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Ich habe letzte Woche das Szenario Blutiges Schäferstündchen gespielt. Die Voraussetzungen waren etwas speziell. Spontan waren wir 9 Personen, davon 3 Rollenspiel- und/oder Cthulhu-Neulinge. Dementsprechend musste ich das Szenario etwas anpassen. Neben den 5 vorgefertigten SC habe ich für Barbara (eigentlich NSC) einen Charakterbogen gebastelt - et voila - der Charakter ist der sechste SC. Für Spielerin Nummer 7 habe ich einen weiteren SC neu geschaffen: Liz, die Öko-Tussi (Kunst/Bio-Studentin). Für Spielerin Nummer 8 hatte ich alle weiteren NSC des Szenarios vorbereitet (Sheriff, Shop-Besitzer, Die alte Frau, Das Pärchen, der Typ im Wald). Dafür hatte ich die Anweisungen aus dem Band kopiert und zusätzlich ein paar Notizen gemacht und der Spielerin in der zu erwartenden Reihenfolge überreicht. Grundsätzlich funktionierte das Szenario so wie vorgesehen. Die Örtlichkeit des alten Sanatoriums tauchte bei uns nicht auf. Einerseits aus Zeitgründen, andererseits ist es für den Plot nicht essenziell. Das Gute: alle SC laden zum Ausspielen ihrer Klischees ein. Die Charakterzeichnung ist so, dass sich auch blutige Anfänger sehr schnell in die Figuren hineinversetzen können. Die ersten 1-2 Stunden waren dann sehr durch Charakter-Rollenspiel geprägt. Das war sehr lustig und hat großen Spaß gemacht.Dass irgendetwas in der Nacht passiert, wird quasi von allen erwartet. Und im Gewittersturm nachts in den Bergen herumzulaufen, ist schon atmosphärisch.Besonders cool: die Wild-Card von dem Ex-Army-Typen im Wald. Bei mir war der zuerst sehr unheimlich (Version mit der Leiche in der Hütte) und die SC waren sehr aggro drauf. Das Problematische: Es ist schwierig, nach dem cool-klischeehaften Studenten-Rollenspiel wieder eine ernsthafte Stimmung hinzukriegen. Es muss einem klar sein, dass die Stärke des Szenarios woanders liegt. Es ist kein Grusel-Abenteuer! Fazit: Ein sehr gutes und vor allem lustiges Szenario, gerade für Einsteiger!4 points
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So, dann will ich auch mal mein Feedback hier loswerden. Ich setze mal vorsichtshalber den einen oder anderen Spoiler-Tag „Im Schatten des Doms“ Das Abenteuer ist im Bamberg der Gaslichtära angesiedelt (und damit endlich mal wieder eine Veröffentlichung für diesen zu selten bedienten Hintergrund). Es verwebt geschickt religiöse Sagen und Geschichten aus der Bamberger Historie mit einer akuten Mythosbedrohung. „Im Schatten des Doms“ hat eine geschickt gewählte Prämisse, baut durch die stärker werdenden Erdbeben ordentlich Zeitdruck auf und ist darüber hinaus vorbildlich aufbereitet: zahlreiche Textkästen fassen wichtige Kapitelinhalte zusammen, Zeittabellen helfen dabei, die Übersicht zu behalten. Die modular einsetzbaren NSC sind ein weiterer Trick, der das Abenteuer abwechslungsreich gestaltet. Ein Wermutstropfen bleibt aber dennoch, denn ehrlicherweise merkt man dem Szenario nicht an, dass es die Gaslicht-Ära als Hintergrund verwendet. So könnte es problemlos auch in den 1920ern funktionieren. „Das Rauschen der Wellen“ Die Charaktere werden in einer Kapelle am Bodensee Zeuge eines sehr ungewöhnlichen Orgelspiels. Tatsächlich wurde zum Bau der Orgel der in den umliegenden Bergen anzutreffende „Phonolith“, ein Gestein mit metallischem Klang, verwendet. Auch „Das Rauschen der Wellen“ spielt geschickt mit real-weltlichen Kuriositäten und webt gekonnt den Mythos in das Geschehen