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Showing content with the highest reputation on 10/08/2018 in all areas

  1. Da es hier nur um Konzept und Werte geht ... kein Hintergrund/Fluff. Charaktererschaffung nach 10-Punkte-Option. Sontan... ohne großartig zu maximieren. Rasse: E (Mensch/1) Attribute: A (24) Fertigkeiten: B (36/5) Ressourcen: C (140.000) Magie: D (Aspektzauberer/2) Attribute (24) KON 3 GES 4 (7) REA 3 STR 4 -------------------------- WIL 3 LOG 5 (6) INT 4 CHA 6 -------------------------- MAG 2 EDG 2 ESS 4,9 Vorteile (24) Adlerauge (3) Aufmerksamkeit 2 (10) Soz. Chamäleon (11) Nachteile (25) Verschuldet (bis zur Deckung der Nuyen-Differenz) Beliebige Nachteile bis insgesamt 25 Punkte Fertigkeiten (36/5) Beschwörengruppe 5 Feuerwaffengruppe 1 (5 Karma) Waffenloser Kampf 1 (2 Karma) Akrobatik 2 (+2 Klettern) Schleichen 2 (+2 Stadt) Wahrnehmung 3 Gebräuche 2 Überreden 2 (6 Karma) Verhandlung 2 (6 Karma) Askennen 3 Computer 4 Hacking 4 Erste Hilfe 1 (+2 Schussverletzungen) Schlosser 2 (6 Karma) Bodenfahrzeuge 3 (+2 Fernsteuerung) Flugzeuge 4 (+2 Fernsteuerung) Geschütze 3 Cyberware Gebrauchte Muskelstraffung 3 (Preis: 72.000, ESS: 0,75, Verf. 11) Gebrauchter Zerebralbooster 1 (Preis: 23.625, ESS: 0,25, Verf. 2) Ausrüstung Cyberdeck Erika Elite (49.500) Troden Wumme mit Lasermarkierer Medkit Magschlossknacker/Sequenzer Kleine/billige Drohnen Üblicher Krimskrams Was kann der Char? Mit Zielen/Lasermarkierer ballert Kyle mit einem Pool von 10 Würfel. Mit einer Stufe Entfernungskategorie besser durch Adlerauge. Mit Drogen läßt sich das weiter verbessern.Kyle ruft Geister bis max. Stufe 4 mit einem Pool von 7 Würfel... aber meist werden die eher Stufe 3 haben. Und 1-2 Dienste.Askennen kann Kyle mit einem Pool von 9 Würfel (dank Aufmerksamkeit)Klettern kann Kyle mit einem Pool von 11 Würfeln. Oder er läßt sich von einem Geist tragen...Kyle hasst die freie Natur. Deshalb schleicht er in urbanem Gebiet mit einem Pool von 11 Würfel. Vielleicht sollte er sich verschleiern lassen.Außerdem nimmt Kyle mit 10 Würfeln seine Umwelt wahr (Adlerauge, Aufmerksamkeit)Mit einem Pool von 8 Würfeln in Gebräuche fügt sich Kyle gut in seine Umwelt ein.Auch bei Überreden/Verhandlung kann Kyle mit einem Pool von 8 Würfeln mithalten. Aber sobald Kyle sich die Pheromone leisten kann...Mit einem Würfelpool von 10 hackt und computert sich Kyle durch die Matrix. Bei Matrixswahrnehmung kommt Kyle ebenfalls auf einen Pool von 10 Würfeln (Aufmerksamkeit). Und +2 durch heißes SIM könnte noch dazukommen.Die Schussverletzungen behandelt Kyle mit seinem Medkit mit einem Pool von 10+ Würfeln.Leichte Schlösser stellen für Kyle mit einem Würfelpool von 9 kein Hinderniss dar. Oder er läßt seine Technik die Arbeit machen.Fluggeräte und Bodenfahrzeuge im Alltag machen Kyle mit einem Pool von 6/7 Würfeln keine Probleme. Aber erst bei der Fernsteuerung von Drohnen blüht Kyle auf... mit einem Pool von 8/9 Würfeln.Und sollte das Team Unterstützung durch die Waffen der Drohnen brauchen, ballert Kyle mit einem Pool von 10 Würfeln.Kyle ist ein für mich typischer Allrounder. Er kann überall mitspielen und sollte leichte bis durchschnittliche Herausforderungen schaffen. Aber er ist mit Pools von 8-11 nirgendwo gut genug für wirklich anspruchsvolle Herausforderungen. Hat dafür aber imho einiges an Entwicklungspotential.
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  2. So, Letaler Code ist in deutsch als PDF verfügbar. Ich konnte nicht widerstehen und musste direkt zuschlagen. (Ich verzichte bei Addon-Regelwerken mittlerweile grundsätzlich auf die Printversion, daher habe ich mich gegen das Coole Angebot von Pegasus entschieden, Print + PDF zu einem Preis zu bekommen, da ich dann noch länger auf Letaler Code hätte warten müssen!) Ich habs erst Überflogen. Besonders neugierig war ich auf die Technomancer Ergänzungen. Mein erstes Fazit: Japp, TMs sind nun endlich ebenbürtig spielbare und nochmal um ein vielfaches spannendere Charaktere geworden. Gut, ich hatte seit Emergenz sowieso fluffmäßig viel Interesse an Technomancern und fand sie als Charaktere besonders spannend. Leider gaben die Regeln aber in SR5 bis her ohne kleinere Unterstützung durch Hausregeln nicht ausreichend wieder, was der Fluff für die TMs eigentlich erwarten ließe. Das hat sich meiner Meinung und meinem ersten Eindruck von LC nun tatsächlich erübrigt. Endlich gibt es genug Optionen und Tiefe um wirklich coole Chars aus TMs zu machen. Ich werde mir demnächst mal im Char-Forum an einem TM mit Letaler Code Optionen versuchen. Leider ist die Thematik DNI - Schnittstelle mit Geräten und TM immer noch nicht eindeutig aufgelöst worden. Eher wurde nochmal etwas mehr Verwirrung geschaffen. Auf Seite 29 wird in einem roten Kasten nur auf verkabelte Geräte bzgl. DNI und TMs eingegangen. Technomancer verbinden sich instinktiv kabellos mit der Matrix. Weniger intuitiv funktioniert die Verbindung mit einem Offline-Host oder einem verkabelten Gerät. Bzgl. einer Direktverbindung über ein DNI wird klar verdeutlicht, dass hier nur Skinlink oder eine Datenwanze eine solche herstellen kann. Und ein DNI erhält er nur über eine Datenbuchse. Während Troden keine Verbindung mit der lebenden Persona herstellen und somit nicht verwendet werden können (obwohl sie auch ein DNI ermöglichen). Wie sich das nun also mit z.B. der Smartgun verhält, die man Kabellos verbindet oder über Skinlink wird wieder nicht final aufgelöst. Aus der Beschreibung lässt sich sowohl herauslesen, dass bei kabellosen Verbindungen generell ein DNI beim TM durch dessen Matrix-Vodoo besteht und gleichzeitig doch nicht, weil er nur über eine Datenbuchse ein DNI erhält... Gnaah... Einmal eingeutig wäre cool gewesen. Noch dazu, weil es mit dem Machinisten nun eine TM-Strömung gibt, die intutitiv eng mit Geräten und Maschinen verbunden sind, und man hier wohl davon ausgehen kann (RAI auf Fluff bezogen), dass diese wohl kabellos eine "DNI ähnliche" Verbindung mit Geräten herstellen können, da sie ja eine mystische TM-Riggerkonsole nachbilden können. Aber wieder fehlt der konkrete Hinweis, dass dies regeltechnisch wie ein DNI zu verwenden ist... Damit fallen RAW alle (Ausrüstungs-)Sonderregeln raus, die ein DNI konkret erforderlich machen. Ärgerlich. Aber davon mal abgesehen, wirkt ein TM nun insgeamt wirklich rund und passend. Finde ich großartig. Die Infos zu Hosts sind klasse, und der erneute Versuch die Matrix zu beschreiben löst erneut das große Puzzel "wie soll ich mit nun die Matrix vorstellen, bzw. wie beschreibe ich sie am Spieltisch" ein Stückchen weiter. Beispiele wären schön gewesen. Aber langsam (und ergänzend zum Datenpfade) entsteht ein konsistentes Bild. Immer noch nicht perfekt, aber schon besser. Eine ganze Horde bizzarer neuer Gegnertypen wie digitale "erwachte" Critter ist faszinierend. Besodners weil man den Satz Ausrüstung zur Bekämpfung gleich mit liefert. Natürlich lässt sich die Spezialausrüstung auch bestens als Anti-TM Ausstattung verwenden. Aber auch die Bostener KFS Variante dürfte mit dem Zeug ganz ordentlich zu bekämpfen sein. Generell ein klasse Ergänzungsband. Danke dafür! Auch für die zügige Übersetzung durch Pegasus! Das waren mal erst Eindrücke von mir, nach dem ersten Überfliegen. Wie seht ihr das, bzw. wer hat schon weiter rein gelesen und hat andere Feststellungen gemacht.
