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Showing content with the highest reputation on 04/19/2020 in all areas

  1. Ich packe das mal in einen separaten Beitrag, weil man Querfront-Demos von Coronaleugnern und tatsächlich an die Lage angepasste Veranstaltungen (wie z.B. der Seebrücke) nicht in einen Topf werfen sollte: So? So?
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  2. Bild ist von Jadrien Cousens, der scheinbar keine große Onlinepräsenz unterhält. Werbungs-Grundlagebild stammt aus einem Webshop. Anmerkungen zum Virgin Megastore-Download-Assistenten: Lied 1 ist eigentlich von Fear Factory. Ulveration ist der Ursprungsname von Fear Factory gewesen. Lied 2 ist eigentlich von Parov Stelar. Lied 3 ist eigentlich von Carpenter Brut (sehenswertes Video). Lied 4 ist eigentlich von Grendel (aus anderen Gründen sehenswertes Video). Kyle R. ist ein Alias von Rhonawby und ein Tribut an eine verflossene Liebe desselben. Lied 5 ist eigentlich von Covenant. Isabelle Mercurial ist Maria Mercurials kanonische Tochter. Lied 6 ist eigentlich von Carbon Based Lifeforms. Die Vocals sind im Spiel dann Bella Lugosi, damals noch Vampir-Sex-Sim-Sternchen. Lied 7 ist eigentlich von Kreator. Lied 8 ist schließlich vom Farin Urlaub Racing Team. Die Johnny Banger-Version ist noch etwas mehr hispanifiziert.
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  3. Ich wollte gerne mal etwas anregen^^ Ich leite derzeit viel online (aus gegebenen Gründen) und nutze daher auf Programme wie Roll20. Bei PDF Puplikationen habe ich das Problem natürlich nicht. Jedoch habe ich auch viele Bücher, für die jetzt endlich mal Zeit zum Leiten ist. Den Spielern zeige ich normalerweise einige der Bilder aus den Büchern, was nun ja nicht mehr so einfach ist. Wäre es nicht eine gute Idee, zusätlich zu den Handouts, die online zum runterladen angeboten werden auch die Bilder dort reinzustellen. Müssen natürlich nicht alle sein, so eine Wohnsiedlung kann man sich schon gut verstellen. Aber im Speziellen die Bilder der Personen, denen man begegnen kann und vieleicht auch die Mythoskreaturen würde ich gerne einfach per Bild an die anderen senden wollen. Andernfalls habe ich was das betrifft einen großen Vorteil als PDF Käufer obwohl ich auch gerne die Bücher im Regal habe. Und beides Kaufen möchte ich nicht^^. PS: Alternativ könnte auch jedem Buch ein Passwort oder Link oder sonstwas beiliegen, mit dem man auch einfach die PDF runterladen kann um sich dort die Bilder rauszuziehen. (gab es mal bei einem Berufeband glaube ich)
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  4. Diese Sichtweise setzt voraus, dass man das GG in der aktuellen Form für perfekt hält. Das wäre aber für ein von Menschen verfassten Gesetzestext eher ungewöhnlich... oder? Vieleicht könnten Umstände eintreten, die die Verfasser nicht vorhersahen?? Tatsächlich sieht unser GG auch Änderungen vor (aber nicht für alle Paragrafen). Und ... tataaa ... Google bestätigt meine Vermutung: Am GG gab es seit 1949 54 Änderungen. Offensichtlich gibt es in unserem Land den einen oder anderen Politiker mit Gutem Willen & Vernunft ... ... die das GG nicht ganz so dogmatisch gesehen haben. Ich bin mir sicher Google wird dir auch etwas zum Suchbegriff "Ewigkeitsklausel" verraten...