ein. Hier allerdings ist die Aufbereitung nicht ganz so gut gelungen; der Text ist zwar in gut am Spieltisch einsetzbare „Szenen“ unterteilt, allerdings ist die Mischung dieser Szenen kaum vorhersehbar und streckenweise gehen sie fließend ineinander über. Da ist viel Blätterei vorprogrammiert und auch die eingestreute Mindmap sorgt fast für noch mehr Verwirrung. Wer den Plot aber sauber im Vorfeld ordnet wird mit einem ungewöhnlichen Gegner und einem unverbrauchten Setting belohnt. „Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!“ ...wurde bereits in der eingestellten „Worlds of Cthulhu“ erstveröffentlicht. Das Abenteuer ist so verrückt, wie es der Titel erahnen lässt: die Spieler schlüpfen in die Rolle einer Hillbilly/Country-Band, die an einem Band-Contest teilnehmen wollen. Auf dem Weg zum Gig treffen sie auf eine Anhalterin und den verrückten Doktor Vernon P. Willy, der mit seinen „Atom-Reptil-Bikini-Frauen“ Jagd auf die Gruppe macht. Mehr gibt es zu dem Plot auch kaum zu sagen und ich muss gestehen, dass mich das Abenteuer nicht ansprechen konnte: So gerne ich die eine oder andere humoristische Anspielung in „Cthulhu“ mag, hier geht mir der „Humor“ schlicht zu weit. „Blutiges Schäferstündchen“ ...ist da in doppelter Hinsicht deutlich klassischer: Zum einen, weil es wieder deutlich ernster zugeht; zum anderen, weil der Plot vor Klischees tropft. Eine Gruppe Studenten („Der Sportler“, „Der Schwarze“, „Der Nerd“, „Die Schönheit“ und „Das Mauerblümchen“) machen sich auf den Weg in eine Berghütte um ein feuchtfröhliches Wochenende zu verbringen. as Abenteuer verwendet alle Klischees, die man aus den typischen Teenie-Slasher-Filmen so kennt. Das ist Stärke und Schwäche zugleich; so muss hier ein jeder Spielleiter selbst entscheiden, ob ihm die Mixtur schmeckt oder er sich etwas innovativeres gewünscht hätte. Ich mag es irgendwie, aber auf meiner "zu-leiten"-Liste landet es vorläufig nicht... Mein Fazit: Vier abwechslungsreiche Abenteuer, die zwar ihre individuellen Schwächen haben aber deutlich mehr Stärken an den Tag legen. Gerade zu dem angebotenen Preis eine klare Kaufempfehlung für „Cthulhu“-Spielleiter.4 points
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Da ich gerade dabei bin, für den nächsten Run den Hauptantagonisten auszuarbeiten, dachte ich mir ich lasse euch dabei ein wenig über die Schulter schauen. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Spielleiter mit weniger Erfahrung. Und vielleicht habt ihr ja auch mir noch ein paar Tips! Als erstes... so viel Aufwand mache ich mir nur mit NSC`s, die eine tragende Rolle im Plot spielen. Meist bleiben sie den Spielern auch überer mehrere Runs/längere Zeit erhalten. "Kleinere" NSC`s charakterisiere auch ich nur deutlich weniger Worten. So... los gehts: Als erstes mache ich mir Gedanken über den Plot. In diesem Fall geht es darum, den unerfahrenen Schieber der Runner etwas aufzubauen und enger an die Spieler zu binden. Grundgedanke ist der, das der unerfahrene Schieber der Runner im laufe der Zeit sich genauso weiter entwickelt und einflussreicher wird die Runner. Auch aufgrund der Erfolge der Runner (so sie denn erfolgreich sind...). Also... der alteingesessene Schieber in Seattle/Auburn sieht die Konkurenz durch den Neuling nur sehr ungern. Als er sieht, dass sich der neue Schieber mit einigen erfolgreichen Deals beginnt einen Namen zu machen und Einfluss zu gewinnen, nützt er seinen Einfluß, um die Entwicklung des