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Showing content with the highest reputation on 01/25/2018 in all areas
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Suche befindet sich rechts oben im Mobil. Modus bei den vier Vierecken im großen Viereck. Die bereits bestehenden Threads sind hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22980-sleeping-tiger-kollektion-%E2%80%93-aussehen/?fromsearch=1 Und hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28446-panzerung-aussehen-style/?do=findComment&comment=5155913 points
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Das dumme ist, dass fast alle Gesetze fordern, die Tätigkeit müsse auch erlaubt sein, um als Beruf zu zählen. Unter die Berufsfreiheit des Grundgesetzes fallen sie auch nicht (sozialschädlich). Vielleicht siehr das bei Hoodern anders aus? Die Duden-Defintion ist so mittel. Seit wann braucht man eine Ausbildung? Und seit wann ist es endlich wieder so, dass ein Beruf zwingend reicht, um den Lebensunterhalt zu finanzieren?2 points
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Hallo, also richtige Probs sind Klasse. Ich habe als SL zwar noch keine erstellt, jedoch habe ich den Tisch "speziell" dekoriert und unter eine Plastik Tischdecke mehrere Mythos Wesen aus dem Necronomicon (von Pinterest) ausgedruckt und angeflammt. Unter der durchsichtigen Tischdecke haben die zusätzlich für Stimmung gesorgt. Dabei habe ich auch ein Bild des "Endmonsters" Shub-Niggurath versteckt. War ne tolle Sache Anbei 2 Bilder Bilder ums anschaulicher zu machen. Gesamtdeko: https://imgur.com/ecffJBt Nahaufnahme der Bilder: https://imgur.com/lkoiZBj2 points
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Was sie vermutlich nicht machen dürfte sein: "für einen Hungerlohn Pakete / Briefe / Glückwunschkarten zustellen" aka als Postbote oder Fahrradkurier arbeiten. - Wobei: In Shadowhelix gibt es einen von mir gebauten Charakter (also nichtoffiziell), namens Lennard Arnold, der in Mainz semi- bis illegal als Fahrradkurier tätig ist, nach dem er seinen Profi-Radsportler-Vertrag verlor, als rauskam, dass er Adept ist, und der untertauchen musste, weil seine ganzen Sponsoren aus der Konzernwelt, in Folge der Aberkennung sämtlicher Titel (Gelbe Trikots, Toursiege etc.) gerne ihr Geld von ihm wiederhaben wollten.1 point
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Von Hintergrund her kann man vieles vertreten. Aber bei den normalen Regeln muß man halt immer im Hinterkopf behalten, daß das Essenzattribut nur bis 6 geht, das Magieattribut aber (theoretisch) unbegenzt ist. Verstellt man hier ein kleines Rädchen, kann das dort große Auswirkungen haben, die man garnicht beabsichtigt hatte. Von daher muß man entweder sehr, sehr vorsichtig sein, wenn man größere Regeländerungen vornimmt oder gleich ganz den großen Schritt machen und eine brauchbare Kombination aus SRx und SR Anarchy erschaffen.1 point
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Alle Kosten ob nun Essenz, Geld oder Kraftpunkte haben nur einen Zweck-> balancing Wenn du die Magie (in dem Fall Ki) noch weiter stärkst gibt es nur noch erwachte Charaktere.1 point
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So etwas gibt es bereits in Shadowrun: Hong Kong mit 10 Armed Ambrouse. Nennt sich Roctor.1 point
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Wenn das auftreffen der Füße auf dem Boden keine Geräusche verursachen, ist es nur naheliegend, wenn die Hände ebenfalls beim berühren eines Objekts kein Geräusch verursachen... *laufen im Handstand...* Ansonsten... it`s magic!1 point
