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Es handelt sich bei dem Grimoire und Arcana Cthulhiana um zwei ganz unterschiedliche Bücher, was Du sofort erkennst, wenn Du mal vergleichend das Impressum anschaust. Das Arcana Cthulhiana enthält nicht nur Zaubersprüche, sondern verfolgt ein neues Konzept, die wirklich originellen und auch als Abenteueraufhänger geeigneten Ideen. Daher ist die Liste der deutschsprachigen Autoren im Arcana Cthulhiana auch so lang. Die Redaktion dieses wie ich finde sehr originellen Buches lag bei Jan Christoph Steines, dem Pegasus-Verlagsleiter und Cthulhu-Urgestein. Das Grimoire hingegen ist im Wesentlichen nur eine Übersetzung aus dem Amerikanischen. Diese ganzen Zusatzinhalte, die wie ich finde den besonderen Wert des Arcana ausmachen, findest Du im Grimoire demtentsprechend nicht. Daher hat das Arcana Cthulhiana eine eigenständige Daseinsberechtigung neben dem Grimoire. Das Arcana hat übrigens 240 Seiten, das Grimoire 196. Es ist halt mehr drin, bzw. auch anderes drin. Wenn Du nach der 7e spielst, macht das Grimoire Sinn, aber das Arcana bleibt abseits der reinen regeltechnischen Inhalte immer noch interessant und bietet einen Mehrwert.4 points
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Nur kurz zwischendurch: Das Arcana hatte ca. 150 (?) beschriebene Zauber, das Grand Grimoire hat ca. 600. Ich mochte das Arkana seierzeit nicht besonders, weil es mir zu viel Blätterkrams drumrum hatte, mit dem ich in der Praxis nichts anfangen konnte. Ich mag das Grand Grimoire sehr, weil es die Sachen schnell auf den Punkt bringt. Das ist aber wiederum meine perönliche Meinung, mein persönlicher Geschmack.3 points
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So, ich habe mich nun mal intensiv mit dem Buch befasst. Wie immer an dieser Stelle meine 50 Cents: Zunächst einmal - wie es sich gehört - das positive vorweg: Aufmachung Hier bin ich wirklich begeistert: Der knapp 200 Seiten starke, wuchtige Hardcoverband erscheint komplett farbig. Das Cover wurde weich wattiert und mit einer Prägung versehen, was dem Band ein edles Äußeres und eine gute Haptik verleiht. Er ist reichhaltig bebildert, gut gegliedert und orientiert sich im gelungenen Layout – natürlich – an der aktuellen Produktlinie seit Erscheinen der siebten Edition. Besonders die großformatigen Bilder sind gelungen und unterstreichen die gewünschte Wirkung eines Zauberbuches gekonnt. Lektorat und Korrektorat sind gelungen und dankenswerterweise wurde dem Band ein Lesebändchen spendiert. Technisch gibt es damit nichts zu meckern. Inhalt Auch was Umfang und Auswahl der Zauber angeht, bin ich mehr als zufrieden. Das Grimoire ist wirklich reichhaltig geworden und es findet sich für jede Gelegenheit das Passende! Kritik Aber ganz ehrlich: der Sinn des Buches erschließt sich mir in dieser Form leider nicht wirklich. Das mag jetzt hart klingen. Handwerklich wurde hier gute Arbeit geleistet und inhaltlich hält das Buch alles, was es verspricht. Aber wofür brauche ich das als CTHULHU-Spieler und/oder Spielleiter? Die Verwendung von Mythos-Magie ist für den menschlichen Anwender sehr gefährlich, denn nahezu jeder Zauber kostet den wertvollen Rohstoff Geistige Stabilität. Während das bei den verrückten Kultisten, die oft als Gegenspieler herhalten müssen, reichlich egal sein kann, betrifft das die Investigatoren der Spieler natürlich direkter. Wer Magie einsetzt, bewegt sich auf einer Abwärtsspirale in den Wahnsinn, egal, wie hehr seine Ziele eigentlich sein mögen. Dieser Umstand erlaubt es eigentlich kaum, das „Grimoire“ als Spieler sinnvoll einzusetzen. Zwar wurde mit der siebten Edition der stetige Stabilitätsverlust regelseitig abgefedert – vor allem gibt es nun mehr Möglichkeiten, regelmäßig Stabilität zurückzuerhalten. Doch ein direkter Vergleich vieler Zauber mit dem Vorgängerregelwerk zeigen erhöhte Kosten oder anderweitig gestiegenen Aufwand für die Investigatoren. Gerade nützliche Zauber wie das „Ältere Zeichen“ (das Schutz vor Mythosmonstern gewährt) wurden in den Kosten erhöht. Als Werkzeugkasten für MICH als Spielleiter ist dieses Buch allerdings auch kaum zu gebrauchen. Viel zu umfangreich erscheint hier die Menagerie magischer Spielereien, um sich wirklich fokussiert mit einem bestimmten Thema auseinanderzusetzen und es den Spielern als Gegenpart zu kredenzen. Auch den im Vorgängerband „Arcana