Neulings zu bremsen. Er übt Druck auf diverse "Lieferanten" aus, um zu verhindern, dass der neue Schieber seine Aktivposten mit der nötigen Ausrüstung versorgen kann (Waffen, Munition, usw.). Um dieses Problem zu lösen, engagiert der Schieber der Runner die Charaktere, eines der Lager des alteingesessenen Schiebers zu plündern und nötige Ausrüstung zu besorgen. Da der Schieber noch lange nicht dick im Geschäft ist und Bares noch rar ist, wird der Lohn der Runner darin bestehen, dass sie sich aus dem Lager des alteingsessenen Schiebers selbst bedienen dürfen (das ist eine gute Möglichkeit, die Ausrüstung der Runner unauffällig etwas aufzuwerten - ein besseres Deck/Magschloßknacker/coolere Wumme usw.). Ein direktes Aufeinandertreffen mit dem alteingesessenen Schieber ist nicht vorgesehen (aber nicht ausgeschlossen). Mit Sicherheit werden die Runner aber vor der Aktion Infos über den Schieber einholen. Nun geht es darum, den alteingesessenen Schieber auszuarbeiten: Als nächsten Schritt kommt bei mir immer das Aussehen. Die Optik! Ich brauche ein cooles Bild des Schiebers. Hierzu dienen mir Pics aus dem Netz genauso wie Inspiration aus Filmen & Geschichten und eigenen Ideen. In diesem Fall kommt mir das Bild eines schlanken, asketischen Pfarrers in den Sinn, der von seiner Kirche aus seine Geschäfte betreibt. Nun kommen wir zu den elementaren Aspekten. Mein Grundsatz... Die Vergangenheit prägt die Gegenwart & Zukunft Deshalb steht folgendes auch an nächster Stelle: Vergangenheit des NSC (In welchem Umfeld aufgewachsen, Familie/Freunde/Bindungen Prägende Ereignisse & weiterer Lebensweg Ich beginne mit dem Alter des Schiebers. Vor meinem geistigen Auge ist er bereits älter. Ich entscheide mich für 2020 als Geburtsjahr). Dann werfe ich einen Blick auf das Elternhaus. Um einen Bezug zu seinem auftreten als Pfarrer/Reverend zu bilden, entscheide ich, dass er in einem sehr strenggläubigen und patriotischen Elternhaus aufgewachsen ist. Der Vater streng und arbeitsam in einer von Auburns Stahlwerken, die Mutter klassisch daheim am Herd. Auch hier lege ich ein Geburtsjahr fest, um zu sehen, ob die Eltern 2075 noch leben (oder wie sie gestorben sind). In Bezug zum Alter des Schiebers lege ich das Alter der Eltern auf 1999 und 1996 fest). Und da die Erziehung oftmals die Kinder prägt, mache ich mir noch mehr Gedanken zu den Eltern... Als nächstes (imho sehr wichtig) werfe ich ein Blick in die Shadowrun Zeitleiste: Als erstes fällt mir auf, dass die Eltern zum Zeitpunkt des Erwachens Jugendliche waren. Die Gründung der NAN erlebten sie als junge Erwachsene, genauso wie die Goblinisierung. Ich entscheide mich, dass diese Ereignisse ihren Glauben bestärkt haben (Ausgeburten der Hölle), während der Zerfall der USA sie zornig und frustriert werden ließ. Diese Einstellung wurde dementsprechend auch dem NSC in seiner Zeit zuhause vermittelt. Nun ein weiterer Blick auf die Zeitleiste... aber diesmal habe ich das Geburtsdatum des Schiebers selbst im Blick. Seine "Kindergartenzeit" fällt in die ersten Jahre nach der Goblinisierung. Wie könnte ihn das geprägt haben? Ich entscheide mich dafür, dass in den ersten Jahren der Goblinisierung viele Kinderhorte noch nicht auf Orks/Trolle eingerichtet waren. Ebenso fehlten Erfahrungswerte mit dem Verhalten von Orks/Trollen. Zusammen mit der von den Eltern vermittelten Haltung gegenübe den Kreaturen des Teufels kam es zu vielen Auseinandersetzungen zwischen dem NSC und den