie sich MEINER MEINUNG nach einfach verknüpfen lassen. Und von wegen Metaplot: Wenn du eine System mit einem kompletten fertigen Metaplot spielen willst, dann nimm DSA. Da kannst du nichts Relevantes in der Welt verändern ohne potentiell eine Paradoxon zu erzeugen (und ich habe früher gerne DSA gespielt, nicht falsch verstehen, aber das ist einfach etwas ganz anderes). Schon mal drüber nachgedacht, dass es Menschen gibt die in den Flow ihrer Abenteuer auch ganz alte Sachen (altes Pegasuszeug, Laurinzeug, vielleicht Trail of Cthulhu, whatever) einbauen? Du kannst gar nicht ALLE möglichen Verknüpfungen "mal eben schnell in drei Zeilen" berücksichtigen, was den Sinn und die Verwendbarkeit solcher Hinweise schon wieder stark reduziert. Kann man also machen, bringt aber mit Sicherheit nicht allen Spielleitern etwas. Ganz ehrlich, der einzige der hier mit seiner Meinung um sich schlägt, bis nichts mehr zuckt, bist du. Ich fand die Diskussion wirklich spannend, aber die ständige Wiederholung deiner Meinung erschöpft sich langsam ("ist kein Kampagnenspiel weil ich die Abenteuer nicht verknüpfen will, liefert mir also einen Metaplot der das tut"). Wenn ein Vorschlag von dir von Heiko ernsthaft berücksichtigt wird ist das schon ein voller Erfolg, Glückwunsch! Warum man dann die Aussagen anderer ins Unsinnige verdrehen muss verstehe ich nicht.2 points
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Ich bin etwas in Zeitdruck, darum nur ganz kurz, weil schon wieder so viel passiert ist :-) Mir ist es wichtig, mal zwischendurch festzustellen, dass jeder/jede selbstverständlich seine Meinung haben kann und vor allem behalten kann. Die wenigsten Forennutzer schreiben ja Beiträge, um andere Nutzer, deren gegenteilige Meinung gerade geschrieben wurde, nun vom wiederum Gegenteil ( = eigene Meinung) zu überzeugen. Man schreibt "für die anderen", denen sich damit zwei unterschiedliche Meinungen und Argumentationen präsentieren, und denen sie sich anschließen können ... oder ganz neue Impulse reinbringen können (so passiert es m. m. hier gerade sehr stark, was ich sehr gut finde). Ich denke deswegen, dass wir nicht immer betonen müssen, dass wir eine Meinung haben und die nicht ändern werden, sondern einfach weiter die unterschiedlichen Standpunkte begründen und ggf. definieren. Da fand ich bei den letzten Beiträgen den Punkt sehr interessant, dass es wahrscheinlich ganz verschiedene subjektive Vorstellungen davon gibt, wann etwas "kampagnenspiel"-fähig ist und wann nicht. Die sind wohl wirklich keineswegs deckungsgleich. Ein paar hier entwickelte Ideen haben es ja ohnehin schon in den mystischen Bereich "da denken wir mal über eine Umsetzung nach" geschafft (siehe oben, recht weit oben). Neu ins Spiel gekommen ist der Gedanke, mehr oder noch mehr darauf zu achten, dass alle Abenteuer in derselben Zeit spielen könnten (und ggf. in derselben Gegend). Das wäre einerseits "Kundenfreundlich", weil der SL dann da schon mal nichts anpassen müsste, wenn er genau diese Abenteuer verknüpfen will. (Das ist mir selbst glaube ich noch niemals passiert, dass ich ein Buch am Stück durchgeleitet habe, ich bin immer wild zwischen den Büchern hin und her gesprungen bei den Verknüpfungen, macht aber nichts). Was ich mir vorstellen kann, ist ein - wie kurz oder lang ausformuliert auch immer - Hinweis im Vorwort zu Verknüpfungsmöglichkeiten mit bereits erschienen Sachen (bezogen auf das material für die Edition 7, um nicht auszuufern). Wobei es mit dem Ausufern so eine Sache ist - schreibe ich dann "nur": nach diesem Abenteuer könntest du X und Y dranhängen, weil ... - oder müsste man dann nicht eher und erst recht sagen. "wenn du schon Z geleitet hast, könntest du in diesem Abenteuer das und das ändern, um sie zu verknüpfen? - das kann schnell ziemlich viel Text werden ... Ist jedenfalls was, das man erst gründlich durchdenken muss. Ich bin jedenfalls erstmal gespannt, welche Wege dieser Thread noch nehmen wird!2 points
