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  2. Ich denke auch dass so schlechte Szene (die gabs früher gerne bei DSA ) heute nicht mehr zu finden sind. Und genau das meinte ich mit "die Entscheidungen der SCs sollten immer Bedeutung haben". Wäre es anders könnte man ein Szenario auch einfach als Geschichte vorlesen... Ich halte lineare Szenarien auch keinewegs per se für schlecht und oftmals erleichtert Linearität es, eine gute Geschichte zu erzählen. Zu deinem zweiten Punkt denke ich dass Cthulhu auch nicht so das System ist das sich jetzt besonders stark für sandboxige Geschichten eignet. Die Armitage Files stehen hier und wurden teilweise gelesen. Ich habe es aber nicht gespielt und kann deshalb leider nichts dazu sagen wie es sich am Spieltisch macht. Ich glaube das ist auch wieder ein bisschen eine Frage des Spielstils und der Persönlichkeit der Spielenden. Cthulhu-Chars müssen ja nicht regelmäßig an jedem Abend sterben. Für oneshots stimme ich völlig zu dass vorgefertigte SCs mehr Tiefe generieren. Ich habe über Jahre eine Gaslicht-Kampagne geleitet und da hatten die Chars auch viel Möglichkeit ihren Hintergrund zu entwickelt und zu bespielen bzw. habe ich persönliche Plots eingefügt. Ich selbst spiele meine Cthulhu-Chars (ausser in expliziten oneshots ) nie als "Einmalmaterial". Im Gegenteil finde ich es total spannend den "Strudel abwärts" auszuspielen - zuletzt zB in einer über 2 Jahre laufenden Delta Green Kampagne oder aktuell in den Masks.
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  3. Skandal: Black Lives Matter verlangt, dass 2+2 nicht mehr 4 ist! Wie rechte Outrage Memetik von der konservativen FAZ ohne eigene Recherche übernommen wird, und wie es ein Twitter-Post einer Lehramtsstudentin in die Schlagzeile einer Deutschen Zeitung schafft, mit Umwegen über diverse rechte Fakenews-Schleudern wie die NYP oder auch RT, wird hier recherchiert: JETZT WOLLNSE AUCH NOCH DIE MATHEMATIK KAPUTT MACHEN!!!! Dazu passend auch die taz über die Diskurskultur in Deutschen Medien: Immer weiter nach rechts
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  4. Ich kann explizit nur für unsere PoDs sprechen, nicht für andere! Wenn ihr ein Pegasus-PoD bestellt, werden für euch weder Zoll noch Einfuhrsteuern anfallen. Falls doch (im aktuellen Chaos will ich das nicht völlig ausschließen ...) wendet euch bitte an den Support, damit sich darum gekümmert wird.
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  5. Letzte Iteration des Schwarze-Sheriffs-Sterns: https://share.mailbox.org/ajax/share/0a69f21e05ed377aafc68c25ed374e329270ec737a203537/1/8/NDk/NDkvOTI Mein Favorit wäre D. Karel vermutlich F? C und E sind eigentlich nur Spassversionen, bei denen ich den Schmutz und Kratzer hervorgehoben habe.
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  6. . Zum zweiten Punkt: Das was du beschreibst ist ja nicht das, was "charakterzentriertes" Spiel im Sinne einer Sandbox meint. Da geht es ja nicht darum random SC-Aktionen auszuspielen, sondern darum dass SCs zB eine eigene Agenda haben die sie verfolgen (Beispiel einer Stadt-Sandbox: "gewinne Macht in der Stadt und suche dir dazu Verbündete"). Das die Mitspielenden ihre Charaktere ausspielen sollen und dürfen ist für mich gesetzt (hey! es heißt ja Rollenspiel ). Das können spannende Interaktionen zwischen den SCs sein, persönliche Konflikte o.ä. Wenn jemand meint er muss langweilige Soloaktionen ausspielen, dann ist das wohl eine Frage der Persönlichkeit des Spielenden als des Spielrahmens denke ich. Ich bin ausserdem vollkommen bei dir dass das für die gesamte Gruppe interessant sein sollte bzw pro Spielabend eben auch nur einen gewisse Solo-Screentime pro SC verträglich ist. Ich leite ja (fast) immer Kampagnen und ich sehe es als enorme Stärke von CTHULHU an, dass man dort die persönlichen Hintergründe (zum Guten wie Schlechten) im laufe der Zeit verändern kann (sowohl seitens des Spielers: "ich bin so allein und suche nach einem Gatten", als auch vom SL durch das Korrumpieren bei STA-Verlusten). Wer mal viel zeit hat, kann das an dem Thread zu den Mafiosi sehen, die ha als Jugendliche 1915 (?) begannen und in den 30ern ihr Ende fanden. Dazwichen sehr viel Mafia-Familie aufbauen, persönliche beziehungen eingehen und lösen, tausend tolle sachen, die neben den eigentlichen Abenteuern (wenn auch vom SL gern damit verflochten) passierten und allen am Tisch Spaß bereiteten. Das ist für mich das Ideal.
