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Roadbuster

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  1. Roadbuster

    IC

    Laut dem GRW kann ein Hacker bei einem Patzer Alarm auslösen. Ein kritischer Patzer löst im Normalfall immer Alarm aus. Was dein Beispiel mit dem Log ändern angeht: offiziell gibt es da keine Handhabe, aber ich als SL würde dem Host eine Probe auf seine Firewall zugestehen, wenn du bei der Probe Mist baust (vorausgesetzt du hast nicht die erforderlichen Rechte).
  2. Ja, aber wenn der Magier mit 12 Würfeln 3 verliert ist das für ihn ärgerlich. Wenn die Magieradeptin bei ihren 2 Zaubern von 6 würfeln 3 verliert ist das schon extrem einschränkend.
  3. Da ich selber der SL bin, nehme ich mir das mal zu Herzen . Stimmt schon, man kann immer ein wenig tricksen. Das Problem mit dem Charakter ist auch, dass er die Magie fast ständig einsetzt. Wenn irgend ein armer Lohnsklave ihm nicht das gibt was er will, dreht er dessen Hirn auf links. Da wir schon länger nicht mehr gespielt haben, bin ich leider noch nicht dazu gekommen mal mit dem Spieler zu reden oder ihm die Quittung für sein Verhalten zu geben. Das verdoppeln der Willenskraft fand ich einfach eine gute Möglichkeit, das Niveau für den Magier ein wenig zu heben. In Kombination mit Antimagie muss er sich dann wirklich mal anstrengen um Erfolg zu haben. Da SPruchzauberei ja mit Magie + Spruchzauberei gewürfelt wird, hat im weiteren Spielverlauf der Magier sowieso den höheren Würfelpool. Die Erfolge werden zwar durch die Spruchstufe begrenzt, aber wenn das Gegenüber keinen hohen Würfelpool hat, warum sollte man sich dann einem hohen Entzug aussetzen oder generell seine Magie und steigern? So besteht, immerhin die Chance, dass ein Gegner auch mal einen hohen Würfelpool hat und dem Magier richtig was abverlangt. Was die Hintergrundstrahlung angeht, habe ich da ein anderes Problem. In der Gruppe gibt es noch einen 2. magischen Charakter. Eine Magieradeptin. Die ist im Grunde genommen recht human, da sie kein Powergaming betreibt und eine vertretbare Mischung aus KI-Kräften und Zaubern benutzt (Reflexe steigern auf Stufe 3 und nen Panzer Zauber). Wenn ich die aber Hintergrundstrahlung aussetze hab ich ein echtes Problem. Für den Magier ist das ärgerlich für die Magieradeptin fatal. Daher muss ich mit Hintergrundstrahlung in der Gruppe immer etwas vorsichtig sein.
  4. @ Tycho: prinzipiell hast du ja recht, aber ich finde es doch etwas merkwürdig, wenn JEDER NSC magische Unterstützung hat. Nicht jede Konzerntruppe hat grade den Magier oder Geist auf Abruf, nicht jeder Lone Star Cop hat Antimagie. Grundsätzlich versuche ich auch Magier einzubauen, aber oft genug finde ich es unlogisch. Magie ist immer noch selten und teuer, d.h. gerade kleiner Kons haben nicht unbedingt Zugriff auf Lohnmagier. Ich möchte auch ohne direkt einen magischen Konterpart ins Rennen zu schicken mundanen eine etwas höhere Chance geben. Was die Sichtverbesserungen angeht: Restlichtverstärkung gibt's imho auch in Ferngläsern und ich wüsste jetzt nicht, dass irgendwo erwähnt wird, dass diese Verbesserungen bei Magie nicht funktionieren. Außerdem habe ich das Problem, dass die Abzüge meistens zu lasch sind. Ein auf Manipulationszauber spezialisierter Magier in meiner Runde hat locker nen Würfelpool von 14-16 Würfeln. Da machen die -1 oder -2 wegen schlechter Sicht den Braten nicht fett. Da der Magier ja nur 1 Nettoerfolg braucht, ist das witzlos. Selbst mit meiner Hausregel hätte der standard Gardist 6-8 anstatt 3-4 Würfel. Im normalfall kommt der Magier dann immer noch mit einem Stufe 5 Zauber aus, aber die Chance, dass ein Zauber auch mal fehlschlägt ist etwas höher. Ohne die Sonderregel hat der Magier eine 100% Chance, dass sein Zauber mit 4-5 Erfolgen klappt. Das finde ich gerade bei Flächenzaubern schon ein wenig übertrieben.
