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Showing content with the highest reputation on 08/22/2017 in all areas

  1. Es ist immer eine Frage wie tief man reales kulturelles Hintergrundwissen einarbeitet (bei SR ja möglich) und wieviel "Klischee". Ich hab beruflich (sozialpädagogisch/arbeiterisch und nicht im "Schrotthandel" ... auch ein Klischee ) auch mit Sinti-Familien bzw. Kindern- und Jugendlichen zu tun. Und einer der wichtigsten Punkte in puncto Identität ist da die Sprache Romanes. Es gibt innerhalb der Gesellschaft viele verschiedene Abstufungen. Das geht von Klischeeberufen wie Schausteller oder Schrotthändler zu regulären Handwerksberufen oder anderen Berufsfeldern. Nur Pflegeberufe wird man kulturell bedingt eher nicht finden. Der Großteil der Sinti und Roma lebt in Europa ortsgebunden. Ist also auch je nach Land schulpflichtig und kommt dem genauso gut oder schlecht nach wie andere Bevölkerungsgruppen auch... Gruppen die traditionell auf Wanderschaft gehen können für diese Zeit Schulbefreiungen für die Kinder kriegen. Der Unterricht muss aber für Abschlüsse nachgeholt werden. Diverse Vereine bieten da intern auch Nachhilfe an. Wie traditionell Familien sind ist genau so unterschiedlich wie in anderen Bevölkerungsgruppen. Aus eigener Erfahrung kenne ich sowohl Jugendliche deren Väter irgendwas mit Schrott machen und ohne Erlaubnis Hunde züchten wo eventuell ein Kind den Schulabschluß packt aber auch andere die gerade ihr Abitur gemacht haben (einem Mädel hab ich bei der Facharbeit im Deutsch-LK mit Thema "Der Infantizid in der Literatur des 18 Jhrds. am Beispiel von Goethes Faust" geholfen ). Was ich damit sagen will... Rollenspiel lebt natürlich auch von Klischees aber man kann sich auch sehr vergaloppieren (an dieser Stelle: Danke Herr Alpers )... Fun Facts für Sinti-Charaktere Sprache... sehr wichtig. Familie sehr wichtig Musik sehr wichtig Die meisten Sinti haben übrigens abgesehen vom regulären Namen der im deutschen Pass/Perso steht noch einen "Zigeunernamen". Zur weiteren Recherche falls gewollt... http://www.sintiundroma.de/start.html http://zentralrat.sintiundroma.de/ https://de.wikipedia.org/wiki/Sinti https://de.wikipedia.org/wiki/Roma http://www.taz.de/!5056367/ Dazu Musik von Jean "Django" Reinhardt hören. Lohnt sich.
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  2. N'abend So ,du hast ausführlich erklärt was man mit Grounding machen konnte etc. Hast aber die Kernprobleme noch nichtmals Ansatzweise erwähnt UND du hast nicht erklärt was die Wiedereinführung des Grounding spieletechnisch bringen soll Die Probleme des Grounding : 1 ) Magier werden noch mächtiger 2) Du mußt die Gesetze der SR Welt ändern /brechen (Man kann keine physischen Zauber aus dem Astralraum in den Mundanen Raum werfen) 3) Mundane Chars im Umkreis des Magiers mit Fokus sind zusätzlich Leidtragende ( und was noch schlimmer ist, sie haben keine Möglichkeit gegen den Astralen Magier vorzugehen ) So Weil es eine Dumme Idee ist , die Einzig und Allein dazu dient den Magierchar und alle in seiner Nähe zu bestrafen/verletzen/zu töten. Einen Dualen Fokus kannst du ganz normal aus dem Astralraum angreifen ohne Grounding, ohne den Canon zu zerbrechen ohne Hausregeln UND Sonderregeln dafür Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die man als Spieler im Spiel entwickelte. Und wurden ab der 3ten Edition abgeschafft, haben also KEINEN Platz mehr in der SR Welt seit der 3ten Edition (seit den 2060ern) Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist. Was es aber nicht ist, nicht sein kann denn die Ebenenetrennung