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Showing content with the highest reputation on 01/17/2018 in all areas

  1. Das liegt wohl an zuviel (geht das?) Batman-Comics ... Fledermäuse können nicht nur Ultraschall und UV-Sicht (hauptsächlich um Blümchen wahrzunehmen ->Pflanzenfressende Fledermäuse überwiegen da) sie haben auch einen Magnetkompass in der Birne. Den kalibrieren sie (zumindest bei Arten wo das untersucht wurde) an der Polarisation des Sonnenlichts. Bei Sonnenauf- und Untergang sorgen Reflexionen in der Atmosphäre dafür, dass bestimmte Schwingungsrichtungen bei den "Lichtwellen" überwiegen (normalerweise Wellen unterschiedlicher Schwingungsrichtung). Dann erstreckt sich ein Band der maximalen Polarisation quer zur Sonne von 90° Ost nach 90° West. Die Fledermaus nimmt das wahr und eicht damit quasi ihren inneren Kompass. Viel mehr als Hell, Dunkel und Bewegung nehmen die Tierchen auch nicht wahr. Sie scheinen nämlich keine Makula zu haben... Sorry für den Vortrag aber die Viecher sind einfach cool... Nen Kumpel forscht da am Max Planck Institut drüber und ich hab seine Arbeit Korrektur gelesen (also rein unter grammatischen Gesichtspunkten... mein Biowissen ist eher populärwissenschaftlich). Trotzdem tierisch spannend . B2T Manche Kombinationen bringen schlichtweg nichts... Ultraschall ignoriert (bis 50m) alle Beleuchtungsmodifikatoren. Schwache oder Teilbeleuchtung werden durch Restlicht automatisch zu guter Beleuchtung. Bei völliger Dunkelheit bringt Restlicht einfach nichts. Bei schwacher Beleuchtung ist Restlicht "besser" als IR. Der Mod für Beleuchtung geht auf 0. IR hebt es nur auf Teilbeleuchtung. Ist zwar jetzt sehr abstrakt aber man muss die äußeren Umstände also die Beleuchtung in Betracht ziehen. Sie sind Maßeinheit für die Modifikatoren. Zu Restlicht wird in der Tabelle auf S. 176 im GRW gesagt: Durch z.B. eine Lampe änderst du den äußeren Faktor. Durch interne Maßnahmen nicht... er gilt nur anders. Weiterer Hinweis ist das man zum Umschalten von Sichtsystemen eine Handlung braucht... GRW S. 167 Gut das lässt natürliche Sicht außen vor... aber für Ware und Geräte ist das eindeutig. Ich erinnere mich auch Dunkel ( ) an einen Post im offiziellen US-Forum von Autor Patrick Goodman (iirc) der gesagt hat das manche Mods kompatibel sind und manche nicht... unter anderem Low-Light und Thermographic Vision. Und er hat sich für die unklare Formulierung... nennen wir es mal entschuldigt .
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  2. Achja. Qualityland von MArk Uwe Kling. dem Macher der Känguruh-Chroniken. So wie diese schon eine angenehme Msichung aus Klamauk und Geselschaftssatire. Außerdem gibt es ein gutes Musical im Buch. Mit Hitler. Ach und BTW. Wer die Bücherliste hier bei Amazon-Nachbestellt, schneidet sich hoffentlich am Papier. Geht an die frische Luft zu euren Buchhändlern und sorgt dafür dassie weiter kacken können.
