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	das heißt also Gruppe A hat 2 Magier und Gruppe B versteckt sich hinter einer Mauer/ in einem Haus Magier 1 in Gruppe A macht die Mauer/ die Hauswand Unsichtbar und Magier 2,der den Zauber nicht durschaut,kann dann mit einem direkten Manazauber( oder allen zaubern die keine indirekten Kampfzauber sind) alle hinter der Mauer / im Haus verzaubern Also DAS kann's ja wohl nicht sein, oder ?!! mit unsichtbarem Tanz Medizinmann
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
RAW gibts das nicht (die rot leuchtenden Augen sind Hausregeln oder aus einem Roman oder einem ganz anderen RPG !!!) es gibt die Möglichkeit ZAUBER (und beschworene GEISTER) mit einem Wahrnehmungswurf zu entdecken (IIRC ist der MW 6- Zauber/Geisterstufe) DAS ist RAW ! Aber nicht die Astrale Wahrnehmung (ebensowenig wie Adeptenkräfte falls es nicht etwas offensichtliches ist wie Wandlaufen oder Spurloser Schritt) falls jemand auf diese Idee kommen sollte ) mit rot leuchtendem Tanz Medizinmann - 
	
	
				Mehrfachzauber und Mehrfachangriff , wie genau ?
Medizinmann replied to Haekel's topic in [SR5] Regelfragen
in den US Foren diskutieren sie auch gerade lebhaft um genau diese Themen, aber da drüben haben Missions FAQ einen viel stärkeren Einfluss. Manchmal hab Ich das Gefühl, das was in den Missions FAQs steht ist für die da drüben wichtiger & richtiger als das was RAW in den Regeln steht. (und das finde ich doppelt und dreifach falsch) hier mal die Links: http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20568.0;topicseen und http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20559.0 und http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=20560.0 mit doppeltem und dreifachem Tanz Medizinmann - 
	
	
				2055er Runde mit Medizinmann's Hausregeln
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR] Smalltalk
so, sie haben heute ihren 2ten Run geschafft In eine Polizeiverwahrstelle einbrechen und einen Wagen wieder zurückgeholt . ging alles verhältnismäßig glatt. mit inzwischen müdem Tanz Medizinmann - 
	Hmmm, Helikopter wird der Geist erkennen können, Autos auch, aber keinen Unterschied zwischen Polizei und normalen Autos machen können. die Menschen darinnen und deren Auras wird er erst dann erkennen , wenn er IN das Auto eindringt.Selbst Sirenen und Lichtgeblitze wird er nicht erkennen können. Aber ein Geist ST6 mit LOG 6 und INT 6 wird bei seinem Meister nachfragen , wie er die Polizisten denn erkennen soll du meinst ein MATERIALISIERTER Geist mit Tanz im Astralraum Medizinmann
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
alle 3 behindern nicht und rechnen sich deshalb nicht in die Bonuspanzerung ein (also Trollhaut hat in den letzten 4 Editionen hat sie auch nicht behindert. und ich glaube einfach nicht das sie in der 5ten Ed eine derartige suboptimale Sonderstellung hätte . also genau wie in den anderen Editionen sollte Trollhaut nicht behindern ähhhm Nein es ist ein anderes + das "+" von Helmen, Schilden, etc ist das von getragener Rüstung und die behindert eben. Natürliche, magische oder innere/cyber-Rüstung behindert nicht für getragene Rüstung, stimmt der ohne Regelstelle tanzt Medizinmann - 
	ich hab da kein ? gesetzt, also eine Antwort ! Mit einem Tanz nach Mitternacht Medizinmann
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
