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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. SR3-Quellen wie MitS interessieren mich hier nicht. SR3 hatte ein Magiesystem, das gar nicht in der Lage war, geringfügige magische Begabung vernünftig abzubilden, dazu gibt es für die relevanten Passagen auch aktuellere Quellen. Die Stelle im SM lautet : "Jeder kennt die Statistik, die besagt, dass etwa ein Prozent aller Menschen magisch aktiv sind, aber wie bei den meisten Statisken ist dies nicht sehr genau. Ersten schließt diese Zahl jeden mit ein, vom drittklassigen Adepten bis zu mächtigen Initiaten mit genügend Mojo, um einen Drachen zweimal berlegen zu lassen, ob er sie als Snack verspeisen will. Nur weil ein Prozent der Bevölkerung magisch ist, bedeutet dass nicht, dass einer von hundert Leuten, denen ihr auf der Straße begegnet, heimlich eure Gedanken ließt." (S. 8) Ich gehe auch davon aus, dass es jede Menge Erwachte gibt, die nur über astrale Wahrnehmung, ein Spruchtalent oder einen Punkt Adeptenkräfte verfügen, dass weiterhin die Mehrheit der Erwachten nicht unbedingt im Sicherheitsbereich arbeitet. Das heißt aber nicht, dass die Anzahl kompetenter Magier eher im Promillebereich anzusiedeln ist, tatsächlich würde das in sehr krassem Widerspruch zu den Quellen über magische Sicherheit stehen. Um wieder zum Thema beizutragen : Die Gabe arcane arrester und der "Nachteil" mana hazing aus dem RC könnten für eine gelegentlich böse Überraschung auch nett sein. Kann eine hübsche Überraschung sein, wenn eine der "kontrollierten" Wachen plötzlich austickt.
  2. Das ist so nicht ganz richtig. 1% haben überhaupt ein Magiettribut von 1, das ist richtig ... aber nur ein Bruchteil ("a fraction of" wörtlich) davon sind mehr oder weniger ausgebildete Magier, die ihre Fähigkeiten auch nützen können. Der Rest wird wahnsinnig, verkümmert oder brennt sich selber aus. und es bleiben immer noch genug, um die meisten auch nur halbwegs wichtigen Ziele wenigstens mit Hütern zu versorgen. Fraction wird also kein so winziger Bruchteil sein, wie viele Spieler glauben. Überhaupt, auf welche Quelle beziehst Du dich? Im Straßenmagie wird über die nähere Aufschlüsselung dieses 1% keine Angabe gemacht, es heißt nur, dass es auch Ausgebrannte und Minderbegabte umfasst. Und das ist außerdem ein ingame-Text. Ob das Ausmaß magischer Begabung sich pyramidenförmig, als gauß'sche Normalverteilungskurve oder sonstwie ausdifferenziert, dazu gibt es mW keine wirklich verläßliche Quelle.