Kleinsttrollen/Orks. Die er aufgrund der geringeren Stärke auch meist verlor. Ihr kennt das vielleicht aus dem RL... aus Rücksichtsnahme auf die bedauernswerte Minderheit wird sie unbewußt bevorzugt.... das passierte auch hier. Die Erzieherinnen nahmen die kleinen Orks/Trolle in Schutz.... können ja nix dafür. So.... ein erstes Bild des möglichen Charaktes des NSC zeigt sich aufgrund seiner Vergangenheit schon sehr deutlich. Wie war es wohl in der Schulzeit des NSC? Die Konflikte mit den Orks/Trollen wurden nicht besser. Aber in der Pubertät kommen auch noch Situationen hinzu, in der die Traumfrau an der Schule natürlich nur mit dem beliebtesten Elf der Schule ausgehen will. Und der Lehrer in den praktischen Fächern präsentiert immer die tollen Arbeiten des talentierten Zwerges als Beispiel für gutes Werken. Mit einem Weltbild, dass alle Fragen beantwortet und einem seit der Kindheit aufgestautem Frustpotentials ist unser NSC während der Nacht des Zorns gerade 19 Jahre. Das richtige Alter, um einen Knüppel zu nehmen und den Mißgeburten zusammen mit Gleichgesinnten alles heimzuzahlen. Wie von selbst hat sich hier ein typischer Rassist entwickelt. Opfer seiner Erziehung und der äußeren Umstände. Man könnte fast Mitleid bekommen... Ich spinne die Entwicklung etwas weiter... die Goblinisierung hat dazu geführt, dass mit Orks/Trollen auf einmal viele billige und kräftige Arbeiter auf dem Markt zu haben waren. Der Vater wird arbeitslos.... den Arbeitsplatz von einem Ork geraubt. Der NSC sucht ebenfalls Arbeit. Aber seine Einstellung gegenüber den Metamenschen sorgt immer wieder dazu, dass er wegen den Auseinandersetzungen schnell jeden Job wieder verliert. Die freie Zeit verbringt er mit Gleichgesinnten auf der Straße. Und so ist es nicht verwunderlich, dass in die Fänge von Humanis gerät. Das passt soweit auch ganz gut... Seattle/Auburn ist eine der Hochburgen von Humanis. Jetzt braucht der NSC noch etwas Kompetenz in Sachen Schatten & Action, um den Sprung von Straßenschläger zum Schieber zu schaffen. Und auch um die religiöse Weiterentwicklung muß ich mich noch kümmern. OK... unser NSC geht bei Humanis voll auf. Hoch motiviert, rücksichtslos im Kampf gegen das Böse sammelt er Erfahrungen im Straßenkampf. Er fällt auf... bis er in ein geheimes Ausbildungslager von Alamos20K weitergereicht wird. Es folgen diverse Kampf/Terror Einsätze in der UCAS und dann in der ganzen Welt. Jetzt fehlt noch ein traumatisches Erlebnis, dass ihn aus dem aktiven Dienst in Richtung Schieber/Reverend treibt. Hmm.... Gut ... jetzt mache ich es ganz dramatisch. 2057 wird Dunkelzahn Präsident. Ein Drache!!! Für die eingefleischten Patrioten und strenggläubigen Eltern ist das die Apocalypse. Der Antichrist weilt nicht nur unter uns... er regiert die Reste unseres Landes. Direkt nach der Verkündung des Wahlergebnis greifen die Eltern zum Strick/Waffe und beenden ihr Leben in der unwürdigen Welt. Unser NSC findet die Eltern, während noch die Siegesfeier von Dunkelzahn im Trideo gezeigt wird. Mir kommen die Tränen... erst mal Pause machen. Wie geht`s weiter? Wie reagiert unser NSC? Selbstmord passt nicht ganz zu seinem religiösen Weltbild. Auch nicht zu seiner sontigen Ideologie. Also vertuscht er den Selbstmord und begräbt seine Eltern... auf der verfallenen Farm seiner Großeltern in Snohomish. Damit habe ich jetzt nicht nur ein dunkles Geheimnis des NSC, das niemals ans Tageslicht kommen sollte, sondern mit der verfallenen Farm in Snohomish