Hah schlimmer war es doch auch schon zu SR4A Zeiten. Der RAW für HMMVV war so schlimm, das es eigentlich ein 28 Days Later Szenario in der ganzen SR Welt geben müßte. die Kraftstufe und der PB Wert wurden inofiziell (von dem, der die Regeln geschrieben hat) runtergeschraubt auf ein vernünftigeres Level. @ Avalias Post Stufe 6 mit Penetration -3 ist akzeptabel und nicht so schlimm wie das RAW von SR4A HokaHey Medizinmann - 
	
	
				2055er Runde mit Medizinmann's Hausregeln
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR] Smalltalk
jetzt brauchte Ich nur Copy& Pasten. zusammengeschrieben hab Ich das schon vor Wochen für meine Runde. ImO ist es richtig bei einer neuen Runde mit Hausregeln diese niederzuschreiben (und zu diskutieren) und sooooviel ist das nun wirklich nicht. es ist der Rahmen für unsere Runde .Ausgefüllt wird er dann mit (geschätzt) 2/3 SR4A und 1/3 SR5 Regeln der gemeinsam mit seinen Spielern tanzt Medizinmann - 
	HalliHallo zusammen. Ich bin von Wandler nach meinen Hausregeln und meiner Runde gefragt worden und dachte mir , Ich starte hier mal den Thread (Morgen ist übrigens unsere 2te Session, es ist also noch alles am Anfang) Ich poste Euch erstmal meine Hausregeln und dann können wir gerne zusammen diskutieren (ist aus meinem eigenen Spielerforum ) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Generelles/ Basis: Ich will das die Regeln intuitiv, streamlined und einfach zu handhaben sind. Der SL und auch die Spieler sollen es leicht haben die Hausregeln zu verstehen, deswegen ist es nicht sinnvoll ,viele kleine Hausregeln zu machen ,die einzelne Miniaspekte betreffen sondern eher grosse generell umfassende Hausregeln ! wenn immer etwas nicht eindeutig ist nehme Ich (meistens) die SR4A Regeln(weil Ich die am besten kenne) --------------- Charerschaffung: Wir nehmen das Prioritätensystem aus SR5, das Sum To Ten aus SR5 oder das 1000 Karmasystem (aus dem SR5 Run Harder bedeutet 950 Karma & 50 für Nachteile = 1000 total )Das ist wie das SR4 Karmasystem nur mit folgenden anderen Kosten): Rassen (Attributswerte nach SR5, d.H. die Zwerge kommen etwas besser weg) : Human 0 Dwarf 50 Karma Elf 40 Karma Ork 50 Karma Troll 90 Karma Erwachte : Aspektmagier 15 Adept 20 Magier 30 Mystischer Adept 35 (der mystische Adept muss seine Magie (wie bei SR4A) Teilen dafür muss er auch keine extrapunkte zahlen Technomancer gibts nicht ! Vor & Nachteile : Man kann 25 & 25 (aus den Nachteilen) für Vorteile,Connections, Resourcenpunkte (1= 5000 ¥ ),etc ausgeben, so wie Ihr das von SR4 & 5 her kennt im Karmasystem 50 & 50 aus den Nachteilen. Die Kosten sind Editionsspezifisch : SR4 Nachteile geben die SR4 punkte, SR5 die von SR5. wenn ein Nachteil in beiden Editionen kommt, spreche Ich das mit dem Spieler ab Wissensfertigkeiten: INT & LOG x3 (Natürlich) Resourcen werden im Prio/Sumto10 verdoppelt. im Karmasystem gibts 5000 ¥ pro Punkt mit max 180 Karmapunkten (900K ) in Resourcen Limits: es wird keine doofe Berechnung der Limits geben,aber Limits an sich will ich (soft) reinbringen bei Aktionen ohne Gegenstand gilt das Attribut als Limit, bei Aktionen mit Gegenstand die Stufe des Gegenstands als Limit. Bei magischen Aktionen die aus SR4 & 5 bekannten Limits (MAG als Attribut). In der Matrix die Stufe des Decks . ------------ Attribute und Skills: Attribute gehen bis 6( mit aussergew. Attr 7) & Rassenmod..... (vielleicht, ich weiß noch nicht, ist irgendwann auch eine 8 möglich ???, aber bestimmt nicht am Anfang...) Skills gehen bis 9(talentiert bis 10) bei der Char erschaffung ist 6 das maximum (Talentiert 7) mehr als +4 Bonus, egal ob Attribut oder Skill ist nicht drin. Egal welche Kombination, Magie,Ware, Drogen,etc. Alles ist miteinander kombinierbar, aber nicht über +4 -------------- der SL kann immer +/- 1 - 4 W nehmen oder geben je nach Situation ------------ Ini ist REA & INT +1 W6 (maximal +4W 6 können dazukommen für ein totales Maximum an 5Würfeln) ----------- wirklich Neu: Gruppeneinteilung (alle Gruppen sollten 4 Skills haben): Nahkampfgruppe = Waffenloser Kampf/ kurze ,einhändige Klingen & Knüppel (alles vom Dolch über den Teleskopstock bis zum Schwert) / lange zweihändige Klingenwaffen (alles ab Langem Schwert, Katana bis zur Polearm) / 2händige Knüppel & Äxte -- Fernkampfgruppe = Einhändige Schusswaffen / 2händige Automatikwaffen / 2händige Langwaffen / MGs -- Athletikgruppe = Akrobatik (GES ) /Klettern(STR ) / Schwimmen (KON)/ Laufen (KON)/ ---------------- generell gilt: Attribut 4 ist Durchschnitt, 3 / 5 ist über bzw unterdurchschnittlich, 2 bzw 6 ist Grottig schlecht bzw Super Gut und Attr von 1 sollte genauso selten wie eines von 7 sein die Einteilung (für die Vorstellung ) der Skills: 0 = ungeübt 1 = Anfänger 2 = ausgebildet 3= kompetent 4 = Begabt 5 = Profi 6 = Veteran 7= Experte 8= Herausragend 9 = Elite 10 = Legendär ---------------------------------------------------------- Kampf: --------- Kampfregeln nach SR4A, Schaden und DK nach SR5 -------- es gibt keinen Soakwurf, der Pool aus Rüstung und KON wird /3 (gerundet) und als fester Wert vom Schaden abgezogen. (Addons nach SR5 Regeln, max +4 durch getragene Rüstungsteile) FFBA gibt +1/+2/+3 Waffenstufe ist standard 5 oder 6 ( müssen wir noch klären) Low Quality Waffen (1/2 Kosten ) -1. High Quality Waffen (Kosten x2 ) +1 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mundan: Gerätestufen gehen bis 6 (high Quality kosten x2 und geben +1) (Standardstufe für Otto Normalo ist 1-4/Regierung, Militär,bis A Konzerne 4-6/AA & AAA Konzerne 4-7 ) eine "Kiste " gibts in St 1-5 (kostet 100 pro Stufe) / Laden (St 2-6 kostet 1000 pro St) /Werkstatt (St 3-7 mit 2000/ St) SINs ST 1-6 mit 2000 pro Stufe, Lizenzen st 1-6 mit 200 Pro Stufe. Direkt von der Regierung /High Quality = Kosten x2 und ST +1 Taschensekretär Stufen & Kosten = SR5 Comlinks -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Magie: neue Spruchregeln: Zauber Reflexe Steigern, alle 2 Erfolge +1 +1w6 Ini (max +4) Heilzauber alle 2 Erfolge 1 kästchen geheilt (max +4) direkte Kampfzauber alle 2 Stufen 1 Pkt Grundschaden +Nettoerfolge (max +4) indirekte Kampfzauber jede Stufe 1 Pkt Grundschaden + Nettoerfolge(Max +4) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Matrix: das eine, universelle Gitter ist ST5 Info Abruf (Googlen) ist per WiFi möglich, mit Taschensekretären (Smartphones) kann man das machen, was man auch heute machen kann(nur Standard Progs ! ) , zusätzlich ist ein Credstickleser mit drin Zugriff/Manipulation ist nur mit Kabel und einem Deck möglich Programme sind nötig um eine Matrixaktion auszuführen.Standard Progs Kosten 10 ¥ (kopien kosten nur 5 geben -1W, High Quality Progs kosten 20 und geben +1 Hackingprogs kosten 100 (Kopien 50 ¥ WM -1 ,High Quality 200 WM +1 ) Deckpreise von SR5 (Deckattribute : Stufe, Firewall) Matrix Ini: Kalt INT & Deckstufe +2 +2w6 (also 3W6 total) Heiss INT & Deckstufe +4 +4w6( absolute Maximum von 5W6) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cyberware : ( ist generell St 6 ,gebrauchte Ware ist St 5 und kostet 75 %,Alphaware kostet x2 ) irgendwann ( 2060 oder 65 ???) wirds Betaware geben die kostet x5 Körpersmartlink (mit induktionspad und Kabel im Körper): Ess 0.5 , Kostet 2500 Int Telephon Ess 0.5 kostet 3700 Int Taschensekretär Ess 0.5 kostet 2000 & Modellkosten Headware Memory St 1-6, ess 0.1 Pro Stufe, 500 ¥ pro Stufe (+1W bei Gedächtnis und Wissenskill-Proben) Talent,Lingua und Knowsoftchips St 1-4 Cyberaugen Und Ohren St 1-4 sind standard offensichtlich , High Quality(Kosten x2) können auch normal aussehen Cyberpanzerung (egal ob Haut ,Knochen,Cyberarm/Bein) maximal +4 Bonus (no Encumberance) St 1 ist unauffällig, St 2 kann versteckt werden und ST3-4 IST offensichtlich ------------------------------------------------------------------------------ der generelle Rahmen: kein Bonus (egal ob für Attribute, Skills, Aktionswurf, etc) ist mehr als +4 (+ SL Bonus) es lohnt sich dennoch ,Bonis anzusammeln, denn es kann ja oft ein Situationsmalus kommen. Beispiel : ein Medkit St 6 lohnt ,wenn mann in strömendem Regen (-2) einen Kritisch verletzten Samurai mit Essenz 1 ( -3) rettet ,währen in der Nähe MG Salven einschlagen und sich Polizeisirenen nähern (Stress -1). Dann hat man immer noch +2W vom Medkit. auf der anderen Seite bringt ein Medkit nix, wenn das Face ( ESS 6 ,kein Malus) vom Streetdoc ( +2) in seiner Strassenklinik (+2) verarztet wird (gesamtbonus schon +4 also kein weiterer Bonus). Wenn hingegen nur seine hübsche Elfische Assistentin da ist, die nur +1 gibt , kann das Medkit den letzten +1 für total +4 geben) Ich mache das um den Einfluss von Gegenständen auf den Pool klein zu halten .in SR4A war der Poolanteil von Gegenständen teils Lächerlich hoch in SR5 ist er teils Lächerlich klein --------------------------------- Gegenstände geben generell +1 max +2w , und/ oder +1 auf das Limit (schlechte Gegenstände -1 oder -2W und/oder -1 auf den Pool) Smartlink gibt +2W und +2 aufs Limit, Laserpointer und Rotlichtvisier jeweils +1, angepasster Griff nur +1 aufs Limit Kletterklauen (wirds irgendwann auch als Cyberware geben) geben +1 pro Hand/Fuß aufs Klettern (maximum +4) usw. (auch hier gilt: Limitbonus max +4, Poolbonus max +4, egal wie die Kombination ist ) ---------------------------------- was Ich vergessen hab: Connections haben maximal Loy 6(7) und Professionalität 9(10) ----- Spezis kosten 5 Karma (am Anfang nur 1 pro Skill danach mehrere Möglich) ------ es gibt keine Exotischen Skills. sie werden in die anderen Skills integriert. eine Bola ist eine Wurfwaffe, ein Chakram eine einhändige Klinge oder eine Wurfwaffe für Peitschen und Ketten gibts den (neuen) normalen Skill Peitschen und Ketten (da drin sind Reitpeitschen,Bullenpeitschen,Monofil Peitschen,Elektropeitschen, Lasso,Manriki Gusari, etc) ein Kusarigama ist eine einhändige Klinge und der Kettenteil (Na ? http://sr.tim-schreiner.de/images/smilies/icon_e_wink.gif ) Ketten& Peitschen. Laser und Flammenwerfer sind in den schweren Waffen, etc, etc. --------------------------- Aktion mit Datenbuchse unterstützt erhöht das Limit um +1 (z.B. Autofahren oder Sensoren ) Nationale SIN 5 Pkt eingeschränkte KonzernSIN 10 Pkt volle KonzernSIN 15 Kriminelle SIN 20 (warscheinlich ist dann auch ein Back-Up Lifestyle nötig) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- es gibt noch ein paar Hausregeln und kleine Infos, die sind aber nicht soooo wichtig HokaHey Medizinmann