  3. Vieleicht waren die Arme Teil seines Sponsorenvertrags mit einem Cyberwarehersteller?
  4. Ah, die SPAS-22, die einzige Waffe, die im Arsenal schlechter aussieht als in Fields of Fire.
  5. 12 Würfel auf die Spezialität innerhalb der Hauptfertigkeit sind Powergaming? Dann bin ich ja mit meinem verskilltesten Magier schon jenseits von Gut und Böse... Na ja, ich muss noch mal die Drohnen unterstreichen, ideal gegen Magier. Feuer bekämpft man eben manchmal besser mit Wasser als mit Feuer. Was magische Sicherheit angeht : Ja, Erwachte sind selten, aber nicht so selten wie bspw. niedergelassene Ärzte. 1 % der Bevölkerung heißt in Seattle schon mindestens 6000 Leute, eher viel mehr, weil viele Erwachte in die Stadt zu den gutbezahlten Arbeitsplätzen ziehen. Die sind natürlich nicht alle Sicherheitsmagier, die meisten haben ohnehin nur einen Funken magisches Talent, aber man sieht trotzdem, dass magische Sicherheit verbreiteter ist, als viele Gruppen annehmen (wenn man Oberschicht-Sicherheit in seinem Lebensstil hat, kriegt man ja laut RC schon nen gehüterten Raum in seinem Appartment als Standard). Da wird also Gegenwehr kommen. Nicht immer, aber das muss ja auch nicht sein. Der Spieler hat brav seine Punkte geblecht, da sollte er nicht einfach seiner Lieblingsmasche beraubt werden, sondern nur merken, dass sie eben nicht immer funktioniert. Neben den genannten Methoden bieten sich auch Alarmhüter an. Einen Spruch losgelassen, schon klingeln in der Zentrale die Alarmglocken. Es sei denn, man hat Maskierung und hat Vorarbeit geleistet, um die Aura des Sicherheitsmagiers zu imitieren. Geister können per Ferndienst auch an Mundane überstellt werden. Da sie dann nicht mehr als der einzige verfügbare beschworene Geist zählen, kann man im Sicherheitsbereich regelrechtes Geisterspamming betreiben. Schon mit durchschnittlichen Werten kann man, Spezialisierung und Mentorboni vorausgesetzt, sehr häufig beschwören, ohne gleich aus den Latschen zu kippen. Einige Geister, wie zB Pflanzengeister, verfügen über die Kraft magischer Schutz, die funktioniert wie Antimagie. Wenn der Spieler so oft seine Manipulationen einsetzt, bedeutet das ganz nebenbei, dass ständig irgend ein kleiner Lohnsklave merkt, dass eben mit seinem Gehirn rumgepfuscht wurde. Nach Regeln kriegt man mit genug Zeit jede Manipulation klein und dann wundert man sich, was da gerade passiert ist. Das ist etwa so, als ob der Straßensamurai jedes Problem im Alltag mit ner MP mit SticknShock-Muni löst. Sowas hat Konsequenzen. Ich kann nur hoffen, dass der Spieler wenigstens seine Signatur löscht, permanent verkleidet rumläuft und dauernd seine SIN wechselt, sonst ist er eigentlich geliefert. Dazu kommt, dass ein St5-Zauber von Umstehenden relativ leicht bemerkt werden kann (s. Kapitel "Wie auffällig ist Magie?"), vom seltsamen Verhalten des Opfers mal ganz abgesehen. Wenn Du ihm das mal erklärst, wird er sich in Zukunft vermutlich anders verhalten.
  6. Naja...noch ne Spaltung....nicht das, was mein Herz höher schlagen liesse. Von der Idee Spaltung/Unabhängigkeitserklärung ist in SR schon reichlich Gebrauch gemacht worden. Du musst dabei bedenken, dass die "Spaltung" de facto eine Vereinigung und Reduktion der Zersplitterung darstellt.
  7. Ist ja nicht so, dass jeder die Wahl hat... Wobei ich auch nicht verstehen kann, warum sich jemand die Arme abhacken und durch offensichtliche Cybergliemaßen ersetzen lässt. Trotzdem machen das haufenweise Leute, darunter auch einige meiner Charaktere. Sind halt transhumanistisch drauf, abhängig davon, immer besser zu werden, haben ne gestörte Körperwahrnehmung, sind rein physisch so kaputt, dass ihnen Cyber als Alternative erscheint etc. Gründe gibt es genug und bis zu Cybermantie und Ganzkörperersatz ist es da nicht mehr so weit. Vor 60 Jahren hätte das, was man heute an Tattoos und Piercings sieht, auch nur blankes Entsetzen ausgelöst. Das völlig veränderte Verhältnis zum menschlichen Körper und die daraus erwachsenden Probleme sind ganz zentrale Elemente, um die Andersartigkeit des Settings auszudrücken.
  8. Dass die ADL mehrere Settings in einem anbietet, hat ja auch Vorzüge. Aber mehr Staaten als Bundesländer zu haben, schmeckt nun mal vielen Gruppen nicht. Mich hat es nie gestört, DidS1-Berlin ist tatsächlich mein Lieblingssetting, aber mir ist schon klar, dass das nicht mehrheitsfähig ist. Man muss als Verlag natürlich auch bedenken, dass die Fans sehr widersprüchliche Anforderungen stellen : manche Gruppen wollen es möglichst bodenständig, wieder andere so abgedreht wie möglich, dann gibt es die Leute, die bei jeder noch so kleinen Unstimmigkeit mit dem bisherigen Setting wüste Flamewars starten (ich erinnere nur an die aktuellen TT-Diskussionen auf Dumpshock), die Regelanwälte, die eine Krawatte kriegen, wenn ein NSC eigentlich Unmögliches abzieht (*an die eigene Nase fass*), die Leute, denen man alles vorkauen muss und die, die sich dauernd eingeengt fühlen und und und. Mein Entwurf zielt ja darauf ab, ein guter Kompromissvorschlag zu sein, der die ADL für jede Spielrunde in Deutschland interessant machen soll, auf behutsamem Weg, ohne einen kompletten Reboot zu erfordern. Damit läuft man natürlich Gefahr, in Beliebigkeit zu verfallen, aber mit sorgfältiger Planung lässt sich das durchaus umgehen.
