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Showing content with the highest reputation on 04/25/2019 in all areas

  1. Tachchen! Grade habe ich "13 Kniffe, die man als Shadowrun-SL kennen sollte" abgefasst. Nun interessiert mich für zukünftige Artikel oder eine Erweiterung des Artikels, was ihr noch für Tipps für SL-N00bs habt? Wie plant ihr selbst eure Missionen und Kampagnen? Verwendet ihr Fragebögen für die Spieler? Arbeitet ihr mit den berühmten "20 Fragen"? Wie handhabt ihr die Regeln am Spieltisch? etc. AAS
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  2. Nichts ist blöder als die Kontrolle über den eigenen Charakter zu verlieren, ich würde das nicht in Ordnung finden so etwas zwangsweise eingebaut zu bekommen. Cortexbomben sind als Plotvehikel auch zu Recht auf den Schienen liegen geblieben und das geht ja noch eine Stufe weiter. Wenn überhaupt müsste man Charaktere dazu verleiten, bei Bioware ist das aber etwas sehr aufwändig - ich würde bei NPCs bleiben. Wäre doch auch ein ganz guter Aufhänger: Ein Freund der Charaktere wird einiger Verbrechen angeklagt und die Gruppe soll seine Unschuld beweisen. Eventuell samt theatralischem kurzem Ausbruch der echten Persönlichkeit im kontrollierten Körper. Im Zweifelsfall fällt er dann in ein Koma (falls Du ihn/sie nicht sterben lassen willst) und schon hast Du ein paar motivierte Spieler.
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  3. Lass dich davon nicht abschrecken. Gerade als Einsteiger ist das GRW völlig ausreichend. Die Erweiterungen machen i.d.R. nichts einfacher sondern nur noch komplexer.
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  4. Macht Sinn! (und danke für die Klarstellung von vorhin @judge, tegres, insmaus! ^^)
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  5. Hallo und willkommen, auch ich schließe mich den Vorrednern und Vorrednerinnen an. Beides zu kombinieren ist echt heftig und kostet dich unmengen Ressourcen und Skills. Besser wäre es als Anfänger, sich auf eine der beiden Rollen zu konzentrieren. Wenn es denn doch die Kombi sein soll, dann versuche doch mal folgendes Konzept: Die Riggerin hat sich darauf spezialisiert, nicht nur illegale Rennen zu fahren, sondern dafür auch die benötigten Autos zu klauen. Du setzt die Priorität Ressourcen auf A und erschaffst dir also eine Riggerin. Du benötigst auf jeden Fall: Riggerkonttrolle (um eine Riggerin zu werden) Cyberdeck (um fremde Fahrzeuge zu hacken) ein eigenes Fahrzeug (für's Prestige) Optional: Reaktionsverbesserung (um deinen Fahrzeugpool zu pushen) Die Fertigkeiten setzt du auf Prio B und forcierst folgendes: Bodenfahrzeuge Fahrzeugmechanik Cracken-Gruppe Elektronik-Gruppe Optional: Boote Flugzeuge Luftfahrtmechanik Seefahrtmechanik Dazu kommen natürlich noch Default-Ausrüstungsgegenstände, wie eine gefälschte SIN, eine Waffe, Panzerung, ein Lebensstil... Und du brauchst noch die Default-Skills, die jeder Runner haben sollte (und wie Medizinmann schon dargestellt hat): Schleichen, Wahrnehmung, 1-3 Kampfskills, Gebräuche Mit diesem Build kannst du vielleicht eine ganz passable Autodiebin hinbekommen. Aber damit deckt sie nur eine kleine Bandbreite dessen ab, was Rigger an Potenzial bieten. Mein aktueller Charakter ist ein ähnliches Konzept, nur ohne das Hacking. Siehe hier. Anmerkung wenn du einen Mensch spielen möchtest, dann rate ich dir unbedingt zum 10-Punkte Erschaffungssystem aus dem Schattenläufer. Damit kannst du Prioritäten doppelt vergeben. Dann könntest du sie wie folgt verteilen: Attribute B, Fertigkeiten B, Ressourcen A, Magie E, Metatyp E.
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  6. Ok - wenn das so ist, wie von dir präzisiert Judge, dann würde ich meinen Investigator immer (wenn er mit seinem Angriff dran ist) mit einer Schusswaffe auch im Nahkampf kämpfen lassen - und zwar mit Schüssen bis das Magazin leer ist. Und das jede Runde. (Denn ich nehme an, du meinst nicht nur die erste Runde des Aufeinandertreffens der Kämpfenden sondern jede Nahkampfrunde, von der ersten bis zur letzten). Damit könnte ich leben, würde für sperrige Feuerwaffen, die im Nahkampf abgefeuert werden sollen, aber definitiv einen Strafwürfel fordern. (Denn nicht umsonst wechselt man beim Gewehr im Nahkampf ja tendenziell zur Verwendung des Gewehrkolbens als Waffe.)
