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Roadbuster

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  1. Das mit dem Beschneiden ist so eine Sache. Wenn ein Spieler kreativ ist und sich was einfallen lässt, bin ich der letzte der ihn da aufhalten will. Wenn ich aber in normalen Situationen (also beim Einkauf im Stuffer Shack etc.) des öfteren überreagiere (sprich bei jedem 3. Mal die Gedanken des Kassierers manipuliere, ihm noch eine falsche Erinnerung einpflanze und dann in aller Seelenruhe meine Astralen Spuren beseitige) dann finde ich schon, dass ich den Spieler ein wenig fordern kann. Was mir persönlich jetzt nicht gefällt ist, wenn ich jedem Kassierer im Stuffer Shack die Gabe Magieresistenz geben muss, oder plötzlich die Einstellungspolitik bei Mietbullen vorsieht, dass nur noch Fomoris eingestellt werden. Wenn ich dagegen sage, dass bei der Wiederstandsprobe die doppelte Willenskraft nehme wird der Spieler gefordert, ohne das es unmöglich wird. Die Chance, dass er mit einem Gedankenkontrollzauber Stufe4 einen normalen Menschen kontrolliert ist immer noch ziemlich hoch.
  2. Wie stellst du dir denn dieses glaubwürdigere Ausspielen vor?
  3. Bei den realistischeren Zeiteinheiten für die Handlungen der Runner gebe ich dir vollkommen recht. Am besten sieht man das meiner Meinung nach am Knacken eines Magschlosses. Das Intervall für das Öffnen der Verkleidung ist, genauso wie das zum neu Verdrahten, 1 Kampfrunde. Ein einigermaßen geübter Runner mit dem richtigen Equipment knackt so ein Schloss innerhalb von 3 Kampfrunden. Wenn der Spieler jetzt weiß, dass er zum Schlossknacken 3 Kampfrunden braucht, aber die Cops erst in 50 Kamfrunden eintreffen, wird das Ganze extrem locker. Und bei Magiern ist es dasselbe. Um den Typen zu kontrollieren brauch ich nur nen Stufe 4 Spruch, bei dem ich automatisch Erfolg habe und keinen Entzug kriege. Um dann meine Spuren zu verwischen brauche ich nochmal 4 Kampfrunden. Wenn Lone Star Cops dann erst in 20 Minuten am Tatort auftauchen wird das im normalen Leben und nicht gerade auf Runs zur Standardprozedur. Man knackt Schlösser, zaubert lässig in der Gegend rum, weil die Cops ja eh erst in Äonen ankommen. Klar kommt es auf den Spielstil der Gruppe an und die Glaubwürdigkeit bleibt ein wenig auf der Strecke, aber wenn ich die Spieler mit dem Auftauchen von Gesetzeshütern fordern möchte, hab ich nur 2 Möglichkeiten. 1) ich bleibe bei dem Inidurchgänge/Kampfrunden System, um zu bestimmen, wann die Cops auftauchen 2) die Cops tauchen nach realistischen Zeiträumen auf und ich muss sämtliche Intervalle erhöhen
  4. Das die Tabelle perfekt ist habe ich auch nicht behauptet, ich habe sie erstmal nur als Grundlage gesehen. Was das übernehmen von SR3 Regeln in SR4 angeht, gebe ich dir grundsätzlich Recht, was aber nicht bedeutet, dass ich sinnvolle oder funktionierende Regeln deshalb über Bord werfen werde. Ob diese Tabelle jetzt sinnvoll ist, lässt sich sicher diskutieren (deswegen sind wir ja hier oder ). Das Die Cops überall innerhalb von Sekunden auftauchen ist sicherlich nicht gewünscht und sinnvoll (außer für die Kons und Lohnsklaven). Ich denke das Problem hierbei ist die Tatsache, dass eine Minute immerhin 20 Kmpfrunden dauert. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler, wenn sie wissen das sie mehrere Minuten Zeit haben, einiges an Blödsinn anstellen können. Gerade in High-Security Gegenden (A+) finde ich es schon sinnvoll, wenn die Spieler etwas unter Zeitdruck geraten wenn sie Radau schlagen. Aber gehen wir das Szenario doch mal für 2 Kategorien durch: Bei einer Sicherheitseinstufung von A kriegt Lone Star nach 1w6 Inidurchgängen mit, dass etwas nicht stimmt. Nach weiteren 1w6 Inidurchgängen kommt der erste astrale Magier oder eine Rigger guckt sich das ganze per Kamera an. Nach weiteren 1w6 Initiativdurchgängen wird eine Überwachungsdrohne an den Ort des Geschehens geschickt. Nach den nächsen 1w6/2 Initiativdurchgängen kommt die erste physische Einheit an. Die ersten Verstärkungen treffen nach weiteren 1w6 Initiativdurchgängen ein. Das heißt, eine astraler Magier lässt sich nach 2 bis 12 Inititativdurchgängen sehen. Bei einer A Gegend sehe ich das durchaus als vertretbar an. Nach 4 bis 21 Inidurchgängen rauschen dann die ersten Cops an. Wenn man jetzt aus den Initiativdurchgängen Kampfrunden macht, sieht das ganze schon etwas anders aus. Sicher ist es nicht besonders realistisch, aber wenn die Spieler 5-10 Minuten hätten, bis die Cops auftauchen wären das 100-200 Kampfrunden. Da einige Aktionen gerade mal 1-2 Kampfrunden dauern wäre das meiner Meinung nach lächerlich. Aber nun zum 2. Beispiel. Eine Kategorie C Gegend. Hier kriegt der Star nach 1w6x2 Inidurchgängen mit, dass etwas nicht stimmt. Der Magier ist nach weiteren 1w6x3 Durchgängen da. Der Second Response ist in einer C Gegend schon nicht verfügbar (was ich doch etwas komisch finde). Nach zusätzlichen 1w6 Durchgängen lässt sich dann der erste Cop blicken, der nach 1w6+4 Inidurchgängen Verstärkung kriegt. Hier würde es dann 5-30 Initiativdurchgänge dauern, bis der Magier am Ort des Geschehens auftaucht. Bis zum ersten Cop wären es dann 6-36 Initiativdurchgänge. Ein meiner Meinung nach doch praktikables System, um die Runner ein wenig unter Druck zu setzten. Wenn man jetzt aus den Initiativdurchgängen Kampfrunden macht, hat man sogar noch mehr Luft. Ob der Star überhaupt auf die Runner aufmerksam wird, liegt natürlich auch an ihrem Verhalten.
  5. Naja, wenn du mit der Geschwindigkeit eines Kampfjets durch die Innenstadt fliegst, kann ich mir zwar vorstellen, dass du dich an bestimmten Landmarken orientieren kannst (besonders mit Übung und wenn du das Gebiet auch im Normalraum kennst) aber die Präzision dürfte bei extrem hohen Geschwindigkeiten doch zu wünschen übrig lassen. Bestimmt hat Lone Star einen solchen Zauber, aber im Normalfall müsste das dann Ritualmagie sein und die dauert halt ne Weile. Einen sofortigen Aufspürzauber mit der Reichweite fände ich persönlich doch zu übertrieben. Nichts desto trotz dürfte die Reaktionszeit von Lone Star Magiern doch sehr gering sein. Im New Seattle gab es eine Tabelle wo man die Reaktionszeiten von Sicherheitspersonal anhand der Lone Star Sicherheitseinstufung ablesen konnte. Die erste Verstärkung (wozu ich Magier definiv zählen würde) kommt je nach Gegend in 1w6( AAA-A ) oder 1w6+2( B ) bzw. 16+4 ( C ) Initiativdurchgängen (nicht Kampfrunden!). Für astrale Verstärkung könnte man diese Reaktionszeiten einfach halbieren und hat dann vielleicht eine brauchbare Richtlinie.
  6. Also bei den Romanen gibt es einige, die mir gut gefallen: Der Weg in die Schatten Blutige Straßen Nosferatu 2055 Auf Beutezug Kopfjäger Wolf und Rabe Bei den Quellenbüchern sind meine Favoriten: Kreuzfeuer (wegen des einheitlichen Layouts, was auch bei neueren Publikationen schön wäre) Handbuch Konzernsicherheit SR4 GRW (nur wegen der Regeln!)