auch noch eine weitere Location, auf die unser Schieber zugreifen kann. Sodele ... der NSC steht unter Schock, ist gar traumatisiert. Jetzt braucht es nicht mehr viel, um sein Leben umzukrempeln. Ein Auftrag in der ADL... der Kontakt zu einem jungen westphälischen Pfarrer der DKK. Eine Freundschaft, viele Gespräche und eine geheime Leidenschaft. So wird unser NSC davon überzeugt, dass das Wort stärker als das Schwert ist. Mit den richtigen Worten kann man mehr erreichen, als mit ein paar toten Metas in einer Seitenstraße. Kurzerhand überzeugt er Führungskräfte von seiner Idee verläßt den aktiven Dienst bei Alamos20K. Rückkehr nach Seattle. Wie gehts weiter? Wie kommt er zu seiner Kirche?? Ich sehe 2 Möglichkeiten: Kredit von Humanis oder der Yakuza (selbst nicht gerade Metamenschenfreundlich). Ich entscheide mich für die Yakuza... das bringt eher Schattenverbindungen. Also... der NSC erhält einen Kredit von der Yakuza. Mit dem Geld kauft er eine alte abrißreife Kirche in Seattle/Auburn und läßt sie renovieren. Er gründet seine eigene Glaubensgemeinschaft, nennt sich Reverend und predigt eine krude Mischung aus Rassenhass & Weltuntergangsszenerie. Seine Inbrunst und Engangement in der Gemeinde fällt in Auburn auf fruchtbaren Boden und mit den Spenden der Gläubigen läßt sich der Kredit zurückzahlen. Doch niemand macht nur ein einziges Mal Geschäfte mit der Yakuza! Im Laufe der nächsten Jahre werden wechselseitig diverse Gefallen & Gefälligkeiten eingelöst und angehäuft. Der NSC verstrickt sich immer tiefer in die kriminelle Welt und die Schattenszene. Am Ende ist der Reverend nur noch ein Deckmantel für einen rassistischen Schieber, der enge Verflechtungen mit der Yakzua, Humanis und anderen Rassistischen Organisationen in Seattle hat. Sogar Verbindungen zu Brackhaven sind denkbar... ein zukünftiger Ansatzpunkt, für meine geplante P21/Orkuntergrund Kampagne. Als nächstes kommen wir zur Zukunft des Schiebers. Motivation/Ziele/Wünsche Hier hilft mir die Maslovsche Bedürfnispyramide: Die Grundbedürfnisse sind erfüllt. An Selbstverwirklichung denkt er noch gar nicht. Was bleiben sind die Individualbedürfnisse. Also Respekt/Anerkennung sowie Einfluss & Macht, um sein rassistisch/religiöses Weltbild umzusetzen. Jetzt kommt das Fleisch auf die Knochen. Diese Sachen gehen ziemlich schnell. Und mit Blick auf den Lebensweg auch ziemlich einfach. Ich entscheide mich für folgendes: Charakterzüge Hier entscheide ich mich für beherrscht, pedantisch und rational, leidenschaftlich und gewaltbereit in seinem Rassismus, keusch (unterdrückte Homosexualität). Hobbys/Interessen Politik, Religion, er liebt Komfort und guten Wein Auftreten/Genaues Aussehen/Kleidungsstil Schwarze Hose/Schuhe, Collar-Hemd mit Umlegekragen, Halbglatze mit kurzen Haaren (Frisur wie Statham) Name Nach Blick in diverse Namenslisten.... und weils gut klingt: Reverend Jackson Moore. Eugene und Elisabeth Moore für die Eltern. So … das war`s. Hat mich ca. 3 ½ Stunden gekostet. Ich hoffe es hat euch inspiriert. Wer noch Ideen hat... her damit!2 points
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@Bartimäus: Ich habe Filmriss mit nur 2 Spielern gespielt. Beide spielten je einen Investigator, außerdem durften sie sich eine der Damen aussuchen, die auch noch anwesend war (und bei der die Spieler bei Bedarf mitreden konnten, was diese jeweils macht). Die anderen Freunde waren an dem Abend eben nicht dabei. Aufgrund des Zeitdrucks geriet das Ausspielen der Rollen bei uns aber ohnehin eher in den Hintergrund. Das hat soweit gut funktioniert (meinen Spielern waren nur das Ende und das Kraftfeld zu angedreht. Außerdem halten wir es für unlogisch, dass Charaktere nach einem Mord Autogramme anschauen, bevor sie den Kinobetreiber kontaktieren - aber letzteres lässt sich ja gut anpassen).2 points