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  7. Der gegenschlag passiert ja genau dann, wenn der Angreifer seine Angriffsprobe macht (also hier z. B. mit dem Bogen). Er will damit ja nicht zuschlagen, sondern einen Pfeil schießen. Von daher sehe ich es als notwendig an, dass er auch genau darauf würfelt. Die Erfolgsstufe wird dann verglichen mit dem Nahkampferfolg des Gegenschlagenden.
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  8. Naja, andereseits ist es gerade mit einer Pistole viel leichter jemanden auf kurze Distanz zu treffen, als auf längere. Ich nehme an, es gibt so eine Art "Sweetspot" in der Realität: Wenn der Gegner weit weg ist, trifft man ihn einfach nicht, ist er sehr nah, bewegt sich aber viel (wie in einem Nahkampf), trifft man auch nicht oder nur die falschen Leute. Ich würde also eventuelle Straf- oder Bonuswürfel davon abhängig machen, ob das Ziel gerade gegen jemand anderen oder gegen den Angreifer im Nahkampf kämpft und/oder es sich beim letzten Mal viel bewegt hat. Dann gäbe es einen Strafwürfel. Wenn das Ziel hingegen sehr ruhig war, weil es zum Beispiel am Boden krabbelte, dann gibt es einen Bonuswürfel. Ich würde außerdem dennoch auf Fernkampf würfeln lassen, einfach weil es eine gewisse Kenntnis braucht, wie man eine Waffe zu führen hat, um sie effektiv einsetzen zu können. Das sind meines Erachtens nach andere Fertigkeiten, als die, die man im 1-gegen-1-Kampf braucht. Ist aber sicher Geschmackssache. Für die Spieler könnte es mit Fernkampf etwas einfacher sein, da man vermutlich darauf konditioniert ist, beim Gebrauch einer Waffe entsprechend auf Fernkampf zu würfeln.
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  9. Du dürftest die Feuerwaffe nicht zum Schießen benutzen beim gegenschlag.
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  10. Bei meiner eigenen Vorgehensweise muss man klar unterscheiden: Es gibt detailreiche und umfassende Notizen, die ich während der Ausarbeitung der Abenteuer erstelle. Die befassen sich fast ausschließlich mit dem Spannungsbogen (d.h. der zündenden Idee und dem "Ziel"), dem Setting und den NSCs. Ich beschreibe also alle narrativen Bestandteile, alle "moving parts", und gebe mir dabei Mühe und nehme mir Zeit. Da sammele ich auch Karten von wichtigen Orten, Bilder zu Kernszenen oder Porträts, erstelle NSC Werte samt Background, Motivation, Mittel etc. Ich lege mir also alle Bausteine zurecht, mehr nicht. Wohlgemerkt notiere ich mir fast garnichts dazu, was geschehen soll oder wie. Höchstens eine kurze Liste mit vagen Optionen, um sicher zu stellen, dass eine mögliche Lösung existiert. Nicht, welche sie sein soll. Oder die Reihenfolge. Wozu auch? Ich spiele den Run nicht. Das tun die Spieler, deswegen heißen sie ja so. ^^ Diese Notizen arbeite ich wieder und wieder durch bevor die Kampagne überhaupt beginnt. Sind sie erst einmal verinnerlicht, nehme ich sie danach nur zur Hand wenn ich am Überlegen bin, ob ich bei einer laufenden Kampagne noch etwas Grundsätzliches umwerfen möchte. Wenn ich also die Grundidee nochmal auf Herz und Nieren prüfe. Das tue ich in den Musestunden mitten in der Woche, nicht an High Noon. Die Notizen, die während des Spielens dann bei mir auf dem Tisch liegen sind allerdings nur bessere Schmierzettel. Ich erstelle sie auch frühestens am Tag vor dem Spielabend. Sie sind größtenteils unleserlich, bestehen mehr aus Schlagworten und Satzfetzen als aus richtigem Text und dürfen nicht mehr als eine Seite sein. Die Spieler sollen mir nicht beim Lesen zusehen. Für Mehr als einen kurzen Blick reicht es nicht während des Spiels. Die Schlagworte müssen reichen, um die Gedankengänge, die ich mir zum Abend gemacht habe, präsent zu halten. Wenn ich nicht schon im Vorfeld ein klares, instinktives Verständnis für die Situation, die Story die ich erzählen