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  3. Phollux hat ja bereits vor einigen Monaten gefragt und nun ist das Shadowrun Hörspiel Fanprojekt abgeschlossen. Es heißt Arabischer Sprawl und man kann es sich auf Youtube anhören. Hier der Link: https://www.youtube.com/watch?v=CRoCCDYyxYs&t Viel Spass beim hören!
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  4. Also ich finde es ehrlich gesagt gut, wenn innerhalb einer Edition nicht großartig am Setting gerüttelt wird. Ich persönlich habe recht wenig Interesse, epische weltverändernde Plots serviert zu bekommen, die ich dann in Gruppen abarbeite. Das entspricht da einfach nicht meinem Geschmack. Ich möchte ein interessantes Setting und die passenden Regeln haben, die ich als Sandkasten nutzen kann, um damit zu machen, was ich will. Innerhalb einer Edition die z.B. politischen Verhältnisse innerhalb der ADL komplett umzukrempeln würde da einfach nur stören. Ich will ja, dass Produkte, die ich zum Anfang der Edition gekauft habe, noch mit Sachen inhaltlich kompatibel sind, die am Ende erscheinen. Sonst funktioniert das ganze ja nicht mehr als modulares Angebot. Zwischen den Editionen ist das natürlich etwas anderes.
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  5. Solche Taten haben eben eine Chance, üble Folgen zu haben. Wenn Sie das also häufiger machen wird das über Kurz oder Lang zu Problemen führen. Wenn ich selbst nicht weiß, ob da jetzt was passiert oder nicht, dann wuerfle ich mit dem niedrigsten Edgeattribut der Gruppe gegen einen Mindestwert. Der Mindestwert steigt dann langsam an. Je grausamer die Tat desto höher der Mindestwurf. Schaffen Sie den Edgewurf nicht. Dann lasse ich mir im nächsten Run Komplikationen einfallen die damit zu tun haben oder plane gleich direkt diese Konfrontation. Diese muss übrigens nicht schlagartig lösbar sein. Und sie muss auch nicht sofort eintreten sondern kann ein bischen auf sich warten lassen. Bsp. Sie metzeln einfach so die Familie eines Konzernangestellten nieder, obwohl sie nur den Konzerner töten mussten (MW+1). Daraufhin Edgewurf. Der schlechteste Edgewert ist 2. Also 4 Würfel(EDGx2) brauchen einen Erfolg. Geschafft! Im nächsten Run gibts keine Probleme. Im Run darauf allerdings schießen die Runner in eine Menge von Zivilisten um "für Ablenkung zu sorgen". Man hätte ja auch in die Luft schießen können, oder? (MW+2 weil extra unnötig) Wieder EDGx2(MW1+2=3). Miss! Nun habe ich die Wahl: 1) Entweder der Konzern entscheidet sich ein Zeichen zu setzen um sowohl den eigenen Mitarbeitern als auch zukünftigen Runnern gegen ihren Konzern klar zu machen, dass die Familien der Angestellten tabu sind. Sie heuern also jemanden an um ie Gruppe zu jagen. 2) Oder aber, jemand mächtiges wurde angeschossen, bzw. die Liebste eines reichen Typen wurde gekillt. Auch der könnte den Runnern irgendjemand auf den Hals hetzen. Wir entscheiden uns also für Nummer 2. Im nächsten Run, werden Sie von zwei Typen angegriffen. Hinterhalt und so. Da Nr. 2 Auswirkungen hatte werden diese vom MW wieder abgezogen(MW-2) Bei diesem Run sind die Runner schon wieder recht blutrünstig. Sie nehmen ein paar Geiseln und erpressen jemanden. Anstatt Sie danach frei zu lassen, erschießen sie die Geiseln danach aber ohne wirkliche Gründe zu haben.(MW+1) Obwohl Sie den Hinterhalt überlebt haben und die 2 Runner ausgeschaltet haben, ist der Auftraggeber natürlich noch da. Zusätzlich aber gibts einen neuen Edgewurf. EDG2x2(2). Misserfolg! Die Runner haben sich schon wieder einen Feind gemacht. Wieder habe ich die Wahl 1) Entweder der Konzern entscheidet sich ein Zeichen zu setzen um sowohl den eigenen Mitarbeitern als auch zukünftigen Runnern gegen ihren Konzern klar zu machen, dass die Familien der Angestellten tabu sind. Sie heuern also jemanden an um die Gruppe zu jagen. 2) Unter den Geiseln war der heimliche Geliebte des Konzernbosses. Er will Rache! Diesmal entscheiden wir uns für Folge 1. Die Runner haben sich jetzt schon 2 Probleme eingefangen. Auf die Dauer ist das richtig übel. Irgendwann werden Sie sich um die Probleme kümmern müssen oder aber untertauchen, .... wenn Sies überleben. Auf jedenfall werden Sie dann aber darauf achten, welche Konsequenzen ihre Taten haben könnten. Sonstige Tipps. Hebt den MW nicht unverhältnismäßig an. Lasst auch mal MW verfallen, weil es zu lange her ist und manchmal ist es schon Strafe genug ihren MW nur um 0.00001 anzuheben nur um dann einmal Würfeln zu lassen. Wichtig ist, dass Ihnen irgenwann klar wird warum Sie jemand töten möchte. Aber nicht sofort! Bischen Paranoia ist gut.