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OK... als erstes was zum Status der Regeln im Kugeln & Bandagen... Kugeln & Bandagen s. 02 "Zwar durchlaufen alle Regeln dieser Reihe einen Spieltest, aber sie gelten nicht als offizielle Regeln. Deswegen sollte jede Gruppe sie gründlich lesen und diskutieren, bevor sie sie in ihre Kampagne einbaut. Sie werden nicht in offiziellen Produkten, den Missions-Abenteuern oder bei Turnierspielen verwendet." Kugeln & Bandagen s. 10 "Für Gruppen, die daran Interesse haben, kann die Hinzunahme von medizinisch bewanderten Charakteren einige Vorteile und interessante Spieloptionen bieten. Sanitäter können die verfügbaren Rollen in einem Team erweitern, dramatischeres Geschichtenerzählen ermöglichen und dem Spielleiter erlauben, potenziell tödlichere Gefahren einzuführen. Die folgenden optionalen Regeln sind eine Erweiterung für das Grundregelwerk von Shadowrun, Fünfte Edition. Sie sind für Gruppen gedacht, die Medizin, Heilung und medizinisch ausgerichtete Charaktere mehr in den Fokus ihrer Kampagnen rücken möchten." Dh. es handelt sich hier nicht um neue Regeln (die die alten ersetzen), sondern erst mal nur um optionale Regeln. Jede Spielrunde muß hier selbst entscheiden, ob sie diese Regeln verwendet oder nicht. Nach meiner Einschätzung verkomplizieren die Regeln aus dem Kugeln & Bandagen das Spiel. Sie kosten mehr Zeit und erfordern mehr Würfelei. Heilung von 2 Kästchen pro Erfolg klingt natürlich toll... aber dafür machen Regeln wie "Fortschreitender Schaden" das Spiel auch deutlich tödlicher. Persönlich würde ich diese Regeln nur in einer "Doc Wagon Kampagne" einsetzen, wo das ganze Team "Sanitäter" spielt.1 point
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Einige Kleidungsstücke/Panzerung erhöhen das Soziale Limit... KF s. 59 "Einige Panzerungsstücke erhöhen das Soziale Limit ihres Trägers." Das soziale Limit bestimmt außerdem das Astrale Limit... GRW s. 276 "Das Astrale Limit ist gleich dem Geistigen oder Sozialen Limit – je nachdem, welches höher ist." Nach aktuellem Regelstand könnte man meinen, dass die Erhöhung des Sozialen Limits durch Kleidung/Panzerung auch das Astrale Limit erhöht. Dies sollte zb. durch eine entsprechende Anmerkung klargestellt werden.1 point
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bei uns sind die meisten Erwachten Arbeitslos und leben von Sozialhilfe, da die Spieler meistens nur Erwachte Chars bauen, da Cyberware so teuer sind und Erwachte chars in allem Besser sind. Da ist es offensichtlich bei einen solchen Erwachtenquote von 85% in Magerun, das man eher nach normalen Orks händeringend sucht die simple Arbeit verrichten können, aber bei den ganzen Magie 7 Magieradepten ist das ziemlich schwierig.1 point
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Imho Nein... ich glaube nicht, dass ein Anzug im Astralraum den Mage beeindruckender macht.1 point
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Ja aber er möchte wissen, wo die Stelle ist, die sagt, man muss nicht erst die 1,5 und 2,5 Kraftpunkte für Stufe 1 und zwei zahlen zu müssen.1 point
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Das kostet 3,5 Kraftpunkte. Steht sowohl im Grundregelwerk Seite 309 als auch Strassengrimoire Seite 201.1 point