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  5. Da die Szenarien für die Rollenspiele, für die ich geschrieben habe (Der Schatten des Dämonenfürsten, Beyond the Wall), wesentlich kürzer sind als Cthulhu-Szenarien, waren das so circa 1 bis 2 Monate. Bei dem aktuellen Pulp-Cthulhu-Szenario hatte ich, wenn ich mich recht entsonne, im Januar die prinzipielle Idee und habe sie dann nach und nach ausgearbeitet. Mit der allergröbsten Fassung hatte ich im Februar den ersten Spieltest und dann verstreut bis einschließlich Ostern (insgesamt habe ich es 4 Mal geleitet). Da ich noch einen anderen Einstieg in das Szenario testen möchte, werde ich es mindestens noch einmal spieltesten (auf der AnRUFung, so Corona denn will). Ich finde aber, dass wir das generelle Thema Spieltesten oder überhaupt das Verfassen von Szenarien in einem anderen Thread besprechen sollten. (Soll ich dazu einen Thread aufmachen oder gibt es aktuell wenig Diskussionsbedarf?) Hier ging es mir nur um die Anregung. Ich habe da offensichtlich eine Minderheitenmeinung (ich habe im Tanelorn ein Umfrage zu gestartet und über 50% ist es egal oder sie finden es nicht wichtig, Spieltester zu nennen). Ich halte weiterhin die Nennung für ein Zeichen der Anerkennung und Qualität, es geht aber selbstverständlich nicht die Welt unter, wenn es nicht geschieht. Edit: Argh, sinnentstellendes Fehlen von Worten
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  6. DINSLAKEN: Brettspielkiste Dirk Bönnecken Bahnstr. 20 46535 Dinslaken Telefon: 02064 - 1417541 Webseite: brettspielkiste-dinslaken.de ... klein, aber fein. Gerade mal 150 m von der Neutor-Galerie (zentrales Einkaufszentrum) entfernt. Von der Straße aus etwas schwer zu sehen, da der Laden hinten in einer Passage (B-Passage) liegt.
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  7. Grundrechte sind Dogmen und kein "ja nee, das kann man auch mal Fünf gerade sein lassen". Und mit dem Schutz vor gesundheitlicher Gefährdung dafür zu argumentieren, dass Polizisten ohne Masken und Mindesabstand Rudelbildung um sich vorbildlich verhaltende Personen betreiben, ergibt nach wie vor keinen Sinn.
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  8. Guten Abend! Gute Nacht! Vor allem Anderen: Vielen Dank für die 13 Tipps für den Spielleiter - das ist echt saucooles Zeug! Wegen dem Anliegen bezüglich des richtigen Postorts: Es tut mir leid und als einzigen Punkt zu meiner Verteidigung kann ich nur wiederholen, was ich oben erwähnt habe: Ist es meine Aufgabe als Threadersteller einen Moderator/Admin anzuschreiben und um eine Verlegung des Threads zu bitten? @Medizinmann Könntest du mir bitte aus der Patsche helfen?
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  9. Juhu! Vorschlag: Keine Veröffentlichungen mehr an einem Samstag^^
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  10. Fazit: Herdenimmunität ist immer noch eine lächerliche Vorstellung. Surprise, surprise...
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  11. #DatapulsMünchen #München #ADL #EBook #PDF #PegasusDigital Der erste Teil der 2020er ADL-Datapuls-PDF-Reihe für Shadowrun 6 ist AB SOFORT als E-Book / PDF bei Pegasus Digital erhältlich. #HoltEsEuchJetzt >>> Datapuls München PDF im Pegasus Digital Shop
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  12. Ich finde die Idee ebenfalls klasse.
