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Showing content with the highest reputation on 08/23/2017 in all areas

  1. Hallo zusammen! Endlich ist es so weit, ich beginne die seit Jahren von mir ins Auge gefasste Kampagne "Berge des Wahnsinns". Dies will die Crew des Bundesrollenspielstudios umbedingt mit euch teilen! Jeden Sonntag streamen wir ab ca. 19:30 Uhr live von unserem Spieltisch. Die Teilnehmer sind: Der Senf von Welt, Miri, die froh ist mal einen Schleimer zu spielen und Sascha, unsere rheinische Frohnatur, sowie das Cthulhu-Reh als Meisterin Wir sitzen an unserem Spieltisch im cthulhuiden Rollenspielstudio und teilen unsere Runde über ein Profimikrofon mit der Welt, die rege im Livechat teilnimmt. :-) Link zum 1. Video: https://www.youtube.com/watch?v=8Ix1084Y3Lg Ich würde mich freuen euch unter unseren Hörern begrüßen zu dürfen! Liebe Grüße, das Reh für den Rest der Crew
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  2. Vielleicht ist es ganz interessant, auch wenn es kein "richtiger" Spielbericht ist. Wir spielen die Kampagne an unserem Tisch im Bundesrollenspielstudio und streamen jeden Sonntag ab 19:30 Uhr live auf YouTube. Natürlich jedes mal mit Feedback, also Mini-Spielbericht :-) Guckt doch mal vorbei! -> https://www.youtube.com/watch?v=8Ix1084Y3Lg Liebe Grüße, das cthulhuide Reh
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  3. Shadowrun interne Eil-News! - natürlich hochseriös, daher in diesem Thread - Forscher lüften das Geheimnis hinter den mysteriösen schlumpfblauen sächsistischen Gnomvarietät namens Querxe! http://www.shadowiki.de/Querxe "...maximalweißpigmentierte ursächsische Gnome unterliegen in stark chlorhaltigen (gesponsert von AGC Bitterfeld - wollen sie mehr erfahren L!NK -) und massiv untersauerstofften (Biochemische Sauerstoffbedarf - BSB - aka zu viel Gülle) Wasser beim Baden einer Blauverfärbung der Haut..." http://www.n-tv.de/panorama/Hunde-werden-blau-wie-Schluempfe-article19986990.html - könnte mehr als nur Spuren von Blöddelei und Unfug enthalten -
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  4. Mythos debunked Redshirts sind sicherer als gedacht der jetzt in roten TShirts tanzt Medizinmann
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  5. Wie wäre es denn wenn du z.B. das "neue Grounding" das du möchtest mit einer Erschwernis belegst. Ein Schwellenwert der 6-Kraftstufe des "anzuvisierenden" Foki entspricht. Dann hast du einen Weg mächtigere Foki zu limitieren, denn die Wahrscheinlichkeit, das er "gegrounded" werden kann steigt mit seiner Stufe. Dazu noch das Grounding nur als Metamagie für Initianten verfügbar ist. Dann kann das nicht jeder Wald und Wiesen Sicherheitsmagier. Und ein Verbot oder eine Erschwernis Geister als "Anker" zu verwenden. Diese Astralgeschöpfe haben eben gelernt, sich gegen Grounding zu wehren. Entweder sind sie immun oder widerstehen mit einer Widerstandprobe.
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  6. Na dann, brauche ich mir nie wieder bei einem neuen Decker ein tolles Deck zu kaufen bei der Charaktererschaffung. Ich meine, der erste Run wird immer gleich sein. Easy going. Da werden einige Streetsams echt sauer, dass sie soviel Geld in ihre Ausrüstung stecken müssen bei der Erschaffung, während ich mir den teuersten part recht locker beschaffen kann. Find ich jetzt nicht so geil. Zumal die neue Matrix bei mir eher den eindruck hinterlassen hat, dass Cyberdecks brutal seltene (und daher scheiss teure) Hardware sind, bei der sich die Kons große Mühe geben viel dafür zu tun, damit sie möglichst selten auf der Straße landen. Aber vielleicht war der Eindruck auch übertrieben.