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Zum Thema P&P Sterben... Also mein Neffe ist diese Woche 18 geworden. Ich zocke hin und wieder was mit ihm online. Er besucht hin und wieder LARPs und ist generell einschließlich seines Freundeskreises GAming und Fantasy/SciFi affin. Hat mich auf seinem Geburtstag angesprochen, ob er mal bei mir mal bei ein paar Runden P&P mitspielen dürfte. Er und seine Freunde hätten da eigentlich voll Bock drauf, aber keiner kennt sich wirklich damit aus. Daher wollte er das gerne mal von nem "Profi" (Seine Wortwahl!) lernen bzw. sehen wie man so was richtig spielt, damit er dann vielleicht mit seinen Kumpels ne eigene Runde starten kann. Setting wäre ihm eigentlich Wurst, ihm ginge es mehr um das Prinzip P&P generell. Das hat bei mir ein Grinsen ausgelöst und ein "Aber klar doch, ich organisiere was für dich!". Das Thema P&P ist bei Jugendlichen heute ganz sicher noch nicht tot. Ich finde das großartig und helfe natürlich gerne dabei, wenn ein paar Junge Leute in das Hobby einsteigen wollen.1 point
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Maßanfertigungen gehen immer nur auf den natürlichen Maximalwert des Trolls, die +3 durch Bioware wird da nicht berücksichtigt. Korrekt wäre also Maßanfertigung auf STR11 +3 Punkte Steigerung. So kommst du dann ebenfalls auf 14. Wenn das natürliche Maximum des Trolls natürlich über 11 liegt kannst du auf diesen höheren Wert maßanfertigen und dann noch die Verstärkung dazu packen. Wichtig ist jedoch, dass dieser höhere STR-Wert dann nur für diesen Arm gilt.1 point
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Keiner hat behauptet, dass es die optimale Lösung ist aber so wurde es nun mal festgelegt. Möglicherweise war der Vater des Gedanken, dass nicht überdurchschnittlich viele Spieler einen transformierten erstellen da die Hemmschwelle (entweder zufällige Nachteile oder hohe Karmakosten) doch recht groß ist. Ich vermute eher, das es das Zufallsprinzip mit dem im Jahr des Kometen die ganzen Leute mutiert sind abgebildet werden sollte. Da liefen eben nicht plötzlich viele süße Catgirls rum, sondern Typen mit Facettenaugen, Stinktiergeruch und blauer Haut. Seltsame genetische Freaks halt.1 point
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Ich halte das Zufallselement bei SURGE für Schwachsinn und Systemwidrig. Nach der Logik müsste man alle vor- und Nachteile würfeln.1 point
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Das steht auch außer Frage. Hier geht es darum, dass folgender Absatz von einigen als Regel interpretiert wird, dass jeder (auch Charaktere ohne SURGE) metagenetische Nachteile nehmen kann. "Diese Nachteile sind der Preis für all die coolen metagenetischen Vorteile. Sie sollen die dunkle Seite von SURGE darstellen, können der Hintergrundgeschichte eines Charakters aber auch mehr Würze verleihen – zum Beispiel als mysteriöse Nebenwirkungen von Gentherapien." Ich bin der Meinung, dass das einfach nur Fluff ist.1 point
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Es sind ja nicht nur die Schäfte. Spitzen, Federn etc. Wenn sich die Pfeilspitze durch eine Körper Panzerung arbeiten musste ist halt die Frage ob man die Hinterher noch, ohne Arbeit reinzustecken, benutzen kann. Genauso ein Armbrustbolzen. Wenn der Tief genug in ein Hartes Ziel eindringt, Panzerung und ähnliches, kann es sehr leicht passieren das die Stabilisierungsfinnen abscheren. Auch hier müsste man wieder Arbeit reinstecken. Zudem Können Schäfte auch verbiegen wenn die auf ein Härteres Hinderniss teffen.... Das waren jetzt nur drei Beispiele für Verschleiß. Freilich, wenn man mit dem Bogen auf Hasenjagt geht wird man wohl weniger Verschleiß haben.... Ob man das jetzt in eine Regel packen möchte, eine pauschale Lösung bevorzugt oder wie auch immer.... natürlich kann man auch alles ignorieren und einfach sagen kein Verschleiß und gut ist.... jede Runde so wie sie es mag.1 point