  9. Womit wir endlich bei den echten High End-Implantaten wären... Jarhead werden ist rein nach den Regeln eigentlich gar nicht so schwer. Man treibt eine Deltaklinik, eine CCU und einen passenden Dronenkörper auf (jeweils etwa 2-3 Monate Wartezeit), blättert die Kohle hin (für CCU und Otomo 400.000 Nuyen) und dann kanns losgehen. Ob man das als Spieler wirklich machen sollte, steht auf einem anderen Blatt, die Folgen sind beträchtlich. Der Fluff im Augmentation klingt nach tollen Rollenspielaufhängern, macht aber nicht unbedingt den Eindruck, dass das Leben als Jarhead angenehm wäre. Gerade ein erwachsenes Gehirn tut sich mit der Anpassung schwer, man kriegt einen Würfelpoolabzug von 1 auf alle Pilotentests und noch mal -2 auf die Sanitychecks (wie passend im neuen Forum... ), die regelmäßig anfallen. Dazu kommt noch der Umstand, dass man zwar astral eigentlich super getarnt ist (die Aura ist ja von außen nicht zu erkennen, man ist also nur ein Schatten auf der Astralebene), aber dummerweise auch in sehr peinliche Situationen geraten kann, wenn bspw. ein Magier feststellt, dass der Typ, mit dem er da redet, gar keine Aura zu haben scheint... Dazu noch die monatlichen Wartungssessions, über die man sich Gedanken machen sollte. Dem stehen natürlich einige Vorteile gegenüber. So schnell für so vergleichsweise wenig Geld so gut werden ist für einen Sam auf anderem Weg kaum machbar. Man ist fast immun gegen Magie, man ist der perfekte Infiltrator und Sniper, man kann eine ganze Palette auf die jeweilige Mission zugeschnittener Dronenkörper aufbauen. Mit entsprechend gutem Handling und Pilotenfertigkeit kann man auf sehr, sehr ansehnliche Würfelpools gerade bei Geschicklichkeits-verbundenen Fertigkeiten kommen. In Kombination führt das zu sehr deutlichen Auswirkungen auf das Spiel, die das Einverständniss der gesamten Gruppe nötig machen, ebenso wie genaue Aufklärung der Spieler über die Möglichkeiten, aber auch die Risiken, denen sie sich damit aussetzen. Bei einer Gruppe, die zu bedachtem Vorgehen fähig ist und in der die übrigen Charaktere ein vergleichbares Powerlevel haben, sehe ich aber keine Hindernisse. CZ sind schwieriger. Ein überaus faszinierendes Konzept, das sollte jedem klar sein, der Beyond the pale im SR2-Cybertechnology gelesen hat. Aber mit Auswirkungen, die noch heftiger sein können als bei Jarheads (man erinnere sich nur an die Geschichte mit dem CZ, der sein eigenes Gedächtniss gehackt und seinen kompletten Bekanntenkreis gefoltert hat, um wieder herauszufinden, wer er war- übrigens basiert das auf einem Spielercharakter aus einer der Testrunden bei CGL). Das gilt sowohl für die geistige Gesundheit (im Gegensatz zu FBCs wird der Mindestwurf für den Sanitycheck jedes Jahr heftiger...ob das so beabsichtigt war?) als auch für die Auswirkungen aufs Spiel. Allein die astrale Verseuchung ist schon krass, dazu kommt der Umstand, dass niemand die Beschränkungen des metamenschlichen Körpers so weit hinausschiebt wie ein Cyberzombie. Kein anderer Spielercharakter hat theoretisch Zugang zu so hohen Würfelpools im physischen Bereich wie ein Cyberzombie, der seine Essenz auf das derzeitige Maximum von -5 gesenkt hat, da sehen selbst Jarheads alt aus. Die Möglichkeiten sind furchteinflößend, erfordern aber auch Unmengen von Nuyen und Karma (die Prozedur erhöht die unverstärkten Attributsmaxima, man muss also jede Menge reinbuttern, um die theoretischen Möglichkeiten ausschöpfen zu können). Dass das nicht zu jeder Gruppe passt, sollte klar sein. Auch, wenn ich es schade finde, dass keine Preise und Verfügbarkeiten für Cybermantie angegeben sind : man kann sich denken, warum das so gehandhabt wurde. Für Gruppen mit wirklich hohem Karmastand, in denen ein Sam in seinen Kernkompetenzen schon vollkommen ausgeschöpft ist, während die Magier noch immer weiterinitiieren, kann Cybermantie aber durchaus eine Alternative sein.