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  7. Der Haken wird die Definition sein, was "professionelle Interessenvertreter" sind. Und die Möglichkeiten und Kompetenzen, welche Leute außerhalb des Pflichtkreises (also unterhalb von Untersachgebietsleiter) plötzlich bekommen werden.
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  8. @JaneDoe: Dankeschön. Ich freue mich schon sehr auf die Veröffentlichung
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  9. Hi, nochmal ein paar Gedanken und Erfahrungen, weil ich das Thema spannend finde: Was aus Spielersicht nervt ist ein Ablauf, der so eng vorgschrieben ist, dass kreative oder selbst halbwegs naheliegende Lösungen nicht mehr akzeptiert werden können, weil sie sonst das Szenario drastisch abkürzen oder beenden. "Du erreichst die fliehende Kutsche mit dem Bösewicht nicht mehr." "Aber ich hab doch schon vorher gesagt, dass ich auf genau diese Kutsche achte und den Pferden ein Schlafmittel in den Hafer getan?!" "Ja..., scheint nicht zu wirken..." "grmpf" So sollte es nicht laufen. Tut es aber eigentlich auch nicht mehr, glaube ich. Manche nennen das dann railroding, eigentlich ist es nur eine schlechte Szene. Dass ein Abenteuer eine Struktur vorgibt, ist dagegen nicht per se schlecht, das kommt auf die Anforderungen und Vorlieben an (siehe oben). In meiner Erfahrung neigen Spieler bei Cthulhu dazu, recht vorsichtig zu agieren, weil sie wissen oder zumindest davon ausgehen, dass ein falscher Schritt fatal sein könnte. Ein sehr offenes Szenario (aka sandbox) könnte zu zähen Abenden führen, die in weiten Teilen daraus bestehen sich zu fragen "Ist das eine gute Idee?". Ein sandbox-Szenario in Reinform sind wohl "The Armitage Files" von Trail of Cthulhu. Hat da jemand Spielerfahrung mit? In vielen RSP entwickeln sich die Figuren im Laufe der Geschichten. Sie werden gesteigert, bekommen mehr Hintergrund und gemeinsame Erlebnisse. Bei Cthulhu gehen die Spieler (in meiner beschränkten Erfahrung) davon aus, dass die Figuren am Ende der Geschichte eh hin sind und man anschließend neue braucht. So bleiben sie oft eher flach (übrigens wie auch in den literarischen Vorlagen). Ein schöner Ausweg bei CoC sind Szenarien mit halb oder ganz vorgerfertigen Charakteren. "Schreie und Flüstern" z.B. oder der "Sänger von Dhol". Wenn man Geschichten auf dem Hintergrund einer Figur aufbauen kann, sind das oft als besonders intensiv erlebte Spielabende. Die genannten Szenarien arbeiten den Hintergrund aus, so dass er in die Grundstruktur der Geschichte passt und sich trotzdem individuell anfühlt. soweit von mir...