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  13. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit, aber es wurde ja nach Ideen gefragt http://www.trollchen.com/board/showthread.php?235-Ideen-f%C3%BCr-Connections
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  14. Tod im Gepäck Hier mal wieder ein etwas längerer Oneshot (ca.4,5 Stunden), dieses Mal von Mirko Bader aus dem Reisen – Passagen in den Tod Band. Eine Gruppe von Freunden ist gemeinsam auf dem Weg von Arkham nach Dunwich, um Urlaub zu machen. Der wird ihnen allerdings nicht vergönnt… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/04/08/frei/ Die Charaktere Steven: Ein Altertumsforscher. Dr. McDonald: Ein renommierter Arzt. Jenny: Eine religiöse Krankenschwester in Dr. McDonalds Krankenhaus. Juliette: Reich verheiratete Dame. Die Geschichte Der Anhalter Es ist der 28. August 1926. Es ist sehr heiß, als die Gruppe mit Juliettes schicken Wagen unterwegs nach Dunwich ist. In einigen Stunden werden sie ankommen. Da entdecken sie am Wegesrand einen Mann, der einen Verband um den Kopf trägt und ziemlich ramponiert aussieht. Man hält und erfährt, dass der Mann Walter Finley heißt und wohl einen Autounfall hatte. Wahrscheinlich hat er eine Gehirnerschütterung, denn sein Gedächtnis ist arg mitgenommen, glaubt aber, Apotheker gewesen zu sein, was auch seinen Geruch nach Reinigungsmittel erklären könnte. Selbstverständlich nehmen die Reisenden ihn mit und wollen ihn ins Krankenhaus bringen. Leider kommen sie nicht weit, denn kurz darauf erreichen sie eine polizeiliche Straßensperre, an der ihr Wagen durchsucht wird. Officer Bradley stellt ihnen ein paar Fragen zu ihrem Aufenthalt im Örtchen Brimsdale. Ja, sie waren am Vortag dort, haben ihren Wagen in Simcos Werkstatt reparieren lassen und haben dann im Gasthaus Elliot genächtigt. Als der Polizist Walter erwähnt, bemerken die Reisenden, dass dieser plötzlich spurlos verschwunden ist. Die Polizisten werden nun hellhörig und durchsuchen den Kofferraum – und finden statt der Koffer Walters Leiche. Der Fall scheint klar, die Gruppe wird verhaftet. Erinnerungen Schockiert sitzen die Vier bald darauf in einer kleinen Zelle im Roadhouse, einer Mischung aus Tankstelle, Gasthof, Farm und Polizeistation, denn es gibt hier zwei Scheunen, ein Futtersilo, eine Zelle und die Gefangenen bekommen sogar Kuchen. Als Officer Bradley ihnen diesen überreicht, erkennen sie eine kleine, sternförmige Narbe an seinem Unterarm und Erinnerungen an den Vortag kommen wieder hoch. Es hat stark geregnet, der Wagen ist von der Straße abgekommen und Reifen und Getriebe haben Schaden genommen. Also ist man in die nächstgelegene Ortschaft abgebogen, Brimsdale, wo man Simcos Werkstatt aufgesucht hat. Anschließend ist man einige Häuser weiter im Elliot House eingekehrt. Dort arbeitet die Wirtin, Jane, mit ihren beiden Söhnen – einer mit kaputtem Kiefer, der andere offensichtlich minderbegabt. Ihr Mann Duncan dagegen hat eine Holzwerkstatt. Außerdem sitzt Janes Mutter teilnahmslos in ihrem Schaukelstuhl und sabbert vor sich hin. Als die Gäste ihre Zimmer beziehen, hören sie aus einem anderen Geräusche, als würde eine Gans gestopft werden. Ein anderer Gast, erklärt Jane, dem es nicht so gut ginge, ein Herr Simons. Jenny ist besorgt, aber zunächst machen sich alle frisch und gehen zum Abendessen. Während sie unten warten, schaut eine junge Frau durchs Fenster. Sie trägt nur ein Nachthemd und als Jenny sie ansieht, läuft sie im Regen davon. Die Krankenschwester will ihr folgen, draußen angekommen ist das Mädchen jedoch längst um eine Ecke verschwunden. Lediglich ein floraler Duft und der Geruch von Reinigungsmittel liegt ganz leicht in der Luft. Von der Wirtin erfahren die Reisenden, dass das Mrs. Higgins war, die Tochter des Bürgermeisters, der kurz darauf auch