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  3. Ich möchte hier kurz über die beiden (sehr unterschiedlichen) Testrunden zu "Im Schatten des Doms" berichten. Wie Seanchui angemerkt hat, ist das Abenteuer problemlos auch in die 1920er zu transferieren. Meiner Meinung nach definiert sich das Setting „Gaslicht“ allerdings weniger über den Plot, sondern mehr über die Atmosphäre und die Charaktere. Dazu aber mehr in einem anderen Post. Testrunde 1 Charaktere: Durch einen kurzfristigen Spieler-Ausfall gab es nur 2 SCs: Gustav von Fellbach, ehemaliger Militärarzt, in „Narrenball“ wahnsinnig geworden und nach längerem Sanatoriumsaufenthalt endlich wieder einigermaßen stabilJohn McAllister, ein exklusiver Uhrmacher und Freund von FellbachAnlass für den Aufenthalt in Bamberg war die anstehende Hochzeit einer alten Freundin aus Fellbachs Hintergrund, Mina von Ludwighofen, mit einem hiesigen Grafen, die – natürlich – im Dom stattfinden sollte. J Nach Ankunft im Hotel erfolgte erstmal Charakterplay, da noch ein paar andere NSCs aus dem Hintergrund Fellbachs involviert waren. Selbstverständlich wollte man die Tage bis zur Hochzeit (im 19. Jahrhundert pflegte man überaus rechtzeitig anzureisen) noch mit der Erkundung der Stadt und anderen Amüsements verbringen. Über den Concierge des Hotels nahm man Kontakt zum Verein zur Förderung des Fremdenverkehrs auf und traf sich am folgenden Morgen zu einem Dombesuch mit anschließendem Stadtrundgang am Dom mit Fräulein Auguste Wagner. Bei zwei feschen jungen Herren wurde Fräulein Wagner als Unterstützung gehandhabt J und gab bei der Führung u.a. die Legende von den Domkröten zum besten. In der Domschatzkammer stolperte man in den Tatort, fand die Hinweise und versorgte gentlemanlike die erbleichende Auguste. Da Auguste Sorge vor einer Einschaltung der Polizei hatte, beschloss man der Sache selbst auf den Grund zu gehen – man hatte ja noch Zeit bis zur Hochzeit. Beim Mittagessen trat das erste leichte Erdbeben auf. Man beendete zunächst den Stadtrundgang – ohne zu wissen, dass die Zeit tickt – und ermittelte dann englischen Gentleman. Zufällig sah man Müller, den Dieb der Lanze (Auguste erkannte ihn sofort) das Hotel des Lords verlassen, als man dort ankam und man verfolgte Müller bis zu seiner Pension, konfrontierte ihn mit den Vorwürfen und erfuhr den Hintergrund des Diebstahls, als Müller unter den Anschuldigungen zusammenbrach. Gemeinsam sprachen die SCs dann bei Lord Harring vor (ist eigentlich jemandem aufgefallen, dass der Name des Lords sich R.E.D Hering liest? ) und konfrontieretn ihn mit ihren Anschuldigungen und Beweisen. Er berichtete überschwänglich von St. Georg, dessen Legenden und seiner Sammlung aber zog sich letztlich mit Ausflüchten aus der Affäre indem er die Schuld Müller zuschob und übergab den SCs die Lanze zur unauffälligen Rückgabe. Die Lanze wurde untersucht und einem überglücklichen Löblein zurückgegeben, bei dem die SCs für alle folgenden Aktionen nun ein Stein im Brett hatten. Noch hatten die SCs nicht so viel Grund zu recherchieren und verbrachten einen entspannten nächsten Tag bis beim Mittagessen die Erde wieder bebte. Man erkundigte sich zum Thema Erdbeben und wurde an die Sternwarte verwiesen. Dort hörte man, dass das Zentrum des Bebens sich ganz in der Nähe befinden müsse und es sehr unüblich hier sei. Ausserdem hatten die SCs von Auguste die Geschichte über die gestohlene Lanze und Bischoff Otto gehört und begannen misstrauisch zu werden. Sie begannen ihre Recherchen zu Lanze die sie ins Naturalienkabinett, die Bibliothek und nochmals zu Löblein führten, der ihnen das Zeichen von der Lanze im Chorgestühl zeigte. Nachts kam es zum 3. Erdbeben, das