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  10. Ich glaube (wenn ich mal JAneDoes Beispiel aufgreifen darf) dass eine Vermischung zwischen charakterzentriert und plotzentriert zu geradezu aussergewöhnlichen Abenteuern kommen kann. Beispiel: Im ersten Teil geht es darum, möglichst Verbündete zu gewinnen und so Macht zu gewinnen. Im zweiten Teil gibt es eine Art Endkampf der leichter ist, wenn man bestimmte Verbündete und viele Verbündete gefunden hat. Dadurch haben die Spieler sehr viele Freiheiten aber am Ende gibt es auch einen Höhepunkt. Ist aber nur eine fixe Idee
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  11. Wer mir auf die Nerven gehen würde: Spieler, die mit dem Denkansatz kommen "ich werde heute machen, was mit in den Sinn kommt, und zwar was-auch-immer, und DU, lieber SL, musst mir die ganze Welt bereithalten und alles, was ich mache, mit Erfolgserlebnissen garnieren, damit ich einen schönen Abend habe." Die können dan gerne gleich mal an der Tür umdrehen und verduften. Die mildere Form ist: Die Spielrunde hat einen Hinweis bekommen, dass ein Gespräch mit "A" Informationen zu einer bestimmten zu klärenden Frage bringen könnte (und die Situation erlaubt, dass alle Investigatoren daran teilnehmen). Spieler 1 und 2 wollen zu "A", aber Spieler 3 entscheidet sich dagegen, um lieber zum Friseur zu gehen und die Sportnachrichten zu hören (beides anbsolut irrelevant für das Abenteuer). Das Gespräch mit "A" wird ausgespielt, während Spieler 3 stumm danebensitzt (er ist nicht dabei und muss schweigen). Die irrelevante Handlung von Spieler 3 wird mit dem satz "du hast die gewünschte Frisur und die Sox haben das Spiel gewonnen [improvisiert]" innerhalb von 10 Sekunden abgehandelt. Was auch nerven kann, ist die Meinung: "Völlig egal, was ich mache, ich muss damit die Rätsel lösen und das Abenteuer "gewinnen" können." Nein. Wie in der Wirklichkeit ist es nicht total egal, was man macht, und erreicht damit trotzdem alles. Aber um auf das Railroading zu kommen: Sofern ein Abenteuer einfach abgespult wird, ohne dass die Spieler den Ablauf beeinflussen können, ist es Mist. Sobald die Handlungen der Spieler den Ablauf beeinflussen, ist alles gut. (Und das gilt auch, wenn es nur eine einzige Möglichkeit gibt, Erfolg zu haben, auf die man kommen muss oder auf die es nach und nach immer wieder Hinweise gibt). Das bedeutet nicht, dass Investigatoren nicht innerhalb der Handlung ihr Privatleben leben dürfen. Es muss nur interessant genug sein, um nicht nur dem einen Spieler, sondern der Spielrunde Spielspaß zu bereiten. [Man denke an die Mafiosi-Kampagne, bei der z. B. ein ganzer Abend die Hochzeit von zwei Investigatoren inkl. aller Irrungen und Wirrungen war]
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  12. Da möchte ich dir widersprechen (und im wesentlichen myth conception zustimmen). Sandboxspiele sind keine Illusion. Sie funktionieren halt nur nicht plotzentriert. Stattdessen bereitet die SL eine Welt vor, mit z.B. bestimmten Fraktionen, relevanten/ mächtigen NSCs, Intrigen im Hintergrund etc in der sich die SCs völlig frei entfalten können und bestimmten Themen folgen können - oder auch nicht. Sie bestimmen letztlich selbst was sie spielen. Ein plotzentriertes Szenario scheitert natürlich im Zweifel wenn die Spielenden beschliessen dem Plot nicht zu folgen. Die eigentliche Crux liegt aber IMO weniger darin ob ein Szenario/ eine Kampagne plot- oder charakterzentriert ist. Die viel wichtigere Frage ist, ob sich die Spielenden und die SL darüber vorher geeinigt haben, WAS sie spielen wollen. Wenn allen klar ist, dass man eine DnD Sandbox spielt geht man anders ans Spiel ran als wenn alle am Tisch wissen, dass man jetzt ein plozentriertes Cthulhu-Szenario spielt. Ich meine, soviel Metagaming muss schon sein. Bei einer plozentrierten Geschichte haben sich im besten Falle alle am Tisch geeinigt, dass sie gemeinsam eine (gruselige/ spannende/ dramatische) Geschichte erzählen wollen mit der die Charaktere in dem Rahmen interagieren werden, wie die Spielenden es wollen. Für mich geht Cthulhu da auch manchmal ein bisschen Richtung Erzählspiel, was diesen Aspekt angeht. Im übrigen denke ich, dass plotzentriert im Umkehrschluss nicht heißen sollte, dass die SCs nur Statisten am Spielfelrand sind. Auch hier kann viel Charakterspiel stattfinden und auch den Plot beeinflussen. Auch wenn der Plot einem roten Faden folgt sollten die Entscheidungen der SCs immer relevant sein und bleiben. Ich persönlich als SL nehme die SCs immer sehr ernst in ihren Entscheidungen und muss dann im Zweifel schauen was das mit meinem Plot macht, sollten ihre Aktionen und der Plot zu hart kollidieren. EDIT Stimme auch Anno_nym im wesentlichen zu.