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Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber ich zähle 70 abgegebene Stimmen! Hat es das überhaupt schon mal gegeben? Das ist le-gen-där! (und man bedenke - die Abstimmung läuft noch über 48 Stunden ... da kann man doch davon träumen, dass sich noch jemand findet und die unglaubliche 70 in noch höhere Regionen heben könnte ...2 points
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Ich hab den Luxus von einigen Regelwerken beide Versionen zu besitzen. Macht die Beantwortung der Frage recht einfach. Und das wars auch schon. Wenn jemand das passende Regelbuch nicht auf Deutsch besitzt ist das kein Grund seine Frage nicht zu beantworten falls man die Möglichkeit hat. Über Forbidden Arcana und andere bisher nur auf Englisch erschienene Bücher wird doch auch gerne diskutiert. Da kann man auch mal die Füße stillhalten. Vor allem weil das Thema durch war. Oder ?2 points
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Hallo Allerseits, ich habe für mich (und natürlich auch für meine Runde) ein Flussdiagramm erstellt, um den Mechanismus des Stabilitätsverlusts besser zu verstehen. Das Diagramm findet ihr als png-Datei unter folgendem Link: https://imgur.com/a/Nkign Ich bin sehr an Feedback dazu interessiert und sehr dankbar für jede Kritik. Ist der Prozess richtig abgebildet oder findet jemand einen Fehler? Gibt es Verbesserungsvorschläge? Besteht eventuell Interesse an ähnlichen Diagrammen für die anderen Mechaniken des Spiels (z.B. Kampf)? Vielen Dank schon mal!1 point
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Du muß einfach mal in größeren Zusammenhängen denken. (Zugegeben, das kann man auch schwer in 140 Zeichen verpacken...) Wenn dieser "mächtigste Mann der Welt" erstmal einen Atomkrieg mit Nordkorea angefangen hat, wird sich nun wirklich keine Sau mehr für diesen "Klimawandel" interessieren. Bzw. das Problem ist gelöst. Der nukleare Winter wird die Erderwärmung effektiv stoppen, ja sogar umkehren. Und das Beste ist, daß es den Steuerzahler keinen Cent kostet, weil Kim Jong-un ja die Bomben bezahlt hat. (Die amerikanischen bekommt er selbstredent auch in Rechnung gestellt.) Wie du siehst, hat Donald die Lage voll im Griff und einen Masterplan, um die Erde wieder groß zu machen. - Gut, ohne Menschen halt, aber jetzt sei mal nicht kleinlich, sein Nachfolger muß ja auch noch was zutun haben...1 point
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Nö ... kannst du gerne klauen. Aber sein Schicksal in deiner Runde würde mich dann interessieren!1 point
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Schon klar, aber sie gelten eben als latente Magier. Running Wild S. 58: Es stimmt schon, nur Nosferatu sind gleichzeitig Magier. Es ist ein Irrglauben im Sinne einer notwendigen Verbindung, aber Magier sind unter Vampiren häufig zu finden.1 point
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Ich seh schon Nadeln brechen ... Beide Vorschläge sind gut. Eventuell guckst du dir noch Berührungsangriff auf S. 188 im GRW an wenn der Angriff keinen direkten Schaden verursachen soll.1 point