  7. Theoretisch würde es reichen, wenn du einen einfachen Zauberspeicher ins Trike legst. Dummerweise deaktivieren sich Zauberspeicher, sobald der Magier keinen direkten Kontakt mehr zu ihnen hat. Eine Möglichkeit, den Zauber "permanent" auf das Fahrzeug zu legen wäre, wenn du ihn Intensivieren würdest.
  8. Wie wäre es mit Grundversorgung? Käme dem Ganzen wohl ziemlich nahe, meiner Meinung nach.
  9. OK, überredet . Da mir die mathematische Berechnung von solchen Sachen nicht so liegt, verlasse ich mich da einfach mal auf die Kompetenz von Leuten, denen das mehr liegt. Ich werd's beim nächsten Mal einfach ausprobieren und gucken, was passiert. Danke erstmal für eure Antworten.
  10. Also ich würde sagen, nicht direkt. Bei den Magiern die Astrales Backup machen steht dabei, dass sie ausschließlich auf Anforderung und im Astralraum präsent sind. Die anderen Magier, wie SpecOps Magier oder die Magic Detectives, sind auch physisch präsent bzw. im Fall der SpecOps Magier noch seltener als die 'Standardmagier'. Die Magier in den SWAT Teams gehören noch nicht mal zur D.P.I sondern sind exklusiv und speziell für die SWAT Teams da.
  11. Bei geringen Würfelpools ist das auch richtig, aber leider funktioniert das bei höheren Pools nicht mehr. Der Ork-Ganger in einer meiner Runden hat 25 Würfel zum Schadenswiederstand. Wenn ich die Würfel in Erfolge tausche, kriegt er wahrscheinlich Schaden, wenn er selber würfelt hat er bisher noch nie Schaden genommen. Bei extrem hohen Würfelpools taugt das Tauschsystem also leider nur bedingt. Den Fehler habe ich einmal bei einem Geist gemacht. Ich hab den Spieler seinen eigenen Geist spielen lassen. Das Endergebnis war, dass er für jede Probe Edge eingesetzt hat und ein de facto unbesiegbarer Gegner war. Das passiert mir auch nur einmal!
  12. Also was die Verteilung von Magiern bei Lone Star angeht, kann man ja das alte LS Quellenbuch zu Rate ziehen. Wenn man danach geht, dürfte die Anzahl an LS Magiern definitiv höher liegen. Laut Quellenbuch gibt es einmal die Magier für Astrales Backup, die von den Streifen angefordert werden können. Den SpecOps Magier, der Initiat zwischen Grad 1 und 3 ist. Den Magier für Standard Backup, also einen der auch physisch Anwesend ist und last but not least den magischen Detectiv, der seine Magie für Ermittlungen und Forensik einsetzt. Außerdem wird gesagt, dass in jedem SWAT Team ein Magier vorhanden ist. Nach der Beschreibung würde ich sagen, dass sich doch ein paar mehr Magier in Seattle befinden als 3 . Insgesamt wird gesagt, dass die D.P.I (Division of Paranormal Inverstigation) die kleinste der Abteilungen ist und weniger als 1/10 der Tactical Division umfasst.
  13. Ich finde das da teilweise Äpfel mit Birnen verglichen werden. Beim Holz bearbeiten gebe ich dir Recht, das ist eine Tätigkeit für die ich gewisse Abläufe kennen muss. Meiner Meinung nach kann das aber auch gut in den künstlerischen Handwerksbereich fallen. Sicher ist das Hobeln eines Balkens jetzt nicht die höchste künstlerische Anforderung, aber ich glaube es tut auch keinem weh, wenn das unter die Fertigkeit Handwerk fällt. Beim Löcher buddeln könnte man jetzt sagen, dass es eine gewisse Technik erfordert, damit kein Erdreich nachrutscht (auch wenn sich das nie ganz vermeiden lässt) oder das Loch in sich zusammen fällt. In diesem einen Fall würde eine Lücke in den Regeln entstehen. Beim Abstützen eines Ganges sehe ich allerdings keinen Handlungsbedarf. Da ist es ja wichtig dass du WEISST wo und wie du die Stütze setzt. Eine Probe für das Aufrichten eines hölzernen oder stählernen Pfeilers (außer vielleicht eine Stärke Probe) fände ich schon reichlich merkwürdig .
