Jump to content

apple

Mitglieder
  • Posts

    5,031
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    94

Everything posted by apple

  1. Aber es gibt keine Cyberpsychose bei 0,1 Essenz (außer eben dem verringerten Limit). Cyberpsychosen in SR sind spezifische Nachteile, welche explizit ausgewählt werden müssen. Auch ein Charakter mit 0,1 kann (mit der Limiteinschränkung) kann genauso nett, freundlich, hlifsbereit, emphatisch etc sein wie jemand mit 6 Essenz. Auch wenn ein Kämpfer mit massiver Kampf-Cyberware eher zum Grumpie tendiert und weniger zum Hippie-. ;-) SYL
  2. Es gibt keine expliziten Regeln dafür. GMV ist gefragt und meist kann man es unterteilen in zivile Panzerung = nicht sichtbar ohne genaue Untersuchung und Vollkörperpanzung = sichtbar vs SYL
  3. SR4: ja SR5: ja, spontan würde mir keine Regel einfallen, welche dies verbietet. Es sind aber noch nicht alle Bücher draussen und was Entwickler beabsichtigen in SR5 und was am Ende dabei herauskommt, ist so eine Sache. SYL
  4. Wie die Schlingel bei Pegasus einfach einen entscheidenden Satz weggelassen haben ... SYL
  5. Nun,im englischen GRW steht, daß es temporär das Magieattribut erhöht. Man kann sich jetzt natürlich darüber streiten, wer die fehlerhafte Version hat. SYL
  6. In SR5: spezialisierter Hacker Ich halte das Konzept von SR5 daher für schlechter. Weniger Möglichkeiten für Spieler und Spielleiter. ####### Die Preisvergleiche waren aus der Sich von SR4. Wenn man in der Tat Stufe 1-9 links mit Stufe 1 bis 9 Programmen (noncrack) mit den SR5 Decks vergleicht, sollten diese sich herzlich wenig schenken (ein Stufe 9 Hackprogramm kostet 81 000¥ und Du brauchst mehrere davon, nur so als Hinweis). Und auch nur bei Spielbeginn, und nur mit GRW vs GRW sind die Nuyenkosten vergleichbar für Profihacker. Nur eben nicht für Scriptkiddie ####### Und nein, einen spezialisierten Hacker kann man auch in SR4 nicht einfach so mit einem Sekundärhacker ersetzen, vorausgesetzt der Spielleiter hat auch entrsprechende Herausforderungen und wenn der Spielleiter/Gruppe kein Interesse hat Matrixherausforderungen hat, wird auch der Archetyp in SR5 untergehen (so wie er in SR123 untergegangen ist) Der Archetyp der Computerkrimienellen ist in SR4 als eigenständige Rolle und Entwicklungsmöglichkeit absolut valide. Alles andere zeugt von unwilligen Spielleitern oder Regelunkenntniss, sofern man den Archetypen auf Nuyen/Essenzkosten reduzieren möchte. SYL
  7. Was IHR alles braucht oder nicht braucht, ist eigentlich herzlich wenig ausssagekräftig. Unsere Gruppe hat gar keinen Spielerhacker, ergo braucht man keine Hacker in SR4 und auch keine Decker in SR5? Wenn Ihr also keine wirklich anspruchsvollen MAtrixruns wollt als Gruppe, warum genau bestehst Du auf einem spezialisierten Hackerkonzept? Ja, nur sind die einfachsten Matrixsachen für Runner nur selten ausschlaggebend, sondern eben durchschnittliche Sicherheitssysteme, Kameras, Wachdrohnen etc. Einfachste Matrixaktionen sind aber für die Weltbeschreibung wichtig (die Gang, die den Stuffer leer räumt, das Scriptkiddie, welches die Noten fälscht etc) - und das ist in SR5 eher ein Problem. Nicht? Die Skills sind circa die gleichen, die Hardwarekoste sind geringer (5-50k vs 50-200k), die Softwarekosten sind höher (50-200k, je nach Sammlung und SOTA/Hackingregeln). Aber ja, ein Scriptkiddie konnte man in SR4 noch spielen, in SR5 nicht mehr, was welttechnisch eine schlechte Entwicklung ist., Warum genau darf man nur einen spezialisierten Hacker spielen und keinen Sekundärhacker, besonders wenn der Spielleiter kein Interesse hat an Matrixaktionen?