die seit 3 Editionen gültig ist besagt: keine Zauber aus dem Astralraum IN den Mundanen Raum und andersrum, es sei denn man ist Dual. (Physische Zauber schon gar nicht ) Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Solange es nur das Duale Ziel betrifft ist das ja Canon und KEIN Grounding ! Ein Problem wird es erst, wenn man damit/durch diese Brücke auch Mundane Ziele treffen kann, was der einzige Sinn vom Grounding ist Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben. Also willst Du Ausnahmeregeln für deine Hausregeln einführen die die Hausregel einschränken ? Und du willst SR2 Regeln in eine SR5 Runde einführen.... (und Warum geht das nicht ? ?) Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt. Wie schon öfters erwähnt hat es doofe Ohren Physische Zauber aus dem Astralraum zu Casten und doofe Ohren die Ebenentrennung zu durchbrechen Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja. Also werden das deine NSC Magier nur machen ,wenn der Spielermagier sien Foki Aktiv hat um dann damit die Foki zu zerstören UND den Magier UND seine Chummer zu treffen Denn den Fokus ausschalten / zerstören kannst Du auch ohne Grounding , ohne Hausregeln und ohne Sonderregeln für die Hausregel Grounding ist einzig und Allein dafür da den Char UND alle in der Nähe anzugreifen /zu verletzten / zu töten Also, was kann Erdung bewirken? Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum Quatsch ! ein Astraler Magier kann schon genug aus dem Astralraum machen ( Astrale Aufklärung, Geister Beschwören und in den Mundanraum Schicken,etc) und da Vollmagier die einzigen sind die das können, IST deren Fokus ja schon im Astralraum. Erdung sorgt nur dafür ,das sich Magier weniger Foki anschaffen (was ja der ganze Sinn der Übung ist) und jederzeit befürchten müssen neben Geistern DANN auch noch zusätzlich durch Zauber angegriffen zu werden Und schlimmer, die Mundanen müssen das auch noch fürchten. Ich kann mir gut vorstellen, das das dann eher dazu führt ,das NOCH weniger Mundane spielen wollen . Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben? (Ich wäre dann liebend gerne mal dein SL damit Ich dir deinen Wunsch erfüllen kann) Was hat es mit Kontrolle zu tun, wenn der Magier einen Fokus hat, der Ihn und alle um ihn herum zur Zielscheibe macht ? Mir kommt ein Vergleich hoch....: Jedesnmal wenn ein Streetsam eine gepimpte/bearbeitete Waffe benutzt, kommt ein Sniper daher und schiesst auf Ihn und alle in der Umgebung Jaaa, da muss der Spieler abwägen wieviel Macht er nutzen will und wird sich freuen um seinen Char bangen zu dürfen.... Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben. Es widerspricht aber deinem selbst ernannten Ziel die Spieler in der Wahl ihrer Foki einzuschränken. Entweder Du machst Das (dann ist die unfaire Bedrohung da) oder du läßt es sein, dann brauchst Du Grounding auch nicht einzuführen.... Ich wiederhole NOCHMAL die Frage (die auch andere gestellt haben) die du aber IMMER noch nicht beantwortet hast: Warum nicht einfach mit dem Spieler reden, dessen Magier deiner Meinung nach zu viele Foki hat und Ihm sagen das dir das stinkt anstatt Regel 0 Hausregeln einzuführen ,die den Canon 3x brechen ( keine physischen Zauber aus dem Astralraum/ keine Zauber aus dem Astralraum die Nicht-Duale treffen/ keine Managebietszauber, die nur ein einzelnes Ziel treffen können) und die "Unschuldige" genauso treffen ,wie den"Schuldigen" Dann nochmal: welchen zusätzlichen Spielgewinn soll das haben ? Das was du weiter oben geschrieben habe Ich ja widerlegt ach und .... Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben. welchen Sinn hat dann das Grounding, wenn man sowieso nur den Fokus selber treffen kann ? DAS kann man auch ohne Grounding. Also ist Grounding in diesem Falle Sinnlos und macht nur Sinn in Kombi mit dem Physikalischen Gebietszauber.... WIllst Du also eine Möglichkeit, NUR den Gegenstand anzugreifen, brauchst Du kein Grounding ! Willst Du Grounding, dann NUR um alle Chars aus dem Astralraum anzugreifen P.S. Du widersprichst dir selber ! Das ist von dir aus dem Thread um Spielzeuge den Spielern wegnehmen Grounding ist das Gegenteil von Angemessen und Sinnvoll ! mit Kopfschüttelndem Tanz zur Nacht Medizinmann
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  3. Was Erdung bewirken kann Dieses kontroverse Thema scheint einen schwierigen Stand zu haben. Einen Versuch ist es doch wert einmal zu gucken, ob es nicht mehr als eine Seite zu beleuchten gibt. Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die man als Spieler im Spiel entwickelte. Damals wollte nicht jeder einen Zauberer spielen und nicht jede Gruppe wurde sofort vom erstbesten Lohnmagier gegeekt. Was also hatte den Befürchtungen, die heute laut vertreten werden, entgegengewirkt? Wenn man es ganz platt schreiben möchte, dann waren es Regeln. So wie jedes Rollenspiel, müssen Regeln darüber entscheiden, ob und wie eine Aktion möglich ist. Die Würfel klären dann, ob und wie erfolgreich man mit seinen Taten war. Lassen wir also Regeln in die Idee einfließen. Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist. Der Vorteil, der jetzt vorhanden ist, daß man sich besser gegen Magie wehren kann, als es noch zu SR2 möglich war. Der zusätzliche Schadenswiderstand bei indirekten Kampfzaubern und Manatech hat sehr viel dazu beigetragen. Um möglich genau zu bleiben, ist es sinnvoll, die Regeln so nahe wie möglich, an SR2 anzulehnen. Da ich die Regeln von SR4 besser beherrsche, als von anderen Editionen, werde ich meine Beispiele damit untermauern. Zuallererst ist der Standard in SR4 eine vergleichende Probe. Auch wenn es andere Arten von Proben gibt, so wird der Vergleich jedem Spieler gerecht. Die Idee, die gegnerische Kraft als Malus zu nutzen, erscheint als zu gering. Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben. Regelbeispiel: Ein Zauberfokus (4) wird von einen Schamanen mit einem Manablitz (5) angegriffen. Der Schamane wirkt seine übliche Spruchzaubereiprobe gegen den Fokus. Der Angreifer erhält 5 Erfolge und der Fokus 2. Damit hat der Fokus verloren und erhält 8 Schaden, die auf den Monitor eingetragen werden. Ausgehend von dem üblichen Schema, hat der Fokus einen Zustandsmonitor von 10 (8+4/2). Noch 2 Schaden und der Fokus wird deaktiviert. Der Schamane muss nun dem Entzug widerstehen. Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt. Regelbeispiel: Um es einfach zu halten, bleiben wir bei dem Zauberfokus (4) und dem schlimmen Zeitgenossen, den Schamanen. Der Schamane wirkt einen Feuerballzauber (5) auf den Zauberfokus (4). Auch hier bleiben wir einfachheitshalber bei den Erfolgen der Spruchzauberei bei 5 und für den Fokus bei 2. Der Fokus erhält den gleichen Schaden, wie aus dem ersten Beispiel. Zusätzlich gibt es jedoch den spürbaren Effekt für den Zauberer und seine Leute. Der Zauberer würfelt seinen Widerstand gegen den Feuerballzauber (5) mit KON und Antimagie. Falls Schaden durch kommt, wird dieser eingetragen. Das gleiche wird mit evtl. Personen gemacht, die innerhalb von 5 Metern stehen. So wäre eine Umsetzung der Erdung denkbar. Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja. Wie meine Meinung dazu ist, hatte ich bereits geschrieben, aber der vollständigkeitshalber wiederhole ich gerne, daß ich dies als eine Art Vergewaltigung sehe. Auch wenn es ein passendes Element ist, ist es in meiner Welt, so wie ich die Magie in SR verstehe, negative Energie, die durch ein Lebewesen gejagt wird, um zu zerstören. Doch gerne gehe ich nochmal auf den Regelverlauf ein. Der Zauberer ruft einen Geist herbei (Komplexe Handlung) und befiehlt ihn auf die Realebene (Einfache Handlung). Dann zaubert der Angreifer seinen Feuerball (Komplexe Handlung). Das alles hat einen ungewissen Ausgang, da der Schaden nicht alle Feinde zerstören wird. Besonders, da die Überraschung schon lange hin ist. Aber was ist mit einem Zauberer, der einen Feuerball (10) zaubert? Da würde ich erstmal mein Beileid aussprechen, wenn ich auch nicht weiß für wen. Den Empfänger des krassen Zauberers, daß man sich ihn zum Feind gemacht hat, oder den Zauberer selbst, da er einen heftigen Entzug kassiert. Allerdings stelle ich in Frage, daß es dann so gemacht wird. Der Zauberer, der Feuerballzauber (10) wirft, wird auch bessere Geister beschwören können. Wie ich hier von der Gemeinde öfter gelesen habe, ist es durchaus normal einen Geist (8-10) bei Erschaffung beschwören zu können. Dann wäre es einfacher den Geist zu beschwören, und ihn seine Arbeit machen zu lassen, da er wehrhafter ist, und schneller angreifen kann. Zu guter Letzt ist dafür das Handicap Feindliche Geister da, um solche Zauberer an ihre Konsequenzen zu erinnern. Warum also mit einem Exkurs in möglichen Regeln beginnen, wenn es um die mögliche Wirkung von Erdung geht? Es gibt viel Falschwissen, das hier zirkuliert. Bspw. das man Watcher als Brücke nutzen kann, was nicht geht, da sie sich nicht Materialisieren, oder das ein Zauberer einfach eine ganze Gruppe auslöschen kann, um nur einiges zu nennen. Mit den aufgeschriebenen Richtlinien ist zumindest eine gemeinsame Grundlage gegeben, die nicht nur aus Schauergeschichten, Gerüchten und Irrtümern besteht. Also, was kann Erdung bewirken? Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum. Schon sehr lange beschweren sich soo viele, daß ein Zauberer übermächtig ist und alles macht. Das liegt daran, daß in seinem Spezialgebiet, kein Bedarf für Anwesenheit besteht. Da die einzigen Gefahren in HGS und Fokusabhängigkeit liegen, sind Zauberer die Glücklichen, die sie kontinuierlich weiterentwickeln, ohne Rückschritte zu erfahren, oder sich anderweitig innerhalb ihres Faches weiterbilden zu müssen. Das heutige Shadowrun läßt einen Zauberer im Grunde alles vom Realraum machen. Keine Notwendigkeit besteht, in den Astralraum zu wechseln. So wird der Straßensamurai um seine wehrhafte, der Rigger um seine überwachende und der Hacker um seine informationsbeschaffende Aufgabe gebracht. Wenn aber der Astralraum, eine potentielle Gefahr ist, dann ist es die Aufgabe des Zauberers diese abzuwenden. Genau wie es die Aufgabe des Hacker ist, daß die Kommlinks sicher bleiben. Nach meiner Meinung, hat jeder im Team seine Aufgabe. Die Erdung bringt den Zauberer wieder in den Astralraum. Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben? Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben. Es ist ein Abwägen, von Nutzen und Gefahr, so wie es im jeden anderen Fachgebiet in Shadowrun zu finden ist. Natürlich ist es so, daß jede Gruppe ihren Stil hat, der für die einen passt, und die anderen nicht. So habe ich mir die Bedenken gemerkt und im Hinterkopf. Danke an alle, die sich konstruktiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben und mir den ein, oder anderen Anstoß gegeben haben. Vielen Dank.