  14. Dann würde ich den Tunnelbau unter die Wissensfertigkeiten packen und zwar in die Kategorie Beruf. Oder Bauingenieurwesen Spezialisierung Tunnelbau. Es geht ja eigentlich darum, dass er weiß wie man einen Tunnel baut. Für das einstellen von Stützen etc. würde ich persönlich ja keine Probe verlangen und Graben braucht man jetzt nicht wirklich als Fertigkeit oder? . Beim Tunnelbau wird ja das meiste maschinell gemacht und da bräuchte er dann eher die Fertigkeit um die Maschinen zu bedienen.
  15. Eine wirkliche Änderung der Regeln ist es eigentlich nicht. Die Grundlage bei Shadowrun 4 ist ja eigentlich, dass der Würfelpool des Charakters aus einer Kombination von Würfeln besteht (im Normalfall Attribut + Fertigkeit). Bei einigen Proben wird diese Regel aber ganz klar gebrochen (bei der Wiederstandsprobe gegen Zauber) was zu einem Ungeleichgewicht für eine Seite führt. Mit meiner "Regeländerung" möchte ich nur wieder ein Gleichgewicht zurückbringen, dass durch den originalen Passus verloren gegangen ist. Klar gibt es noch Antimagie, aber ich finde es schon komisch, wenn jetzt in jedem dritten Laden ein latenter Magier arbeitet, jede Lone Star Streife einen Magier beinhaltet oder aus 2 Beamten plus einem Geist im Kofferraum besteht, auf einmal alle NSCs die Gabe Magieresistenz haben oder, dass auf einmal alle Konzerngardisten Fomori sind.
  16. Im Zusammenhang mit Shadowrun sollte wohl auch die Serie von Mission Impossible genannt werden (im deutschen glaube ich Cobra übernehmen sie). Die haut ganz klar in die Kerbe "das ist ihr Auftrag! Sollten sie ihn übernehmen und sie oder einer ihrer Mitarbeiter gefangen genommen werden, so werden wir jegliche Kenntnis von ihrer Mission abstreiten"
  17. Kommt drauf an . Wenn du zusätzlich zum Anti-Diebstahlsystem deines Fahrzeugs noch ne Gang bezahlst, dass sie auf dein Fahrzeug aufpasst, würde ich die Security auch noch mit rein rechnen.
  18. Das war auch mein Hintergrund gewesen. Dabei hab ich mich halt an den alten Regeln aus dem SSG orientiert . Das war auch der Grund, warum ich die Necessities nicht raus gerechnet hatte.
  19. Also ich würde es so machen, dass für die Kategorien Comfort und Security vom Wagen abhängen und deshalb nicht mehr bezahlt werden müssen. Die anderen Kategorien normal addieren und die Kosten dafür bezahlen. Das würde die Kosten für deinen Lebensstil immerhin auf 1.400 Nuyen + die Fahrzeugkosten senken.
  20. @7OutOf13: der Konzern wird sich umhören und sie wahrscheinlich auch aufspüren. Sie werden eines Morgens von ein paar unfreundlichen Leuten geweckt, die sie ganz freundlich darum bitten werden, doch den Schaden zu begleichen, den sie angerichtet haben. Bei dem Run ging es darum nen Freund von einem der Runner aus einem Krankenhaus zu befreien. Bei besagten Freund handelte es sich um einen Technomancer (das Ganze spielt im Zusammenhang mit Emergence). Dummerweise haben die Runner auch alle anderen "Patienten" befreit. Jetzt müssen sie entweder zusehen, dass sie dem Kon ein paar neue Forschungsobjekte besorgen oder ihm etwas anderes bieten, was ihn beruhigt. Wie das genau laufen wird, muss sich erst noch zeigen.
