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Showing content with the highest reputation on 10/17/2017 in all areas
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Hiho, ich weiss nicht ob schonmal gepostet, hie ein schöner Artikel. http://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto Grüße2 points
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Hiho, bezüglich Headcrashs Post, kam mir in den Sinn: "Ist 'Railroading' einfach schlechtes Rollenspiel des Spielleiters?" Er kontrolliert Wetter, Plätze, NPCs und lässt sie, so wie Heacrash es beschreibt, in unrealistischer, unverhältnismässigerweise und unglaubwürdigerweise handeln. Das der Spielleiter möchte, daß sein Plot sich so entwickelt wie er es möchte, ist an sich nicht verwerflich, denn er macht das damit auch er Spaß hat am leiten. Ich sehe da gewisse Parallelen zum "Arschlochspieler" der partout seinen Charakter ins Rampenlicht stellen will, und den Verlauf der Handlung bestimmen möchte. Der z.B. durch Aktionen den Plot des Spielleiters entgleisen lässt ( ) und den Ausgang des Abenteuers für alle anderen beeinflussen will (ich denke da auch an den Taschenlampenfallenlasser). Auch da möche der Spieler seinen Plot/seinen Charakter spielen und hat per se nicht den Unmut der anderen, sondern seinen eignene Spass (unabhängig aller andere/ auf Kosten der anderen) im Sinn. Wenn man sich das vor Augen hält, dann ist mMn. klar, daß Railroading mit Absicht passieren kann, aber selten als böse gemeint ist (durchaus aber auch aus charakterlich schlechten Motiven, und nicht immer nur aus Hilflosigkeit). Meistens also wie ein gut gemeint, so wie Corpheus es ansieht, und gut gemeint im Sinne von "The Road to Hell is paved with good intentions.". Was Definitionen angeht, gibt es da eigentlich nur das Kriterium der Wohldefiniertheit. Manchmal auch im Sinne von sinnvoll und widerspruchsfrei. Und mMn. ist es da durchaus kein Strohmann, wenn Corpheus versucht Medizinmanns Definition durch Aufweichung und Rekontextualisierung (ist das ein Wort?) auf erkennbare Eigenschaften zu untersuchen. Dadurch daß man um eine Spielerunabhängige Definition ringt, könnte man es eben leichter verhindern. Ich wüsste auch nicht spontan ob irgendeine Definition in disem Thread wohldefiniert ist. Letztendlich sieht es mMn. ein bischen auch danach aus, dass Rollenspiel als soziale Interaktion auch Mechanismen der sozialen Interaktion repliziert, wie Gruppenzusammenhalt, Darstellung der eigenen Person, Machtausübung über andere, und Railroading eine Darstellung dieser ist. Grüße EDIT @Masaru: Montag ist doch schon durch. Ich dachte der "alt und weise" Modus ist vorbei . Für ich habs doch gesagt, war das viel zu zahm.2 points
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@Medizinmann: Wie passt denn nun das zu dem hier? also geben jetzt die, die die richtige Definiton benutzen (Siehe Post #6), zugunsten der auf, die nicht einsehen wollen, das sie den falschen Begriff benutzen ? Ja, der Klügere gibt nach, aber wenn er immer nachgibt, ist er der Dümmere mit traurigem Tanz Medizinmann HougH! Medizinmann Also wenn du tatsächlich einsiehst, dass man hier mangels einheitlicher Definition verschiedener Meinung sein kann: Warum dann dieser Post? Oder der hier? Das vermeintliche Strohmann-Argument mal außen vor gelassen bezeichnest du seine Definition als falsch. Vielleicht möchtest du dich mal entscheiden, ob andere Definitionen ihre Daseinsberechtigung haben oder in deinen Augen schlicht falsch sein Im Übrigen finde ich es interessant, wie hier um einen Begriff gestritten wird, den ich selbst überhaupt nicht benutze - aber ich bin ja auch nicht das Maß aller Dinge @_HeadCrash Da stimme ich dir zu. Was ich meinte (falls das anders rüberkam): Wenn das erste Aufeinandertreffen ohne jegliches Zutun der Spieler geschieht würde ich es gem. Corpheus' Definition als RR bezeichnen - eben weil die Spieler keine Einflussmöglichkeit besitzen und dies in meinen Gruppen meist ausgespielt wird. Dadurch ist es bei mir bereits Teil des Spiels und die Spieler haben (zumindest theoretisch ) die Möglichkeit, sich anders zu entscheiden. Was durchaus auch schon vorkam (weswegen ich in diesem Zusammenhang auch nichts gegen eine stärker "gescriptete" Handlung habe ). EDIT: Ist natürlich schade, dass Medizinmann seine (scheinbar?) widersprüchlichen Aussagen nicht erklären will, aber das ist ja sein gutes Recht. Das er sicher auch anderen zugestehen wird1 point
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eine Spezialisierung erhöht nicht die Fertigkeitsstufe. Sie gibt nur einen Situationsbedingten +2 Bonus mit Willkommenstanz Medizinmann1 point