durch eine umstürzende Petroleumlampe recht bedrohlich für die SCs wurde. Ausserdem träumten sie seltsame Träume und am nächsten Morgen begannen die seltsamen Nebeneffekte… Die Erkundigungen nach Kellern und Höhlen führten nochmals zum Dom, wo ein kooperativer Löblein auf Nachfrage die „Geheimkrypta“ aufschloss (die 2. Krypta diente auch in echt übrigens jahrzehntelang als Rumpelkammer ) und man den Brunnen mit dem Älteren Zeichen entdeckte. Löblein zeigte ihnen auch das Zeichen im Chorgestühl und erzählte ihnen von Bruder Korbinian, der ihm das Zeichen einst gezeigt hatte. Das nächste Erdbeben um 13 Uhr traf die SCs hart, der Abstand war erneut 12 Stunden. Sie suchten Bruder Korbinian auf, brachten die Zusammenhänge in Erfahrung und machten sich daran das Schlamassel zu beenden. Am Dom begannen Leute bereits mit Opferungen von Schafen und dergleichen. Man suchte Kunigundes Kasten, öffnete ihn, fand das Dokument, übersetzte es und bezog dann die Priester und weitere zufällig Anwesende in das Ritual ein, das am Abend erfolgreich durchgeführt werden konnte, nachdem es um 19 Uhr schon zu Zerstörungen und fliegenden Steinen am Dom gekommen war. Die SCs waren sehr erleichtert, als das Beben um 22 Uhr ausblieb. Testrunde 2 Hier gab es 4 SCs : ein englisches Mediumein Chemikerein schottischer Lordein Schriftstellerein deutscher AnthropologeDer Anfang verlief noch alles nach Plan. Doch dann wurde es abseitig, da einige SCs (ein paar der SCs hatten schon Erfahrung mit dem Mythos) sofort Kultisten hinter dem Diebstahl vermuteten und deshalb es nicht wagten, Lord Harring offen anzusprechen. Ein SC verfolgte Müller sogar in seine Unterkunft und quartierte sich dort ebenfalls pseudomäßig ein, sie sprachen ihn aber nie an (was ja vieles geklärt hätte), weil sie dachten, es sei ohnehin alles klar! Stattdessen versuchten 2 SCs in das Zimmer Lord Harrings (wohnte im gleichen Hotel wie die SCs) einzudringen, als dieser das Hotel verließ. Dummerweise war sein Butler anwesend, der sie überraschte. Dann gaben sich die SCs (hanebüchen und unvorbereitet) als Polizisten aus, machten ein Riesen-Aufriss und flohen am Ende (ohne Lanze) Hals über Kopf aus dem Hotel. Nun war die Gruppe also geteilt. Ein Teil beobachtete weiter Harring und das Hotel, ein Teil den Bahnhof, während die Geflohenen sich eine alternative Bleibe suchten und schon mal Erkundigungen zum Erdbeben einzogen. So verging Tag 2 mit Versuchen die Gruppe wieder zusammen zu führen und Plänen, wie man die bösen Kultisten nun stellen wollte. Da der Lord vom Einbruch in seine Gemächer überrascht worden war und die Erdbeben dazu kamen (und ich die SCs aus der Reserve locken musste) beschloss der Lord am Abend von Tag 2 abzureisen. Die SCs überfielen seine Kutsche zum Bahnhof (!), kaperten diese und nahmen ihm Wild-West-Style mäßig die Lanze ab. Der Lord reiste ab, erleichtert diesen Irren mit dem Leben entkommen zu sein und die SCs untersuchten die Lanze und brachten sie anschließend heimlich in den Dom zurück, wo sie sie am Altar abstellten. Dann gingen sie schlafen und waren stolz auf sich, das Problem mit dem Lord so toll gelöst zu haben… Nachts um eins wurden sie von Erdbeben Nr. 3 wörtlich im Schlaf überrascht und waren total perplex, dass die Sache noch nicht zu Ende war. Sie eilten frühmorgens in die Kirche, doch die Tasche mit der Lanze war verschwunden! (ein Priester hatte sie bereits gefunden und an sich genommen). Man stelle sich das Entsetzen in den Gesichtern der Spielern vor… Nun waren wir übrigens schon an Tag 3 und außer ein wenig in der Sternwarte hatte man noch NICHTS recherchiert… Die nächtlichen Träume und die Lanze hatten ja einige Hinweise geliefert, so dass