  21. Dieses Problem ist mir jetzt schon ein paar Mal untergekommen und ich wollte mich mal erkundigen, wie und ob ihr das geregelt habt. Und zwar geht es um folgendes: meistens trat das Problem auf, wenn der Magier seine Geister (bzw. meistens nur einen) gegen eine Gruppe von NSCs oder einen anderen Geist geschickt hat. Der Geist stürzt sich ins Getümmel, die Spieler warten, bis es vorbei ist. Ein Kampf findet also nur zwischen NSCs statt. Was macht ihr dann? Würfelt ihr den Kampf dann ganz normal aus? Gewinnt derjenige mit dem höchsten Würfelpool, der höchsten Kraftstufe? Das Ganze normal auszuwürfeln ist meiner Meinung nach absolut unpraktikabel, da es bei mehreren Beteiligten zu lange dauert und sich die Spieler langweilen. Nach gut Dünken zu sagen was passiert finde ich auch nicht 100% optimal, da so schnell das Gefühl von Spielleiterwillkür aufkommen kann. Habt ihr eine funktionierende Lösung? Ich hatte schonmal die Idee, die Kämpfe im Voraus auszuwürfeln und in der Situation dann nur noch auf eine Variante zurück zu greifen, aber dürfte auch nicht immer funktionieren. PS: mir geht es nicht nur um den Kampf Geist vs. Geist oder Geist vs. Gruppe, sondern auch Gruppe vs. Gruppe oder NSC vs. NSC
  22. Mel Odom hat meine absoluten Lieblingsbücher geschrieben, was die Darstellung einer Runnergruppe angeht. Jack Skater und sein Team haben mein Bild von Shadowrun nachhaltig geprägt. Genauso stelle ich mir Shadowrun vor und ich hoffe, dass es etwas vergleichbares auch für die Welt von SR4 geben wird.
  23. Ein Anfang ist schon gemacht. Beim letzten Run sollte die Gruppe in ne Forschungsanlage rein und wählte dafür als Zugang den angrenzenden alten Kanal. Nachdem sie sich die Situation angeguckt hatten, ist der Magier zum nächsten Taliskrämer gerannt und hat sich den Zauber Beton formen besorgt. Das lernen ging recht fix und schon konnte es los gehen. Er hat den Zauber bei jeder Gelegenheit eingesetzt (hat auch brav seine Signatur gelöscht) und die halbe Anlage in einen schweizer Käse verwandelt. Zielobjekt gerettet, Runner entkommen, alles gut! Denkste! Die Magier war ziemlich sicher, dass man ihn nicht zurück verfolgen kann, aber da musste ich ihn leider enttäuschen. 1.) da er die Löcher in den Wänden gelassen hat, dürfte ein geübter Magier herausfinden können, dass es sich um einen Zauber gehandelt hat und auch um welchen 2.) er hat den Zauber bei einem örtlichen Taliskrämer gekauft. Da die Runner nicht in ihrer "Heimatstadt" waren, handelt es sich um einen Fremden. Ein paar Fragesteller des Zielkons und/oder ne nette Belohnung und schon steckt jemand in der Sch****. 3.) der Charakter hat einen extravaganten Kleidungsstil und ein extravagantes Auftreten Ladies and Gentlemen, Bühne frei! PS: was die Verwendung dieser Regel für die Spieler angeht, habe ich damit eigentlich kein Problem. Eigentlich haben alle Charaktere durchschnittliche bis leicht überdurchschnittliche Attribute, besonders im geistigen Bereich. Von daher liegen sie da eigentlich im selben Bereich wie die NSCs. Die Regel soll dazu dienen, dass die Würfelpools für Spruchzauberei und Spruchabwehr auch bei mundanen Charakteren ohne magischen Support etwas angenähert werden. Der Würfelpool des Magiers steigt mit der Zeit immer weiter an und auch am Anfang sind normale Gardisten gegen einen Magier ohne Spruchabwehr absolut Schutzlos. Mit der Regel steigen ihre Chancen und der Magier kann sich nicht immer mit einem mickrigen Zauber mit lächerlichem Entzug aus der Affäre ziehen. Selbst mit dieser Regel wird der Magier in den meisten Fällen noch doppelt so viele Würfel wie sein Opfer haben.
  24. Offiziell haben alle Fahrzeuge dieselbe Operationsdauer von imho 6 Std. Angaben zu so "unnützen" Dingen wie Treibstoff gibt es nicht. Einige Fahrzeugmods können die Operationsdauer allerdings noch erhöhen, aber genau hab ich mich damit noch nicht befasst.
  25. Mel Odom und Michael Stackpole *seufz*. Da werden Erinnerungen wach... Ich freu mich schon auf neue Romane, hoffentlich werden die genauso gut wie einige der Alten .
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