Willkommen erstmal
Deine Frage ist absolut nicht leicht zu beantworten, weil es auf das Abenteuer, die Gruppe und den Spielstil ankommt. Grundsätzlich würde ich auch sagen, verbiete deinen Spielern nicht eine Probe zu versuchen. Beschreib ihnen wie es sich für die Charaktere darstellt, was es für (regeltechnische) Konsequenzen hat es zu versuchen (wie Mali/Boni) und was passiert wenn sie es nicht schaffen. Um beim Klettern zu bleiben: Meine Gruppe wollte mal in einen tiefen Brunnen klettern (30m wenn ich mich nicht irre). Durften sie, keine Frage. Ich hab ihnen aber auch gesagt, was passiert wenn es nicht klappt und sie... den schnellen Weg nach Unten nehmen. Proben zu verbieten bekommt meiner Meinung nach auch schnell einen Beigeschmack von Railroading. Es gibt diesen einen Weg und an den müssen sich die Spieler halten - vielleicht mal eine Gabelung, aber das wars auch. Das ist ein Spielstil, der den meisten Spielern, die ich kenne, keinen Spaß macht.
Was die Sache angeht, dass deine Gruppe einen Teil des Runs umgangen hat: Ich hatte sowas auch mal - hab vollkommen vergessen, dass Magier Projizieren können. Es hat den Run leichter gemacht, und ich habe gelernt, es nie wieder zu vergessen
Ganz im Ernst, ich hatte anfangs viele Lücken in meinen Abenteuern. Manche habe ich gelernt zu schließen, manche lasse ich nun absichtlich drin- dann freuen sich die Spieler eine Lücke gefunden zu haben, manche sind bei meiner Gruppe egal und die allermeisten findet einfach niemand, weder die Spieler noch ich ^^
Falls ich dich ansonsten falsch verstanden habe und du gezielt Feedback zu deiner Kletternprobe haben willst, müsstest du ein bisschen mehr über die Umstände erzählen und am besten auch mit welchen Regeln ihr spielt