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  4. Einerseits ja. Auf der anderen Seite höre ich häufig von älteren Lehrern oder Menschen aus der Jugendarbeit, die schon mit mehreren Generation zu tun hatten, dass die Jugendlichen folgendermaßen sind: - ganz und gar nicht leistungsbereit - nur mit sich selbst beschäftigt, übernehmen keine Verantwortung für die Gemeinschaft - nicht in der Lage, unangenehme Dinge auszuhalten (also sich mal zu langweilen, oder was zu versuchen, was man noch nicht im Schlaf kann) - nicht in der Lage, mit Misserfolg umzugehen - sehr materiell - zeigen niemandem gegenüber Respekt Ich selbst halte von der Kategorisierung nicht viel. Es gibt ein paar Dinge, die es so in meiner Schulzeit nicht gab, z.B. dass die Jungs viel, viel mehr auf ihre Klamotten achten als meine männlichen Mitschüler damals. Sechstklässler, die sich nach der Pause erstmal ihre Schuhe putzen, damit die neuen, teuren Sneaker auch weiterhin ein Statussymbol bleiben, hatte ich nicht als Klassenkameraden. Welcher Elfjährige putzt schon freiwillig seine Schuhe? Aber das ist für mich eher ein Spleen, und davon haben (Früh-) Pubertierende einige. Ich denke eher, dass genau das passiert, was schon dem lieben Sokrates passiert ist. Nämlich die Annahme, das früher alles besser war. Auch die Jugend.
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  5. Hatten wir auch schon. Nur ist es halt schwierig auf dem Fernseher Figuren und Bauklötze zu legen und zu bewegen Was ich halt nicht will, ist eine reine 2D Darstellung und digitale Figuren... ich will nur den Untergrund dynamisch, damit ich mir das Karten zeichnen/ausdrucken sparen kann und eine bessere "fog of war" Darstellung zu ermöglichen. Die plastischen 3D Elemente möchte ich gerne behalten. und @Krushvor: Ja, wenn ich es denn endlich irgendwann mal umgesetzt habe, werd ich was dazu schreiben und Bilder posten. btw. die ganzen Spielsteine/Hindernisse/Figuren/Kisten/Fässer etc. habe ich hier für echt wenig Geld erstanden: http://www.spielmaterial.de Holzstäbchen benutze ich als TürenHolzwürfel verschiedener Größe und Form als Trümmer (nach zufällig entstandenen Explosionen) oder sonstigen Deckungen in ähnlicher Form. Mehrere übereinander sind dann auch schon mal Pfeiler oder Säulen.Holzfässer und Ölfässer sind... Fässer und Zylinderähnliche Deckungen und Hindernisse.Als Gegner habe ich verschieden farbige Holzfiguren die sich in der Form von den Spielerfiguren unterscheiden. In meinen SL-Tabellen für die Stats der Gegner schreibe ich dann oft nur die Farbe hin.So grüne Holzbäume verwende ich für Naturobjekte.etc. Habe mir so eine große Kiste mit Zeug zusammengekauft... glaube insgesamt vielleicht so 30 Euro über die Zeit. Ist echt ne Menge Material und nicht teuer. EDIT: Habe jetzt auch die Beispiele direkt verlinkt. Kannst mir von so ner Aufstellung mal ein Foto machen. Ich moechte sehen wie das so aussieht
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  6. ...außer sie wird mit einem Teil des verdienten Karmas permanent gekauft. Dann handhabst du es genauso wie wir. Wird etwas sinnvoll durch die Erzählung in der Szene ergänzt und ein Char nimmt es an sich, kostet das weder Plotpunkte noch Karma. Rettet der überaschende plötzliche Fund eine Szene oder ist verantwortlich für eine plötzliche Wendung oder ermöglicht eine Handlung die sonst nicht möglich gewesen wäre, kostet es einen Plotpunkt. Zum letzen ein Beispiel aus dem letzten Run: Auf einer Yacht wollte das Team einen Tresor mit alten mechanischen Schloss öffnen. Erste Idee von einer Spielerin: "Geh mal zurück in den Maschinenraum, da hab ich vorhin ein Schweißbrenner [gibt SL nebenbei einen Plotpunkt] gesehen, der hilft uns hier