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Hab noch nicht alles gelesen (werde ich aber noch). Nur hierzu: In welchem System hat man Abenteuer die man 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe anwenden kann? In keinem. Ich hatte auch noch keine Gruppe in ca. 15 Jahren Cthulhu, die ihre Chars nach einer Kampagne noch weiter spielen wollte bzw. konnte. Wir haben mittlerweile INS, AdI, BdW, HiOE und aktuell Königsdämmderung am laufen. Ich glaube ich bin ein fairer, manchmal sogar gnädiger SL. Trotzdem gehen 50%-75% der Chars bis zum Finale drauf. Sei es durch extrem tödliche Monster, Unfälle wie Explosionen o.ä. oder durch Wahnsinn. Selbstmorde oder Selbstopfer um die Gruppe zu retten kommen auch immer mal vor. Und das sollte auch nicht völlig aufgeweicht werden, immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel welches sich an Lovecrafts Geschichten orientiert. Es macht trotzdem unglaublich Spaß Cthulhu als Kampagne zu spielen und es funktioniert. Und wenn man Einzelabenteuer verknüpfen will braucht man entweder sehr viele Sachen im Schrank und muss alle grob kennen wenn es schnell gehen soll. Oder eben ein wenig Hirnschmalz um Anpassungen vorzunehmen. Oder man denkt sich eben kurze Zwischenspiele aus. Soviel Aufwand kann man von einem SL schon verlangen - das kann kein gekauftes Produkt übernehmen. Zu den One Shots wurde schon sehr viel gesagt: viele absolute Klassiker und Highlights sind One Shots. Und man kann auch mit diesen in sehr vielen Fällen weiter arbeiten. Ein Bsp. für Filmriss + Abwärts2 points
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Melde, keine fallenden Elefanten gesichtet, Sir! Nur etwa 640 Zweiradfahrer. Riesig, was heißt hier riesig! - Axo, du redeste von MC an sich.1 point
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Nervenknoten lähmen und Magie schließen sich ja nicht aus... Das sagst du ja selbst. Man kann doch auch mit dem Magischen Schlag den Nervenknoten lähmen . Kiyaaaai . Was den Spaß magisch macht ist letztendlich die Einsortierung unter Adeptenkräften. Das Übermaß an Qi das jemand durch deine Nervenenden pumpt lässt sich von einer Rüstung nicht aufhalten https://de.wikipedia.org/wiki/Qi .1 point
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Ich persönlich stehe Konvertierungsvorschlägen tatsächlich recht neutral gegenüber. Wenn sie im Abenteuer drin sind ist das ok, wenn nicht dann auch. Von der Seite des Autors aus gedacht, wäre so ein Kasten das erste was ich streichen würde, wenn ich Probleme mit der Zeichenzahl bekomme ;-)1 point
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Dann die Immunreaktion ja für einen schwungvollen Organhandel perfekt unterdrückt werden kann züchtet man halt im großen Maßstab. Die rennen nicht weg, wehren sich nicht, haben nur die Vorbelastungen von denen man schon weiß und werden auch von niemanden vermisst. Zur Not nimmt man transgene Schweine. Warum also der Aufwand mit den Mordkommandos? Und super, super gefährlich. Versenkt man den Kram halt im nächsten Fluss. Viel, viel sicherer.1 point