  8. Dann sei bitte so fair und vergleiche die kompletten Kosten von Hardware und Software (GRW gegen GRW) Du wirst auf ähnliche Startkosten kommen und sobald Upgrades, Cyberware, Bioware, Genetik, Nanoware, Programmoptionen, höhere Grade (Alpha, Beta etc) oder gar (Gott behüte) miltärische Links und Software im Spiel ist, hast schnell sechsstellige Beträge und mehr in SR4 (und im Falle von militärischen Links dann auch höhere sechstellige Preise mit allem Drum und Dran). Das schenkt sich also mit SR5 hezurlich wenig, der größere Unterschied ist die höhere Einstiegshürde in SR5 (was ich als massiven Nachteil empfinde) und daß bereits alle Deckstufen im GRW enthalten sind (und nicht mehr auf 2 Bücher aufgeteilt, wovon das zweite Buch höchst umstritten ist,um es vorsichtig auszudrücken, in SR4. Die meisten Spielleiter machen sich nur nicht wirkich die Mühe und gebem einem Hacker die gleiche Herausforderung wie den Nicht-Matrixklassen. Die kannst Dich aber auch als Hacker spezialisieren und den Großtei Deiner Nuyen und Essenz dafür verbraten, womit Du kaum noch als Aushilfsam oder Second Hand Face durchgehen kannst, außer bei Kampagnen, welche in den höheren dreistelligen Karmabereich und in den siebenstelligen Nuyenbereich gehen. Du kannst aber, im Gegensatz zu SR5, auch Zwischenschritte machen. Eben vom Scriptkiddie bis zum Sekundärhacker bis hin zum überspezialisierten Matrixgott. Nein, bzw nur wenn der Spielleiter kein Interesse hat, den Hacker zu fordern. Sobald dies passiert, sind auch Proben für Computer, Software, Hardware, Datasearch etc notwendig. Außer natürlich Dein zweitklassiger Hacker möchte auf dann dem (spezialisiertem) Straßensamurai erklären, daß er mit Computerelektronik oder Datensuche nichts anfangen kann. ;-) Nur am Rande, damit hier keine falschen Vorstellungen von den Zahlen herrschen, ich bin gerne bereit, einen absolut überspezialsierten Hacker kurz zu skizzieren, der regeltechnisch und ausrüstungstechnisch gemaxt ist. Nur falls nicht glaubt, daß man für die Matrix nicht auf der falschen Seite der 1 Million ¥ landen kann. SYL
  9. Ja, der Entzug kann nicht körperlich sein, da ein Kraftfokus das Magieattribut temporär erhöht und man damit Kraft 12 / bzw 12 Erfolge haben müsste. Ich würde allerdings eher weniger von einem 6er, als von einem 3er Fokus ausgehen. Außerdem hast Du Edge vergessen. ;-) SYL
  10. Nur direkte Kampfzauber gehen gegen ein Attribut (und machen auch nur Nettoerfolge Schaden). Indirekte Kampfzauber, fast alle anderen Arten von Zaubern, Geisterkräfte etc gehen zb oder oder SYL
  11. Und nochmal: Verbündetengeister habe keine speziele große Geisterkraft, das ist den normalen Spirits (Feuer, Mensch etc) vorbehalten. Sie haben auch keine frei gewählte Heimateben. SYL
  12. Das wäre aber dann etwas Glück 1) 10 Drams bei einem Stufe 10 Zauber zu verwenden macht keinen Sinn, da Drams nur das Limit verändern (auf die Dramzahl), aber bei Kraft 10 hat er ja ein 10er Limit. 2) Stufe 10 indirekte Kampfzauber haben mindestens 7 Punkte Entzug (Kraft -3) . 3) Die Kraft 10 senkt in der Tat die Rüstung um die Kraft (also hier -10) Der Schaden von Waffen wurde übrigens nicht gesenkt, sondern querbet teilweise verdoppelt und überall um mindestens 50% erhöht (Ares Alpha zb 11k). Was weggefallen ist, ist der Bonusschaden durch Salven/Automatikfeuer. Das aber wiederrum ist dadurch ausgeglichen, daß Salven/Automatikfeuer jetzt das Ausweichen erschwert - was mehr Nettoerfolge für den Angreifer übrigläßt und damit den Schaden erhöht. Die Panzerung ist zwar auch gestiegen, aber nicht im gleichen Maßstab. In SR5 ist es nicht ungewöhnlich, daß ein Straßensamurai 15-16 Schaden mit einer Salve macht und damit einen Gegner auf einen Schlag tötet (was in SR1234 dann eher mehrere Salven oder eine 10er Automatik benötigt hätte). SYL