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
die Kosten sind die gleichen und die "gesonderte Wirkung" ist nur die höhere Reichweite. das ist schon alles. Hough! Medizinmann - 
	
	
				Lone Star Seattle Vollvertrag 2023 oder 2025
Medizinmann replied to Wandler's topic in [SR] Smalltalk
vielleicht war das 2023 ein erster (vorläufiger ) Vertrag auf 2 Jahre begrenzt und 2025 kam der 2te , fixe Vertrag der Lonestar dann endgültig die Exekutive übergab ? mit hypothetischem Tanz Medizinmann - 
	hmmm. Man muss bedenken, das Die Hand immer noch da ist und somit nicht wirklich eine Sichtlinie für den Magier da ist da ist, selbst wenn der Magier glaubt das da eine ist sonst könnte ein Magier eine Mauer , hinter der die Gegner lauern einfach unsichtbar machen und ein anderer Magier der den Wahrnehmungswurf nicht schafft dann einfach auf die Gegner zaubern. Also So nicht mene Herren Zauberer mit einfachem Tanz Medizinmann
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	es sind 2 unterschiedliche Traditionen (keine Disziplinen ) auf jeden Fall nach SR4A und 5 aber bei SR3 gabs am Anfang ja nur Schamanen und Hermetiker. @Rockhammer wenn Du wirklich SR3 spielst bin Ich mir recht sicher, das zumindest Ich dir nicht helfen kann mit 2 unterschiedlichen Tänzen Medizinmann
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				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
stimmt, das eine hat mit dem anderen nichts zu tun aber Dawnkeeper gehts darum und anscheinend ist IHM das zuviel . ICH halte das für Kleinhalten der Chars. Wenn es so von den Regeln her machbar ist, sehe Ich keinen Grund warum die Spieler das nicht nutzen sollten (die NSCs können es doch genauso machen) und Dawnkeeper Ich sehe bei einer Maske und einem Helm mehr Platz als in Cyberaugen also kann mMn auch mehr da rein. Das ist FÜR MICH der Realismus auf den ICH achte mit etwas größerem Tanz Medizinmann - 
	
	
				Was kauft man am besten zu einem 19.95 Buch dazu?
Medizinmann replied to slowcar's topic in [SR] Smalltalk
Wummenquartett kaufen hough! Medizinmann - 
	sieht für Mich wie Fall 1 aus und es spricht nichts dagegen dem Char einen 1. Hilfe oder Medizinskill zu geben oder Bodyguard Geister. das hängt vielleicht auch von deinem Konzept ab. Ein reiner Magier wird sich eher auf Magie verlassen, ein Mix Char wird auch den ein oder anderen Kamskill haben. MMn ist es ganz ok wenigstens einen Nahkampfskill und einen Fernkampfskill zu haben ( falls Du mal in einen Ort mit so großer Hintergrundstrahlung gerätst das du lieber auf Zauber verzichten möchtest Du spielst anscheinend SR3 ? ( die Schutztiere und deren Crunch lässt darauf schliessen ? ) Dann hol dir einen Stufe 3 Loyal Friend und mach einen Bodyguard daraus. Hatte Ich für meine Elfische Beschwörerin (damals so vor 15 + Jahren als Ich noch SR3 spielte .... ) einen Ork Wannabee Wolverine als Bodyguard dazu eine Geisterarmee von 1/2 Dutzend Geister, ja ,sowas rockt HokaHey Medizinmann
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	und in R.E.D. haben wir alle gesehen: je älter sie sind, umso gefährlicher sind sie Es wird auf jeden Fall interessant. Ich habe 2 Chars für meine Kampagne, eine Assasinen Zwergin und ein Spike Baby Elf (geboren in den 1970ern) will mal sehen wie die sich im laufe der Jahre /Jahrzehnte entwickeln mit Decadentanz Medizinmann