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  7. Heyho, ich glaube es geht nicht darum, daß der Char dann nicht mehr angeheuert wird, sondern um das Selbstverständnis des Chars. Ein beinharter Runner wird sich vom Verlust seines Werkzeugs nicht abhalten lassen und eigenverantwortlich auch ohne Johnson sein/ein Deck wiederbeschaffen um dann wieder auf normale Runs zu gehen. Weil es ja "Helden" sind.(?) Und es gab ja auch mal hier eine Gruppe die ohne Deck gestartet ist, und deren erste Runs in eigenverantwortlicher "Ausrüstungsbeschaffung" bestanden. Geht schon. Aber der Spieler ist nicht der Charakter, es kann also sein, daß der Spieler kein beinharter Ex-Militär ist, der sich von solchen Rückschlagen nicht unterkriegen lässt, sondern Klaus-Peter der einfach beleidigt einen neuen Char macht. Grüße
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  8. Man könnte allerdings durchaus argumentieren, daß ein Runner, der schon ein wenig Karma und Connections gesammelt hat, eventuell seinen Schieber überzeugen kann, ihn in seiner Notlage auszuhelfen. Während Charaktere mit niedrigen Skills jetzt leicht zu ersetzen sind, so sind Profis mit entsprechend hohen Skills nicht gerade Dutzendware. Ganger mit einer MPi gibt es im Dutzendpack, Ex-Marine-Veteranen, welche hervorragende Kämpfer sind, nicht zwingend. Das gleiche gilt auch für Decker und erst recht für Magier. Und ja, es macht natürlich einen Riesenunterschied, ob Du ein Cyberdeck für 500 000¥ nicht mehr hast oder eine Wohnung ür 10 000¥. Auch ein Punkt, der berücksichtigt sein möchte: die Höhe des Verlustes und wie leicht es ingame zu erklären ist, daß man es wieder erstattet. SYL
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  9. ....oOO( Ich schaue gerade die Doku : Richard Dawkins -Enemies of Reason an ,kann das aber immer nur Stückchenweise, weil Ich die Dummheit der Menschen sonst nicht verkrafte) https://www.youtube.com/watch?v=-jElb5KPMRI&t=5s mit Tanz in Gedanken Medizinmann
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  10. Vielleicht weil auch damals Spielleiter diese Methode doof fanden und nach Möglichkeit nicht genutzt haben.
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  11. Ich bin mit der 5. Edition angefangen, ich kenne also nichts, was früher mal war. Ich mag, dass alle 3 Spielebenen recht ähnlich funktionieren. Wenn man eine Analogie zur Matrix zieht, so ist dort nur der angreifbar, der auch tatsächlich damit interagiert (und potenziell dadurch Vorteile erhält). Wenn ich jetzt ein Magier/Adept bin und Foki aktiv habe (=>Wifi-On), dann riskiere ich bisher "nur" den Fokus (=>Matrixschaden an Geräten). Verzichte ich darauf, habe ich keine Probleme (und keine Vorteile). Wenn man jetzt Grounding einführt, dann wirkt das auch mich so als könnte jemand von der Matrix aus meine Wifi-Off Geräte attakieren o.Ä. Klar, ein Matrixspezialist kann sich bestimmt dagegen verteidigen, aber was soll jemand machen, der mit dieser Technik sonst nicht viel am Hut hat? Ein ähnliches Problem hat man ja schon, wenn man einen Rigger, aber keinen Decker hat: Wenn eine Matrixbedrohung da ist, dann kann der Rigger sich nur verteidigen und beten. Vielleicht schafft man es den Decker zu lokalisieren, aber der kann sonstwo sein. Mir würde es einfach den Spaß rauben, wenn ich auf diese Weise willkürlich attakiert werden kann. Wer es als Hausregel haben will kann das gerne tun, aber wenn es nur um das einschränken/bedrohen der Foki geht, dann wäre ein Blick auf das entzaubern mmn sinnvoller.