man sich jetzt mächtig ins Zeug legte: die SCs teilten sich auf (sonst hätten sie es vermutlich nicht geschafft). Sie knackten u.a. heimlich den Eingang zur Krypta, recherchierten in der Bibliothek (wo sie gnädigerweise einen Hinweis von Leitschuh auf Bruder Korbinian erhielten) und erfuhren von Löblein wo sie Korbinian finden konnten. Letztlich brachen sie Kunigundes Kasten auf (zerstörten ihn dabei teilweise), lernten den Zauber (alles schon ziemlich hektisch nach den weiteren Erdbeben). Das Ritual gelang nur durch teils forcierte Proben mit ihren entsprechenden Auswirkungen und zwar um kurz vor 22 Uhr, also fast in letzter Minute! Fazit: auch wenn die 2. Testrunde initial ganz anders ablief als geplant, waren im Verlauf beide Testrunden weitgehend wie vorhergesehen. Es gab für die SCs einige unerwartete Wendungen. Anmerkung zu den Erdbeben: Der Abstand verkürzt sich ja nicht immer um die Hälfte. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass ein Hetzender Schrecken kein Licht verträgt, so dass er sich zwangsweise nachts befreien muss. Außerdem muss ja auch Zeit für die Recherchen bleiben. Möchte man eine regelmäßige Rhythmik und genug Zeit für die Erdbeben, kann man die Zeit also nicht einfach immer halbieren (13 Uhr – 01:00 Uhr – 07:00 Uhr – 10:00 Uhr – 11:30 Uhr). Deshalb habe ich mich für die – im ersten Moment wohl seltsam anmutende - Rhythmik 24 Stunden – 12 Stunden – 12 Stunden – 6 Stunden – 3 Stunden – 1,5 Stunden entschieden. So war eine Verkürzung der Zeiten erkennbar, aber trotzdem genug Zeit zum recherchieren und der Hetzende Schrecken wäre bei Ausbruch in die Nacht entlassen worden... Ich bin sehr gespannt wie das Abenteuer im ersten "Härtetest" verläuft. LG Julia
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  4. Hoi Chummers, Ich habe jetzt kein ähnliches Thema über die Suchfunktion gefunden, deswegen Stelle ich hier Mal meine neugierige Frage. Wie sieht eure Gruppe aus ? Um als Beispiel voran zu gehen, hier meine aktuelle SR-Mannschaft. - Blackfire, elfischer hermetischer Magier mit einer gefährlichen Neigung zu Kampfzaubern - Crash Override, menschlicher Rigger mit einem LKW voller Drohnen und einer abgesetzten Couch - Masterlord, trollischer Schrotflintenadept und Medic der Jungs, liegt meistens auf der Couch - Grimm, Satyr Privatdetektiv mit einem Händchen für zu öffnende Schlösser und angehendes Face Mit einem lauwarmen Cocos-Blaubeertee, Teetroll
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  5. Shadowrun "Gelbe Bände" SR5 ca 100 Karma Wir spielen die gelben Abenteuerbände in Erscheinungsreihenfolge und treffen uns einmal die Woche. Zur Zeit auf Eis da ein Spieler ein Kind bekommen hat und ein Spieler die Runde wegen Umzugs verlassen hat. Alle Chars sind menschen, unmagisch und ohne Matrix Fähigkeiten. Alle sind bei EVO ausgestiegen und fangen eine Schattenkarriere mit dem ersten Abenteuer an. (und wohnen in einer WG) Mike: Mensch, Samurai. Er ist der Opa der Runde, grauhaarig irgendwas jenseits der 50 und startete nur mit einem alten AK in die Schatten. Inzwischen ist er cybertechnisch aufgemotzt und hat seine Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht. Sein Hobby ist: Aufmunitionieren und Nachladen. Judy: Mensch, weiblich, schwarz. Sie ist ein Party Girl, eine Messer Klaue und vor allem hat sie sich den Namen miss Eisenfaust verdient. Sie hat die Scheibe eines Ares City Master mit bloßer Hand durchschlagen und den Fahrer ausgenockt. (kritischer Erfolg) Cato: Mensch, zwitter. Er/Sie ist geschlechtlich nicht festgelegt und wechselt das offensichtliche Geschlecht nach Lust und Laune. Das Face der Gruppe. Schießt mit einem Bogen und hat ein Talent zum patzen.