sicher weiter". Als das aber dann doch zu lange dauerte durchsuchte einer der Spieler nochmal die luxeriöse Kabine und sagte dann. "Hey was ist das hier? Sieht aus, als hätte da Jemand eine Zahlenkombination auf einen Zettel geschrieben und den hier versteckt [ein Plotpunkt wandert zum SL]. Probier mal diese Kombi...". Das hat dann funktioniert. Die ganzen anderen Sachen, die sich die Spieler beim durchwühlen des Schiffs haben einfallen lassen konnten sie ohne Plotpoints behalten. Auf diese Weise finden meine Spieler auch selbst bestimmt Dinge, die sie benutzen um ihre Chars aufzuwerten. Regeltechnisch tun sie natürlich am Ende des Runs eine Waffe mit Karma steigern oder eine neue hinzufügen, oder eine neue Ausrüstung notieren etc... all das kostet Karma, ein Teil des Karmas, dass sie während des Runs verdient haben. Alle anderen Sachen die sie finden und nicht wirklich länger gebrauchen können oder wollen, das ist dann wieder weg. Wenn Jemand wertvolle sachen verkauft um sich davon eine verbesserung zu leisten (Boosterpunkt etc) dann geht das auch so... er beschreibt, was er so plündert und wie er das verkaufen geht, um dann von dem Karma des Runs seinen Booster zu steigern. Natürlich könnte er das auch, wenn er das Plündern und Verkaufen nicht beschreibt, aber meine Spieler mögen das Gefühl des Plünderns dann doch und wollen Charakter-Verbesserungen gerne in die Erzählung integrieren. Es ist aber dennoch ungewohnt ingame zu plündern und offgame mit eigener Regelmechanik damit was zu verbessern. Ich löse das so, dass ich etwas Bonus-Karma gebe, wenn sich die Chars bemühen glaubwürdig das Plündern zu beschreiben und daraus erzählerisch was machen. Vielleicht hilft dir dieses Vorgehen ja auch bei deiner Gruppe
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  7. Danke für dein Feedback Corpheus. Kleiner Tipp vorab: Beim kommentierten zitieren hilft es sehr die BB-Code Ansicht zu aktivieren anstatt in der WYSIWYG Ansicht den Post zu verfassen Die Sache mit der Ausrüstung und Universalfertigkeit sehe ich mittlerweile genauso. Daher haben wir das auch regeltechnisch glatt gebügelt: Ausrüstung darf auch Magie sein (Ausrüstung im RAW Sinne = Aufhänger für eine Erzählung, ohne weitergehende regeltechnische Komponente) aber der Fertigkeitswurf ändert sich dadurch nicht. Wer also den magischen Dietrich aka "Schlosser öffnen" Zauber nicht als Booster, sondern als Ausrüstung kauft, der muss die gleiche Probe beim Einsatz würfeln, als hätte er einen Dietrich. Die Hexereifertigkeit ist hier dann irrelevant. So ist es wirklich nur noch Fluff (da man ja auch Ausrüstung über Plotpoints quasi improvisieren kann und somit die erzählerische Möglichkeit der kurzfristigen Entwendung der Ausrüstung kein so großer Unterschied ist). Cyberware nach den "erratierten" Regeln, bei denen jeder neue Bonus auf ein Attribut/Fertigkeit/sonstiges jeweils wieder 1 zusätzlichen Punkt Essenz kostet finde ich zu krass. Cyberaugen mit +1 auf Feuerwaffenangriffe (Smartlink Verbindung) und +1 Reroll (auch Smartlink) sowie +1 auf Wahrnehmungsproben und +1 Reroll auf Wahrnehmungsproben würd 4 Essenz kosten, während eine Adeptenkraft regeltechnisch ja theoretisch das gleiche auf einem Slot könnte und eben Null Essenz kostet. Wie gesagt, wir haben das bereits Hausregeltechnsich damit gelöst, dass einerseits jede Cyberware nur 1 Essenz bzw. bei Bioware nur 0,5 Essenz kostet und der Slot auf jeweils zwei Bonus Komponenten beschränkt wird. Dies balanced dann Adepten und Streetsams sowie alle anderen Booster entsprechend. Die Sache mit den unverseller formulierten Zaubern über die "oder" Verwendung (wie auch in Beispielboostern verwendet) finde ich gut und werde ich als Vorschlag mitnehmen.