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Ich denke nicht, dass die deutsche Version falsch übersetzt wurde, sondern gegebenenfalls erratiert (habe die englische Version des Buches nicht zur Hand und das zu überprüfen). Die Regelstellen, welche ergeben, dass man zwingend SURGE benötigt habe ich fett geschrieben und das wichtigste zusätzlich unterstrichen. Der Punkt bei den eigentlich sofort auffallen sollte, dass man nicht einfach einen metagenetischen Nachteil nehmen kann ist aber der letzte Satz den ich geschrieben habe. Um sich einen metagenetischen Nachteil aussuchen zu können ist es nötig 30 Karma zu bezahlen. Ansonsten werden die Nachteile zufällig bestimmt. Es ist einfach unlogisch, dass man sich einen metagenetischen Nachteil aussuchen kann wenn man nichts dafür bezahlt. Hier mal zum veranschaulichen: Für 10 Karma bekommt man metagenetische Vor- und Nachteile die alle zufällig ermittelt werden. Für 15 Karma darf man sich metagenetische Vorteile aussuchen aber die Nachteile werden immer noch zufällig bestimmt. Für 30 Karma darf man sich sowohl Vor- als auch Nachteile aussuchen und sich somit den Charakter bauen, den man sich vorgestellt hat. Für 0 Karma darf man sich metagenetische Nachteile aussuchen obwohl die Regeln eindeutig besagen, dass man richtig tief in die Karmatasche greifen muss um dieses Privileg zu genießen? Da es mich blöderweise beschäftigt und somit von der Arbeit abhält habe ich eine kurze Matrixsuche bei unseren Freunden von CGL durchgeführt. Bull hat auf die Frage geantwortet ob man metagenetische Nachteile ohne SURGE nehmen darf (Der Fragesteller wollte einen metagenetischen Nachteil nehmen obwohl SURGE bei den Missions verboten ist). Die Antwort war nein. "Split this off to answer it. But no, Metagenic Qualities are not purchasable outside of being a SURGE Changeling. However, there are a couple Metavarients that have Metagenic Qualities. These are exceptions. Otherwise, there is no way to obtain these qualities" http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20462.msg365533#msg3655331 point
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Wir haben aktuell: Grunt, Orkischer Streetsam/Tank, der vor kurzem seine Logik mit nur einem einzigen Attributspunkt mehr verdoppelt hat und vom Hintergrund her ein Yakuza-Kampfsklave war und entsprechend ungebildet ist, aber im Kampf unerlässlich. Kame, Menschliche magische Straßenhexen-Ermittlerin mit Oberschichtslebensstil und einem Dackel(als Haustier und auch Schutzgeist). Übernimmt meist auch die Arbeit des Face. Reefdawg, Orkischer Rigger mit eigenem Boot(Wir spielen in Havanna). Ansonsten aber eher Drohnen-Rigger, "World without Magic"-Süchtiger und recht unbedarft was Frauen angeht, dennoch der erfahrenste der Gruppe und der heimliche Anführer der Gruppe. Doc, Menschlicher Allrounder mit besonderen Begabungen in Medizin, Chemie und Einbrüchen. Der wohl unerfahrenste der Gruppe und der auch immer die dümmsten(aber witzigsten) Aktionen bringt und damit alle (ingame) nervt. Vladimir, Menschlicher Cyberpunk-Verehrer. Mit Cyberbeinen und Move by Wire System rennt er allen davon, kann sich aber auch sehr gut verteidigen. Der neueste Char in der Gruppe und der Mann von Reefdawgs Cousine.1 point