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	2 kleine Details : A ) es gibt vernünftige FFBA und B ) es gibt Dikote. Wenn man einen Char (Elf oder Zwerg) spielt der 2050 anfängt und bis nach 2075 weiterspielt muss man sich mit dem SL einigen wie man diese Items dann handhabt. Weil die SR2050 sind genauso RAW wie die aus dem GRW ! mit 2 verschiedenen RAW tänzen Medizinmann
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				Shadowrun 2050 - Nur für Spielleiter
Medizinmann replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
das ist gut für Euch, aber mit den (ImO) extrem erhöhten Preisen forciert es die Spieler lieber Erwachte Chars zu spielen. Ich entdecke die Tendenz ja auch in SR5 ( Nicht nur wegen den Preisen, aber das ist mit ein Grund) und in 2050 sollte es sogar noch schlimmer sein. So sehe Ich das jedenfalls mit subjektivem Tanz Medizinmann - 
	
	
				SR5 allgemeine kurze Fragen - kurze Antworten
Medizinmann replied to Medizinmann's topic in [SR5] Regelfragen
( Die Frage wird auch öfters gestellt ) RAW gibbts nichts dazu. mit einem Gesichtsfreien Halm kann/sollte sie kombinierbar sein, mit einem Integralhelm, geschlossenen Helm nicht. und den Urban Explorer stelle Ich mir als geschlossenen Helm vor. sag einfach deinem SL du kaufst einen Gesichtsfreien Helm So einen und dann beim Einsatz entfernst du die Plastikscheibe und setzt die Ballistische Maske ein Das ist nur ein Problem, wenn man die Spieler/deren Chars kleinhalten will Ich schon der zu Rather Be tanzt Medizinmann - 
	
	
				Shadowrun 2050 - Nur für Spielleiter
Medizinmann replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
die tage gerne mal Am Montag will Ich das gerne nochmal angehen.(am Sonntag ist die Runde und samstag bin ich am spielen) Schreib doch was Du genau wissen willst Hough! Medizinmann - 
	
	
				Shadowrun 2050 - Nur für Spielleiter
Medizinmann replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
in SR2050 gibts vernünftige FFBA und es gibt Dikote Aber die Preise sind so grottig, wir nehmen die Sr5er Preise, sind zwar auch scheisse, aber nicht ganz so schlimm wie die von 2055 und werden uns n den nächsten 10,15 Ingame Jahren den besseren Preisen von SR4A annähern mit Tanz zurück nach Wasabi Medizinmann - 
	
	
				Shadowrun 2050 - Nur für Spielleiter
Medizinmann replied to Wandler's topic in [SR] Spielleiterbereich
Ich leite selber eine 2055er Runde ,aber mit einem Mix aus SR4A und 5e Regeln. bisher läufts ganz gut. Sonntag ist die nächste Session. Dann kommt noch ein Abenteuer als Prolog für die Universelle Bruderschaft. die und Queen Euphoria sind ImO ein Muss Ebenso wie die Renraku Arcology (Ich hoffe ich kann die als Spieler erleben, als SL ist mir das zuviel) und als nächsten grossen Punkt dann der Komet und Surge ImO ein ganz wichtiger Meilenstein in der SR Geschichte. Man kann natürlich auch noch andere Punkte anspielen und alle/viele oder nur einige der alten Abenteuer nehmen, aber wenn man alles spielen will ist man 10 + Real Jahre damit beschäftigt, Ich weiß nicht ob das so eine gute Idee ist ?.... (Ich hab irgendwo noch das Hawai'i abenteuer, das DNA/DOA und das Urban Brawl rumliegen, mal schauen ob & welches Ich irgendwann noch leiten werde ....) mit Epochal großem Tanz Medizinmann 