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  6. Shadowrun 2050 (Start in Seattle) SR4 ca 150 Karma Die Runde arbeitet sich in SR4 an den KLassikern der SR Geschichte ab. (Harlekin, Renraku Arcology Shotdown, Jahr des Kometen, Crash 2.0, Artefakt Kampagne) Swift Hands a.k.a. Swifty: Mensch weiblich Pistolero Adept. Hat eine kleine Tochter (zu start der Kampagne) erscheint als kalter Profi, ist aber eigentlich auch mit der Situation überfordert. HAt mal ein unschuldiges Elfenmädchen Erschossen da ihr die Nerven durchgegangen sind. Hat sich ne Bar gekauft Anvil: Oger Samurai. Spanische Wurzeln. Hat mit dem Geld durch Runs ne soziale Einrichtung eröffnet und steht auf schwere Waffen. Er ist der Fels in der Brandung Typ. Ein bisschen Anführer Samsa: Mensch weiblich Samurai. Eher die kalte Stille die effektiv schießt und ansonsten über Hobbys und Privatleben kaum ein Wort verliert. ??? a.k.a. Buchsbaum (mir fällt gerade der richtige Name nicht ein): Weiblich, Techniker/Decker. Hat im Laufe der Zeit am meisten abbekommen. Sie verlor einen Arm, sie wurde in der SCIRE in der Matrix mit DEUS konfrontiert und beim auftauchen des Kometen bekam sie Borkenhaut und Chloroplast Haar. Rage: Fomori, Magier aus dem Scotsprawl. Ein Schwarzmagischer Widersacher Schamane, der alles Christliche verabscheut und auf dem Weg ist ein verdorbener zu werden. (Gastchar für eine Kampange der der Spieler bald wieder Leitet)
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  7. Generell gilt das folgende: Wenn du eine Karte spielst, deren Aktion du nicht zu 100% ausführen kannst, dann fällt die Aktion komplett aus. Ist im Fall von "Falsche Gerüchte" nur noch eine oder sogar keine Karte mehr im Nachziehstapel, führst du die Aktion nicht aus, nachdem du die Karte ausgespielt hast.
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  8. Dann mach ich mal weiter: Shadowrun Seattle: (Geisterkartelle mit Start in Seattle) SR4 Karmalevel 350+ Johann: Ork (menschliches Aussehen) Techniker, der Rookie der Runde, weil er erst deutlich später zur Runde gestoßen ist, stammt aus der ADL. Eher Still und zurückhaltend, Soziale Interaktion ist nicht so seins. Lovac: Mensch, Magier (Vollzauberer) Initiat stammt aus Serbien und hält sich für das beste was Magie seit dem Erwachen hervorgebracht hat. Hält aber erstaunlich wenig aus, wenn Kugeln fliegen. Mad: Zwerg, Street Sam der alten Schule (seit 2057 in den Schatten) stammt aus der ADL. Ist Schieber und zurück in den Schatten um die Leer zu füllen nachdem er seine Schizophrenie und sein Alkoholproblem los wurde. Bishop: Troll, Technomancer, stammt aus der ADL. Ist seit Start der Kampagne nur noch über die Matrix als Unterstützung für Recherche und dergleichen zu gegen, da der Spieler nun der SL der Runde ist.