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Kurz Offtopic: Ich hatte mal vor einer ganzen Weile angefangen mit meiner Frau eine große Pinnwand mit Charakterbildern zusammen zu tragen. Sie wächst regelmäßig und ist öffentlich. Sehr viel SR geeigneter Content mit allen Metas aber auch Fantasy oder hier und da mal Endzeit Bilder sind darunter. Mittlerweile über 1200 Charakterportrais. Jeder der noch Bilder sucht, darf sich gerne auf der Pinnwand umsehen. Ich nutze sie übrigens häufiger um mich für einen Charakter inspirieren zu lassen. Wenn zuerst das Bild da ist, passt es hinterher auch perfekt zum Charakter https://pin.it/hriy7tsaqiyfnu1 point
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Hi ab alle, hier hat sich mal jemand Gedanken gemacht. http://adragon202.no-ip.org/Shadowrun/index.php/SR5:Qualities_List MfG Max1 point
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Als allgemeinen Literaturtipp würde ich da "Terra Cthuliana - Bis ans nde der Welt", ebenso von Pegasus, empfehlen. Darin findet sich eine unausgearbeitete Minikampagne zur Gralssuche, die und darauf möchte ich hier hinweisen, einige schöne Karten und Texte zu mit dem Gral in Verbindung stehenden Orten liefert. Bin derzeit selbst am Übelregen, ob man damit nicht unter Einbezug der "Artefaktjagd"-Kampagne nicht wirklich eine klassische Gralssuche basteln könnte. Habe die Ausführungen zu Jesus als Vampir interessiert gelesen, klingt spannend, aber mich persönlich reizt daran nur der Aspekt des Vampirblutes im Kelch. Was ist der Gral? - Je nach Herangehensweise auch einfach nur ein MacGuffin, den es am Ende zu erjagen oder zu endgültig zu verlieren gilt. Mir gefällt die Idee, ihn nicht genauer zu bestimmen und auch den Wahrheitsgehalt der ganzen Geschichte für die Runner etwas in der Schwebe zu lassen. Der richtige Gral wird er ja letztendlich durch den Ort, wo man ihn nach entsprechender Schnitzeljagd und Verfolgung der Hinweise, dann am Ende findet. Daher würde ich auf irgendwelche Banktresore und Privatsammlungen verzichten und ihn wirklich irgendwo hin setzen, wo er zumindest 200 Jahre verborgen stand. Gehütet von einer Fraktion Gralswächter. Ob er dann Kelch, Kessel, Schale oder nur eine spirituelle Idee ist, vielleicht sogar ein Wesen, das ist denke ich jedem selbst überlassen. Vielleicht liegt da sogar auch nur in den Augen der Runner wie sie ihn leztendlich sehen. ... PS: Man kann natürlich auch den Geist eines Templers bemühen, der für den Gral starb und ihn nun wieder in Sicherheit wissen möchte um dann erlöst zu sein. Bei dieser Herangehensweise, istes unwichtig ob der Gegenstand für die Runner der Gral ist. Für den Geist IST er es als unerfüllte Aufgabe, die ihm in dieser Welt hält, auf jeden Fall.1 point
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Zu dieser Thematik steht ziemlich viel im Straßengrimoire (ab s. 11). Wer beim Thema Fluff mitreden will, darf nicht nur die Regeln & Tabellen lesen... Vielleicht ist es sinnvoll, bei dieser Frage ganz am Anfang des Lebenslauf eines Erwachten anzufangen: Je nach kulturellen Hintergrund ist die Sicht auf Magie ganz unterschiedlich. In manchen Kulturen/Religionen ist Magie verpönt und wird unterdrückt bzw. von den Betroffenen verborgen. Zb. im Arabischen Kalifat... "Die Scharia ist selten eine Konstante im Kalifat, wo Magie als Vergehen gegen den Willen Allahs gesehen wird. Die Gläubigen sehen Magie als eine der Sieben Todsünden und wenden sich im Kalifat offen gegen ihren Einsatz. Jede Magieanwendung ist im Kalifat verboten." In vielen anderen Kulturen/Religionen sind nur bestimmte Traditionen erlaubt und andere verboten bzw. verpönt (Athabaskan-Rat, Atzlan). Dadurch landen in diesen Kulturen viele Erwachte auf der Straße oder erhalten niemals eine Ausbildung bzw. werden ihr