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  13. Das mit dem Zurückschwimmen habe ich auch immer als einen unlogischen Punkt gesehen. Da die Spieler aber erst ganz am Ende verstehen was wirklich passiert ist spielt es keine große Rolle und hat mir noch nie Schwierigkeiten bereitet. Ein Problem wäre es eher, wenn Sie im Verlauf der Geschichte das Geschehene rekonstruieren müssten. Dann würden sicherlich oft Spieler darüber stolpern warum sie denn wieder zurück geschwommen sein sollten. Eine Änderung die ich bei den Charakteren mache betrifft die Bildung und Lesefertigkeiten der Erwachsenen. Für die "nahezu debilen Familienmitglieder" empfinde ich die Bildungswerte von 45-55 als zu hoch. 60 wäre ja schon mit einem Schulabschluss (Highschool / Mittlere Reife) gleichzusetzen laut GWR. Ich setze die Bildung daher immer um 10 bis 15 runter. Außerdem mache ich die Frage nach der Lesefähigkeit davon abhängig ob ich alle 5 Charaktere habe. Wenn ja kann nur Wiebke lesen und schreiben. Das zwingt die Erwachsenen so ziemlich dazu das Kind mit zur Kirche zu nehmen. Wenn ich nur 4 Spieler habe und Wiebke rausfällt dürfen die anderen meinetwegen auch lesen können. (Außer Frauke) Außerdem habe ich gute Erfahrung damit gemacht noch in den Hintergrund der Erwachsenen einzufügen, dass ihr Vater ein gewaltätiger Mann war und alle seine Kinder dazu gezwungen hat die Flöte zu lernen (Familientradition) und gebe auch Frauke und Tjarko einen Wert in Flöte spielen. Allerdings haben alle diese Übungen gehasst und eine absolute Abneigung gegen Flöten und all solche Instrumente und ihre Musik und die Familie hat Alle Flöten des Großvaters nach seinem Tod umgehend aus dem Haus verbannt. Das hat die Spieler bisher immer davon abgehalten als erstes die Flöte auszuprobieren sobald sie das Ding finden. Ach und ich mache aus Goulsen Gousen und erzähle den Spielern, dass Gous ein plattdeutscher Ausdruck für Gans ist. Ist zwar Quatsch, hat aber noch nie einer angezweifelt. Außerdem habe ich gute
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  14. Auf Bücher wird soviel ich weiß (= mal recherchiert habe) kein Zoll fällig. Es kann eine Einfuhrsteuer fällig werden wenn gewissen Betragsgrenzen überschritten werden, aber keine Zollgebühr. Die letzten Bücher die diesen Haushalt aus Brexitland erreichten waren alle Zoll-frei.
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  15. Sehr guter Beitrag von Storyteller bis auf zwei Punkte: 1. DSA empfinde ich tatsächlich als schlechtes Beispiel (auch hier meine ganz persönliche Meinung). Die Erinnerungen an die damaligen DSA-Zeiten sind derart, dass das Railroading schon für mich unerträglich war. Dinge, die man als Spieler eigentlich selbstverständlich gemacht hätte (z.B. dem Oberbösewicht entgegenzutreten), wurden gnadenlos in Kiesow'scher Marnier niedergeprügelt.Genau sowas sehe ich eher als problematisches Railroading an. 2. Ich kenne Minecraft nicht, deshalb weiß ich nicht, was für ein Portal gemeint ist :D
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  16. Also Grundsätzlich (und schon öfter hier gesagt) ist bei Karten wichtig, dass man sich als Ortsfremder darauf zurecht findet... Deswegen wollen wir doch die Karten, damit man als SL und Spieler erkennt, wo man ist und wie weit/und kompliziert es ist von A nach B zu kommen, Mehr muss ne Karte erstmal nicht erfüllen. Ich kann nichts mit Karten Anfangen, die 500 Points of Intrest eingezeichnet haben oder gar ohne eine Markierung von Bezirken daher kommen. Eine Übersichtskarte sollte genau das geben: Eine Übersicht. Bezirke, Flüsse, Straßen, Bezugspunkte und das möglichst so, dass nicht die ganze Karte von Fähnchen wimmelt. Das mit den Straßenverläufen in Berlin war zwar ganz Nice aber auch nicht wirklich notwendig. Autobahnen, Schnellstraßen und Wasserwege (und vielleicht noch wirklich wichtige Bahnstrecken) reichen um ein Bild auf der Übersichtskarte zu bekommen. Bezirke, wie in Berlin Farblich abgesetzt (gerne auch mit Bedeutung Slum/Wohnviertel/Luxus/Ganggebiet/...) und wenn es nicht zu unübersichtlich wird auch dünne Linien der heutigen Stadtteile damit man beim rüber legen einer Google Maps karte weiß wo man suchen muss... Für bestimmte Bereiche kann man dann auch gerne mal ne Detailkarte mit Straßenverläufen und dem ganzen Schnickschnack machen, dass bringt dann für nen Abenteuer in dem Bereich wirklich was.
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  17. Rezension beim Ringboten (Spoiler für die drei Abenteuer): https://www.ringbote.de/rezi-einzelansicht/news/von-unaussprechlichen-kulten.html?tx_news_pi1%5Bcontroller%5D=News&tx_news_pi1%5Baction%5D=detail&cHash=4bbec6fbd5e800948a1fd80bc5b0f827
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