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In meinen Barrens gibt es keine Nukeburger, weil es keinen Einzelhandel gibt. Dafür gibt's dann gebratene Teufelsratte vom Straßenhändler oder selbst gejagt.1 point
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@Bartimäus:Meine Variante: Wenn die Chars für eine Interaktion benötigt werden nehme ich sie als NSCs mit. Wo es nicht der Fall ist entscheide ich im Vorfeld ob überhaupt und wenn ja wen ich als NSC mitspiele.1 point
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Gute Hinweise, Danke. Sind jetzt in der Geschichte drin. Wo finde ich das in den Regelwerken? Für gewöhnlich lasse ich mich von den Spezialisierungen im GRW inspirieren, nehme sie mir aber nur als Anregungen. RAW (AK, S. 177) erleiden Orks bei nicht angepassten Fahrzeugen einen Modifikator von -1. Über den Sinn dieser Regel lässt sich streiten, aber ich käme mir dann doch wie ein Powergamer (in einem nervigen Sinne) vor, wenn ich bei der Charaktererschaffung jegliche Regeln ausmisten würde, die meinem Charakter zum Nachteil gereichen. Und so teuer ist die Modifikation ja nicht. Willenskraft könnte höher sein, das stimmt. Aber eine höhere Willenskraft würde meiner Meinung nach nicht zu seinem Charakter passen. Ein Willensstarker Charakter hätte es viel zu leicht mit der Spielsucht und der schlechten Selbstbeherrschung. Das ist teilweise auch auf die Nachteile etwas abgestimmt. Gegen Matrixangriffe versucht er sich zu wehren, indem er seine Firewall schön oben behält. Geschütze passt meines Erachtens nicht so gut zum Hintergrund. Wo sollte er das gelernt haben? Unbewaffneter Nahkampf passt für mich deswegen einigermaßen, weil Jesse sich gerne auch prügelt, wenn er in irgendeiner Situation die Beherrschung verliert. Andere Nahkampffertigkeiten kommen für mich dabei aber zunächst deswegen nicht in Frage, weil Jesse/Triple-Ace kein Killertyp ist. Typen, die ihm auf die Nerven gehen, bekommen eins auf die Fresse und das muss reichen. Jemanden abzustechen hätte da ja eine ganz andere Qualität.1 point
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Hiho, ich finde die Idee mit mehreren Karten gut, wovon die SCs sich dann eine aussuchen könenn/müssen. Je nach Erfolgen dann eine gewisse Anzahl an Möglichkeiten. Die ganze Strecke ausarbeiten ist letztendlich auch nur zeitraubend sowohl für dich als auch für die Planung. Wenn du viel Vertrauen in deine Spieler hast, kannst du sie auch selber eine Karte für einen Hinterhalt ausarbeiten lassen. Grüße1 point
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Da kann man mMn noch viel mehr Wissensfertigkeiten einbauen wenn man will: z.B.: Fahrzeugdesign o.ä. : wo sind die Schwachstellen des Fahrzeuges?; welche Routen kann der Transporter aufgrund der größe überhaupt nehmen?; kann das Fahrzeug eine von uns gebaute Barriere durchbrechen? z.B.: Straßenpolitik / Gangwissen o.ä. : welcher Gang gehört das Territorium des Überfalls, kann man diese als Ablenkung einbauen? muss man mit denen als böse Überraschung zählen? z.B.: Magietheorie o.ä. .: Wo gäbe es Orte mit hoher HGS um sich gegen magische Angriffe zu schützen oder nicht so leicht entdeckt zu werden. z.B.: Konventions o.ä. .: Ist auf der Route mit einem höheren Menschenaufkommen zu rechnen (das man vielleicht ausnutzen kann) aufgrund einer großen Kon, untergrund Konzert, ganger Party (Rennen) z.B.: Polizeiprozeduren o.ä..: Wie währe die Reaktionszeit der örtlichen Sicherheitskräfte, kann man diese durch geschickte Ablenkung oder Fehlinformationen ausnutzen (blockieren von einer oder mehrerer Straßen um den Transporter in einen Hinterhalt umzuleiten) ich denke, mit etwas Fantasie kann man für viele Wissenstalente Anwendungsmöglichkeiten finden, aber ja, Taktik kleinerer Einheiten, Hinterhalte, Sabotage etc. währen in diesen Fall die Hauptzugpferde, würde die o.g. Skills als Beitrag für eine Teamworkprobe z.b. erlauben wenn man´s einfach halten will.1 point