Potential niemals voll entfalten können. In der "Zivilisation" sieht das etwas anders aus: Hier werden magische Talente als begehrte Ressource gesehen... "Die Sicht der Medien auf die Magie beeinflusst alle gesellschaftlichen Institutionen. Schulen sind den Eltern gegenüber verantwortlich, und Eltern (gesegnet seien sie) haben Angst vor allem. In öffentlichen und privaten Schulen auf der ganzen Welt gibt es standardisierte Tests auf magische Begabung. In einigen Schulsystemen wird bereits in der dritten Klasse mit den Tests begonnen, andere warten bis zur fünften. Die Tests werden auch in den höheren Schulen fortgesetzt. Die Pubertät wird weithin als die Zeit betrachtet, in der sich die Fähigkeiten eines Erwachten zu zeigen beginnen, daher sind die Tests ab dem Eintritt in eine höhere Schule vorgeschrieben. Sobald bei einem Kind magisches Potenzial festgestellt wird, beschäftigt sich das Schulsystem damit." "Durch einen akademischen Abschluss haben Zauberer die größte Aussicht auf eine stabile Karriere, aber sie schaffen das Problem, dass man sich der Universität anpasst und an Individualität verliert." Etwas anders sieht das bei schamanistischen Traditionen aus... "Jemandem, der dem Pfad des Schamanismus folgt, kann ein akademischer Grad wenig bieten. Schamanen werden von Mentoren ausgebildet, und einige von ihnen (darunter auch ich) arbeiten mit dem Totem zusammen, um diese Verbindung zu stärken. Das ist der Ausbildung durch ein Individuum vorzuziehen, da man dort zwar lernt, was der Lehrer für das Leben in der Erwachten Welt nützlich fi ndet, diese Lehren aber von den Gefühlen und Vorurteilen des Lehrers beeinfl usst sind. Das Totem hingegen ist die reinste Ausprägung der eigenen Tradition und Fähigkeiten, daher konzentrieren sich dessen Lehren auf die Stärken des Schülers. Aber vor allem bringt es den Schüler auf den Pfad, den er einschlagen soll." Das passt wenig in die Doktrinen der Konzerne. Im übrigen ist die Meinung, dass Magier bei ihren Arbeitgebern quasi ihren Lohn selbst bestimmten können, falsch. Ein Bild durch die Medien geschaffen, aber die Realität sieht anders aus: " Trotzdem wirkt die Magie auf das Alltagsleben, entweder als Zuckerbrot oder als Peitsche. Sie verspricht Reichtum, wie man an den hochklassigen Kliniken erkennen kann, die magische Heilung versprechen. Die großen Sicherheitsfirmen bieten Schutzverträge an, die einen persönlichen Magier beinhalten..." "Die Konzerne suchten als erste nach einem Verständnis der Magie und einer Möglichkeit, sie – und uns – auszubeuten. Die frühen Zauberer profitierten davon ähnlich wie die Pioniere der sozialen Medien. Die Neuheit der unsichtbaren Macht erlaubte den Schlauen, das Vakuum mit sehr begehrten Dienstleistungen zu füllen. Die ersten Zauberer legten ihre Honorare selbst fest." Heute werden Erwachte mit Gewebeproben, Erpressung auf der einen Seite (Peitsche) und Vergünstigungen/Ressourcen auf der anderen Seite (Zuckerbrot) bei der Stange gehalten. Wenn sie nicht bereits auf ihren Konzern konditioniert sind: "Wer in einen Konzern hineingeboren wird, geht einen anderen Weg. Die Kontrolle beginnt in jungen Jahren, und man wird, beinahe von Geburt an, überwacht und spezialisiert ausgebildet. Das wird sowohl von der eigenen Familie als auch vom Konzern selbst vorangetrieben. Eltern mit Erwachten Kindern erhalten sofort einen höheren Status im Konzern. Sie steigen in der Hierarchie auf, und der einzige Preis, den sie dafür entrichten müssen, ist, ihr Kind der rigiden Ausbildung des Konzerns zu unterwerfen. Das Arbeiten für einen Konzern kann