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  12. JA, stimmt und Nachvollziehbar sollte die Reaktion auch sein Leider vergessen das manche SL , die eine bestimmte/ihre eigene Vorstellung der SR -Welt durchdrücken wollen. Dabei sollte das Erleben der SL Welt ein gemeinsamer Prozess sein und ein SL sollte auch auf Spieler hören, die einen berechtigten "Einspruch" haben , denn nur der SL kann die Welt dann so darstellen. und damit sind wir beim Problem , wenn nämlich die Spieler erwarten das Pink Mohawk gespielt wird, machen sie sich weniger Sorgen um Konsequenzen ihrer Handlung als wenn Black Trenchcoat gespielt wird. Sowas sollte am Anfang durchgesprochen werden und wenn alle Bescheid wissen, das Handlungen (mehr) Konsequenzen haben, dann können sich die Spieler(Ihre Chars) darauf einrichten und dann ist das auch OK ! mit nachvollziehbarem Tanz Medizinmann
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  13. ... Du machst Dir Sorgen wegen einer abgebrannten Wohnung? ... Wow, mein SL sollte mal mit Dir reden. Hong Kong => Paris => Metropole => Florida => Hong Kong - und das waren nicht direkt freiwillige Umzüge. Der Umzug nach Florida fand buchstäblich in Badehosen statt. ^^ ############################### Wie Arlechinno sagte, gibt es Reaktion und Aktion. Wichtig dabei sind aber meiner Meinung nach zwei Dinge. Zum einen die angenemessene Umwelt und deren Reaktion. In einer dystopischen, von Gewalt zerfressenen Haifischgesellschaft wurde ein Konzernpinkel gedemütigt? Geil, Piratensender bringen dafür sogar ein Extra, während Konzernsender Tränen rühren. Ob in einer solchen Gesellschaft sich jemand für das Leid des Kindes interessiert, sei dahingestellt. Natürlich, wenn man die Welt eher an "Westen 2017" orientiert, dann sieht das ganzue natürlich anders aus. Und natürlich solllte man auch die Möglichkeiten der Opfer, Hinterbliebenen, Vorgesetzten etc berücksichtigen. Ein Geschäftsmann kann in der sechsten Welt nur reich werden, wenn er über Leichen geht - das wäre zb meine Interpretation und eine persönliche Racheaktion damit voll abgedeckt, auch wenn sie irrational viel Geld kostet. Wenn aber natürlich der Geschäftsmann vorher als "anständig" beschrieben wurde, so wird wird es auf einmal schwer werden, zu begründen, wie er an Runnerkontakte kommt. Außer natürich man möchte daraus eine neue Geschichte stricken, wie der Geschäftsmann die ersten Kontakte in die Schatten knüpft. Das Wichtige ist: es sollte organisch in der Spielwelt passieren und konsistent sein, auch vom Spielstiel her, ingame wie offgame. Zum anderen gibt es Spielzeuge und "Spielzeuge". Für meinen Magier sind zb die Foki sehr wichtig (schweineteuer + elend viel Karma), genauso wie seine implantiertenm Cyberspielereien. Sie sind offgame und ingame schwer zu ersetzen. Aber während ingame der Ally Spirit des Magiers sehr wichtig ist, so ist er offgame eine sich selbst erneuerbare Ressource. Was dann auch im Rahmen der Runs zu mehreren Verdrängungen durch Schaden geführt hat, eine davon sogar als quasi-Exekution. Unterscheide bei den Spiezeugen, was für den Spieler wichtig ist, sowohl regeltechnisch als auch "gefühlstechnisch", was für den Charakter wichtig ist, was leicht oder schwer erstattet werden kann - und das wichtigste: ob man daraus eine neue Geschichte stricken kann, wenn es zur Wiederbeschaffung oder Rache kommt. Einem Decker das Cyberdeck zu zerstören, während man gleichzeitig keine