zum Essen vorbeikommt. Von diesem erfährt die Gruppe, dass kürzlich eine Gruppe von Geologen im Ort war, um einen angeblichen Kometenabsturz in den Feldern um Brimsdale zu untersuchen. Sie hätten aber nichts gefunden und seien abgereist. Mr. Simons sei einer von ihnen gewesen, allerdings krank geworden und daher noch hiergeblieben. Beim Auftischen entdeckt die Gruppe auch an Janes Unterarm eine sternförmige Narbe. Sie erklärt, dies käme von einer Impfung, Dr. McDonald ist sich allerdings sicher, dass die Narbe zu groß für eine Pockenimpfung ist. Eine unruhige Nacht Nach dem Essen gehen alle auf ihre Zimmer, wo Juliette eine glibbrige, weiße, klebrige Substanz an ihrer Glühbirne entdeckt. Es erinnert ein wenig an den Sabber der Großmutter… Eine Weile, nachdem sich alle hingelegt haben, hört Jenny, wie etwas über den Boden geschleift wird. Als sie die Tür öffnet, sieht sie die Großmutter, die wie eine Spinne über den Flur krabbelt und dabei eine Schleimspur hinter sich herzieht. Als sie Jenny sieht, springt sie diese an und packt sie am Bein. Jenny hält die Alte für besessen und schlägt mit ihrem Kreuz nach ihr, als etwas Glibbriges ihr Bein berührt. Dr. McDonald hört den Lärm und kommt seiner Mitarbeiterin zu Hilfe. Die Alte reißt den Mund auf und entblößt dabei eine Art Ranke statt einer Zunge, welche seltsame Ausstülpungen hat und mit Zähnen bewehrt ist. Schließlich kommen Jane und Duncan hoch und sperren die Großmutter weg. Angeblich ist sie einfach nur dement und die Reisenden müssen sie erschreckt haben. Von einer Dämonenzunge wollen sie nichts wissen, das müssen die Fremden geträumt haben. Glücklicherweise ist der Sturm am nächsten Morgen vorbei und die Gruppe macht sich bereit zum Aufbruch. Dr. McDonald macht noch einen kurzen Spaziergang und bemerkt, dass in die Apotheke eingebrochen wurde. Er alarmiert den Bürgermeister und schnell sammeln sich etliche Schaulustige. Der Bürgermeister will nicht, dass die Fremden eingreifen, als der Arzt jedoch auf seine Pflicht besteht, ruft Mr. Higgins: „Ergreift sie und bringt sie in den Keller!“ Flucht Officer Bradley grinst bösartig, als er den Kuchen abstellt, dann geht er, um sein eigenes Mittagessen zu genießen. Den Eingesperrten kommen Erinnerungsfetzen hoch, wie sie geflohen sind, wie sie gefangen wurden und wie ihnen ein milchiges Zeug gespritzt wurde. Was auch immer hier los ist, sie müssen fliehen! Mit etwas Teamwork schaffen sie es, das Fenster der Zelle aufzustemmen, dann schleichen sie sich zu den Fahrzeugen im Hof und zerstechen die Reifen, springen in ihren eigenen Wagen und fahren los. Schnell bemerken die Polizisten, was los ist und eine Verfolgungsjagd entbrennt. Ein paar Leute verfolgen sie zu Fuß, Bradley dagegen hat einen Traktor gefunden und folgt ihnen damit. Von dort aus zerschießt er den Hinterreifen des Fluchtfahrzeugs. Trotzdem sind sie schneller als der Traktor und kommen noch etwas weiter, ehe sie das Auto verlassen und zu Fuß zurück nach Brimsdale fliehen, um ihr Gepäck zu suchen – immerhin befinden sich darin wichtige, persönliche Gegenstände! Und sie wollen nach Beweisen suchen, die ihre Geschichte untermauern und ihre Unschuld beweisen. Zunächst suchen sie das Gasthaus auf, das jedoch leer ist, nur das Keuchen und Würgen ist noch zu hören. Dieses Mal brechen sie die Tür auf und finden einen Mann, dessen Haut teigig wirkt und aus dem sich etwas herauszudrücken scheint. Sein Kopf hängt halslos herunter, seine Augen sind auf die doppelte Größe angeschwollen, aus seinem ausgerenkten Kiefer hängt eine riesige Spritze. Kurz blitzen Erinnerungen daran auf, wie mit einer solchen Spritze etwas aus dem Rachen der Großmutter herausgesaugt wurde. Dr. McDonald versucht dies bei dem Mann, doch stellt schnell fest, dass das seltsame Riesenzungen-Wesen mit seinem Hals verwachsen