will und die Pro- wie auch Antagonisten samt ihrer Eigenheiten und Ziele entwickelt habe, dann werde ich es während des Spielabends vor "laufender Kamera" auch nicht auf die Schnelle hinkriegen. Das Einzige was sonst auf meinem Tisch liegt sind Handouts oder Vorlesestellen. Nach jedem Spielabend mache ich eine Zusammenfassung darüber, was genau passiert ist. Da kommen Plotpunkte rein oder auch kurze Beschreibungen von gelungenen Szenen. Alles Erinnerungswürdige. Die lese ich dann vor dem nächsten Abend durch und erstelle anhand von ihnen die Notizen für den nächsten Abend. Kürzlich bin dazu übergegangen diese Abend für Abend Notizen aufzupimpen und als booklet zusammenzufassen. Zu keinem Zweck außer als fancy Erinnerungshilfe für Spieler und mich. (oder um Dinge evtl. später zu recyceln.) Was ich unbedingt vermeiden will ist die Versuchung meine Notizen stur schrittweise durchzuspielen. Oder, schlimmer noch, es zu erzwingen. Die Notizen an sich interessieren ja niemand. Ich habe früher dazu geneigt mich zu sehr an Notizen zu ketten, da ich diese EINE Szene herbeiführen wollte, die ich inspirierend/toll/cool etc. fand. Das funktioniert nicht. Spieler sind klug und haben einen sechsten Sinn für sowas. Selbst wenn es mal gelingt wird die EINE Szene nie so bei den Spielern einschlagen, wie man sich das vorstellt. Das Spiel findet am Tisch statt, nicht in der Ablage. Die Notizen haben an sich keinen Wert. Niemand wird es überhaupt merken, wenn ich hinter den Kulissen Alles zum Fenster rauswerfe und umschreibe, weil ich schon nach zwei, drei Spielabenden merke, dass mein Konzept/Geschichte so nicht funktioniert. Selbst die Grundidee ist zum Abschuß frei gegeben, wenn sie nicht gezündet hat. Nichts ist heilig. Feedback, Flow und Stimmung am Tisch sind viel entscheidender. Hört den Spielern also genau zu, denn um sie geht es. Meine Werkzeuge sind demnach also Ausarbeitung, dann ein Wechsel von Schmierzettel und Zusammenfassung. Aber: Kein GM wird nach seinen Unterlagen bewertet. Letzten Endes gilt nur was am Tisch stattfindet. Der Rest ist Staffage.
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  11. Bei einer Nahkampfattacke oder einem Kampfmanöver hast du immer die Optionen "Ausweichen", "Gegenschlag" oder "Kampfmanöver" [Edit wegen Missverständnis meinerseits], wobei ein Gegenschlag nur waffenlos oder mit einer Nahkampfwaffe geht. Was ebenfalls geht, ist eine Fernkampfwaffe als Nahkampfwaffe zu "missbrauchen", also jemandem zum Beispiel mit dem Pistolengriff eine drüber zu hauen oder ein Gewehr als Keule nutzen.
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  12. Hey Seraph, ich hab es damals wie folgt gemacht: normale Chars mit "Fischfutter" in die Stadt geschickt. Hier kann man ggf. noch ein kleines Nebenabenteuer aus einem der Bände einbinden. Wer das überlebt und entkommt wird von Bundesangenten befragt (jeder am Tisch einzelen). Daraus habe ich dann eine Fallakte erstellt. Diese haben die neuen Chars (Agenten u.ä.) bekommen, um die Stadt zu überprüfen. Entsprechend wirr und widersprüchlich waren die Angaben, kamen trotzdem gut an, weil es eben die Aussagen der alten Chars waren. Für den Teil der Agenten habe ich dann 3-4 Abenteuer als Sandbox angeboten, das Ende war dann die Flucht aus Innsmouth. Am Ende haben deren Berichte den "Sturm" eingeleitet. Anpassungen, um etwas von den Tiefen Wesen abzulenken, könnte man durch andere Spuren. Es gibt ja bei den Orten etwa das Haus vom alten Waite (Das Ding auf der Schwelle). Da könnte man etwas drauß machen, den Spieler ggf. ein Buch vorlegen, wenn man ihnen 1-2 Zauber geben möchte z.B. Vielleicht sind ein paar Einwohner froh, wenn die Sachen des alten Mannes aus der Stadt verschwinden? Könnten später Verbündete sein - oder Gegner, was dann etwas mehr Dramatik bekommt. Ach, da kann man so viel machen.