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(Müsste Irgendwo in meinem Post #6 sein ) Auch ein schönes Video https://www.youtube.com/watch?v=nyIoh1QiW2g HougH! Medizinmann1 point
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Hm, aber warum steigt dann die Anzahl der Posts bei der Erwähnung von, Du weißt schon was, während der Inhalt abfällt?1 point
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Was wir wirklich brauchen ist eine Auffrischung des kleinen Einmaleins (7x4=28) und einen Vergleich von m/KR mit m/KR oder km/h mit km/h, aber nicht von 56m/KR mit 36km/h.1 point
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also geben jetzt die, die die richtige Definiton benutzen (Siehe Post #6), zugunsten der auf, die nicht einsehen wollen, das sie den falschen Begriff benutzen ? Ja, der Klügere gibt nach, aber wenn er immer nachgibt, ist er der Dümmere mit traurigem Tanz Medizinmann HougH! Medizinmann Ich gebe nicht nach. Ich sehe nur ein, dass das Austauschen von Argumenten nicht mehr sinnvoll fortgesetzt werden kann und man das Ergebnis eben nehmen muss wie es ist. Ich weiß nicht, ob eine Definition richtiger als eine andere ist. Offensichtlich gibt es eine breite Menge an Rollenspielern (=Google Ergebnis) die Railroading so wie wir definieren. Als schlechten, zu vermeidenden negativen Stil ein Abenteuer und ein Spiel zu leiten bei dem Spieler ihrer Freiheit und Bestimmung über ihren Charakter und somit der Möglichkeit selbst auf die Erzählung größeren Einfluss zu nehmen beraubt werden. Dann gibt es entweder Spieler und Spielleiter die das komplett anders sehen und all das, was von vielen Rollenspielern so schlecht am Railroading gesehen wird als positiv sehen oder zumindest neutral und können daher im Railroading nichts schlechtes entdecken. Ich glaube was genau ich als Railroading verstehe habe ich klar gemacht. Und z.B. Corpheus hat mir zu verstehen gegeben, dass er genau diese Negativbeispiele "Wie man es nicht machen sollte" eben nicht als so negativ wahrnimmt. Ergo unterscheiden wir uns im Spielstil und dem was wir für schönes Spiel und was wir für schlechtes Spiel halten so deutlich, dass wir an der Stelle kaum zusammen kommen. Was ja ok ist. Das einzusehen empfinde ich nicht als Nachgeben, nur als Akzeptieren von Tatsachen. Für mich ist eine Diskussion auch dann sinnvoll, wenn nicht am Ende alle die gleiche Meinung haben, sondern auch wenn man die Meinungen aller Teilnehmer kennt und konstruktiv ausgetauscht hat. Für mich persönlich heißt der Kompromiss aus dieser Erkenntnis hier, dass ich den Begriff nicht mehr verwende, weil er zu verschieden aufgefasst werden kann und damit meine Intension bei der Verwendung nicht verständlich transportiert wird. Das hilft mir auf jeden Fall weiter.1 point
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Schwierig... imho würde ich Wahrnehmung+Magie würfeln. Wurde bei Dumpshock mal diskutiert... http://forums.dumpshock.com/lofiversion/index.php/t23790.html1 point
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Ging mir ähnlich. Der langjährige SL unserer Runde, der uns fröhlich SCs metzelnd durch SR1, SR2, SLA Industries, Cyberpunk, Star Wars, Traveller u.v.m geführt hatte, sprang bald nach Erscheinen von SR3 komplett vom RPG-Zug ab, und wir standen vor der Wahl zwischen Auflösung (Pest) oder einem freiwilligen Ersatz-SL aus der Runde (Cholera). Die Cholera hatte dann plötzlich ich. Zum Thema, mir helfen verschiedene Erkenntnisse, um als SL eigene Phasen der Demotivation zu überwinden. Ich weiß, dass ich als SL zumeist erheblich mehr Zeit mit dem Spiel, also Regeln und Spielwelt, verbringe als meine Spieler (auch wenn es Spieler gibt, die einen zwischen den Runs auf allen Kanälen mit Fragen und noch mehr Fragen belästigen; kann nerven, zeigt aber wenigstens Engagement). Das heißt für mich, dass ich nicht so viel von den Spielern erwarten kann wie ich von mir selbst erwarte. Ich weiß auch, dass ich meine eigenen Runs für viel interessanter halte als sie wirklich sind. Man investiert in eigene Runs emotional viel mehr als die Spieler, so jedenfalls meine Erfahrung, dessen muss man sich imo bewusst sein. Andere Dinge, wie nachfragen etc., sind hier ja schon genannt worden. Um als SL den Spielspaß hoch zu halten, habe ich mit der Zeit beim Entwerfen von Runs verschiedene Steckenpferde entwickelt (unbeabsichtigt). Eines dieser Steckenpferde ist die Gestaltung der Namen von NSCs und Orten (wohl auch einer der Gründe, weswegen ich meinen Nick hier öfter mal