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  6. Hier mal meine Version von Shadowrun und wie ich mir Körperpanzerung vorstelle.... Shadowrunner https://www.deviantart.com/torvenius/art/SYNDICATE-concept-character-Agent-325862379 https://www.deviantart.com/torvenius/art/SYNDICATE-concept-character-AKUMA-325863010 https://www.deviantart.com/bumhand/art/Syndicate-Emma-Thalos-291192177 https://www.artstation.com/artwork/l6XKV https://www.deviantart.com/jamga/art/Bad-request-Concept-art-382631129 Renraku https://www.deviantart.com/torvenius/art/SYNDICATE-concept-character-guard-325861243 Knight Errant http://batman.wikia.com/wiki/File:Branden_ConceptArt.png Lone Star ^^ http://2.bp.blogspot.com/-babp4yUBfpI/UFl5bJHKgAI/AAAAAAAAEj4/Hx5Z2qyX07M/s1600/dreddconcept3.jpg Sonstige Sicherheit http://deusex.wikia.com/wiki/File:Thomas_Stenger_concept.jpg Konzern-Sicherheit Leichte Panzerung https://www.deviantart.com/futurefavorite/art/Tetra-Securitate-1-415877190 https://dasilva.artstation.com/projects/43d38?album_id=145744 Konzern-Sicherheit Mittlere Panzerung https://www.deviantart.com/digitalinkrod/art/Cyberpunk-troop-140947793
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  7. Erstmal ein Hallo zu meinen freundlichen Mit-Magophoben. Ich seh jetzt hier im Forum die Diskusionen über Magie hin und her gehen, und die viele scheinen sich einig das Magie zu stark ist. Ich beschwere mich zwar auch sehr viel darüber, aber es gibt durchaus auch Mundane mittel die sehr gut gegen Magier und ihre Geister helfen. Daher ist das hier mehr ein Sammelthread um Spielern und Spielleitern zu helfen. Es geht mir jetzt nicht darum zu rufen: Buh Buh böse Magie! (Das mach ich auch so schon oft genug ) Das hilft keinem. Im Gegenteil ich will hier eher Ansätze bieten, damit sich eure Mundanen Charaktere besser gegen Magie zur wehr setzen können, und Spielleitern helfen Magier etwas zu fordern ohne sie gleich mit der HGS Keule in Grund und Boden zu Prügeln. Magisches Munchkinning Zwei Beispiele aus dem Straßengrimoire: Ein Pflanzengeist in großer Gestalt erhält die Kraft Regeneration, Damit ist ein entsprechend Hochstufige Pflanzengeist nahezu unverwundbar und wird nicht nur jeden Streetsam, sondern auch jeden Adepten und grund und Boden pflügen. Jeder Magier der dem begegnet hat hoffentlich einen sehr guten Verbannen Skill sonst ist um ihn auch schnell geschehen. Zweitens gibts da noch die Kraft Erdbeben, bei einem Geist in großer Gestalt. Wenn der Beschwörer sein Edge für den Wurf des Geistes einsetzt und 8 Nettoerfolge erreicht, kann er in den die Stadt Seattle einreißen. Das sind beides Dinge die laut RAW absolut legal sind. In dem Fall hilft nur Regelbuch + Kopf des Munchkin Spielers. Nein mal im ernst. Geister in großer Gestalt sollte NPCs vorbehalten bleiben, genau so wie Blutmagie. Die sollen hier nur klarstellen das die Herausgeber leider in Teilbereichen die für die SCs zugängliche Magie maßlos Overpowert haben. Was dagegen als SC noch hilft sollte euer SL das erlaubt,....? Kauft euch nen Artemis Nightwing. Skillt euren Sprengstoff Skill. Späht den Ort an dem der Magier sitzt mit Drohnen aus, und dann Bombs away! MUNDANE GEGENMAßNAHMEN GEGEN MAGIE: TAKTIKEN HGS - Hintergrundstrahlung (SR5 Straßengrimoire: S.31 ) Natürlich fangen wir mit unserer freundlichen Hintergrundstrahlung an. Ich will ganz ehrlich zu euch sein, Hintergrundstrahlung ist eine Krücke, die erstellt wurde weil sogar den erstellen die Magier zu stark geworden sind. Wäre es da nicht eine gute Idee Erratas zu schreiben undas ganze zu ändern? Nah haun wir lieber zufällige Mali auf die benutzung von Magie das macht die Spieler sicher glücklich. HGS ist eine Krücke, und zwar leider eine Notwendige. Als SL bin ich eher für niedrige bis keine HGS wenn ich es vermeiden kann. Wieso? Ganz einfach wenn man zwei Erwachte SCs hat, und der eine ist besser, der andere weniger gut gebaut (aber beide gut und vollfunktionär), kann es sein das eine HGS die für den Stärkeren ein Hindernis darstellt den Schwächeren komplett verkrüppeln. Andersherum ist eine HGS die den Schwächeren Schwächt ein lappalie für den Stärkeren. HGS sollte man vorsichtig, nicht zu häufig und akzentuiert einsetzen, also eher im bereich 1-3 bleiben. Wenn man die SCs andauernd in Gegenden schickt wo hohe HGS herrscht sind die ständigen Mali für die Erwachten SCs sehr frustrierend, das sollte man vermeiden. Als findige Spielergruppe kann natürlich HGS eine gute Chance sein, wenn man einen feindlichen Erwachten in eine Zone lockt indem er geschwächt und die eigenen Erwachten gebufft sind. Wenn man hohe HGS einsetzt sollte das ein sehr Bedrohliches Erlebnis sein das selten vorkommt. Doppeldurschlag mit APDS Munition (SR5 Kreuzfeuer S.116) Wenn ihr die Methode verwendet, das die Immunität von Geister wie verstärkter Panzer behandelt wird verschaffen APDS, Waffen mit hoher durschlagskraft (wie ein Scharfschützengewehr) und das Doppeldurschlagsmanöver, (am besten mit dem Vorteil Kunstschütze der den Malus um 2 senkt), mundanen Chrakteren gegen Geister eine Faire Chance. Hochstufige Geister werden immernoch eine harte Nuss sein, weil sie so schwer zu treffen sind, aber zumindest sitzt der Samurai hier mehr oder weniger mit dem Adepten in einem Boot. Der Adept hat es natürlich mit dem Geistervertreiben immernoch leichter, aber das soll auch so sein. Kill the Mage First. (Töte den Magier zuerst!) Das ist die Kampfdoktrin der Sechsten Welt, und man sollte sie durchaus ernst nehmen. Alle Gegner die nicht unmittelbar in einen Nahkampf verwickelt sind, sollten ihr Feuer auf den Magier konzentrieren, wenn dieser als solcher erkannt wurde. Natürlich darf man es hier auch als SL nicht übertreiben. Es sollte aber klar werden, das es sich für den Magier auszahlt so unauffällig wie möglich zu sein. Als Teammitglied sollte man sich daran erinnern, das es im Kreuzfeuer (S 124.), die Unterbrechungshandlung "Dazwischen gehen" gibt, die man auch wenn man sie nicht gelernt hat ausführen kann, wenn man Edge ausgiebt. Damit soakt man für den Magier den Schaden womit man dem Magier vll das Leben retten