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  8. Wir haben das heute Abend vorm Spiel nochmal ausführlich diskutiert und kamen zu folgendem Ergebnis: Kampfzauber werden genauso behandelt wie Waffen und sind damit komplett RAW auch unlimitiert was die Slots angeht. Sie kosten so viel Karma wie Waffen und ihre Verbesserungen sind wie bei Waffen mit der einzigen Ausnahme, dass der Schadensbonus 2x mehr gekauft werden kann. Grund: Magier werden im Kampf RAW grundlos zu stark benachteiligt, wenn sie für jede Angriffsart einen Boosterslot verbrauchen müssen, während alle anderen, regeltechnisch identischen Fernkampfangriffe nur Waffenslots belegen müssen und dann noch sechs Boosterslots für permanente Veebesserungen (z.B. Für eben jene Angriffe mit Waffen) zur Verfügung haben. Wir waren uns schnell einig. Auch ist der Verteidigungswurf gegen alle Zauber die das Ziel sehen kann identisch zu Fernkampfangriffen, also Log+Ges. Alle anderen Kampfzauber, die das Ziel nicht sieht werden mit STR+WIL verteidigt. Physische Angeiffszauber Sind damit regelmechanisch komplett identisch zu Fernkampfwaffen, bei rein magischem sind sie bis auf den Verteidigungswurf identisch. Da der Verteidogumgswurf aber RAW in Anarchy gar nicht so eindeutig geregelt ist, ist das so legitim. Allerdings kostet es mehr Karma einen Zauber mit Geundschaden 9K zu erhalten als eine Waffe (z.B. Sturmgewehr) mit dem Schaden zu kaufen. Dafür haben aber auch alle Zauber Keine Reichweitenmodifikatoren. Zauber die eine Ausrüstung ersetzen, werden wie die Ausrüstung erworben und wie diese eingesetzt. Kein Regelunterschied. Ein Wahrnehmungszauber der funktioniert wie ein Nachtsichtgerät kostet soviel Karma und bringt das gleiche. Fertigkeitswürfe beim Einsatz solcher Zauber sind identisch zu dem Ausrüstungsgegenstand. Also ein Schloss öffnen Zauber wird nicht mit Hexerei gewürfelt, sondern mit Log+Ges, so wie man es mit einem Dietrichset machen würde. Es mit Magie zu machen, statt mit der Ausrüstumg ist reiner Fluff für die Erzählung und hat regeltechnisch keine Auswirkung sonst. Sobald ein Zauber sich auf einen Würfelpool auswirkt, Schaden reduziert oder erhöht, schaden jedweder Form heilt/repariert ist es ein Booster. Somit werden die Magieregeln vollständig an die Standardregeln angepasst und brauchen nahezu keine eigenen Sonderregeln mehr. Die Lösung wurde dann von allen am Tisch als die fairste für alle Seiten empfunden. Und genau das war die Absicht: Fairnes. Also gleicher Einfluss auf die Erzählung mit gleichen Regeln, Kosten und Limits zu belegen. Ich wüsste nicht, warum dieser Begriff an dieser Stelle nicht passen sollte.