ändere). In Namen verstecke ich gerne Referenzen, aus den Nachrichten, der (Pop)Kultur, dem Leben der Spieler oder der SCs (oder manchmal nur etwas für mich, bei dem ich schmunzeln kann wenn ich es nenne). Die Referenzen sind manchmal nicht leicht verständlich, aber ich kläre das nach dem Spieltag häufig auf (siehe Manöverkritik weiter unten). Da kann ich mich dann den lieben langen Spieltag drauf freuen und gucken, ob bei der Nennung einer zuckt oder nicht – und es lockert die Stimmung etwas auf. Beispiele: Bevor GoT als Serie raus kam hatte ich die Romane durch und nannte einen elfischen Hitman in einem Run Valar Dohaeris. Hat keiner kapiert. Schade. Als ich den Run für eine andere Runde leitete, nannte ich ihn in Valar Morghulis um. Da hat dann eine Spielerin gezuckt und sich gefreut (und ich mich mit). Ich hatte mal einen Spieler, der war großer FC Bayern-Fan; eigentlich lasse ich „solche Leute“ nicht an meinen Tisch (jk!), aber hier ging es nicht anders. Dem Verein dichtete ich dann also eine lange Durststrecke, große Skandale und mehrere Abstiege an. Da hat er gelacht und sich spielerisch darüber beschwert, wie unrealistisch ich die Welt darstelle. Es gab eine MS Schettino, ein Gang-Boss grunzte „Watt?! Wer bist Du denn??“, oder die beiden Asiaten namens Sum Ting Wong und Lay Lo. Kleinigkeiten halt, die ich witzig finde. Ich habe hier jetzt nichts darüber gelesen, daher die Frage: haben Deine SCs Charaktergeschichten? Ich finde ausführliche Charaktergeschichten als SL enorm hilfreich. Einerseits hilft es dem Spieler, den eigenen Charakter besser zu begreifen, wenn er sich ausführlich mit dessen Hintergrund befasst. Andererseits zeigt der Hintergrund dem SL wie der Spieler so tickt, was der Spieler sich so vorstellt in puncto Sechste Welt und Spielstil, die Persönlichkeit des Charakters, sein Werdegang und - wichtig für dieses Thema – seine Ziele. Denn an den Zielen kann der SL den SC/Spieler packen und so hoffentlich motivieren. Noch besser ist es dann, wenn mehrere oder alle SCs dieselben oder ähnliche Ziele haben. Beispiel: Zwei SCs mögen Megas nicht und der Dritte hasst Aztech. Wenn Johnson dann das Zauberwort Aztech sagt, setzen sich hoffentlich drei Spieler auf und spitzen die Ohren. Und, ganz wichtig: anhand der Hintergrundgeschichte kann man gutes Charakterspiel erkennen und mit fett Karma belohnen! (imo wichtiges Detail: als SL vor dem Spielabenden die Charaktergeschichten mindestens durchblättern und auch die Spieler gelegentlich auffordern, mal in ihre Unterlagen zu sehen) (Was man, mit Charaktergeschichten in der Hand, auch gut machen kann – aber das ist nichts für jede Runde - ist, die Runner in Dilemmata zu stürzen. Wenn in der Charaktergeschichte Prinzipien wie "ich würde nie/immer..." stehen, kann man genau darauf hinarbeiten und den SC in eine Situation manövrieren, in der er eine Wahl zwischen seinen Prinzipien und einer "richtiger" erscheinenden Entscheidung hat. Beispiel: „Ich würde nie Kindern schaden!“ Die Beinarbeit ergibt dummerweise, dass das Wetwork-Ziel zugleich Mob-Mörder und liebevoller Vater dreier Kinder ist. Zieht der SC beim Hit auf den Bösen mit (wegen des Geldes, des Rufs, des Gruppenzwangs oder was auch immer), oder stellt er sich quer, weil er „den Kindern doch ihren Vater nicht nehmen kann, selbst wenn der Vater es verdient hätte“? Wie gesagt, das ist nichts für jede Runde; als SL halte ich es bei SR mit El Cattivo – ich lächle, denn ich weiß, das Böse siegt immer. Egal was der SC macht. (Ups, da war schon wieder eine Referenz. Dagegen bin ich machtlos! Ups, noch eine. )) Was man auch machen kann - mit den Spielern nach dem Run eine Manöverkritik abhalten. Die Spieler können dann fragen stellen wie "was hatte es mit XY auf sich?", "wieso hat NSC XY soundso reagiert und nicht soundso, wie ich es erwartet hätte", "was wäre passiert wenn..." usw.. Den Spielern wir so verklickert, wie der SL tickt und wie er seine Runs gestaltet, und der SL bekommt mit, was bei den Spielern angekommen ist und was nicht. Alternativ erklärt der SL einfach die Hintergrund, einzelnen Szenen und auch das Verhalten von NSCs, und auch "wenn ihr Hinweis B gefolgt wäret, dann.." kann er bringen. Natürlich darf der SL auch selbst Fragen stellen. Dann noch das – es ist keine Schande, sich auch mal aus einer Runde zu verabschieden, ob nun als SL oder Spieler. Mal liegt es am ungünstigen Spieltermin oder -ort, mal an der persönlichen Chemie, mal am Spielstil der Runde, mal an der Darstellung der SR-Welt. Gründe gibt es genug, und unnötig lange quälen muss man sich ja nun auch nicht.1 point