  10. Dann sind wir uns ja eigentlich einig. Ich will auch auf keinen Fall, dass Lofwyr sich auf einmal zum König von Deutschland ausrufen lässt oder SK der einzige Megakon in der ADL wird oder sowas in der Art. Und wenn ich Kampagnen will, in denen die Spieler als Komparsen rumstehen und welterschütternde Ereignisse bestaunen, an denen sie ja nichts ändern dürfen, auch wenn es manchmal kein Problem wäre, kann ich auch DSA rauskramen und die Borbaradkampagne spielen. Tatsächlich ist ja einer meiner zentralen Kritikpunkte an dem Deutschland-AG-Konzept, dass SK dadurch viel zu viel Macht auf einmal erlangen würde. Als die Azzies den gleichen Plan hatten, hat man ihnen damit gedroht, Tenochtitlan wegzubomben, bis sich ein Kompromiss gefunden hat. Wer geistige Attribute im zweistelligen Bereich hat, lässt es natürlich nicht so weit kommen. Ich möchte nur für die Neustrukturierung den ohnehin bestehenden Einfluss von SK als treibende Kraft nutzen (neben dem Umstand, dass eine Fusion der norddeutschen Teilstaaten ohnehin sinnvoll ist, ebenso wie ein gleicher Prozess innerhalb der eher autoritär dargestellten südlichen Teile der ADL)- und gleichzeitig auch aufzeigen, dass jede Aktion auch eine Reaktion nach sich zieht, dass eben auch noch andere Spieler mitmischen. Das ist ein weiterer Grund, warum ich eine Zweiteilung einer Vereinheitlichung vorziehen würde.
  11. Außer als Lofwyr die Hälfte aller deutschen Konzerne aufgekauft hat, um SK zu gründen und halb Europa und den mittleren Osten schleichend seinem Einfluss zu unterwerfen, was ungefähr in...mal überlegen...sämtlichem Quellenmaterial zu diesen Regionen auftaucht, 3 Großdrachen Amazonien hochgezogen haben, mehrere Drachen in den Grenzkonflikt zwischen Tir Tairngire und CFS verwickelt waren und an der Schlacht um Redding teilgenommen haben, Sirrurg sich als Terrorist betätigt hat, Rhonabwy und Celedyr angefangen haben, in der britischen Konzernlandschaft mitzumischen, Mujaji sich einen Teil von Südafrika unter den Nagel gerissen hat, Povre die Rebellen im Yukatan angeführt hat, Aden Teheran dem Erdboden gleichgemacht hat, Lung und Ryumyu sich ihre eigenen Syndikate geschaffen haben...Du siehst, wohin das führt? Mindestens jeder zweite Großdrache ist aktiv in Wirtschaft und/oder Politik eingebunden. Und das Lofwyr alleine Hauptaktionär des größten Megakons weltweit ist, kann dir passen oder nicht, aber es ist nun mal offizielle Setzung. Der sitzt nicht rum und wartet auf Gelegenheiten, der schreibt selber Geschichte. Das ist so schlichtweg falsch. Das Testament und Fressen und gefressen werden sind auch nur der Endpunkt einer -mir persönlich auch nicht zusagenden- Entwicklung, die FASA über mehrere Jahre vorangetrieben hat, inklusive Dunkelzahns Weltrettungsmaßnahmen, seiner Wahl zum US-Präsidenten etc. pp. Und rein weltliche Ereignisse waren das auch nicht, Dunkie hat immerhin im Alleingang den Weltuntergang verhindert, als er sich in DC in die Luft gesprengt hat. Ja, das war übertrieben und das möchte ich in der ADL auch nicht sehen, weil solche Plots die Spieler zu sehr zu marginalisieren drohen. Aber etwas Bewegung, nicht im Hauruck-Verfahren, sondern über ein paar Jahre verteilt und in einem lokalen Rahmen, das kann man durchaus gut umsetzen. Ja. In 500 Jahren oder so. Derzeit ist die Situation "nur", dass ihm alleine der größte Mega von allen gehört, er Einfluss auf einen Großteil der europäischen Konzernlandschaft hat und er offiziell seit ein paar Jahren versucht, die ADL wiederzuvereinigen und sich die Ölreserven im mittleren Osten unter den Nagel zu reißen, nebenbei noch ein paar alten Bekannten in TT eins auszuwischen, offizieller