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  9. Die Info bringt zwar von euch keinem etwas, aber ich möchte es trotzdem teilen - einfach weil wir gerade wieder tief in Testrunden stecken und es mir eine riesengroße Freude macht: Wir sind gerade dabei komplett von anderen Rollenspielsystemen wegzugehen und spielen gerade wieder Testrunden für ein Rollenspielsystem an dem ich jetzt schon vermutlich bald 5 Jahre arbeite. So in den ersten 4 Jahren war es mehr oder minder viel mehr ausprobieren, rumprobieren, erforschen was ist möglich, was kommt an, was macht denn überhaupt Spaß. Was macht ein Rollenspielsystem aus und was nicht? Warum sind die großen Marken erfolgreich und warum sind es bestimmte kleine? Was lieben die Spieler an ihren Systemen und was hassen sie oder was wird in Systemen einfach immer wieder und wieder ignoriert? Da hat sich teilweise von Testrunde zu Testrunde so viel geändert, dass man fast nicht konsistent von einem System sprechen konnte. Wie ausgetüftelt muss die Mathematik hinter einem Rollenspielsystem sein? Ist es denn wirklich wichtig welche Würfel man verwendet und wie viele davon? Jetzt so im letzten Jahr ging wieder verdammt viel Arbeit und Zeit in das System und nach einem Jahr ohne Testrunden lief diese Woche wieder eine Testrunde und es war einfach toll. Ich kann einfach nicht behaupten in anderen Systemen den letzten Jahren so viel Erlebnis für meine Spielzeit herausbekommen zu haben. Klar - ich leite in der aktuellen Phase ausschließlich für eine Stammgruppe, deren Spieler ich verdammt gut kenne und die mich schon seit Anbeginn meiner Rollenspielzeit begleiten, aber da in diesem Projekt einfach meine Liebe zum Rollenspiel steckt und kein Bedarf damit als Indie-RPG erfolgreich zu werden vorhanden ist, war es einfach richtig richtig geil Dinge mal ganz neue Wege gehen zu können. In diesem letzten Jahr wurde aus diesem Projekt der Neugierde wie die Entwicklung eines Rollenspiels funktioniert einfach ein Projekt mit System. Ein stabiles und funktionierendes Rollenspielsystem, das mir so viel Spaß macht wie es mir nur die ersten Rollenspielrunden vor vielen Jahren gemacht haben als alles noch neu und frisch war und man nicht alles schon kannte. Diese Woche spielen wir in Clich (von Clichè - so ziemlich das klischeegetriebenstenste Fantasy Setting, dass ihr euch vorstellen könnt) und im August steht vermutlich der Test im Space Opera Setting an. Raumschiffe, Laserwaffen, Aliens und ich freu mich schlicht und ergreifend wie ein kleines Kind. Wer weiß, vielleicht sind ja in einem Jahr die letzten großen Baustellen behoben. Sie sind mir heute jedenfalls im Gegensatz zu den letzten 5 Jahren einfach klarer vor Augen. Ich weiß einfach nun bei jedem Problem: Wo will ich hin und wie werde ich das erreichen. Ein großartiges Gefühl! Versteht das auch bitte jetzt nicht als eine fehlplatzierte Threadnapping-Werbung - es ist weder für irgendwen von euch irgendwo zugänglich und ich suche aktuell nicht mal Testspieler. Ich wollt schlicht und ergreifend meine Vorfreude auf die heutige Fortsetzung der Testrunde von Montag teilen. In diesem Sinne wünsche ich euch auch allen, eine restliche wunderschöne Woche und wundervolle Rollenspielabende - egal in welchem System
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