echte Möglichkeit zum Ersatz gibt, ist zb ziemlich panne. Außer man strickt eine gute Geschichte draus, beispielsweise den Eindruch in ein feindliches Runnerteam, um deren Deck zu entwenden. Einem Magier seine Foki abzufackeln ist vielleicht nicht der beste Ansatz (auch weil man sie ingame wie offgame nicht so leicht ersetzen kann), aber ein verdränger Ally Spirit ist vogelfrei, denn damit kann ich einen ... Geistermentor ... reinbringen, der für einen Gefallen gerne ein Astrales Tor öffnet, mit dem man mit einer entsprechenden Metaqueste den Ally wieder holen kann. Ein Samurai sammelte in meiner Gruppe zb WW2 Museumsstücke. Er steckte da eine Menge Kohle rein, und es war reiner offgame fun, sowohl für den Spieler (den das auch privat interessierte) auch für den Charakter. Deutsche 2,2er Vierlings-Flaks sind jetzt nciht wirklich so runnertauglich,l genauso wenig wie echte. Sherman-Flammenwerferpanzer. So etwas aber zu zerstören, wäre eher uncool gewesen, einfach weil der Spieler daran hing und weil sowas auch im Spiel nicht wirklich zu ersetzen ist, zumindest nicht mit der gleichen Verbundenheit (der Spieler/Charakter hatte diese Sammlung über mehrere Echtjahre aufgebaut). Eine gekaufte Mittelschicht umfasst aber nicht nur eine gekaufte Wohnung oder Haus. Sondern auch Investitionen für Lebensmittel, Freizeit etc. Sprich selbst wenn die Wohnung abbrennt, so ist das nur ein kleiner Teil einer gekauften Mittelschicht. SYL
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  14. Was Erdung bewirken kann Dieses kontroverse Thema scheint einen schwierigen Stand zu haben. Einen Versuch ist es doch wert einmal zu gucken, ob es nicht mehr als eine Seite zu beleuchten gibt. Erdung fand bereits in SR2 seinen Platz und war fester Bestandteil des Spiels, der Welt und der Strategien, die man als Spieler im Spiel entwickelte. Damals wollte nicht jeder einen Zauberer spielen und nicht jede Gruppe wurde sofort vom erstbesten Lohnmagier gegeekt. Was also hatte den Befürchtungen, die heute laut vertreten werden, entgegengewirkt? Wenn man es ganz platt schreiben möchte, dann waren es Regeln. So wie jedes Rollenspiel, müssen Regeln darüber entscheiden, ob und wie eine Aktion möglich ist. Die Würfel klären dann, ob und wie erfolgreich man mit seinen Taten war. Lassen wir also Regeln in die Idee einfließen. Schließlich soll ein passendes Regelkonstrukt erstellt werden, das in sich stimmig ist. Der Vorteil, der jetzt vorhanden ist, daß man sich besser gegen Magie wehren kann, als es noch zu SR2 möglich war. Der zusätzliche Schadenswiderstand bei indirekten Kampfzaubern und Manatech hat sehr viel dazu beigetragen. Um möglich genau zu bleiben, ist es sinnvoll, die Regeln so nahe wie möglich, an SR2 anzulehnen. Da ich die Regeln von SR4 besser beherrsche, als von anderen Editionen, werde ich meine Beispiele damit untermauern. Zuallererst ist der Standard in SR4 eine vergleichende Probe. Auch wenn es andere Arten von Proben gibt, so wird der Vergleich jedem Spieler gerecht. Die Idee, die gegnerische Kraft als Malus zu nutzen, erscheint als zu gering. Bei der Erdung muss sich ein Zauberer im Astralraum befinden und eine Brücke sehen. Desweiteren dürfen für Erdung nur Ziele ins Visier genommen werden, die man sehen kann. Sobald eine Brücke besteht, sei es ein Duales Wesen, egal ob temporär oder nicht, oder ein aktiver Fokus, kann ein astral aktiver Zauberer einen Manazauber in die Brücke werfen. Bei