Vorsitzender des Wir-Drachen-sind-super-Fanclubs zu werden, andere Drachen, die ihm in die quere kommen umzunieten und was weiß ich was noch. Das kann man einfach nicht ignorieren, wenn man das Setting gestaltet, das direkt vor seiner Haustür liegt und in dem er den größten Einfluss hat. Lofwyr würde nicht anfangen, aktiv in die Politik einzugreifen. Er tut das schon seit SR1. Das heißt nicht, dass die Runner nur zugucken sollen, ich hoffe inständig, dass kommende Kampagnen den Spielern mehr bieten als nur als Zuschauer rumzustehen und die Goldfresse total cool finden zu dürfen. Aber er dürfte eine treibende Kraft hinter möglichen Veränderungen in der ADL sein. Wie seine Pläne genau aussehen, muss man dafür auch nicht darlegen, die gehen eh mehrere Jahrtausende in die Zukunft. All zu offen kann er ja auch gar nicht vorgehen, damit würde er einen Konzernkrieg vom Zaun brechen, den selbst er nicht gewinnen könnte. Man braucht nur eine ungefähre Richtung, was auch den Vorteil hat, dass nicht jedes Ereignis haargenau so wie von der Kampagne vorgeschrieben eintreten muss und die Spieler Entscheidungen treffen können, die auf die unmittelbare Zukunft des Settings einwirken.
  12. Dann dürfte der Metaplot der letzten 20 ingame-Jahre dir ja nicht sehr gut gefallen haben...
  13. Na ja, Plotkey...er ist eben der wichtigste Akteur in Europa, wenn nicht weltweit. Da kommt man nicht drum rum. Hauptsache, er verhält sich nicht so plump wie Mr. Plotimmunität Ghostwalker in Denver (eigentlich müsste der ja jetzt Rohstofflieferant für die Azzie-Fokusmanufakturen sein...ungetarnt Amok laufen darf sich in einer Welt mit Gaußgeschützen auch ein Großdrache nicht erlauben). Man sollte schon merken, dass auch die olle Goldfresse Grenzen hat, aber andererseits hat er auch nen Ruf zu verlieren.
  14. Das würde davon abhängen, wie "fortgeschritten" der Prozess hin zum Polizeistaat ist. Einmal unterstellt, dass die neue ADL-Regierung eine Art Nationalprotektionismus betreiben möchte, der "auswärtige" Megakons von staatlichen Ausschreibungen aussperrt und Staatsaufträge grundsätzlich nur an (Mega)kons mit Hauptsitz in Deutschland vergibt wo die erwirtschafteten Gewinne dann gefälligst auch zu versteuern sind könnte SK in der Tat zum "Steigbügelhalter" dieser Entwicklung werden. Mehr noch: Insofern die neue ADL-Spitze vorhat zum EU Vorzeigestaat zu werden und einen Umdenkprozess in der Handhabung von Megakons und Staatsaufträgen auszulösen, wäre SK ja auch als "Megakon mit Hauptsitz in Europa" sofort am Start, mehr Großaufträge abzugreifen. Eine Allianz aus Politik und deutschen Großfirmen macht also Sinn. Klingt ein bisschen so, als würde es zu Operation Reciprocity II führen. Ich würde Lofwyr als in Jarhtausendmaßstäben planendem Wesen ein etwas subtileres Vorgehen unterstellen, mit schleichender Einflussnahme im Hintergrund. Einen Thorshot auf Essen würde der kaum riskieren. Dazu passt ja bspw. auch, dass laut Aussage Peter Taylors in SoE bewusst darauf verzichtet wurde, SK zu offen als größten politischen und wirtschaftlichen Akteur Europas zu präsentieren, sondern ihnen stattdessen Sperrminoritäten oder Aktienmehrheiten bei vielen Eurokons zu geben. Daher mein Konzept, SK erst mal die politische Einigung der ADL vorantreiben zu lassen, ohne gleich die komplette Wirtschaft zu kontrollieren- Lofwyr weiß, dass er dieses Ausmaß an Kontrolle sicherer erreichen kann, wenn er sich noch ein paar Jahrhunderte Zeit lässt. SK ist schon so viel Deutschland AG wie derzeit überhaupt geht. Ist immer noch sehr heftig im Vergleich zu Seattle oder Hong Kong, die ich jetzt mal als Beispiel für Defaultsettings in SR4 