kann. Auf SC seite ist diese Taktik ohnehin klar, sämtliche Erwachte Gegner sollten so schnell wie möglich und mit den stärksten verfügbaren Waffen/Zauber ausgeschaltet werden. In Deckung gehen (Sichtgerät Periskop + Smartgun) Etwas das jeder Feind immer tun sollte, ist in Deckung zu gehen, wenn er die Chance dazu hat. Es gibt sehr sehr viele Zauber die nur mittels Blickfeld funktionieren. Aka Der Magier muss sein Ziel sehen können. Das ist die einfachste Methode um den Zauber die "Mob-Kontrolle" aus zu hebeln. Wenn jeder Wachmann komplett hinter der Deckung steht und nur mittels Smartgun+Periskop aus der Deckung feuert sind sie keine Ziele für Kontrollzauber. Ein Feuerball funktioniert natürlich wunderbar, und auch Kugeln finden jemanden der sich hinter eine Barriere versteckt. Man sollte natürlich nicht alle Feinde so aushebeln, wenn sich ein Spieler so auf Kontrollzauber Spezialisiert hat, will er die auch anweden können. Vielleicht lehnt sich einer der Wärter zu weit aus der Deckung, und ist wieder ein Ziel. Wenn der dann verzaubert wird kann das Chaos unter den Wachen auslösen, was wiederum dem Rest der Gruppe weiterhilft. Es soll nur verhindert werden ,dass der Kontroll-Magier jeden Kampf mittels Knopfdruck gewinnt. Auf SC seite sieht die einfachste Verteidigung gegen Magie ganz genau so aus. Einfach in Deckung gehen, und mittels Sichgerät feuern. Wenn man sich dazu noch den "Vorteil Adrenalinschub" (SR5 Schattenläufer S.123) holt, mit dem man immer als erster dran ist, sollte man gegen die meisten magischen Bedrohungen gut geschützt sein. Scharfschützen Diese freundlichen Herren und Damen sind der Fluch eines jeden Magiers. Gut getarnt, unter einer Decke oder ähnlichem und einen Kilometer entfernt sind sie sehr schwer zu finden. Scharfschützen können euren Magiern so richtig das leben schwer machen weil der Magier nichts verzaubern kann was er nicht sehen kann. Er kann höchstens hoffen das der Geist den er los geschickt hat, den Schützen findet, oder das der Samurai gerade sein eigenes Scharfschützengewehr dabei hat. Scharfschützen sollten vom SL vor allem eingesetzt werden um Spannung zu erzeugen. Ich lasse sehr gerne den ersten Schuss automatisch knapp verfehlen. Hier ist etwas vorsicht geboten, weil die Schadenscodes von Jagdgewehren hoch sind und den Magier sehr leicht hops gehen lassen können. Bei Scharfschützen Drohnen ist es noch schlimmer, weil die Geister des Magier noch größere Schwierigkeiten haben werden die auf zu spüren als den metamenschlichen Schützen, und wenn die Kampfdrohne in einem Schwarm fliegender Lieferdrohnen untertaucht? Welches war nochmal das Graue Ding das mir weh getan hat? Auf SC seite ist hier alles klar. Ein Scharfschützengewehr zählt für Mundane zu den besten Waffen um Magier aus zu schalten. Am besten dann wenn sie einen angriff gar nicht erwarten. Toxine Ich rede hier von Gasgranaten, Slap Patches, Pfeilgewehren/Pistolen, Narcoject, etc. Toxine sind Mundanen nicht weniger unbarmherzig als Gegenüber Erwachten, aber ein automatischer Gaswerfer an der richtigen Stelle kann das ganze Team fordern. Vielleicht kommt es jetzt auf den Decker an, der das ding gerade noch rechtzeitig deaktiviert. Vielleicht kommt es jetzt auch auf den schwer gerüsteten Samurai in Vollpanzerung mit Chemischer Versiegelung an.Hier gilt wieder dasselbe wie bei Scharfschützen, nicht übertreiben, sondern dazu benutzen um Spannung zu erzeugen. Drohnen Ja Ja ich weiß, Drohnen haben die Wiederstandsfähigkeit nasser Papierhandtücher, aber deswegen leisten sich die Kons ja so viele von denen! Drohnen vor allem En Masse können einen Magier ganz schöner fordern, vor allem wenn die Bleischleudern ihn aus verschiedenen richtungen ins Visier nehmen. Natürlich Geister und Magie helfen auch hier. Nur funktionieren hier keine I-Win-Button Zauber wie "Gedanken Kontrollieren". Drohnen muss man mit Kampfzaubern, Geistern oder guten alten mundanen Waffen vom Himmel holen. Wie vorher beschrieben sind insbesondere Scharfschützen drohnen ein Albtraum für Magier. Auf SC Seite ist es nicht ganz so leicht weil Drohnen teuer sind. Soll allerdings nur ein einzelnes Ziel eliminiert werden, empfehle ich einige fliegende Scharfschützendrohen zusammen mit einigen Spotterdrohnen die an eine Riggerkonsole mit dem Schwarm Programm geslavt wurden. (SR5 Asphaltkrieger S.33). Desto mehr Drohnen geslavt sind desto höher wird der Bonus der Drohnen auf den angriffswurf. Es können auch nicht Kampfdrohnen mit reingeslavt werden. Der Nachteil ist das nur ein einziges Ziel anvisiert werden kann. Und ich glaube was 5 Scharfschützendrohnen mit 19+Würfeln mit einem einzigen Magier anstellen muss ich nicht extra erklären oder? Decker und KIs Wieder eine Möglichkeit Magiern das leben schwer zu machen ist wenn ein Decker oder eine KI sie auf dem Schirm hat. Der Magier ist hier auf den Team Decker angwiesen um die angriffe zurück zu verfolgen während die KI/der Decker, als in Hackreichweite hackt um es dem Magier auf den hals zu hetzen. Als SC funktioniert das auch wunderbar gerade Decker Attentäter sind verdammt gefährlich, weil es eben einen Decker braucht um einen Decker zurück zu verfolgen. (Alle Techomancer fühlen sich bitte ebenso angesprochen.) MUNDANE GEGENMAßNAHMEN GEGEN MAGIE: AUSRÜSTUNG Personafix (SR5 GRW. S415) Ein Aktives Personafix mit aktiviertem RAS Override (dh: Das Personafix steuer euch und eure Handlungen komplett). Immunisiert euch faktisch gegen den Zauber Gedanken Beherrschen, weil euer Geist den der Magier jetzt Beherrscht keinen Einfluss auf euer Handeln hat sonder nur das Chip Programm. Als SL ist das toll um den Magier SC zu erschrecken und zu verunsichern, wie so sein Zauber nicht gewirkt hat, obwohl er doch funktioniert hat. Als Spieler naja,... es ist eine Randmöglichkeit sich gegen einen einzigen Fiesen Zauber zu schützen. Entscheidet selber was davon haltet. Handlungen kontrollieren funktioniert wie immer. Außerdem vorsicht! Der Trick funktioniert nicht mit deaktiviertem RAS Override (indem ihr immer noch eure eigenen Hanldungen steuert), weil in dem Fall euer Geist noch euren Körper