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  9. Runde 3 - aka die Jubeljahre-Runde ...die einzige Runde in der ich selbst SC bin, befindet sich effektiv seit rund einem Jahr wegen Babypause des SLs und Arbeitslosigkeit der restlichen Familie im konstanten Stand-by. Goryo - psychisch kaputter Straßensamurai und klassische Messerklaue, der sich selbst als sein eigener Rachegeist begreift. Twitch - Indianischer Motorrad-Adept und Gunslinger mit Messias-Komplex Feathers - Elfische Rabenschamanin und Teilzeit Punk-Vocalist Maidan - Charisma-1-Deckerin und Technik-Expertin aus den dunklen Ruinen Osteuropas Smokes - christlicher Theurg-Aspektmagier (Beschwörung) turned-Privatdetektiv, mit zwei Mortgages, einem abgeranzten Wohnmobil und einer schwierigen Teenager-Tochter.
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  10. Testspielrunde 2 - aka Die regelmäßige Runde - "spielt" im Freundeskreis "klassisches Shadowrun", bekam effektiv unter der Woche aber nicht wirklich was gebacken, da die Spielzeit meist auf max 1,5 Stunden begrenzt war. Daher gerade auf dem Abstellgleis zugunsten einer Pathfinder-Runde: Kitty - Elfische Gunslinger-Adeptin von der Straße Ayamis - Tir-Tairngire-Prinzessin-im-Exil und Pfad-des-Rades Righ Magierin Green - Irischer menschlicher Söldner und "Anstands-Wau-Wau" für die jugendlichen Runner Wildfire - Aztlanisch-Elfischer Wolfsmagier Serpent & ASNIROD - Menschlicher Decker aus Aztlan und seine durch ein frühkindliches Trauma "entstandene" KI A.S.N.I.-R.O.D.
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  11. Ich teile das mal in separate Posts auf: Die SchattenSpieler, aka "Testspielrunde 1" (an der ich alle Abenteuer zur Veröffentlichung ausprobiere) - spielt in Hong Kong, ab 2075, seit Release der 5th Ed. auf Englisch. Aktuelles Datum: Anfang Februar 2076. Ca. 70 Karma Yin - eine asiatische Nächtliche Schwarzmagierin, Chang´e-Priesterin, Piratin und ganz allgemein Bad News Bear Collateral - typischer menschlicher Ex-Military/Special Forces Söldner Sniff - menschlicher Bodyguard-Adept & Escort-Boy für die oberen 10.000 mit (mittlerweile) schwerem Novacoke-Problem Void - zwergischer Technomancer mit nicht unerheblichem Groll auf MCT Fingers - Menschlicher Jack-of-all-Trades Feldmediziner mit abgebrochenem Studium, latentem magischen Talent und einer zusammengeklaubten Waffensammlung neu im Bunde: Kuro - menschlicher Einbruch/Undercover/Gentleman-Dieb mit tausend Identitäten
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  12. Gib dir keine Mühe, wir haben längst durchschaut, daß du der Zweitaccount von Masaru bist.
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  13. Meine Mädels und Jungs: Frängi, Zwerg, Revolverheld (Straßensamurai), will eigentlich nur einen Bauernhof (also, riesigen Agrarbetrieb) kaufen, nachdem seine Schwester ihn vom Erbgut der Familie gejagt hat. Stella, Elfe, Anarchistenhexe (Aspektzauberin Hexerei), hasst alles was nach Bulle aussieht, etwas weniger die Konzerner, und haut gerne Menschen (oder Todeshanded, Kugelblitzt, etc). Gringo, Ork, Technomancer, will sich an Aetherlink rächen für Experimente die an ihm durchgeführt wurden. Jazz, Zwegin, Deckerin, läuft vor Saeder-Krupp davon. Ilza, Elfe, Parkourläuferin und Einbrecherin (Adeptin), von ihrer Vory-Familie ins "Exil" geschickt, um vor dem Gesetz in Frankfurt sicher zu sein. Vogel, Mensch, Klugscheißer und Geisterrufer (Aspektzauberer Beschwörung), weiß alles, kann nix, verdient gerne Geld Pit, Troll, Schläger mit zuviel Geld (Straßensamurai), der kleinste Troll des Schwarzwalds (Hyperbel), der sich beweist indem er Schwächere und Kleinere Leute verhaut. Demnächst stoßen noch ein Rigger (Zweitchar für Gringo) und ein Face (neuer Spieler) dazu. Alles wird zusamengehalten vom Troll, Fixer und Anwalt Ralf von Busch (SL-Charakter zur Kampagnenführung, nur im Hintergrund aktiv), der dieser Truppe von Versagern / Flüchtigen einen sicheren Hafen im "Basecamp" (gemeinsamer modularer Lebensstil) bietet. Gespielt wird in variablen Zusammensetzungen wann immer mindestens 3 Spieler sich mit mir auf Zeit und Ziel einigen können.