anführen möchte. Das Vorhandensein solcher Fluchträume würde den Schwierigkeitsgrad für Spiel in der ADL auch nur von Episch auf Experte drücken, mit Berlin als einzigem "Anfängergebiet", das für Standardruns urban genug ist. Das ist eine sehr interessante Idee und wäre eben für einen Teilbereich ein hervorragender Hintergrund für wirklich paranoide Blackops-Kampagnen. Aber wenn man ~90% des Settings so aufzieht, steht man schon vor dem Problem, dass bei konsequenter Anwendung der Sicherheitstechnik schon in Seattle Schadowrunning unmöglich wäre. Es hat seinen Grund, warum viele Runden falsche SINs als Erfolgsprobe gegen die SIN-Stufe hausregeln. Zur Zersplitterung des Settings : In meinem Entwurf hätten wir 9 Teilstaaten, von denen 7 winzige Nischengebilde für spezielle Themenkampagnen sind, die nicht weiter stören. Wobei man mittelfristig über ein Ende Westphalens (eine eigene Kampagne dafür?) nachdenken könnte, da es als totalitäres Setting sein Alleinstellungsmerkmal verlieren könnte, wenn der Süden sich in die hier angedachte Richtung bewegt. Die beiden übrigen Hauptteile der bisherigen ADL wären beide voll handlungsfähig. Stimmt. ABER es wäre keine "große" Bewegung, sondern ein anhaltendes Plätschern von Wellen in einem See: Die Bewegungen balancieren sich wie du schreibst gegenseitig aus. Es bewegt sich somit zwar etwas, aber nirgendwo hin. Zuerst einmal müsste man ja eine riesige Bewegung einleiten, um die beiden Gebiete überhaupt entstehen lassen zu können. Dann hätten wir jede Menge Konfliktpotential für weitere Entwicklungen, was aber noch wichtiger ist : wir hätten dann Akteure, die in signifikanter Weise mit dem Metaplot agieren können. Es gäbe ein tragfähiges, die Mehrheit der Spieler zufriedenstellendes Setting (die jetzige Situation ist sowohl für die eher bodenständige Fraktion als auch für mich als Gonzo-Hardliner unbefriedigend), das wirkungsvoll zu internationalen Ereignissen in Bezug gesetzt werden kann. Die UCAS, CAS und NAN als Hauptnachfolger der USA sind ja auch mehr oder weniger gegeneinander ausgewichtet, trotzdem ist dieses Setting nicht statisch. Aber im großen und ganzen sind wir da wirklich recht nah beieinander, denke ich. Mein ganzes Konzept fußt ja überhaupt auf deiner Idee als Denkanstoß.
  15. SK habe ich in meinem Entwurf bewusst als Gegengewicht zum Polizeistaat aufgezogen- nicht, weil die mir so sympathisch wären, sondern weil sonst das Ergebnis eigentlich Aztlan in Deutsch sein müsste. Das wäre ne ganze Spur zu heftig für ein Setting, das man noch als Standard spielen könnte. Daher mein Ansatz, mehrere Akteure zu haben, die sich gegenseitig ausbalancieren und als mögliche Unterstützer (zB bei Grenzübertritten, ein zentrales Problem der existierenden Polizeistaat-Settings in SR) fungieren können. Bewegung wäre ja bei meinem Ansatz auch jede Menge drin. Und er würde gleichzeitig Eigenständigkeiten bewahren und unnötige Zersplitterung reduzieren-warum der RR-Sprawl und Niedersachsen jetzt unbedingt beide eigenständige Staaten sein müssen, sehe ich zum Beispiel nicht ein. Daher befürworte ich neue Grenzziehungen, die sich nicht einfach an den Grenzen der Bundesländer orientieren und hier und da noch was abknappsen, sondern tatsächlich politische Strömungen und Konzerninteressen sichtbar machen. "Frontstaat" Nr1 in meinem Entwurf wäre übrigens Hessen, FFM würde sich als Schauplatz der SK-gegen-den-Rest-der-Konzernwelt-Intrigen durchaus anbieten. Wobei ich eigentlich nicht auf ein Einer gegen Alle hinauswill, der Süden kann durchaus auch weniger Unterstützer haben, während die Mehrheit der Konzerne lieber versucht, eine eigene Nische zu besetzen.