Manazauber ist es aber so, daß sie immer nur das Ziel treffen, niemals Flächenschaden bewirkt, auch wenn ein Manaball genutzt wurde, wie im Grimoire, SR2 beschrieben. Regelbeispiel: Ein Zauberfokus (4) wird von einen Schamanen mit einem Manablitz (5) angegriffen. Der Schamane wirkt seine übliche Spruchzaubereiprobe gegen den Fokus. Der Angreifer erhält 5 Erfolge und der Fokus 2. Damit hat der Fokus verloren und erhält 8 Schaden, die auf den Monitor eingetragen werden. Ausgehend von dem üblichen Schema, hat der Fokus einen Zustandsmonitor von 10 (8+4/2). Noch 2 Schaden und der Fokus wird deaktiviert. Der Schamane muss nun dem Entzug widerstehen. Physische Zauber sind hingegen anders. Sie können Schaden an Gegenständen und ihrer Umgebung anrichten, falls es sich um einen Flächenzauber handelt. Regelbeispiel: Um es einfach zu halten, bleiben wir bei dem Zauberfokus (4) und dem schlimmen Zeitgenossen, den Schamanen. Der Schamane wirkt einen Feuerballzauber (5) auf den Zauberfokus (4). Auch hier bleiben wir einfachheitshalber bei den Erfolgen der Spruchzauberei bei 5 und für den Fokus bei 2. Der Fokus erhält den gleichen Schaden, wie aus dem ersten Beispiel. Zusätzlich gibt es jedoch den spürbaren Effekt für den Zauberer und seine Leute. Der Zauberer würfelt seinen Widerstand gegen den Feuerballzauber (5) mit KON und Antimagie. Falls Schaden durch kommt, wird dieser eingetragen. Das gleiche wird mit evtl. Personen gemacht, die innerhalb von 5 Metern stehen. So wäre eine Umsetzung der Erdung denkbar. Da gibt es natürlich die Fraktion, die nun versuchen möglichst viel Schlechtes zu sehen. Was wäre, wenn ein Geist die Brücke ist? Könnte ein Zauberer nicht einen Geist mit geringer Kraftstufe beschwören und diesen nutzen? Klare Antwort, ja. Wie meine Meinung dazu ist, hatte ich bereits geschrieben, aber der vollständigkeitshalber wiederhole ich gerne, daß ich dies als eine Art Vergewaltigung sehe. Auch wenn es ein passendes Element ist, ist es in meiner Welt, so wie ich die Magie in SR verstehe, negative Energie, die durch ein Lebewesen gejagt wird, um zu zerstören. Doch gerne gehe ich nochmal auf den Regelverlauf ein. Der Zauberer ruft einen Geist herbei (Komplexe Handlung) und befiehlt ihn auf die Realebene (Einfache Handlung). Dann zaubert der Angreifer seinen Feuerball (Komplexe Handlung). Das alles hat einen ungewissen Ausgang, da der Schaden nicht alle Feinde zerstören wird. Besonders, da die Überraschung schon lange hin ist. Aber was ist mit einem Zauberer, der einen Feuerball (10) zaubert? Da würde ich erstmal mein Beileid aussprechen, wenn ich auch nicht weiß für wen. Den Empfänger des krassen Zauberers, daß man sich ihn zum Feind gemacht hat, oder den Zauberer selbst, da er einen heftigen Entzug kassiert. Allerdings stelle ich in Frage, daß es dann so gemacht wird. Der Zauberer, der Feuerballzauber (10) wirft, wird auch bessere Geister beschwören können. Wie ich hier von der Gemeinde öfter gelesen habe, ist es durchaus normal einen Geist (8-10) bei Erschaffung beschwören zu können. Dann wäre es einfacher den Geist zu beschwören, und ihn seine Arbeit machen zu lassen, da er wehrhafter ist, und schneller angreifen kann. Zu guter Letzt ist dafür das Handicap Feindliche Geister da, um solche Zauberer an ihre Konsequenzen zu erinnern. Warum also mit einem Exkurs in möglichen Regeln beginnen, wenn es um die mögliche Wirkung von Erdung geht? Es gibt viel Falschwissen, das