ist. Juliette, völlig außer sich, zündet das Haus an und rennt dann weg und alle außer dem Arzt folgen ihr. Dieser rennt zur Apotheke, um diese zu durchsuchen, die anderen retten sich in die Kornfelder am Stadtrand. Die Wanderer In der Apotheke findet der Mediziner Akten über alle, die eine sternförmige Narbe tragen, auch die Tochter des Bürgermeisters. Allerdings hat er dieser Strophanthin, ein Mittel gegen Herzkrankheiten, verabreicht, woraufhin ihr Verhalten sich urplötzlich verändert hat, sie wurde kindlicher und verwirrt. Im Maisfeld wird die Gruppe von den Geologen verfolgt, welche mit weißen Flechten überwachsen sind und sehr mechanisch agieren. Ihre Augen sind pupillenlos und sie sabbern dauerhaft. Die Gruppe teilt sich auf, doch ihre Verfolger bleiben ihnen problemlos auf den Fersen. Jenny kommt schließlich an einem Krater an, der pulsiert. Einige Dutzend Personen stehen darum versammelt und breiten die Arme aus. Während sich der Arzt ein Bild von der Lage macht und das Medikament sucht, kommt Mrs. Higgins zu ihm. Sie erklärt, das Ding wollte sie nicht, seit sie die Medizin bekommen habe. Auch sei sie es gewesen, die Walter – ihren Liebsten – ins Auto der Gruppe gelegt habe, um ihn zu retten. Die Wanderer wandern, erklärt sie immer wieder. Dr. McDonald überzeugt sie, dass er sie in Sicherheit zu Walter bringen will, bringt sie in die Werkstatt und betäubt sie. Steven wird derweil von zwei Geologen eingekreist. In letzter Hoffnung kauert er sich hin und bewegt sich nicht mehr. Kurz kommen die Wesen ihm nahe, ziehen dann jedoch an ihm vorüber. Juliette wurde unterdessen von einigen Dorfbewohnern entdeckt und wird zum Krater gebracht. Das blaue Licht dort leuchtet nun stärker und die Dorfbewohner werden durchscheinend, man sieht seltsame Kreaturen ihn ihnen. Die reiche Dame ist fast völlig von Sinnen und schreit, dass sie dazugehören will. Der Arzt will ein Polizeiauto stehlen, wird dabei allerdings ertappt. Glücklicherweise kann er Officer Bradley davon überzeugen, dass er die Tochter des Bürgermeisters entgiften kann, sodass die Wesen sie wieder annehmen. A world beyond Das blaue Licht brodelt und formt sich zu einem Trichter, in dem man eine vollkommen fremde Welt sieht. Alle außer dem Arzt sehen es mit an: Ein violetter Himmel spannt sich über gigantischen Termitenhaufen, zwischen denen insektenartige Wesen entlangkrabbeln. Undefinierbare Farben wirbeln vorbei und Steven rennt darauf zu: „Erwählt mich!“ Sein Wunsch wird ihm gewährt, wilde Tentakel peitschen aus dieser fremden Dimension, schnappen sich ein paar Dorfbewohner und auch ihn und jauchzend verschwindet er in der Ferne des Weltalls. Juliette wird von diesem Anblick vollkommen wahnsinnig und genau wie Jenny schnell abgestochen. Dr. McDonald dagegen sorgt dafür, dass die Außerirdischen Higgins Tochter endlich zu einem ihrer Wirte machen können, dann löschen sie sein Gedächtnis und setzen ihn kurz vor Dunwich ab. Fazit Ein etwas anderes Szenario, das uns allen sehr gut gefallen hat. Der Twist an der Geschichte ist, dass die Aliens der Gruppe eigentlich gar nichts tun möchten, die Umstände sie aber am Ende dazu zwingen. Das gesamte Szenario würde nicht stattfinden, wenn die Gruppe einfach in ihrer Zelle bleiben würde. Daher muss die Spielleitung gut darauf achten, die Situation davor möglichst bedrohlich darzustellen, sodass die Gruppe auch wirklich fliehen will. Herrlich verquer und anders. Man wartet die ganze Zeit auf die Enthüllung, warum die Charaktere Walter Finley umgebracht haben könnten. Was ist am Vortag in Brimsdale geschehen? Man braucht definitiv mehr als 3 Stunden, um dieses Szenario zu spielen, es lässt sich aber auch gut auf zwei kürzere Parts aufteilen, wenn nicht so viel Zeit zur Verfügung steht. Definitiv empfehlenswert!
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