  16. Da der bisjerige ADL-Thread nur der Ideensammlung, nicht aber der Diskussion dient, habe ich mich entschlossen, meine Überlegungen zur weiteren Entwicklung des Settings hierhin auszulagern. Im Thread kamen einige wesentliche Vorschläge immer wieder auf: -Raben-Aas erwähnte die Möglichkeit, die ADL in einen Polizeistaat umzuwandeln. Das fand bei mehreren Usern Anklang. -Häufig wurde auch die Kleinstaaterei kritisiert. -Allgemein wurde ein stärkerer Einfluss von SK gewünscht. Im folgenden werde ich zu diesen Anregungen kritisch Stellung beziehen und Überlegungen dahingehend anstellen, wie sie sich in ein schlüssiges Gesamtkonzept einbinden lassen. Dabei liegt der Schwerpunkt nur sekundär auf Plausibilität- ein realistisches Setting war die ADL nie, ja sie sollte es auch von Entwicklerseite aus ganz offensichtlich nie sein. Style over substance war schon immer eine zentrale Devise bei SR. Wer das jetzt umstoßen will, wird massive Inkonsistenzen mit den bisherigen Setzungen hervorrufen, ein Zustand, der nicht nur aus meiner Sicht, sondern auch von Verlags- und allgemeiner Fanseite aus kaum wünschenswert sein kann. Daher werde ich mich im folgenden primär an Stil, Spielbarkeit und Kontinuität orientieren. So viel nur vorweg, damit meine Ausführungen richtig eingeordnet werden können und wir hier nicht auf völlig unterschiedlichen Grundlagen an einander vorbei schreiben. Beginnen wir mit dem Polizeistaat. Solche Settings können interessant sein, sind aber für ein Spiel, in dem man primär Mietkriminelle darstellt, eigentlich völlig ungeeignet. Nur extrem erfahrene und vorsichtige Gruppen sind in einer solchen Umgebung als Shadowrunner überlebensfähig. Das ganze Setting so aufzuziehen lässt einen Großteil der Spieler außen vor. Darum möchte ich diesen Vorschlag als flächendeckendes Konzept entschieden zurückweisen. Die ADL ist nicht Tir na nOg, sie sollte für alle Gruppen nutzbar bleiben. Regional eigegrenzt könnte ich mir das aber durchaus vorstellen. Später mehr. Kommen wir zum Punkt der Kleinstaaterei und dem zukünftigen Umgang mit ihr. Der Gedanke dahinter war, zumindest hatte ich das immer so interpretiert, zum einen Anlehnung an den für SR schon immer integralen Trend zur Balkanisierung heutiger Staaten (siehe Nordamerika), zum Anderen ein ironisch gebrochenes, bewusst überzeichnetes Anknüpfen an Phasen der deutschen Geschichte vor 1871. War der Flickenteppich ADL plausibel? Nein. Hat er zu SR gepasst und gleichzeitig ein spezifisch deutsches Profil in die Settingbeschreibung eingebracht? Definitiv. Was aber für die Spielpraxis noch wichtiger ist : Die Zersplitterung hat enorme Möglichkeiten in der Spielgestaltung eröffnet. Schmuggel, nahezu Schiller'sche Flucht vor den Behörden in ein -möglicherweise liberaleres- Nachbarland, Grenzkonflikte, die Präsentation vielfältigster Settings, das alles auf kleinstem Raum und mit dem ständigen Rekurs auf die eigene Geschichte im Hintergrund. Der Flickenteppich ADL ist kein Problem, sondern eine zentrale Stärke des Setings. Dazu gibt es durchaus Landesteile, deren Eigenständigkeit unbedingt erhalten bleiben sollte, bei denen eine Eingemeindung überaus sinnlos und unstimmig wäre. Die SOX ist das beste Beispiel, die sollte als völlig verwüsteter Raum unter Konzernprotektorat in jedem Fall für sich stehen und es gibt ja auch ein eigenes Quellenbuch dazu. Das Konzil von Marienbad passt prima zur Bürgerkriegssituation in Osteuropa, das sollte