hier zirkuliert. Bspw. das man Watcher als Brücke nutzen kann, was nicht geht, da sie sich nicht Materialisieren, oder das ein Zauberer einfach eine ganze Gruppe auslöschen kann, um nur einiges zu nennen. Mit den aufgeschriebenen Richtlinien ist zumindest eine gemeinsame Grundlage gegeben, die nicht nur aus Schauergeschichten, Gerüchten und Irrtümern besteht. Also, was kann Erdung bewirken? Die Erdung sorgt für eine Verlagerung des Fokus‘ für Zauberer in den Astralraum. Schon sehr lange beschweren sich soo viele, daß ein Zauberer übermächtig ist und alles macht. Das liegt daran, daß in seinem Spezialgebiet, kein Bedarf für Anwesenheit besteht. Da die einzigen Gefahren in HGS und Fokusabhängigkeit liegen, sind Zauberer die Glücklichen, die sie kontinuierlich weiterentwickeln, ohne Rückschritte zu erfahren, oder sich anderweitig innerhalb ihres Faches weiterbilden zu müssen. Das heutige Shadowrun läßt einen Zauberer im Grunde alles vom Realraum machen. Keine Notwendigkeit besteht, in den Astralraum zu wechseln. So wird der Straßensamurai um seine wehrhafte, der Rigger um seine überwachende und der Hacker um seine informationsbeschaffende Aufgabe gebracht. Wenn aber der Astralraum, eine potentielle Gefahr ist, dann ist es die Aufgabe des Zauberers diese abzuwenden. Genau wie es die Aufgabe des Hacker ist, daß die Kommlinks sicher bleiben. Nach meiner Meinung, hat jeder im Team seine Aufgabe. Die Erdung bringt den Zauberer wieder in den Astralraum. Gleichzeitig muss der Spieler abwägen, wieviel Macht er nutzen will und wieviel er kontrollieren kann. Dieses Dilemma schafft echte Entscheidungen. Denn was ist der Abend wert, wenn wir nicht ein paar Mal um unseren Char gebangt haben? Wie man sieht, sehe ich die Bedrohungslage nicht so stark wie andere hier unmissverständlich beschrien haben. Es ist ein Abwägen, von Nutzen und Gefahr, so wie es im jeden anderen Fachgebiet in Shadowrun zu finden ist. Natürlich ist es so, daß jede Gruppe ihren Stil hat, der für die einen passt, und die anderen nicht. So habe ich mir die Bedenken gemerkt und im Hinterkopf. Danke an alle, die sich konstruktiv mit dem Thema auseinandergesetzt haben und mir den ein, oder anderen Anstoß gegeben haben. Vielen Dank.
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  15. Ja, auf jede Aktion folgt eine Reaktion. Wichtig ist, daß sie angemessen und sinnvoll ist. In einem anderen Fred habe ich gerade gelesen, daß sich doch jemand stark verblüfft gibt, daß man einen Fokus eines Zauberers zerstören kann. Schließlich hat der Spieler Karma und Geld darin investiert. Dennoch, solche Dinge passieren. Einen Fallstrick möchte ich jedoch zu bedenken geben. Als SL weiß man, wo, welcher Spieler mehr Energie reingesteckt hat, als in anderen Sachen. Entweder die Finger von diesen bestimmten Sachen lassen, oder wie ich es gemacht habe, den Spieler fragen. Klar, man versaut sich etwas die Überraschung, aber mir geht es nicht darum, jemanden sein Spiel zu versauen. Am Ende des Tages wollen alle ihren Spaß
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  16. Biofeedback ist körperlicher oder geistiger Schaden. Den man auch heilen kann . GRW S. 226 GRW S. 264 GRW S. 204
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  17. Es gibt eine neue Stable-Version vom Chummer. Bei mir ist sie leider ein wenig instabil, aber ich dachte mir, dass ich dennoch mal darauf hinweise, da z.b. das SotA-ADL eingepflegt wurde.