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  14. Die aktuelle Haupttruppe: Slot, Zwergischer Decker, der inzwischen auch halbwegs schießen kann.. Mutti (von der Schraubenmutter ), zwergischer Rigger Adam, menschlicher Hermetiker, der wenn er den Stock aus dem Arsch zieht auch ziemlich gut verhandeln kann (und irgendwo das Gewissen der Truppe) Urban, Wolfadept und Waffenspezialist momentan auf der Ersatzbank (zuviel Arbeit, weil neue Jobs) Salva, zwergischer Samurai Le Prestige, menschlicher Samurai. Der Charakter hatte eigentlich einen anderen Straßennamen (an den ich mich gerade nicht erinnern kann irgendso ein Manga-Quatsch ) und hat den InPlay verpasst bekommen (von einem anderen Spieler). Der Rest fands gut und der Spieler inzwischen auch. Die Spieler von Slot, Mutti und ich (Urban) wechseln sich beim Leiten ab. Ich hab zwar hauptsächlich geleitet aber wir planen "Pausen" in der Haupt-Kampagne ein . Momentan bin ich Spieler und finds gerade gut... sobald die Truppe aus Lagos zurück ist wird eventuell ein Charakterwechsel stattfinden (da werd ich leiten weil ich den Char mit dem Spieler gebaut habe) und dann folgen ein paar kurze Intermezzos durch Slots Spieler (wir sind November 2075). Dann gehts im kalten Januar des Jahres 76 weiter... mal sehen ob (und wann) wir die offizielle Zeitlinie einholen.
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  15. Die einzige Gruppe die wir hatten. Ich Adept der versucht auf dem Weg des Schleichers zu Wandeln. Einen 10 Jährigen Decker. Zwei Vollmagier. Einen Spikezwergrigger der es wegen des Thrills macht und mit 1 Charisma und einem Schimmelwürfel versucht sich als Charlie Harper hervorzutun. Ein elfisches Face welches Mundan ist da der Spieler Adept als Karmaverschwendung sieht. Einen Autistischen Straßensamurai. Sowie noch eine wo ich noch immer keine Ahnung hatte was sie hätte darstellen sollen. Diese Gruppe hielt etwa 4 Sitzungen da wir als Freunde und Bekannte zusammenkommen um Mal das Spiel welches wir noch nie so gesehen hatten zu spielen und viele eigene Vorstellungen hatten.
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  16. Als Input zu den Schattenhandbüchern noch: der "exklusive", sprich nicht andernorts (PDF, andere Bücher) erhältliche Teil beschränkt sich beim 1 auf drei Waffen, da die Autos im deutschen Asphaltkrieger nochmal abgedruckt wurden, beim 2 auf drei Waffen,4 Schutzgeister (die teils im Namen mit Verbotene Künste doppeln), ein paar magische Gesellschaften und Tieere/Pflanzen, die evtl im SotA stehen (da hab ich noch nicht verglichen).
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  17. Buchhändler verdienen auch nicht gerade gut, wie ich aus nächster Nähe weiß. Mein Tip: alles von Kim Newman, auch unter seinem Pseudonym Jack Yeovil. Für SR besonders interessant DIE NACHT IN DIR, Cyberpunk mit sehr starker Film Noir Komponente und die DARK FUTURE Trilogie. Sehr lustig, vor allem wenn man die popkulturellen Referenzen erkennt.