steuert. Schmutzige Bombe (SR5; Kreuzfeuer S.177) Eine mit FAB versetzte Bombe kann HGS erzeugen. Ab 35k Schaden habt ihr HGS 1 pro 20k Schaden kommt +1 HGS dazu. Maximum ohne FAB ist 3, mit FAB gehts bis hin zu 4 und aufwärts. Das wird dann halt ne wirklich dicke starke Bombe. Das kann von den Corps eingesetzt werden um Gebiete/Gebäude Magier-Sicherer zu machen. Natürlich nur bei Gebäuden, bei auf desse Gebieten man zuerst kontrolliert gesprengt hat, bevor das Gebäude gebaut wurde. Selbst eine HGS von 1 verhindert das aktivieren von Foki. Somit kann eine künstlich Erzeugte HGS im Zusammenspiel mit FAB Scannern, verhindern das Magier/Adepten mit aktiven Foki die kontrollen passieren. Und selbst wenn sie passieren können sie hinterher ihre Foki nicht mehr aktivieren was ihnen viel von ihrer Macht nimmt. Als SC,... well abgesehen davon das ihr der Manasphäre gerne was reinwürgt habt ihr nicht viel davon. Mit diesen Mengen an Sprengstoff tötet ihr auch jeden Magier, da braucht ihr HGS gar nicht erst erzeugen. Das einzige was mir einfallen würde wo sowas von nutzen wäre wäre, ein Einbruch/Anschlag auf eine Institution wo es nur so von Magiern nur so wimmelt. Möglicherweise könnt ihrs ähnlich wie die Corps verwenden, wenn ihr einen Magier in ein Gebiet lockt, wo ihr vorher so HGS erzeugt habt, seid ihr im Vorteil. Fluoreszierende Astralbakterien Typ 1 (FAB1) (SR5; Straßengrimoire S:255) Ah das gute alte tolle FAB1. Ich liebe es. Unter UV Licht sieht man ein glitzern wenn dieser Strang des FAB abstirbt. Dieser Strang des FAB stirbt ab wenn er mit irgendeiner form art und weise von Aktivier Magie in Kontakt kommt. (Aufrecht erhaltene/Gewirkte Zauber, Dualwesen, Astralwesen, Aktivierte Foki etc.) FAB1 verhindert Astral-Scouting, ohne Alarm aus zu lösen, und jeder Magier der in einer Fab1 Zone Zaubert, ist sofort ein hübsches glitzernedes Ziel. Dasselbe passiert auch beim mächtgsten Unsichtbarkeitsspruch und, beim besten Social oder Verwandlungszauber. Passive Adeptenkräfte sind nicht betroffen. FAB 1 schaltet praktisch alle Magischen Schleichwege, und aktive Socialboosts sofort aus, daher sollte auch FAB1 mit bedacht eingesetzt werden. Besonders dann wenn man einen Social Magier dabei. Man kann ihn ein paar mal damit fordern, aber FAB1 immer ein zu setzen wäre unfair, weil es alle seine Kräfte ausschaltet. Es kann aber sehr gut sein um zu verhindern, das z.b. der verbesserte Unsichtbarkeitsspruch des Magiers dem Infiltrator den Rang abläuft. Auf SC Seite ist dieses billig Bakterium ein praktisches Werkzeug um Magier zu identifizieren. Fluoreszierende Astralbakterien Typ 2 (FAB2) (SR5; Straßengrimoire S:255) FAB2 funktioniert ähnlich wie FAB 1, nur das es nicht stirbt, sondern schlicht eine Barriere bildet durch die es schwer ist durch zu kommen. Wenn etwas durchkommt wird die Verdrägung physisch Sichtbar. Das kann man als SL sowie als Spieler einsetzen um Orte begrenzt "Geistersicher" zu machen. Fluoreszierende Astralbakterien Typ 3 (FAB3) (SR5; Straßengrimoire S:255) FAB3 ist eine Antimagische Nuklearwaffe, und sollte auch so behandelt werden. Die einzigen Stats die es bis Dato dafür gibt finden sich im Mission London. Das Zeug zu beschaffen sollte ein eigener Run werden wenn die SCs es lieber mit harter Ares Security als mit einem Erwachten Problem aufnehmen. Dafür ist allerdings hinterher das Erwachte Problem sehr leicht zu lösen, immer vorraus gesetzt die Spieler kommen dran. Wenn ihr bösartiges Munchkin seid könnt ihr via Spezialausrüstung einen Kubikmeter Stufe 10 FAB3 kaufen, euch den SURGE Nachteil Astral Verschmutzung holen, (FAB3 ernährt von Hintergrundstrahlung), und Tada ihr seid wandelnder Antimagischer Nuklearsprengstoff. Tut das aber nicht wenn in eurer Spielergruppe auch nur ein erwachter SC ist, sonst bringt ihr den um, einfach nur indem ihr in seiner Nähe seid wenn er Magie wirkt. Magier Handschellen und Masken (SR5; Straßengrimoire S:255) Diese praktische Kombination ist für Spieler da die sich als Magierjäger beschäftigen wollen, und SLs die aus irgendeinem Grund ihre Spieler gefangen nehmen wollen. Die haube gibt ganz ungute Mali, das fiese sind aber die Handschellen die den Magier brutzeln der zu zaubern versucht. Beschwören geht allerdings noch. Es könnte allerdings die Lone Star Cops die euch gerade in gewahrsam nehmen dazu veranlassen, euch mit ihren Tasern zu kitzeln wenn auf einmal ein Geist auftaucht. Selbst wenns nicht eurer ist. Nur zur Sicherheit. FAB Sensor (SR5. Hard Targets S.195, Englische Version, weil die Deutsche hab ich nicht.) Der ist im Grunde wie FAB 1 ein Sensor der euch im Umkreis von 5 Meter alle aktivien magischen Quellen anzeigt. Passive Adeptenkräfte triggern ihn nicht. Aktive Geister, Foki Zauber etc. schon. Als SL ist das wieder ein hübsches Werkzeug um Spannung zu erzeugen, selbst wenn nichts bei der überprüfung rauskommt, weil der Zauberer ja alle seine Lizenzen hat. Für Spieler ist das ding ungemein Praktisch um sich gegen Geisterattentate ab zu sichern. FAB Panzerung (SR5.Tödliche Schatten S.77) Das nenn ich mal ein hübsches Zuckerl für uns Mundane. Die Fab Panzerung gibt einem Antimagie in höhe ihrer Stufe. Sie funktioniert vielleicht nicht immer perfekt, ist etwas teuer, und nach dem ersten magischen Angriff purzelt ihr schutz langsam nach unten. Aber Hey mehr wiederstandskraft gegen Magie! Das ist definitv etwas das sich jeder holen sollte der sich Sorgen um Magie macht. Grey Mana Panzerungsmod. (SR5. Schattenhelden S.162) Diese Panzerungsmodifikation/Tatto ist die Antwort auf alle unsere Gebete gegen Magie! Sie kombiniert sich wunderbar mit FAB Panzerung die man drunter tragen kann und gibt ordentlich Bonuswürfel gegen Magie. Zusätzlich ist diese Modifikation für Magier nur schwerlich nützlich, da sie Mali bekommen. Der einzige Nachteil dieser Rüstungsmodifikation ist, das man sie im Astralraum nicht verbergen kann. Aber ihr wolltet den Magier doch sowieso geeken oder? Definitv ein must have für alle Mundanen die sich gegen Magie schützen wollen. Ultraschallscanner/Geruchsensor (SR5 GRW. S.450) Dieser Scanner befindet sich nur aus einem Grund