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@Medizinmann: es war als abstraktes Beispiel gedacht, aber wenn du gleich so reagierst, bin ich raus, dann ist mir meine Zeit zu Schade, ... aber natürlich produziert man heutzutage in unserer erwachten Turbogesellschaft deutlich mehr HGS, Magie und Spike als im erwachten "Mittelalter". Das Ganze ist heutzutage viel weniger kontrollierbar, als damals. In Tairngire haben sie es doch versucht - und jetzt? Rebellion und ach so tolle Demokratie - zumindest offiziell Ich weiß, was in den AB`s steht, die ich gespielt habe und was in den alten Publikationen. Ich muss nicht die gleichen Schlüsse ziehen, wie andere ... wenigstens belehre ich niemand besserwisserisch ... ;-)1 point
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Du hast das was ich geschrieben habe offensichtlich einfach nicht wirklich gelesen. Ich habe versucht zu erklären, warum Diversität bei den Aufhängern und Spielorten meiner Meinung nach toll ist. Die historischen Fakten als Aufhänger zu nehmen macht gerade den Reiz von Cthulhu aus. Klar, verlegen wir einfach die ägyptische Geschichte, das Mittelalter und einfach alles in die USA. Die Geschichte der Welt treten wir in die Tonne und echte historische Persönlichkeiten verwenden wir dann auch nicht mehr. DAS ist das, was du vorschlägst. Was ich sage ist: Lass die Abenteuer unterschiedlich sein. WENN man dann eines WOANDERS oder WANNANDERS spielen möchte, dann geht das - zu Lasten der Authentizität aber es geht. Ein Abenteuer das sich um eine walisische Legende dreht ist eben in Wales gut angesiedelt, läst sich aber auch woanders spielen. Verstehst du was ich meine? Ich weiß nicht wie man sagen kann dass da kein Schuh draus wird. Es erschließt sich mir einfach nicht. Nach wie vor redest du auch von 2 verschiedenen Sachen: Abenteuer komplett umschreiben ist sicher zeitaufwändig. Das kann man machen wenn man was unbedingt spielen was was aber halt anderweitig einfach nicht "reinpasst". Das ist aber meist gar nicht erforderlich. Einfach nur den Ort und ein paar Namen zu verändern ist nicht aufwendig und das ist das was der Judge mit "Fingerschnippen" meinte und was andere offensichtlich auch so sehen und so machen. ich habe echt versucht dir Argumente zu liefern warum ich die Softcover so wie sie sind gut finde und was man draus machen kann. Dachte immer, das sei der Sinn einer Diskussion. Stattdessen kommst du die ganze Zeit von oben herab mit solchen Sätzen wie "Ich geb dir einen Tipp: Es ist eben nicht einfach." Das empfindest du so! Ich (und scheinbar einige andere) eben nicht! Es ist oft ziemlich einfach. Da ändert auch deine Meinung nichts daran. Und mit deinen Jahren an Rollenspielerfahrung brauchst du hier nicht kommen. Weißt du, die habe ich auch. Aber das ändert nichts daran, dass ich das offensichtlich anders sehe als du. Da diese "Diskussion" aber nicht (mehr) zielführend ist war das für mich der letzte Post zu diesem Thema. Nachtrag: Es macht ja gar nichts dass du die Abenteuer nicht verknüpfen möchtest und Cthulhu lieber als One-Shots spielst. ich persönlich möcht dich auch gar nicht davon überzeugen es anders zu machen. Ich bin nur der Meinung dass es problemlos geht. Das wollte ich nochmal klarstellen.1 point