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  18. Für mich haben folgende 3 "Prinzipien" beim Spielleiten überwiegend gut funktioniert: - "Meine Party, meine Regeln": Es gibt (idealerweise) keine Regeldiskussionen am Tisch, denn sie stören den Spielfluss. Ich als Spielleiter habe das letzte Wort, und von dem mache ich rasch Gebrauch. Das Regulativ für mich als Spielleiter ist, dass ich - wenn ich "unfair" agiere - irgendwann alleine auf meiner Party bin. - Apropos Party: "Die Freude des Gastgebers an einer Party ist eine andere als die Freude der Partygäste" - ein Partygast möchte einen coolen Abend verbringen - gerne eine Feier, an die man sich noch in vielen Jahren erinnert. Als Gastgeber erwächst meine Freude daraus, dass ich ein guter Gastgeber bin, sich meine Gäste wohl fühlen, gut verköstigt werden, und den Abend genießen. Wenn niemand auf das Partyspiel anspringt, wenn irgendwann der Umzug ins heimische Wohnzimmer geplant war, aber die Gäste wegen des milden Abends lieber im benachbarten Stadtpark sitzen bleiben - so be it. Ich war für die Eventualitäten vorbereitet, wenn meine Gäste sich im Park pudelwohl fühlen - warum soll ich meinen Plan durchdrücken? Ersetze "Gastgeber" mit "Spielleiter", und "Partygast" mit "Spieler", und Location etc. mit Plot. (Das war der Punkt, der mir am Eingangspost aufgefallen ist - sinngemäß "Ich hänge so an meinem Plot" - warum? Vielleicht ist das ein Problem?) - "Lass nur dann würfeln, wenn eine misslungene Probe Auswirkungen auf den Plot hat UND Du mit diesen Auswirkungen leben bzw. weiterarbeiten kannst." Würde eine Probe keine Auswirkungen auf den Plot haben, stellt sich nicht nur die Frage nach der Sinnhaftigkeit der Probe, sondern der ganzen Szene, in welcher die Probe eingebunden ist. Anders herum: wenn der Plot in einer Sackgasse endet, wenn eine Probe misslingt, dann ist das vielleicht ein Zeichen für eine Schwäche im Plot. Wenn Du als Spielleiter im Spiel merkst, dass Du in Schwierigkeiten kommst, wenn der Spieler die Probe vergeigt, dann lass die Probe weg (oder schummel zugunsten des Spielers...) Vielleicht ist der ein oder andere hilfreiche Aspekt dabei...
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  19. Was bei Spielern mit geringer Eigeninitiative auch ganz gut funktioniert ist auf das übliche: "Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Was tust du?" zu verzichten Bei denen funktioniert: "Ihr habt das verlassene Hotel durch die Lobby betreten, rechts ist ein breiter Durchgang, dort, wo einmal die Rezeption gewesen sein muss. Willst du dich genauer umsehen, oder erst einmal die Flanke sichern?" deutlich besser. (ja ich weiß das viele das bereits als Rairoading empfinden würden, aber es hilft ahnungslosen Spielern ungemein) Und wenn es dann für den Plot wichtig ist, das die Spieler irgendwas sehen, oder finden, dann lass die Wahrnehmungsprobe weg. Ihr geht durch die Lobby, (und dabei zu hoffen, dass irgendwer sagt: Ich sehe mich genau um) damit er Wahrnehmung würfeln kann, um den Geist zu bemerken, die er dann aber natürlich versaut, ist auch nicht hilfreich. Ihr geht durch die Lobby, als am Rande eures Gesichtsfeldes irgendetwas in der Luft flackert, als ihr hinseht könnt ihr dort jedoch nichts mehr sehen. Doch dann flackert einige Meter weiter erneut etwas nahezu unsichtbares in der Luft." Bringt dich und die Gruppe hingegen weiter. Auch ohne Probe. Generell nutze ich NIEMALS Proben, wenn durch ein negatives Würfelereignis mein Plot oder eine Coole Szene blockiert oder zerstört werden kann. Und ich nutze auch nur Proben, wenn der Charakter unter irgendeinem Druck steht. Zeitdruck, Gefecht usw. Wir können davon ausgehen, dass der Elektronikspezialist Decker mit seinem 16er Pool dieses dämliche Kommlink irgendwann neu verdrahtet hat, um die biometrische Sicherung zu umgehen. (damit die den Hinweis für meinen Run auch finden) Dafür braucht der nicht würfeln.
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  20. @ Belshannar: ich oute mich jetzt mal als Autorin von "Im Schatten des Doms": der Zeitdruck hat in den Testspielen immer prima funktioniert, glaub mir. Die Spieler kamen ganz schön ins schwitzen als ihnen der zeitliche Ablauf langsam klar wurde (ohne jetzt zu spoilern). Und bei den Handouts findet sich als Bonusmaterial zu "Im Schatten des Doms" eine Stadbeschreibung Bambergs um 1890 die es au Platz- und Zeitgründen leider nicht in das Buch geschafft hat.
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