auf dieser Liste. Er umgeht den Zauber verbesserte Unsichtbarkeit.und liefert euch die genaue Position des unsichtbaren Magiers. Das ist als SL gut um dem Decker zu etwas mehr Teamspiel mit dem Magier zu bewegen, und als Spieler ist es gut um sich gegen Unsichtbare Feinde zu wehren. Vorsicht hierbei, der implantierte Ultraschallscanner (,der aus Bodyshop, der aus dem GRW nicht) wird sehr wohl von verbesserte Unsichtbarkeit getäuscht, Der Einzelsensor jedoch nicht, und den Einzelsensor kann man auch in die Rüstung packen. Geisterhunde (SR5. Critterkompendium S.183) Ich hab diese süßen kleinen Hunde leider noch nicht einsetzen können. Aber ich plane es! Geisterhunde sind erwachte Hunde die entweder Magiegespür haben, oder seltener auch komplett Askennen können. Desto bessser sie ausgebildet sind desto besser sind sie darin. Los Fido finde den Magier! Diese Geisterhunde kann man als SL auf so viele Arten einsetzen. Die einfachste art sind natürlich Kontrollen. Aber vielleicht hat der Hund auch etwas schlimmes gesehen, und will den Typen mit der hübsch leuchtenden Aura drothin bringen? Da ergeben sich so viele möglichkeiten, herrlich! Als SC sind diese Hund natürlich auch praktisch um Astralen Spuren zu folgen, die eventuell von jemand oder etwas magischem Hinterlassen wurden. Nachtkellerkatze (SR5. State of the Art ADL S. 138, Regeln zu Pflanzen: SR 5 Parabotanik PDF, S.46, SR5 Kreuzfeuer Kapselmunition/Farbgranaten S.55/S.102) Dieser Pilz lässt sich in eine Farbgranate oder in Kapeslmunition stopfen, für Mundane ist er mehr oder weniger Harmlos, (obwohl auch hier vorsicht geboten ist), wenn der Astrale Schleim an der Aura eines Erwachten hängen bleibt geht dessen Magie Attribut Temporär um 1 bis 4 Stufen nach unten. (4 ist die Maximalstufe des Pilzes). Das heißt auch das Foki die nun zu hochstufig für den Magier sind sich deaktivieren. Alles in allem ziemlich übles Zeug. Solange der Magier allerdings noch Magie übrig hat kann er den Schleim aqnschließend im Astralraum zerstören. Als SL sollte man das eher für Shockvalue sehr sehr selten einsetzten und den Magier vll einen einzigen Kampf geben in dem er so stark geschwächt ist. Danach sollt er eine Möglichkeit haben sich von dem Schleim zu befreien. Als Mundaner ist diese Pflanze natürlich eine tolle Waffe. Man muss allerdings aufpassen das sich der Pliz nicht zu stark ausbreitet und die eigene Ausrüstung zerfrisst. Theoretisch könnte das sogar einem schwächeren Magier mit Mag 4 oder drunter helfen durch einen Sicherheitscheck zu kommen, wenn er noch keine Maskierung hat, und anschließend den Adepten mit Todeskralle und Astralsicht zu bitten, den Schleim von ihm zu reinigen. Leerenwespen-Gift (SR5. Critterkompendium S.95) Dieses Gift ist eine etwas weniger schwer auf zu treibende Nuklearwaffe gegen Magier als FAB3. Dieses Gift stammt von einer Erwachten Wespenart die in magischen Hohlräumen nistet. Ihr Gift senkt das Magieattribut eines Erwachten um 10 (!) Damit schaltet es die Magie von allen außer den mächtigsten Erwachten praktisch aus. Dieses Gift wird im Eintrag nur beim Critter erwähnt, in wie weit dieses Gift also verfügbar ist, wie viel es kostet, oder ob ihr es sogar selbst ernten müsst, müsst ihr mit eurem SL klären. Wenn ihr dieses Gift zusätzlich noch mit DMSO mischt und in Kapselmunition steckt, es heißt Magie Ade beim ersten treffer. Je nachdem ob ihr rankommt ist dies eine großartige Waffe für Spieler. Als SL würde ich dieses Gift nie einsetzten, weil es in fast allen Fällen ein schlichter "Magie Aus" Knopf ist. Manafäule (SR5. Schattenhelden S.163) Vergesst Nachtkellerkatze, vergesst Leerwespen Gift. Manafäule ist die einfache Antwort wenn ihr Geisterprobleme habt. Ladet es einfach in mit DMSO in Kapeslmunition und euer Ballermann gilt als Magisch bzw. das Toxin umgeht den Pseudo verstärkten Panzer. Schmiert es auf euer Katana, und fangt an Geister old School zu schnetzeln. Außerdem sorgt ein Tropfen dieses Toxins dafür das auch der mächtigste Magier sine Magie komplett verliert und das Stundenlang. Wenn ihr es dem Magier dann auch noch per DMSO verabreicht, muss er zusätzlich noch 12 Entzug widerstehen. Als mundaner insbesondere als Streetsam sollte man sich ausreichend mit dem Zeug eindecken, dann sind Geister ein Problem das sich weniger aufsehen erregend als durch die applikation von massenweise Granaten lösen lässt. Als SL nutzt ihr das Gift besser selten bis nie. Dem rest des Runs nutzlos auf der Ersatzbank zusehen zu müssen, macht keinem (Magier-) Spieler spaß. Granaten-Paket/Armtech MGL 12 (SR5.GRW. S.438 Granaten, S.184 Überlappende Explosionsregel) Gaffa Tape + 3 Sprenggranaten. Das hat einen Schadenscode von 32k +4DK, wenn dazu noch die Chunky Saltsa Regel genommen wurde, macht das ein hübsches großes BOOM das jeden Geist plättet egal mit welcher Regelinterpretation. Sehr praktisch für Mundane SCs die sich mit Geistern anlegen müssen. Hier seid auch gleich der Armtech MGL 12 Granatwerfer erwähnt der mit einer halbautomatischen Salve genau dasselbe erreichen kann. Den kann man sich sogar implantieren lassen wenn man will. Die Regeln dafür findet man im Bodyshop S.94. Einzelne Granaten können mittels Chunky Salsa in Innenräumen ähnliches mit Geistern anstellen. Dasselbe geht allerdings auch mit Betäubungsgranaten ein 7Stück Betäubungsgranaten Paket hat einen Schadenscode von 40G +8DK und plättet ebenfalls jeden Geist. Das praktisch am zweiten Paket ist, das man es im eigenen Riggervan zünden kann, während man in der Riggekapsel liegt, weil Drohnen und Fahrzeug gegen Geistigen Schaden immun sind. (Tut das selbstverständlich nur wenn euer Van leer ist abgesehen von euch und drohnen.) Das ist auch für die SL Konsec brauchbar wenn sie schwerere Geschütze gegen Geister auffahren will, ohne die Einrichtung zu beschädigen. Sogar die Drohne die man mit Granaten richtung Geist schickt bleibt zumindest durch die Betäubungsgranaten unbeschädigt. Charakterbau-Optionen: Ich liste hier mal ein paar Charbau Optionen die euch besser gegen Magie Rüsten. Um ein Magierkiller zu sein müsst ihr vor allem auf Kon und Willenskraft