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Die Idee finde ich super, so kannst du eine Karte erstellen und diese bietet je nach Anforderungen der Gruppe eben die entsprechenden Umstände (gute Deckung, Ablenkung, etc) Oder du machst mehrere Karten, die unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten. Je nach Erfolg der WIssensfertigkeitenwürfe entdeckt die Gruppe nur einen der Plätze oder halt alle X Plätze. Auf der einen Karte haben sie eine erhöhte Position, dafür gibt es viel Verkehr. Bei der nächsten ist wenig Verkehr und ein paar gute Deckungsmöglichkeiten, aber es braucht zusätzlichen Aufwand, den Konvoi daran zu hindern, einfach durchzubrechen. Etc.1 point
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Harte Ziele S. 189. Kampftaktik mit Spezialisierung Hinterhalt1 point
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http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MartyStu1 point
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Man kann sich die teure Cyberware auch sparen und die Granate mit WiFi-Zünder direkt an den Bauch binden... Wie man sich einen Höhenvorteil mit der Sprunghydraulik erschleicht ist mir auch nicht so klar... zumindest in diesem speziellen Fall. Einsatz einer Fertigkeit ist eine komplexe Handlung. Für Springen nutzt du die Fertigkeit Akrobatik. Analysieren wir das "Manöver" mal ohne den Wahnsinn. Finishing Move ist eine Kampftechnik/Handlung aus Kreuzfeuer (S. 120). Keine Hausregel. Es setzt eine Kampfkunst vorraus und der Einsatz kostet 10 Initiative und 1 Punkt Edge. Finishing Move ansagen... (KF S. 120) Nahkampfangriff (per se, Hand ist erstmal schnuppe außer Nahkampfwaffe ist in der falschen Hand ) Verteidigung - bei erfolgreicher Verteidigung endet das Manöver hier... "Das wars Chummer." Schaden berechnen Schadenswiderstandsprobe - wenn dem Schaden erfolgreich widerstanden wird endet das Manöver hier. "Das wars Chummer." Falls Schaden angerichtet wird, kann der Angreifer ein weiteres Mal angreifen... mit einem Poolbonus von +2. Und bekommt eine zusätzlichen freien Handlung um den Gegner zu verspotten. Das wars. Hochhopsen kannst du in diesem Moment nicht... du musst den Angriff direkt ausführen (Wir erinnern uns -> Einsatz von Akrobatik -> Komplexe Handlung ). Sollte der Angreifer durch irgendwelche Faktoren (Verteidiger ging zu Boden, lag schon vorher auf der Fresse etc.) die bessere Position haben, kann er natürlich die Handlung Schlag von Oben ausführen (KF S. 122). Mit allen Boni... Einsatz also auch eher speziell. Aber wenns passt... Fun fact: Sangre y acero ist übrigens die einzige Kampfkunst bei der sowohl Finishing Move als auch Schlag von oben dabei sind . Da passt dann auch der Kamikazeangriff mit Granate. Wahlweise auch bei den SOX Glowpunks aus dem Gegnerzermatscher DLC... Mad Max lässt grüßen. Gaffa, Granaten, Glowpunks - eine explosive Mischung Demnächst auch als Serie. Demeko. Wir lieben es...1 point