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  18. Als geheimen Tip empfinde ich Die Chung Kuo-Chroniken. In einer alternativen Zukunft hat China die Weltherrschaft erreicht mit allem was dazugehört. Auch hier ist es so, daß es 16 Teile gibt, wovon 11 auf Deutsch erschienen und ich 10 habe. Die Vergleiche mit Herbert und Asimov sind aufgrund der Erzählstruktur und -weise berechtigt. https://en.wikipedia.org/wiki/Chung_Kuo_(novel_series) Pro Buchladen, aber alternativ sind die Weiterverkäufer sinnvoll. Wo bekomme ich sonst für 49 Cent Richard Morgans Skorpion?
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  19. Schwächer? Naja, das kommt dann doch ein wenig sehr darauf an, wie lange ihr spielt (Upgrades für Drohnerigger und Straßensamurais ...) und wieviel Karma ihr im Laufe der Zeit bekommt. Ich schätze, der Kampfmagier des Jahres 2075 geht eher auf STufe 8+ adhoc beschworene Geister, die mit sturmkanonenmäßigen Elementarstrahlen anfangen Scherze zu machen. Und natürlich hindert auch niemanden ein Magier daran, ein Ares Alpha zu nehmen und sich mit Magie (Attributssteigerungen zb) zu boosten. Aber ja, der direkte Schadenszauber wurde stark geschwächt. Mit ein wenig Anpassung (Geister, Geistesmanipulation, Ally Spirits, Elementarzauber etc) ist allerdings auch ein Magier im Kampf mehr als nützlich. Er wird seine Stärke aber eher später mit ein paar Kama entfalten, ganz besonders wenn der Spielleiter die offizieillen Bezahlregeln nutzt. SYL
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  20. Oder wie wir in der alternativen RPG-NLP-Marketingszene sagen: totem-aligned pricing (animal spirits).
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  21. Sauna mit Dampf ist wirklich klasse. Hab das online bei GTA probiert, wo ich tatsächlich einfach die Nebelmaschine platzieren konnte um den anderen die Sicht zu rauben (und mir auch, ja). War ein Bombenknaller. Falls du es vom Grundsetting her dreckiger möchtest, nimm nicht den Luxusschuppen mit Mafiaverbindung, sondern gib dem Carlos an der Ecke mit seinem schäbigen Seitenstraßen-puffloch einen Hacker-kontakt und eine ausgemusterte Cyberärztin zur Seite. Da arbeitet man dann eben mit dem was möglich ist- billigste plastische Chirurgie, gebrauchte und zusammengepfuschte 'ware zur performance-verbeserung, fehlerhafte raubkopierte Persona-softs, nebenher natürlich konventionelle Drogen usw. Jeder arbeitet mit seinen Mitteln, und wie schon im andern Thread erwähnt, mag ein "ordentlicher" Bunraku-salon natürlich eine Menge Ressourcen vorraussetzen, aber das schließt nicht aus, dass irgendwelche Penner trotzdem versuchen das Konzept billig zu kopieren. Die Vorteile liegen auf der Hand: Carlos von der Ecke kann sich plötzlich der Bunraku-König nennen, anstatt einer von dutzenden örtlichen Zuhältern mit einer Hand voll Mädels zu sein. Solange die Software hinhaut, sind die Angestellten durchschnittlich zuverlässiger, da ja ferngesteuert. Die Basiskosten sind auch überschaubar, wenn man bereit ist, seinen Angestellten für den Anfang billigste Headware reinzupfuschen und die Software raubkopiert. Wenn man wirklich die fixe Idee hat explizit in Bunraku zu machen, statt einfach nur Leute auf die Straße zu schicken, kann man auch Geld sparen, indem man ein Runnerteam anheuert, damit die benötigte 'ware irgendwo vom Laster fällt, wo man sie gratis einsammeln kann- nur ein Beispiel. Langer Rede kurzer Sinn, bei näherer Betrachtung bliebe ich bei dem was ich im andern Thread gesagt habe- Nischenmarkt, aber nicht zwangsläufig auf das Luxussegment beschränkt, zumal wenn man alternative Betriebsmethoden in Betracht zieht (und die meisten derartigen Betriebe werden immer noch von Kriminellen geführt).
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