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  1. Hallo liebe Gemeinde, ich trage da seit Jahren eine Idee mit mir herum, die nie so richtig fertig wurde in meinem Kopf. Das Konzept ist die Moralische Integrität der Runner auf eine Probe zu stellen. Nun Haben die meisten Runner einen sehr flexiblen moralischen Kompass. Deswegen braucht man Runner die überhaupt einen haben und als SL sohlte man den auch schon mal erlebt haben. Vielleicht macht man zum Einstieg einen Run der ganz bewusst darauf abzielt den Kompass zu eichen und fest zu stellen wo die Runner die grenzen ziehen? Die Idee hinter den Runs soll ein Auftraggeber stecken der aus persönlichem Antrieb die Runner dazu bringen will etwas gegen ihre eigenen Moralvorstellungen zu unternehmen (ein Widersacher wäre passend aber es könnte genauso ein freier Geist, eine KI oder diverse andere Ansätze geben) Meine Idee war als Basis die 7 Todsünden zu nehmen. Also 7 Runs die beliebige Themen abdecken können, aber der Auftraggeber hat eigentlich ein anderes Ziel, nämlich die Runner mehr und mehr ihre eigenen Moralvorstellungen fallen zu lassen. Am Anfang könnte es Harmlos starten. Die Runner stolpern im Zielobjekt über einen Geheimen Wand Safe der nicht direkt zum Auftrag gehört, aber auch nicht verboten ist. Die Runner greifen natürlich zu und werden mit ordentlich Zusatzbeute belohnt. in den späteren Runs sollen die Runner nach und nach die anderen Todsünden begehen und dafür vom Schicksal belohnt werden. (Also eigentlich vom Auftraggeber) Wenn alles gut läuft fragt man nach dem letzten Abenteuer die Spieler ob ihnen etwas aufgefallen ist und wenn sie nichts bemerkt haben, dann enthüllt man ihnen, dass sie vor der Kampange niemals XY getan hätten. Was haltet ihr von dem Konzept? Interessant oder zu Manipulativ? Oder ist es sogar eine Form von Railroading? Und die vielleicht noch schwierigere Frage: Wie könnte die restliche Kampagne aussehen? Grundsätzlich habe ich folgende Ideen was Aspekte der Stimmung angeht: Ruf sollte in der Kampagne eine zentrale Rolle Spielen Connections und Wiederkehrende NSCs sind in diesem Fall von wichtiger Bedeutung da man damit die Motivation der Runner am besten Beeinflussen kann Die Belohnung von Guten Taten und schlechten Taten sollte hier auf jeden Fall Anwendung finden. Zur Einleitung viel Karma für eine gute Tat und später die "Todsünden" dafür mit materiellen Werten oder anderen wertvollen Dingen belohnen. Für Meinungen, Ideen, Vorschläge und die Grundsatzfrage sind mir eure Beiträge herzlich willkommen.
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  2. Gönne einem alten Mann doch mal das Gefühl ein schelmischer Junge zu sein Aber da das hier der Thread für Bücherfehler und andere Übersetzungen ist... Asche auf mein Haupt und BTT
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  3. Leute, das ist ein Erratta Sammelthread .... Hough! Medizinmann
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  4. Ich habe weitaus anstößigere Dinge als WoW in meinem Leben gehabt .
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  5. Mit der richtigen Bewaffnung auch gut für Sperrfeuer nutzbar. Selbst in kleinen Gruppen kann das einen netten Vorteil verschaffen... Man muss sie halt richtig einsetzen . Hängt stark von der Situation ab. Sonst pisst man wirklich Nuyen ins Klo.