  13. Ein Ritual of Change ist ist aber als (erneute) Bindung definiert (genau wie das erneute Binden von normalen Geister zum Zwecke der Dienst-Erhöhung), und damit kann Invoking durchgeführt. Mehr ist nicht nötig. Und ja, für meinen Magier wird es die Hölle, seinen Stufe 8 Ally zu "invoken". Ich befürchte, er wird extra den Umweg über den Pain Editor dafür machen müssen. SYL
  14. Die neuen Regeln für temporäre Verzauberungen und Alchemie sind noch mit das interessanteste in SR5. Was für "Rezepte" habt Ihr Euch bislang ausgedacht? Und wie haben sich die Regeln im tatsächlichen Spiel bewährt? SYL
  15. Dienste: das mag eine nette Hausregeln sein, aber Verbündete haben per Definition unbegrenzte Dienste. SYL
  16. Und Hausregeln kann man sicherlich ein anderes Mal besprechen. ;-) SYL
  17. Jede Gruppe kannd as sicherlich so sehen wie die Gruppe es will, nur regeltechnisch sind auch Ally Spirits erstmal gebundene Geister, nicht mehr und nicht weniger (+ die Besonderheiten im Ally Spirit Kapitel). Ergo gelten alle Regeln für gebundene Geister auch für Ally Spirits, außer es ist explizit anders geregelt. Ich wüßte beim besten Willen nicht, wo bei der Invoking-Regel jetzt das regeltechnisch nicht klar wäre, daß man Allys (teilweise) invoken kann (das Spielgleichgewicht und Rollenspiel ist eine ganz andere Sache). SYL
  18. Allys bekommen das hier bei einem Invoking Test (hier ist Voraussetzung nur ein Binding-Test mit erhöhtem Drain ab sofort). 5 Erfolge heißen zwar: Da aber Allys keinen Typ haben und es eben keine Powers von Spirits sind, die ein Magier beschwören kann, sondern es eben extra Invoking-Powers sind, fällt das hier flach. Alley bekommen daher das hier nicht: Argumentation siehe mehrfach oben. Regeltechnisch läuft das völlig normal ab. Binding Test, 50% mehr Entzug, Invoking Test, fertig. Karma/Attribute: Kraftstufe, Magie, Essenz, Edge, harte Panzerung und geistige Attribute werden nicht erhöht, nur die körperlichen Attribute. Das ist aber eher sekundär , denn bei Allys geht es eher um Magie und Krafstufe. nicht, ob sie jetzt Stärke 11 oder Reaktion 9 haben. Das ist zwar auch nicht unwichtig, gegenüber einer harten Panzerung von 14 oder 8 statt 6 Geisterkräften sekundär. Tanz auf dem Feuer: Du kannst bei hochstufigen Allys recht schnell bewußtlos werden, was dann nicht nur das Invoking zum Mißerfolg werden läßt, sondern dem Ally Spirit die Chance gibt zu entkommen. Nur als Beispiel bei einem etwas mächtigeren Ally Spirit der Stufe 8 Binden: Magie + Binding + Foki + Boni vs 16w6 des Geistes. Ein Erfolg reicht. Entzug: Erfolge des Geistes x2 (sagen wir 6, leicht überdurchschnittlich), ergo 12 Punkte Entzug und darauf kommen dann nochmal 50%. Was dann 18 Punkte Entzug sind, körperlich oder geistig. und selbst 9 Punkte jetzt runterzuwürfeln ist durchaus eine Herausforderung, selbst für mächtige Magier. Selbst bei einem Stufe 5 Ally (und darunter sollte man nicht anfangen) wird das mit 12 Punkten Entzug schon ein wenig unangenehm, wenn auch meist schaffbar (mit einer Menge Kopfschmerzen). SYL