Minmaxen damit ihr zaubern gut wiederstehen könnt. Zwergen sind hier dank ihrer Hohen Kon und Willenskraft die beste Option. Ware die ihr nehmen solltet ist vor allem solche die eure Willenskraft und eure Konstitution bufft. Vorteile/Nachteile: Magieresistenz (SR5.GRW.S.85) SURGE Vorteil: Arkaner Blitzableiter (SR5.Schattenläufer. S.89) SURGE Nachteil: Astrale Verschmutzung (SR5.Schattenläufer. S.89) SURGE Vorteil: Magiegespür (SR5.Schattenläufer. S.93) Diverse Metavarianten mit diesen SURGE Vorteile. (SR5.Schattenläufer) KI-Charaktere sind von Haus aus gegen Magie Immun. Sie kann lediglich ihren Drohnen/Geräten schaden. (SR5. Datenpfade) Sucher der Cybersingularität (SR5 Bodyshop. S.60) Maßgeschneiderte Drogen (SR5.Bodyshop.S.190) Ihr könnt euch selbst Drogen zusammen schneidern, die euren Willenskraft und Eure Konstitution Pushen, vor allem in Verbindung mit der Genware "Narko" und der Bioware Nierenfilter. Eine weitere Hilfreiche Droge ist Ayos Wille (SR5.Bodyshop.S.185), die euch gegenüber Manipulationszauber hilft. Ware Adrenalinpumpe (SR5.GRW.S.465) [boostet Willenskraft] Hyperschilddrüse (SR5.GRW.S.465) [boostet Konstitution] Nierenfilter (SR5 Bodyshop. S.120) [Hilft euch dabei euren Drogenkonsum zu überleben] Genetische Optimierung (SR5 Bodyshop. S.159) [Ehöht euer Attributslimit für Willenskraft oder Konstitution] DNA-Maskierung: Genwischer (SR5 Bodyshop. S.159) [Nach 5 Minuten kann eure DNA Probe nicht mehr für Ritualmagie verwendet werden.] Narko (SR5 Bodyshop. S.160) [boostet die Wirkung eurer Drogen] Daredrenalin (SR5 Bodyshop. S.163) [bonus auf Willenskraft-Proben jeglicher art] Kampftechnik. Neija (SR5; Kreuzfeuer S.140) Neija ist eine Kampftechnik mit der man als Mundaner die Immunität von Geister umgehen kann. Der Nachteil ist leider das ein Char von Chargen aus auf diese Kampftechnik Spezialisiert sein muss um sie einigermassen Wirkungsvoll anwenden zu können. Sie funktioniert folgendermaßen: Zuerst müsst ihr einen Geist mit einem Unbewaffnetem Nahkampf angriff treffen, wobei ihr denn Geist allerdings nur berühren müsst. Wenn ihr den Geist berührt habt legt eine Probe auf Willenskraft vs Willenskraft des Geistes ab. Anschließend verursacht ihr Nettoerfolge + Charisma an geistigem Schaden. Danach müsst ihr Entzug in höhe der Erfolge (nicht Nettoerfolge) des Geistes widerstehen. Elfen sind in diesem Fall die besten mudanen Geisterkiller, ich empfehle sehr das ihr euer Charisma mit Maßgeschneiderten Drogen pusht, dann kommt ihr auch bei Moderatem Charisma auf ganz anständige Schadenswerte. Fluff: Nega-Magier Als kleines Abschiedsschmankerl gibts hier von mir noch eines das derzeit nicht in SR5. Existiert Nega-Magier! Ich weiß leider nicht warum die nicht spielbar sind nachdem man in SR5 inzwischen sogar Bigfoot und Tinkerbell spielen kann. Jedenfalls sind Negamgier die Antithesis zu Magier. Bloßer Kontakt mit einer Negamagier kann in extrem fällen den Magier sogar töten! Und es kommt noch besser, es kann sein das schwerer Vercyberung den Nega-Magischen Zustand sogar noch verstärkt oder aber ganz auslöscht. Vielleicht will ja einer von euch diesen Strang weiter aufgreifen. Ich hab zu Negamagiern leider nur ein paar wenige Artiekel im Internet gefunden. So ich hoffe ich konnte mit dieser Auflistung helfen. und nicht vergessen: Halt dir den Rücken frei! Ziel genau! Spar Muni! Und lass dich nicht mit Drachen ein!
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  8. Ich habe bisher nur die englische Variante von Street Lethal... aber da steht wörtlich das es SL Entscheid ist ("gamemaster’s discretion"). Wenn der SL sagt das da eine Schwachstelle zu entdecken ist ist das Manöver möglich. Von daher sind es keine Hausregeln. Theoretisieren muss ich da nicht. Deswegen hab ich auch imho geschrieben. Das muss letztendlich jede Gruppe für sich selbst entscheiden... Angesagte Ziele sind genauso zu behandeln. GRW S. 194 Also WYSIWYG ...
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  9. Der dritte Magiepunkt kommt von dem Punkt für Spezialattribute, die man als Mensch mit Priorität E auf Metatyp immernoch hat. Und was den Konflikt mit der gesenkten Essenz angeht, da hat der TE die Regeln wohl so ausgelegt, dass mit der Essenz zunächst nur das Maximum für das Magieattribut gesenkt wird und noch nicht gleich das Attribut selbst. (Würde ich intuitiv auch so regeln.)
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  10. Hallo, gehe ich recht in der Annahme, dass sich bezüglich der 3.-10. Ausgaben nichts mehr tun wird? Schade, mir ist nämlich eigentlich auch egal, in welcher Quaität die Inhalte veröffentlicht würden. Selbst der reine Text als Text- Word- oder Was-Auch-Immer-Datei fände ich super toll. Das hübsche Layout ist mir persönlich überhapt nicht wichtig. Ansonsten wüsste ich einfach gerne, ob ich hier einen Haken an die ganze Sache machen kann und nicht regelmäßig schaun brauch, ob sich noch was tut. Also ohne undankbar sein zu wollen, immerhin wurden der Community ja trotzdem zwei kostenlose Ausgaben geschenkt. Ich denke nur, dass da vielleicht ein zu großer Qualitätsanspruch bestand. Selbst reine Textveröffentlichungen sind sicher besser als keine . Also trotzdem vielen Dank an alle Cthulhus-Ruf-Mitwirkenden und Viele Grüße
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  11. Erste Ansätze dazu gibt es sogar schon im Berlin Buch der 4. Edition. Da gab es Gerüchte die auf spätere Meta plot Entwicklungen hingewiesen haben. Bevor das Thema aber weiterhin allgemein bleibt rate ich zu folgendem Vorgehen. Nennt gezielt Gebiete oder Meta plots und listet auf wo die eurer Meinung nach enden. Als Autor kann man dann nämlich erst wirklich sehen was kommt von dem wie ich es schreibe eigentlich bei den Lesern an? Das ist z.t. ja leider auch der Voice der Texte geschuldet. Nicht immer gibt es den talker mit dem gesamten Überblick der auch im panoptikum (was meist die Plattform ist) alles so raus hauen kann/darf
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  12. Warum sollten sie den Vorteil nicht erhalten? Ob sie ihn nutzen können steht auf einem anderen Blatt ...