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  6. Keine Props im eigentlich Sinne sind Sound und Licht. Eine große Unterstützung der Atmosphäre ist es immer, wenn man passende Sounds für die Locations/Szenen hat. Musik funktioniert auch, aber ich finde Geräusche, besonders wenn sie lange zu hören sind (in Schleife laufen) viel besser. Ich glaube die meisten habe ich von freesound.org. Im U-Boot spielt beim Auslaufen die sowjetische Nationalhymne. Während der Fahrt eine dumpfes Motorengeräusch (in Schleife). Bei Alarm eine Sirene (solange in Schleife bis einer der Offiziere stillen Alarm befiehlt).Für die Arktis auf offenem Eis spiele ich Windheulen (in Schleife).Für die mysteriöse Insel auf der sie landen habe ich eine Art Friedhofssoundkulisse verwendet (in Schleife) sowie einen Soundeffekt der nur ein oder zweimal auftaucht und eine Änderung der Handlung ankündigt.Außerdem spiele ich sehr gerne mit den Lichtverhältnissen. In unserem Hobbyraum geht das sehr gut, weil der lichtdicht ist und wie einen dimmbaren Deckenfluter haben. In diesem Abenteuer verwende ich zusätzlich rotes Licht im U-Boot, blinkend bei Alarm.Auf dem Eis herrscht Polarnacht. Wenn ich kann, nutze ich blaue oder grüne LEDs für die Nordlichter. Oder es ist einfach dunkel.Für die Insel (Höhle) müssen die Spieler mit Taschenlampen hantieren.
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  7. Außerdem zum Abenteuer gehören die Charakterbögen, die ich damals selbst gemacht hab, um die Spieler noch mehr in das Setting zu versetzen. Sie spielen sowjetische Marineoffiziere auf einem U-Boot. Um möglichst authentisch zu wirken, wollte ich sowas wie KGB-Akten über jeden Investigator aushändigen. Dafür habe ich jeweils einen kurzen Lebenslauf geschrieben (die halbe Seite Stichpunkte mit Foto), die Charakterbögen in ein Spionage-Aktenformat gebracht, mit entsprechenden Begriffen versehen, ins kyrillische überesetzt und alles in Folien in blaue Mappen gesteckt. Die Mappe links enthält Daten über das U-Boot und Seekarten, von denen auch ein kleiner Teil tatsächlich im Abenteuer Verwendung findet. Projekt 941 war die sowjetische Klassifizierung der U-Boot-Klasse Akula. NATO-Bezeichnung Typhoon. (Ich und einer meiner Spieler waren ziemliche U-Boot Fans, darum sind da sehr viele Details drin.) Bis man vor der Notwendigkeit steht, macht man sich ja keine Vorstellung, wie schwer es ist, Rißzeichnungen russischer Atom-U-Boote zu bekommen!
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  8. Ein kleines Update. Ich leite mein Abenteuer morgen mal wieder und habe den alten Knopf wiedergefunden. Er gehörte meinem Uropa und dürfte über 100 Jahre alt sein. Das macht ihn zu einer so schönen Requisite. Und ja, das ist wieder ein roter Faden, der den Knopf mit der Schatulle verbindet und zum Logbuch führt. Ich lass mir meine Gags nicht nehmen.
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  9. Ic habe beim Verlag schon darauf gedrängt, die Betitelungspraxis zu ändern (aus den von Tom auch sehr gut dargestellten Gründen). Man kann nur hoffen ...
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  10. auch wenn wir so schnell kein Settingbuch bekommen werden habe ich versucht wo es geht kleine Änderungen und Anpassungen vorzunehmen um das Setting etwas differenzierter und aktueller zu gestalten.
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  11. Sehr theoretisch. Fertigkeiten sind auf 12 begrenzt und dahin zu kommen dauert. Hat schon Jemand eine Gruppe auf 12 gebracht? Ein Zauberer hat nicht nur 1 Hauptgebiet. Es ist sind 3 Attribute, mindestens 1 Fertigkeit, aber eher 3, oder mehr, dann folgen noch Zauber und Initiationen. Als Samurai hat man sich auch um Attribute und Fertigkeiten zu kümmern, doch erreicht man schneller seine Ziele Immer wieder zu behaupten, daß alle Zauberer so mächtig sind, halte ich für falsch. Tatsächlich denke ich, daß SR ein recht gute Balance gefunden hat.
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  12. Der Stammtisch existiert noch und trifft sich regelmäßig. Auch bin ich immer auf der Suche nach neuen Mitspielern für Cthulhu.
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