  19. Es muß auch keine Regel dazwischengeschoben sein - die Regeln stehen ja beim Invoking. Hinsichtlich Deiner Fragen: 1) Du beschwörst aber keine große Form, sondern Du machst einen invoking Test bei einem Binden. Und das sind exakt die Kräfte, die Du Dir auswählen kannst. Du machst also beim Invoking keinen Summoning/Beschwören-Test, sondern Du machst einen extra Invoking Test beim (erneuten) binden.. 2) Nein. Aber es gibt einen Haken Und da Verbündete gerne mal Kraft 5+ sind, wird das meist recht schmerzhaft für den Beschwörer und er sollte Vorsorge tragen, daß er nicht umkippt. Sonst hat es sich ausinvokiert. 3) Das ist Dir freigestellt, zumindest im Rahmen der realistischen Gestalt. Ich persönlich lasse die natürliche Gestalt wachsen, während die realistische Gestalt (mehrere Formen) gleich bleibt. Wenn aber die natürliche Gestalt zb eine, Feuer- oder Luftgeist ähnelt, ist es mit dem "physischen" Körper halt so eine Sache - da ist jetzt mehr Feuer und so. 4) Die Attribute werden so geändert, wie es die Regeln (6+ Hits) vorgeben, siehe Invoking Tabelle. Und nein, Karma sparen kann man dabei nicht. Die Diskussion um die Can of Worms muß nicht gemacht werden, Ich stimme ja zu, daß es nicht geht mit einem Ally. Es geht aber wohl mit der passenden Tradition. Insofern ist es generell eie Sache, die der SL beachten und klären sollte, denn spätestens mit einem Wächtergeist, den Du gebunden hast, kannst Du es weitergeben (und im Extremfall und mit viel Edge / Würfelglück reicht scho ein Stufe 1 Geist aus). SYL
  20. Ich denke nicht, daß man dabei die Kreativität einschränkt, sondern eben nur für andere Dinge übriggebehalten kann und eben nicht erst dafür "verschwendet" eine Welt zu erschaffen. SYL
  21. Man sollte unterscheiden zwischen den Spirit Powers in Great Form und den Invoking Boni an sich selber. Letztere sind nur auf "Ist der Geist gebunden ja/nein" beschränkt. Und das ist nunmal ein Ally Spirit. AE-Flächenwirkung hat ein Ally Spirit jetzt bereits (er kann ja zb ohne Probleme Betäubungsball lernen) und ich glaube nicht, daß Friendly Fire so oft vorkommt, als daß es jetzt ein massives Balancing-Problem wäre (Kämpfe in SR tendieren eher zu Schußwaffen, weniger zu Handgemenge wie in Fantasy-Rollenspielen). Materialisierung als Magier wäre übrigens lustig (also für den Spelleiter) - man wäre dann nämlich erstmal nackt am Zielort. SYL
  22. Weil die Kräfte von der Metakraft kommen, nicht von der Geisterfamilie. Eines der wenigen Punkte, wo auch die FAQ Sinn gemacht hat. "His tradtion" ist aber etwas anderes als "Invoking". Schließlich hat ein normaler Feuergeist jetzt keine besondere Kraft, sondern erst, wenn er als großer Geist erneut beschworen wird. Und das heißt nach meinem Leseverständis, daß eben nur die Kräfte zählen, die im Geistereintrag unter Powers und optional Powers stehen (und nicht unter Invoking). Die Invoking powers selber (wie jetzt daß Kräfte auf Flächen wirken und zielgerichtet sind) können dagegen wiederrum, weil sie mit dem Beschwören in großer Gestalt zusammenhängen, nicht was für ein Typ Geist das jetzt ist. SYL
  23. 1) Ja, es ist möglich, Verbündete in großer form zu bekommen. 2) Er kann keine Kräfte in großer Gestalt bekommen (sondern nur die normalen Zusätze wie Reichweite oder bessere körperliche Attribute), da die Kräfte an den Typ des Geistes gebunden ist und Verbündete keinen Typ haben. SYL
×
×
  • Create New...