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  13. Hiho, ich spiele generell keine Psychos. Übermässige Gewalt liegt mir nicht. In unserer Runde ist es so, daß Gewalt sehr selten eine Lösung ist, ausser gegen Humanis. Was unseren Psychospieler oft nervt. D.h. nicht das Charaktere gut sein müssen. Ich habe/hatte zwei Charaktere die an sich eher "böse" waren. Einen Schwarzmagier, der das Leid anderer durchaus zu schätzen wusste, dem aber Gewalt viel zu profan ist. UNd einen Mafioso, der Gewalt als Werkzeug durchaus zu schätzen wusste, aber natürlich tunlichst darauf bedacht war, im Sinne der Omerta, das nicht publik werden zu lassen. Der hat als einziger 2 echte Morde auf dem Gewissen, die aber per se nicht mit ihm in Verbindung stehen. Ebenso spielt ein Spieler vermehrt Charaktere die Wetwork ablehnen, aber keinen Schmerz damit haben anderen Leuten aus Spass an der Freude das Leben zu versauen. Und unser Spieler der mit Gewalt gegen Menschen kein Problem hat, wird ganz komisch wenn es um Gewalt gegen Tiere geht (was wohl eher eine Spieler den Charsache ist). Da sind meine Chars (oder ich?) wieder komplett anders. Somit ist mMn. die Sache mit der Spielwelt eher ne Ausrede. Denn wie die Welt reagiert ist eine Entscheidung, plausibel sind so viele Arten von Grau, daß es auf Vorliebe hinausläuft. Auch spielen die Spieler in dieser Gleichung mit, denn es sitzt ja nicht nur der SL am Tisch. Zum Anderen kann ich diesen Zwiespalt verstehen, daß einerseits Shadowrun es erlaubt diese Hollywood Action "auszuleben" wo ein Bodycount schmückendes Beiwerk ist, andrerseits eben auch eine realistische Dystopie welche Gewalt "verherrlicht" und andrerseits eine dystopische Realität in der Leid auch empfunden werden muss um zu wirken (und sei es über die Chars). Es ist sicher kein guter Stil den moralischen Zeigefinger zu schwingen. Aber ich gebe zu, Chars die solcherart Blutbäder anrichten langweilen mich, als Spieler und Mitspieler. Grüße
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  14. @Muffel Ich kann dir nur das Kapitel über Konzernsicherheit im Tödliche Schatten empfehlen. Hier wird deutlich, dass Konzernsicherheit & Konzernmilitär deutlich unterschiedliche Aufgaben haben. Gerade was SK betrifft: "... aber es ist interessant, sich vor Augen zu führen, dass S-K in Bezug auf seine KonSec niemals spezialisierte Sicherheitsunternehmen aufgekauft hat, weil es nie das Gefühl hatte, sie zu brauchen. S-K glaubte, dass seine regulären Sicherheitsgardisten im Zusammenspiel mit den Militärstreitkräften des Kons mehr als ausreichend waren. Und ehrlich gesagt stimmte das auch. Dann jedoch schluckte S-K völlig überraschend Centurion. Weiterhin verwirrend ist, dass S-K seit der Übernahme im Prinzip gar nichts mit Centurion gemacht hat. Die gesamte KonSec wird weiterhin von regulären Sicherheitsgardisten abgedeckt..." Wäre auch sehr unrealistisch, da Konzernsicherheit und Militär in unterschiedlichen Sicherheitsprozessen und Vorgehensweisen ausgebildet sind/werden. Unterschiedliche Konzepte, Taktiken und Dienstvorschriften... Zusätzlich fallen auch die typischen Polizeiaufgaben wie Ermittlungen oder Personenschutz usw. in den Aufgabenbereich der KonSec. Darüberhinaus unterhalten die KonSec wie reguläre Polizei meist auch Spezialeinheiten/Eliteeinheiten wie zb. die Roten Samurai oder die Seraphim. Dh. besonders wichtige Anlagen/Personen werden von den Eliteeinheiten der KonSec bewacht. Nicht vom Militär. Das Konzernmilitär macht imho genau das... Und die KonSec wird imho entweder vom Konzern selber gestellt bzw. vor Ort rekrutiert und ausgebildet. Oder von einer Tochterfirma gestellt (ARES > Knight Errant) oder einem externen Sicherheitskonzern überlassen.
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  15. Sehr interessante Sichtweise Ethernaut. Ich würde sagen das Metaplottechnisch die jüngsten Datapulse schon sehr unterschiedlich sind. Während einige (Berlin, Schwarzwald und soweit ich überflogen habe Hamburg) schon einige Veränderungen brachten, teils auch wirklich einschneidend (die Vory in Berlin?!), waren andere Datapulse dahingehend eher schwammig oder fühlten sich wie geupdatete Detailinfos an (Karlsruhe, Österreich, SOX). Ich denke es wird immer daran liegen, wie viel Freiheit die Autoren vom Verlag bekommen und da auch wie viel Freiheiten der Verlag vom Rechteinhaber bekommt. Gerade Plotentwicklungen die internationale Auswirkungen haben könnten (und da rede ich gar nicht mit bis nach UCAS sondern allein nach Frankreich oder Irland) werden wahrscheinlich nur mit Segen von ganz oben freigegeben. Ich persönlich glaube, dass selbst der Kirchenanschlag in Berlin den Daumen hoch aus den Staaten brauchte. Es gab da immer mal interessante Interviews mit Autoren von großen Franchises wie Warhammer, Battletech oder ganz großen Riesen wie Star Wars. Da bekommen Autoren immer ganz enge Korsette geschnürt was sie dürfen und was nicht. Ich denke ähnlich ist es mit SR ADL: unsere Autoren holen da schon raus was geht. Gerade große Verschwörungen könnten schnell auch Auswirkungen über den großen Teich haben wenn raus kommt das irgendein CEO ein Meistershedim ist oder sowas. Auch die Geheimbünde werden deswegen wohl sehr nebulös angerissen. Ich bin da schon sehr gespannt auf den BIS und auf den Proteus Datapuls. Beide haben das Potential große Metaplothooks einzuführen aber da wird man sehen, wie viel Freiheiten man den Autoren gegeben hat.
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  16. Nein, davon kannst du nicht ausgehen. Es kann gut sein, dass die 2. Geek-Box auf deutsch kommt. Aber im Moment steht das leider immer noch nicht fest. Ich kann nur um weitere Geduld bitten.
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  17. Ein Patzer hat bei mir immer Nachteile, auch wenn die Erfolge ausreichen um die Probe zu schaffen. Ein kritischer Patzer ist richtig übel. zB. Kletterprobe. Über einen Zaun mit Natodraht oben druff. Die Runner haben ne Matte drüber gelegt. Patzer: Du kommst über den Zaun, dein Rucksack verfängt sich aber im Draht. Beim runterspringen reisst du ein dickes Loch in den Rucksack und deine Utensilien fallen herraus. Kritischer Patzer. Du kommst auf den Zaun. Als du das Bein über den Zaun schwingen willst merkst du dass du am Draht hängenbleibst. Du verlierst dabei die Balance und kippst rückwärts wieder vom Zaun. Das Bein, welches sich im Zaun verfangen hat, wird dadurch komplett aufgerissen und blutet wie ein Schwein.
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  18. Hi , wenn der Vorteil unter Zauberer für sie passt würde ich sagen das sie ihn bekommen. S.70 GRW Roter Kasten - Aspektzauberer sind Zauberer, ....... - Aspektzauberer können Schutzgeistern folgen
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  19. sehe ich ähnlich es hängt ja immer davon ab, wie die jeweilige SR-Welt so tickt und wie sie reagiert. gerade bei Ganger bleibt ja immer die Frage, ob auf große Worte auch große Kaliber antworten müssen je nachdem, wie eure Spielleiter da mit Einschüchtern (also der große böse Orksamurai in Volldose und mit der rotierenden Vindicator, also von dem lasse ich mir nicht die Butter vom Brot nehmen, Banzai! im Vergleich zu oh, da deine Artillerie drei Nummern größer als unsere Pistölchen sind, erlauben wir dir großer böser Orksamurai großzügigerweise, dass du hier auf unserer Straße rumstehenn darfst...ähhh...wir haben noch was vor und sind auch schon weg) handhaben, braucht sich da niemand über zu viel Blut zu wundern wie lange (Sekunden die Sekunden verbinden...) bleiben bei euch simple Wachschutzopis in der Deckung liegen, nachdem eine Salve knatterte? dürfen so bei euch Zeitfenster in Größe von Kampfrunden für Bewegung/Absetzbewegung frei werden, wo die Opposition noch ängstlich hinter der Flurecke kauert und die qualmenden Reste der Drohne vor sich anschauen? oder alles todesverachtende Sturmtrooper die blindlinks ins Feuer springen? ich benutze gerne solches Zögern auf Seiten von Secturity Fußvolk, um den Runnern Luft zu lassen für das sich Lösen vom Feind.
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  20. Ich kann eure Ungeduld bestens verstehen, aber wir warten noch auf eine Rückmeldung und Freigabe von AEG für unsere Bigger Geekier Box. Und erst dann fragen wir nach Produktionskosten für dieses Produkt an, denn keiner freut sich über Arbeit, die für die Tonne ist. Aber aus diesen Zeilen könnt ihr zumindest herauslesen, dass wir uns sehr wohl bereits Gedanken zu dieser Box machen - nur gibt es noch nichts für ein offizielles Statement. Verspielte Grüße Klaus Ottmaier Leiter Redaktion Spiel Pegasus Spiele
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