einem Ressourcen zugänglich machen, an die man sonst nicht kommt." " Daher bezahlen diese Konzerne für magische Spezialisten viel Geld und finden sich sogar mit unseren Verschrobenheiten ab. Je kleiner ein Konzern ist, desto höher ist sein Angebot, damit ihm magische Talente nicht abgeworben werden." Dh. unter den Konzernbürgern entgeht kaum ein Erwachter den Blicken des Konzerns. Und damit ist sein Weg als Lohnmagier in Diensten des Konzerns vorgezeichnet. Das sind das typische Branchen/Berufe wie Magische Forschung (Alle Aspekte der Magie, Unterricht an den Akademien/Instituten, Arkanarchäologie)Magische Sicherheit (Leibwächter, Sicherheit, HTR Teams, Ermittler/Forensiker/Profiler)Magische Güter (Telesma/Foki, Reagenzien)Magische Dienstleistungen (Hüter, Geister, Heilung, Unterhaltung, Feng-Shui)Und dieses Leben ist nicht schlecht. Sehr gutes Einkommen, gesundheitliche Absicherung, Ressourcen, Weiterbildung, Prestige und Anerkennung/hoher sozialer Status. Einem erwachten Staatsbürger stehen andere Wege/Berufe offen. Er kann zwar der Verlockung der Konzerne erliegen und sich anwerben lassen (oder extrahiert werden), aber auch staatliche Organisationen sind ebenfalls immer auf der Suche nach erwachten Kräften. Hier sehe ich in der Hauptsache Berufe im Bereich der magischen Sicherheit (Militär, Geheimdienste, diverse Sicherheits- und Geheimdienst-Organisationen). Außerdem gibt es noch diverse Organisationen, die ebenfalls Bedarf an magische Mitarbeitern haben... Auf der anderen Seite hat er auch die Option auf selbständige Arbeit. In der Hauptsache sehe ich hier die Branchen der Magischen Dienstleistungen und Güter (Taliskrämer, Unterhaltungsbranche)... aber auch selbständiger Sicherheitsberater wäre möglich. Und natürlich Unterhaltung/Medien. Auch wenn diese Branchen sicherlich durch die großen Konzerne (und ihren diversen Firmen) dominiert werden. Soweit die legalen Berufe... aber es geht auch anders: "Der gefährlichste Pfad, den wir Erwachte einschlagen können, führt durch die Schatten. Ihr fragt euch vielleicht, warum jemand ein Leben in den Schatten wählen sollte, wenn es so viele andere Möglichkeiten gibt. Die Antwort ist einfach: Freiheit. Wir hängen zwar selbst in den Schatten an anderer Leute Fäden, aber diese Fäden sind viel lockerer. Das ermöglicht uns eine Selbstbestimmung, wie sie im Leben von Konzernern, Akademikern, Priestern und anderen SIN-Menschen unmöglich wäre. Die Schatten bieten Erwachten die größten Freiheiten, halten aber auch die größten Risiken bereit." "Zauberer können sich ihre Jobs bei den Konzernen aussuchen. Oder sich auf die Straße wagen und eine große Zielscheibe auf dem Rücken tragen, weil jeder Runner weiß: „Leg‘ den Magier zuerst um!“ Die Wahl scheint ganz einfach zu sein, aber trotzdem landen immer wieder Magieanwender auf der Straße. Vielleicht sind sie zu unbeherrscht oder haben ein kriminelle Vergangenheit, sodass die Konzerne sie nicht haben wollen. Vielleicht sind sie den falschen Leuten auf die Füße getreten. Oder vielleicht haben sie, trotz all dem Druck, den die Welt auf sie ausübt, ein Mindestmaß an Integrität bewahrt und wollen ihre Seelen nicht verkaufen. Noch nicht." Eine Karriere als Runner bietet höchstes Risiko ("Kill the mage first!") ... "Das Erste, was ein Kampfmagier begreifen muss, ist dass er in jedem Kampf das Primärziel ist." ... bei unregelmäßgiem und variablen Einkommen. Dazu natürlich das übliche Risiko eines Lebens/Berufes außerhalb des Gesetzes. Aber auch das Leben als illegaler Straßendoc ist nicht ganz so rosarot, wie es erscheint. Denn ihm