Cthulhiana“ enthaltenen Hintergrundteil über magische Spielarten, die der Mythos-Magie gekonnt einen Platz in unserer Welt eingeräumt haben, habe ich als Spielleiter hier schmerzlich vermisst. So verkommt das eigentlich viel mehr liefernde Grimoire zu einer Art „magischen Waffentabelle“ für Kultisten, denen die Munition ausgegangen ist. Mein Fazit: Wer Mythos-Magie in seinem Spiel implementieren möchte – egal ob auf Spieler- oder Spielleiterseite – findet hier alles Notwendige, was er braucht. Insofern wird das „Grand Grimoire der Mythos-Magie“ seinem Auftrag mehr als gerecht. Trotz der opulenten Aufmachung und dem reichhaltigen Zauberrepertoire wirkt das Buch aber deutlich weniger inspirierend auf mich als sein Vorgängerband. PS: manchmal habe ich den Eindruck, ich bin der Einzige, der immer irgendwie ein Haar in der Suppe sucht. Das möchte ich wirklich nicht. Das "Grimoire" macht seinen Job sehr gut, Übersetzung und Layout sind gelungen. Mir hat aber "Arcana" damals einfach mehr gegeben, es war für mich sinnvoller in das Regelwerk integriert als das "Grimoire".3 points
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Masaruakles und Konstantinion sind bestimmt bereit diese Heldentat zu vollbringen. Schnappt euch ein Bettlaken und dann ab in die Sandalen und ans Recherchieren .3 points
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Da sich noch niemand an "Im Schatten des Doms" herangetraut hat , wollte ich den Spielleitern hier gerne anbieten, den Spielbericht zu meinen Testrunden zu posten. Bei Bedarf kann ich auch gerne 4 fertige Gaslicht-Charaktere zur Verfügung stellen, die auf das Abenteuer hin entworfen sind.2 points
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Hab es zwar gelesen und fand es hervorragend (sehr schön Verbindung von geschichtlichen Fakten und dem Mythos), aber noch nicht geleitet. Es könnte für meine Gruppe auch etwas zu umfangreich sein. Dennoch würde ich gerne deine Testrunden lesen und auch die 4 Gaslicht-Charaktere würden mich sehr interessieren, vielen Dank.1 point
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Ja, so ist es. Ich schätze, für eine Vierte Auflage des GRW wird dann dort eine Anpassung erfolgen.1 point
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Also wir haben in Turnen gelernt, dass wir für Schleichen langsam und vorsichtig die Füße runtergeben müssen und man für dieses langsame runterlassen man Muskelkraft braucht, da es einfacher ist ihn entspannt runter zu lassen als ihn kontrolliert aufzusetzen. Aber das geht zu weit offtopic deswegen sollte weiteres dazu in einen eigenen Thread ausgelagert werden und ich sage jetzt noch etwas ontoppic. Ja das es einige Zauber gibt wo Kraftstufe zählt und einige wo nur Nettoerfolge zählen ist wirklich eine problematische Sache.1 point
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Hiho, ein weiterer Aspekt ist, daß Reagenzien eben auch deshalb so "stark" sind, weil nicht jeder Zauber dem Gesetz aus Höhere Kraftstufe = höhere Wirkung folgt. Ändert man z.B. die verschiedenen Zauber wie Increase x, Deflection, Mystic Armor etc. und beruht die Wirkung auf der Kraftstufe statt auf den Nettoerfolgen, sinkt der Wert der Erhöhung des Limits drastisch ab. Warum spricht keiner einen Feuerball mit Reagenzien, aber bei Reflexe steigern sind viele versucht. MMn. mal wieder ein Designproblem, wo eine Struktur zugunsten von "Kreativität" umgangen wurde und sich nun die "Balance" verschoben hat. Dazu kommt die Diffusität der Beschreibung von Größe, Wert, Beschaffbarkeit, Verfügbarkeit und der gleichzeitigen Festlegung eines so niedrigen Verfügbarkeitswertes. Grüße P.S.: Besserwissermodus ein: in deinem Beispiel Darius wirft man 6 Dram an Reags rein nicht 4. Die Reags ersetzen das Limit und werden nicht hinzuaddiert. Besserwissermodus aus.1 point
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Ein Pool von 14-16 oder 18-20 ist lächerlich hoch in einer Welt, die Attribute von 3 als normal definiert und Fertigkeiten von 3-5 ebenfalls1 point
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Grandios, alleine dafür Corn, würde ich hier Multiboxen .... aber da wir ja in eine neue Mod-Dynastie gerade erst gewechselt sind, muss ich mich mit meinen Grau-Zonen-Aktivitäten doch etwas zurückhalten *hust*.1 point