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Das gute alte Verschwörungstheorien Ding "Du wachst in einer Wanne mit Eiswürfeln auf und deine Niere ist weg" oder Organhandel an sich erzeugt ein bestimmtes Bild. Da kann sich fast jeder SR-Spieler vorstellen dass das keine netten Leute sind... Davon abgesehen sind nicht so viele Organhändler unterwegs. Im großen Stil machen das nur wenige Organisationen. Kunden sind je nachdem auch Menschen oder Gruppen die nicht beim Biotech-Konzern registriert sein wollen... Auch Shadowrunner gehen nicht gerne in die Klinik von Konzern XY und fragen bei Straßendoc auch nicht genau nach woher die neue Niere kommt . Die Gangs oder Polis die sowas im kleinen Stil betreiben muss man eher so sehen wie den Handy-Abzieher heute. Jetzt wird halt das I-Phone abgezogen und für Kleines Geld weiter vertickt 2070+ ist es dann das Paar Cyberaugen. Dafür gibts dann 50 Nuyen und ein Snickers oder ne Dosis Kamikaze . Weitere Punkte z.B. bei Tamanous Organbeschaffung auf Bestellung (die Organlegger haben eigene Datenbanken) Zusammenarbeit mit Kliniken (oder deren Mitarbeitern ) um gezielt Cyber- und Bioware abzugreifen. Föten züchten (Entführung von Frauen-> als lebender Brutkasten für fötales Gewebe) http://static.snopes.com/app/uploads/2008/08/kidney-800x452.jpg http://www.snopes.com/horrors/robbery/kidney.asp @pixlarse Bitte benutz doch ab und an einen Großbuchstaben. Macht es deutlich einfacher zu lesen .1 point
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Ach ja? Warum hat es dann in offiziellen Abenteuern aus den 2070ern Shedim und Meistershedim? Im Pughed Sound direkt bei Seattle ? Hab ich eben grad erst gegen gekämpft ... Und ja, der Zyklus dauert vielleicht 5.000Jahre, aber dadurch wie die Welt heute ist, wird der einem Turbomechenismus unterworfen, welcher wie die Klimaerwärmung ist ... natürlichen Ursprungs, nicht zu verhindern, aber durch das Handeln der Menschen in den Auswirkungen multipliziert ... Und wer hindert denn im Moment die Azzies daran, eine neue Spike zu löschen? Der Strippenzieher ist meines Wissens nicht tot ... im Gegensatz zu den Wesen, die sich geopfert haben, um die Geistertanz- und Blutmagiespike zu löschen ...1 point
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Da ich gestern nicht mehr mitlesen konnte stelle ich fest, ist ja hier einiges passiert. Die kreativen Lösungsansätze von Heiko finde ich auch voll gut. ABER: @blade36: Dein Vorschlag nur noch Abentueer für die 1920er in Amerika zu sveröffentlichen hat mich fassungslos zurückgelassen. Das würde die Diversität an spannenden und real existierenden Themen die ja gerade unsere Welt bietet um Abenteuer daran aufzuhängen total ad absurdum führen. Die Vermischung von "facts and fiction" für die Cthulhu zu recht berühmt ist, beruht ja gerade darauf "echte" Schauplätze und Personen einzubinden. Darüber dass man sowas dann mit WENIG Aufwand umändern kann (und damit halt die Authenzität leidet, man so aber ein AB das ursprünglich in Deutschland spielte auch in Amerika spielen kann), darüber verliere ich jetzt kein Wort mehr, weil du das ja offensichtlich nicht möchtest oder kannst. Es ist halt leider so, dass Menschen unterschiedliche Meinungen haben und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass du mit deiner Meinung bzgl. Verknüpfbarkeit der Abenteuer die Mehrheitsmeinung wiedergibst. Vielleicht kann man da auch einfach eine andere Meinung akzeptieren, wie sie die anderen Posts wiedergaben.1 point