fehlt der Schutz des Gesetzes. Ein illegaler Straßendoc hat nur die Sicherheit, für die er selbst sorgen kann. Und viel zu schnell erhält er ein "Angebot, dass er nicht abschlagen kann...". Viele weniger starke Magier enden auf der Straße auch als Sklaven der Gangs... " Nach dem ersten Investment enden die Aussortierten in Versuchslabors oder werden einfach auf die Straße geworfen und verschwinden dann in den Schatten. Nur wenige werden damit fertig und können Runner werden – oder sogar normale Mitglieder der Gesellschaft. Die meisten werden einfach Sklaven von Gangs." Karriere: Gang-Magier... sehr erstrebenswert. Mit einer Karriere als Magier im Dienste eines Syndikats entkommt ein Magier zwar den Zwängen und der Bürokratie eines Lohnmagiers der Konzerne. Aber auch hier ist er nur ein Befehlsempfänger mit besonderen Fähigkeiten und dem Willen und Traditionen des Syndikats unterworfen. Was ihm sicherlich leichter fällt, wenn er dort hineingeboren wird. @Magische Forschung Ich denke schon, dass dieser Zweig sehr viele Magier beschäftigt. Es braucht dafür ja nicht nur Magier mit hohen MAG Attributen oder Initiaten. "... aber die Kontrolle der Megakonzerne schränkt den Informationsaustausch zwischen Lohnmagiern verschiedener Konzerne oder mit Unabhängigen sehr ein."1 point
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Ich teile das mal in separate Posts auf: Die SchattenSpieler, aka "Testspielrunde 1" (an der ich alle Abenteuer zur Veröffentlichung ausprobiere) - spielt in Hong Kong, ab 2075, seit Release der 5th Ed. auf Englisch. Aktuelles Datum: Anfang Februar 2076. Ca. 70 Karma Yin - eine asiatische Nächtliche Schwarzmagierin, Chang´e-Priesterin, Piratin und ganz allgemein Bad News Bear Collateral - typischer menschlicher Ex-Military/Special Forces Söldner Sniff - menschlicher Bodyguard-Adept & Escort-Boy für die oberen 10.000 mit (mittlerweile) schwerem Novacoke-Problem Void - zwergischer Technomancer mit nicht unerheblichem Groll auf MCT Fingers - Menschlicher Jack-of-all-Trades Feldmediziner mit abgebrochenem Studium, latentem magischen Talent und einer zusammengeklaubten Waffensammlung neu im Bunde: Kuro - menschlicher Einbruch/Undercover/Gentleman-Dieb mit tausend Identitäten1 point
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Die aktuelle Haupttruppe: Slot, Zwergischer Decker, der inzwischen auch halbwegs schießen kann.. Mutti (von der Schraubenmutter ), zwergischer Rigger Adam, menschlicher Hermetiker, der wenn er den Stock aus dem Arsch zieht auch ziemlich gut verhandeln kann (und irgendwo das Gewissen der Truppe) Urban, Wolfadept und Waffenspezialist momentan auf der Ersatzbank (zuviel Arbeit, weil neue Jobs) Salva, zwergischer Samurai Le Prestige, menschlicher Samurai. Der Charakter hatte eigentlich einen anderen Straßennamen (an den ich mich gerade nicht erinnern kann irgendso ein Manga-Quatsch ) und hat den InPlay verpasst bekommen (von einem anderen Spieler). Der Rest fands gut und der Spieler inzwischen auch. Die Spieler von Slot, Mutti und ich (Urban) wechseln sich beim Leiten ab. Ich hab zwar hauptsächlich geleitet aber wir planen "Pausen" in der Haupt-Kampagne ein . Momentan bin ich Spieler und finds gerade gut... sobald die Truppe aus Lagos zurück ist wird eventuell ein Charakterwechsel stattfinden (da werd ich leiten weil ich den Char mit dem Spieler gebaut habe) und dann folgen ein paar kurze Intermezzos durch Slots Spieler (wir sind November 2075). Dann gehts im kalten Januar des Jahres 76 weiter... mal sehen ob (und wann) wir die offizielle Zeitlinie einholen.1 point