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Ich hätte nix gegen SR5A (oder meinetwegen auch 6A) einzuwenden, wenn das "A" dafür stünde, daß man ein paar Konzepte aus Anarchy in das "Hauptregelwerk" einfließen ließe.1 point
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Das Konzept für so einen Run wäre jetzt nicht direkt mein Fall, aber wenn man wie oben bereits vorgeschlagen den Run als „anders“ oder ein Experiment verkauft, wieso eigentlich nicht? Was würde ich als Spieler mit meinem SC denn so machen, sobald ich raffe, dass die Tage immer wiederkehren und es keine Konsequenzen meines Handelns gibt? Einerseits versuchen da raus zu kommen, natürlich, aber nicht mit Eile. Ich würde auch die Dinge machen, die man sich sonst nicht so traut oder die man sonst so nicht macht: Amok laufen und gucken wie weit man kommtDas könnte sogar ein Bodycount-Highscore-Contest mit den Chummern werdendas sündhaft teure Cybermagieradepten-Callgirl engagieren und ihre Fertigkeiten, Implantate, Zauber und Kräfte genießen, bis der Credstab und andere Dinge glühenmit dem Motorrad mit Vollgas durch den Downtown-Feierabendverkehrdie härtesten Kampfdrogen ausprobierenSelbstmord um zu sehen ob man in den Himmel oder in die Hölle kommt oder weder noch oder wohin auch immer, also das Leben nach dem Tod erforschenEinen sehr lukrativen Heist aushecken und so lange probieren bis er das perfekte Verbrechen ist, und mich erst dann um die Zeitschleife kümmern, in der Hoffnung dass die Zeit an dem Tag weiter läuft und ich am Morgen auf dem Haufen Beute aufwacheMit diesem was-wäre-wenn-Teil des Runs kann man sicher viel Spaß haben. Auf keinen Fall würde ich nicht etwas machen wollen, das für den Tag intensivere Schmerzen verursacht (sofern der Charakter nicht auf Schmerzen steht). So einen Motorradunfall überleben, wohlmöglich noch bei Bewusstsein, das muss ja nicht sein. Als SL kann man sich eine Liste mit Hinweisen machen, die die Runner im Laufe der Tage bekommen können. Die Hinweise bekommen sie, vielleicht jeder einen Hinweis am Tag, an verschiedenen Locations, je nachdem, wohin es sie verschlägt. Zum Beispiel: nach dem Amoklauf landet ein Runner in der Notaufnahme des Krankenhauses; der Nachbarpatient in der Notaufnahme stammelt im Delirium einen Hinweis. Der Runner ist aber gefesselt und wird in den Knast (Einzelzelle) gebracht, er muss also am nächsten Tag den Nachbarpatienten ausfindig machen und kann ihn dann befragen.Die Sitte sprengt das Stelldichein mit dem Callgirl und der Runner kommt für den Rest des Tages in eine Massenzelle bei den Cops; dort erhält er einen Hinweis von einem verschlagenen Mithäftling, der aber keine Minute später entlassen wird.Nach dem Freitod erscheint ein Engel oder der Schutzpatron oder was auch immer und gibt einen Hinweis. Der SL kann nach Tag 3 auf die Tube drücken oder die Runner in Richtung Lösung der Zeitschleife „zwingen“, indem ab Tag 4, nachdem jeder seinen Spaß hatte, bei jedem Charakter jeden Morgen ein willkürlich bestimmtes Attribut um einen Punkt sinkt, ggf. auch mehrfach, bis runter auf das Rassenminimum oder sogar bis auf 1 (damit die SCs noch irgendwie handlungsfähig sind), bis die Zeitschleife gebrochen ist. In-game können die Runner auch nach Tag 3 noch immer viel Spaß haben, aber es geht ihnen von Tag zu Tag schlechter – wie das wohl enden wird? Zeit, sich um einen Ausweg zu kümmern. Die Regelbegründung für die Attributssenkung ist dann egal, wenn man den Run als „anders“ oder als Experiment verkauft.1 point
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Och ich fand das Waffenbuch immer praktisch. Auch wenns die meiste Zeit bei mir als Coffee Table Books herum liegt. Aber wenn dann mal ein Spieler mit seltsammen Waffenwüschen/-Ideen kommt (Sturz im Treppenhaus ^^) ist was brauchbares da. Besonders im Bezug auf Authentizität und die gar nicht mal so seltene Frage welche Berufsgruppe eigentlich welche Waffe zu welcher Zeit benutzt hat. Schaut halt besser aus wenn in der Waffenzeile nicht nur "Pistole" steht. Die Waffentabellen aus dem GRW reichen dann oftmals nicht. BTT: Ich mag das Buch sehr und habe mich schon etliche Stunden darin vergraben. Schöne Abenteuerideen kommen da einem. Was das Limitiert angeht, wird wohl eine Neuauflage mit einem anderem Cover (das langweilige was innen abgebildet ist), nicht wattiert und vieleicht sogar nur in S/W daher kommen. Allein das schönere Cover sind mir die 10€ aufpreis allemal wert1 point