  5. Die Abzüge für Sicht, sind doch bei SR4 sowieso nur rhetorisch. Ich kenne keinen, der nicht ne Brille, Kontaktlinsen oder Cyberaugen hat die, die meisten Abzüge sowieso negieren. Und ja, ich weiß, dass man alle Kraft Runden ne Wiederstandsprobe würfeln kann. Ich habe es aber leider noch nicht geschafft, einen Kampf über 5-10 Kampfrunden zu ziehen. Wenn der Magier in der ersten KR eine flächendeckende Gedankenkontrolle spricht und den Jungs sagt, dass es ne gute Idee ist die Waffen weg zu legen, ist das Ganze meistens recht schnell vorbei.
  6. Klonen braucht Zeit und der Sponsor will vielleicht nicht so lange warten. Wenn der Charakter sowieso schon auf dem absteigenden Ast ist, könnte der Sponsor auch Druck machen. Er bekommt zuerst mal Cyberersatz, der später durch geklonte Implantate ersetzt werden soll. Bevor es aber dazu kommt, muss der Char abhauen und hat jetzt erstmal die Chromarme.
  7. In unserer kommenden SR Runde wollte ich die Hausregel verwenden, dass man bei der Wiederstandsprobe gegen Zauber (auslöser waren Manipulationszauber) seine doppelte Willenskraft + evtl. vorhandene Antimagiewürfel würfelt, anstatt der einfachen Willenskraft. Da bei Manipulationszaubern ja ein Nettoerfolg ausreicht, damit der Zauber seine volle Wirkung entfaltet, ist diese Regelung imho eine gute Alternative, um den Spruchschleudern das Leben ein wenig zu erschweren. Aus leidvoller Erfahrung kann ich sagen, dass Zauberer bei Manipulationssprüchen selten eine höhere Stufe 5 (mit einem meiner Meinung nach lächerlichen Entzug) sprechen und damit quasi automatisch erfolgreich sind. Die meisten NSCs liegen mit ihrer Willenskraft bei 3-4 und sind somit nicht in der Lage, sich gegen einen Stufe 5 Zauber zur Wehr zu setzen. Da ich auch nicht möchte, dass jeder Gardist, Runner, Passant, etc. seinen auf Antimagie spezialisierten Taschenmagus dabei hat, oder die Welt nur aus Hütern und Hintergrundstrahlung besteht, finde ich diese Regelung recht praktikabel. Was haltet ihr davon? Hat vielleicht schon jemand diese Regelung in seiner Gruppe verwendet? Wenn ja, wie sind eure Erfahrungen?
  8. Also ich denke auch, dass die Formulierung: "muss ein physischer Zauber mit Schaden sein" mehr Sinn macht.
  9. Meines Wissens hatte Universal Omnitech eine "unabhängige" Deltaklinik. Wenn du zahlst, kriegst du das Produkt. Konzerne sind Geschäftsleute und sie werden sich sicher nicht die Gelegenheit entgehen lassen, Geld zu verdienen. Sicher, sie werden dafür sorgen, dass der Runner die Implantate nicht gegen sie einsetzen kann, aber prinzipiell brauchst du nur die Kohle und jemanden, der für dich den Kontakt herstellt um an die Ware zu kommen.
  10. Das kommt ganz auf das Powerlevel der Runde an. Außerdem sollte man bedenken, dass die Verfügbarkeit von Cyberware in der 6.Welt doch erheblich gestiegen ist. Zu Zeiten von SR2 oder SR3 war Deltaware noch ein Privileg der oberen Etagen der Megakonzerne oder des Militärs. Sie war für Runner eigentlich unerreichbar. Betaware war so das, was man bei Runs für Konzerne als richtig gute Entlohnung für hochkarätige Runs ins Auge fassen konnte. In SR4 sieht das Ganze schon wieder etwas anders aus. Betaware ist auch auf der Straße zu bekommen, wenn man danach sucht. Es wird zwar ne Weile dauern und ist definitiv nicht billig, aber im Bereich des Möglichen. Deltaware hat inzwischen den Status den Betaware früher hatte.
  11. Da ich meistens Rigger gespielt habe, hatte ich dann doch eher die größeren Kaliber im Gepäck . Wenn's dann aber doch mal was "subtileres" sein sollte fand ich das deutsche Pendant zur Desperados ne nette Alternative (natürlich die doppelläufige Klappvariante).
  12. 60% Au weia! Wenn das meine Spieler rauskriegen bin ich geliefert
  13. Da direkt im Ersten Absatz auf Seite 244 auf das Zitat von Seite 153 verwiesen wird, finde ich das gar nicht so abwegig, dass der Betäubungsschaden in den physischen Schadensmonitor überfließt. Kaltes Sim schützt dich zwar im ersten Moment vor physischem Schaden, aber ich kann mir schon vorstellen, dass die Schutzroutinen irgendwann überlastet sind. Das ist dann genau in dem Moment der Fall, wenn der Betäubungsschaden physisch wird.
  14. Roadbuster

    Dracon-5

    Um einen der freundlichen Veranstalter zu zitieren: Vielleicht schaffen wir es ja diesmal, mehr Spieler als Spielleiter zusammen zu kriegen
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