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  13. Also 1) bei Eisatz "normaler" Schusswaffen ist kein Gegenschlag möglich. Auf keine Entfernung (S. 105) 2) bei Wurfwaffen und Bogen/Armbrust/Schleuder ist es auch nicht möglich, es sei denn der Schütze ist sehr nah (1/5 GE in m zum Angreifer. soweitso klar. Aber wenn der Bogenschütze sehr dicht dran steht, kann der Angegriffene doch einen gegenschlag führen. S. 102 An anderer Stelle steht (aber dort geht es nur um Nahkämpfe) "Nahkampf". Ich würde es so lösen: Vergleich "Nahkampf" für den gegenschlag mit z.B. "Bogen" des Angreifers.
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  14. Ein Kräftemessen zwischen "Fernkampfwaffe (Bogen)" und "Nahkampf (Handgemenge)" oder "Asuweichen" fände ich unproblematisch. Was jeweils ind er Fiktion passiert, ist doch klar. Bei einem Sieg des Angreifers beim Kräftemessen wird der Verteidiger getroffen, sonst kriegt der Angreifer eine vom Verteidiger gewischt (Gegenschlag) oder der Pfeil fliegt ins Leere (Ausweichen).
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  15. Ich hab gerade die oben genannten Passagen nachgelesen und muss mich Fearna anschließen: Da scheint ein Widerspruch vorzuliegen. Ich zitiere am besten die beiden Sätze nochmal für diejenigen, die das Regelwerk nicht griffbereit haben: Seite 102, Abschnitt "Wurfwaffen und Fernkampfwaffen mit eingeschränker Reichweite Seite 105, Abschnitt "Beschuss aus nächster Nähe" (bezieht sich also auch auf die 1/15 GE in Metern) Nun könnte man argumentieren, dass sich S.102 nur auf Wurfwaffen und Fernkampfwaffen mit eingeschränkter Reichweite (wobei der letzte Begriff nie klar definiert wird) bezieht und der andere Abschnitt auf "richtige" Fernkampfwaffen" (also Schusswaffen), aber auf S.102 ist explizit nicht nur von Wurf- sondern auch Fernkampfwaffen die Rede. Ich persönlich würde es so handhaben: Gegen Schusswaffen ist keine Nahkampfreaktion möglich, egal wie nahe der Schütze dem Ziel ist. Bei Wurfwaffen, Bögen, Schleudern etc. würde ich hingegen eine Nahkampfreaktion erlauben.
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  16. Schießen ungleich Nahkampf. Auch Schießen aus der Nähe.
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  17. Genau darum gibt es den Klammerzusatz, der das auf den Punkt bringt: "Angreifer oder Gegenschlag" (und eben nicht "Ausgewichener")
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  18. Der Vollständigkeit halber: Wenn der ausweichende seinerseits an der Reihe ist (nach der GE-Reihenfolge), kann er natürlich auch seinerseits angreifen und Schaden verursachen. Das hat aber nichts mit dem Ausweichen bei einem Angriff des Gegners zu tun.
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  19. Der Unterschied liegt in den Erfolgsschancen: -Beim Gegenschlag muss der gegenschlagende Verteidiger den höheren Erfolgsgrad erwürfeln, Gleichstand der Erfolgsgrade lässt den Gegenschlag fehlgehen und wirkt damit zugunsten des mit dem Gegenschlag attackierten Angreifers. -Beim Ausweichen muss der Angreifer den höheren Erfolgsgrad würfeln, Gleichstand der Erfolgsgrade lässt den Angriff fehlgehen und wirkt damit zugunsten des ausweichenden Verteidigers.
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  20. Super, vielen Dank. Dann bezieht sich sich also die Option Kampfmanöver des Verteidigers nur auf den Fall, dass der Angreifer diese Option nutzt. Ich war schon etwas verwirrt. Ich habe aber noch eine andere Frage. Bei dem Wert für Ausweichen, der mit 1/2 GE angegeben ist, handelt es sich doch nur um die Grundchance für Ausweichen, die bei der Charaktererstellung oder Charakterentwicklung mit Fertigkeitspunkten noch erhöht werden kann, oder nicht?
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  21. Ich habs so verstanden das du als Gegenreaktionen auf einen Angriff nur mit Gegenschlag oder Ausweichen reagieren darfst. Wenn man dann dran ist kann man ein Kampfmanöver starten und auf Kampfmanöver kann man dann als gegenmaßnahme ebenfalls ein Kampfmanöver starten. Also normaler Angriff -> Ausweichen, Gegenschlag Kampfmanöver-> Ausweichen, Gegenschlag, Kampfmanöver
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