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Wie gesagt, die "ED-Verbindung" ist hier eigentlich eng im Kontext der Lebenserwartung von Metatypen gemeint. Für sonstige Verknüpfungen mit Earthdawn haben wir den anderen Thread: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23154-ed-sr-x-over/ Zumal das je nach Perspektive bereits in den Spoilerbereich geht. Aber kurz: Diese Verbindungen: Wyrm Wood/Tír na nÓg, Shosara/Tír Tairngire sind nicht bestätigt. Im ersten Fall gibt es Hinweise, aber es ist im Prinzip Spekulation. Das Ritual der Dornen war eine Notfallmaßnahme, auf die Königin Alachia erst zurückgegriffen hat, als der eigentliche Schutz von Wyrm Wood, in der Tat eine eigene nicht-theranische Lösung, fehlschlug. Es wäre im Prinzip denkbar, dass die Dornen sich erst ab einem bestimmten Mananiveau zeigen. Aber es gibt soweit ich weiß keine Hinweise darauf, dass diese Magie in einer größeren elfischen Population oder auch nur in den letzten Überlebenden überdauert hat. Die Xapiri Thëpë gehen eher in diese Richtung. Alachia und ihre Tochter sind beide im Prinzenrat. Die Idee sich von den Dornen mit Gentechnik befreien zu wollen, ist mir schonmal untergekommen, aber ich glaube das hatte keine wirkliche Grundlage.1 point
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@raben-aas, der font heißt shadowrun. Habe ich mal beim "shadowrun font" googlen gefunden, als ich nach ner schrift für die news gesucht habe1 point
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ebenfalls ist der Komplex Propaganda aka gelogen wie gedruckt nicht zu unterschätzen. jemand, der (noch) nicht im Besitz "der Macht"TM ist (ob reale Macht, Titel, Insignien etc.pp), diese "Macht" aber gerne hätte, muss zwangsläufig die alten Machtinhaber verdrängen. In der Demokratie, indem er sich als bessere Alternative präsentiert und gewählt wird. alle anderen, indem sie ihren Machiavelli lesen oder aber "moderner", sprich politischer, vorgehen. Eine Variante ist nun mal: Untergrabe die alten Machtinhaber samt ihrer Herrschaftsstrukturen und kleide dich ins "edel Gewand des hehren Freiheitskämpfers", nur um am Ende der "Lordwächter der Herrschaftslosigkeit" zu sein. Dazu noch eine Prise AnarchismusTM als Propagandagedöns zur Verschleierung "der neuen Machtausübungsmechanismen", den je verschleierter die Machtausübungsmechanismen, desto schwieriger für den nächsten Machthungrigen, diese zu überwinden. wenn es also auf den Gegensatz Anarchie zu etablierte Herrschaftsstruktur hinausläuft, dann ist es folgerichtig, dass die jeweiligen Säulen der etablierten Herrschaftsstruktur gespiegelt werden müssen. Herrschen engstirnige Nationalstaaten, dann geht das Propagandagedöns in Richtung Internationalismus Herrschen supranationale "Vielvölkergefängnisse", dann geht das Propagandagedöns in Richtung "nationale Selbstbestimmung" Herrschen Klüngelrunden-Kommissare aka "Expertodiktatur", dann geht das Propagandagedöns in Richtung "wir sind das Volk" ich halte es nicht für zielführend, Propagandagedöns solcher Gegenbewegungen für eine konsistente Ideologie nach messerscharf farb/richtungs-sortierenden Soziologieraster des ja auch selber ideologisch vorbelasteten (eigene Meinung hat ja jeder ) Professor Elfenbeinturms zu behandeln. Mir reicht die Größe "gut getarnter Machthunger von skrupellosen Einzelpersonen" und "Propaganda dient zum Anlocken der Massen".1 point
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Im Neo-Anarchist's Guide to Real Life (oder wars to North America?) war eine Abhandlung zu den Prinzipien des Neo-Anarchismus, die es leider nicht in die deutsche Übersetzung geschafft hat. Ich hatte den Text mal für die Shadowhelix übersetzt und er befasst sich praktisch ausschließlich mit den ökonomischen Aspekten. Die stehen 2050 wie heute konträr zur oben beschriebenen Forderung nach der Erhaltung der Nationalstaatlichkeit. Wie im übrigen in den meisten, wenn nicht sogar fast allen anarchistischen Strömungen. Die sind grundsätzlich internationalistisch, oder zumindest antinationalistisch – da Nationalstaat nur eine Ausprägung der abgelehnten Herrschaftsstrukturen – ausgeprägt. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch nationalistisch geptägte Strömungen wie dem Anarcho-Nationalismus (oder Nationale Anarchisten), die sich allerdings lediglich am Begriff des Anarchismus bedienen zum Zwecke der Querfrontbildung gegen die parlamentarische Demokratien. Diese Strömungen erwachsen auch nicht aus linken Kreisen sondern aus rechten, zumeist sogar ursprünglich faschistisch geprägten Szenen (Stichwort: Autonome Nationalisten, Nationale Globalisierungsgegner). Die Identitären heute bedienen sich ähnlichen Mechanismen wie Autonome Nationalisten und Co. Sie vereinnahmen Codes des politischen Gegners oder anderer politischer Bewegungen (bspw. den Aktionismus von Greenpeace oder Sea Shepherd) sowie Stilelemente aus anderen Jugendkulturen um einen gesellschaftlichen Anschluss zu konstruieren und über eine vermeintliche Querfront eigene Inhalte salonfähig zu machen. Insofern kann es durchaus sein, dass es vergleichbare Gruppen in 2050+ gibt. Es kann aber genausogut eine nicht konsensfähige Erklärung einer einzelnen, sich selbst als neoanarchistisch bezeichnenden linken Gruppe sein oder gar nur eines einzelnen Autoren. Innerhalb des linken Spektrums gibt es ähnliche Ausfälle, bspw. im sozialistischen oder kommunistischen Lager (ganz aktuell in Form von Äußerungen von Wagenknecht und Lafontaine). Andere Strömungen wie der Anarcho-Kapitalismus bedienen sich ebenfalls am Begriff Anarchismus um damit eigene Ziele zu verfolgen. Deren Fokus liegt ebenfalls auf wirtschaftliche Mechanismen, es wird im Gegensatz zum Neo-Anarchismus aber keine gleichmäßige Verteilung von (Produktions)gütern angestrebt sondern der Aspekt Anarchie, sprich Herrschaftslosigkeit, bezieht sich hier einzig auf das Nichteingreifen staatlicher Instutionen in den Markt. Also zügelloser, vermeintlich sich selbst lenkender Kapitalsmus. Daher eine liberale, keine libertäre Ideologie. Insofern muss nicht alles, was den Namen "Anarchismus" trägt auch tatsächlich auf den Grundwerten der herrschaftsfreien Gesellschaft fußen. Regional bezogen gibt es allerdings anarchistische Strömungen, die zumindest bedingt nationalistisch auftreten, etwa in Form eines selbstverwalteten Autonomiegebietes in Abgrenzung zum restlichen Staatsgebiet. Je nachdem wie stark der Fokus hier auf die regionale bzw. lokale Abgrenzung liegt, käme das Endergebnis einem neuen Nationalstaat gleich und ist insoweit als nationalistisch geprägt, zu werten. Dazu wird in Teilen die baskische Seperationsbewegung gezählt. Ab hier muss man dann aber stark zwischen einzelnen Protagonisten differenzieren. Während einige die quasinationalen Gebietsanspruch als Ziel definieren, sehen viele andere die Formung eines Autonomiegebietes nur als Mittel zum Zweck um darin eine anarchistische Gesellschaftsordnung frei von staatlichen Zwängen praktizieren zu können (der Gebietsanspruch ist also lediglich der Tatsache geschuldet, dass dieser Freiraum von Nationalstaaten geografisch eingeschlossen ist und gegen jene verteidigt werden muss).1 point
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Oh bitte bitte tu mir einen Gefallen und geh in die Spaceneedle und mach mir ein paar Fotos von den Toiletten im Stockwerk zwischen Restaurant und Aussichtsplattform. Am besten irgendwo (unbemerkt) einen Fluchtwegeplan oder so von dem Stockjwerk aufnehmen! Damit würdest du mir wirklich, wirklich helfen.1 point