ruhig bleiben, wie es ist. Zumal man da als SL viel Gestaltungsspielraum hat- die Gruppe da mal eben einen eigenen "Staat" gründen lassen ist kein Problem und es ist gut, dass es dafür einen Bereich gibt. Auch Berlin dürfte nach den Entwicklungen der letzten Jahre wohl kaum von den Kons an den Rest der ADL abgetreten werden (und der Konflikt zwischen Konzernen und Anarchisten bietet auch wieder ungeheures Potential zur Kampagnengestaltung). Darüber hinaus lassen sich mit einem dezidiert Eigenständigkeit erfordernden Profil, bezogen auf das gesamte Land statt bestimmte Städte wie Hamburg oder von mir aus Essen, folgende Teilstaaten ausmachen : die aristokratisch geprägten Gebiete der Metamenschen (Pomorya, Trollkönigreich Schwarzwald, Großherzogtum Westrhein-Luxemburg) und Westphalen. Damit haben wir 7 Gebiete, die sich nicht generisch unter Nord- bzw. Süddeutschland einordnen lassen, sondern anhand ihrer bisherigen Beschreibung eine separate politische Organisation erfordern. Alle sind zudem auch für mit der Region nicht vertraute Spieler eigentümlich genug, um eine Darstellung als separaten Teilstaat zu ermöglichen. Natürlich gibt es in den verbliebenen Regionen viel Eigenständigkeit, aber in den bisherigen Beschreibungen schlug sie sich primär in einzelnen Städten bzw. Metroplexen nieder, nicht auf einer so fundamentalen Ebene, dass sie Eigenstaatlichkeit erforderlich machen würde. Darum würde ich für den Rest der ADL eine Zweiteilung vorschlagen : Einen liberalen, vom Einfluss der Konzerne, insbesondere Saeder-Krupp geprägten Norden und einen autoritären, von Überwachung und mehr oder weniger offenen Vorurteilen gegenüber Metamenschen und evtl. auch Erwachten und Technomancern geprägten Süden. Der Osten mit Ausnahme Berlins und Pomoryas könnte zwischen Norden und Süden (Sachsen) aufgeteilt werden. Umsetzbar wäre das mit Leichtigkeit, sezessionistische Bestrebungen der südlichen Landesteile waren schon immer in der Settingbeschreibung vorhanden, sie ließen sich leicht reaktivieren. Außerdem hätten wir dann eine Anknüpfungen an den traditionellen Konflikt zwischen Zentrum und Peripherie. Im Norden könnten insbesondere Bestrebungen Saeder-Krupps zu einer Wiedervereinigung führen. Beide Ereignisse wären auch leicht als eine Reaktion aufeinander umsetzbar, im Süden vermutlich mit Unterstützung diverser Megakons, die die Vormachtstellung SKs in Europa eindämmen wollen. Über BMW hätte man dann auch gleich einen Ausgangspunkt für SKs Aktivitäten im "Feindesland" parat, dem Trollkönigreich Schwarzwald würde ein massiver Konflikt bevorstehen (mit SK als Rückendeckung), der gleich hervorragend als Kampagnenhintergrund nutzbar wäre (wie auch die ganze Entwicklung allgemein). Umgekehrt wäre es denkbar, dass von süddeutscher Seite aus Kontakte zu Westphalen geknüpft werden, um verdeckte Aktivitäten im Rhein-Ruhr-Sprawl vorzubereiten. So weit mein erstes Brainstorming zum Thema. Die Diskussion ist hiermit eröffnet.
  17. Ich hab jetzt gerade das Augmentation vor mir, das enthält am Ende eine Tabelle, wo welche medizinischen Dienstleistungen angeboten werden (alle folgenden Angaben gelten sowohl für Cyber- als auch Bioware). Basis- und Alphaware sind dabei eine gemeinsame Kategorie, Alpha kriegt man ganz offiziell überall, wo überhaupt Implantationen durchgeführt werden, ob beim Straßendoc oder im Bodyshop in der nächsten Einkaufspassage. Alphaware ist ja auch ganz normal bei der Charaktererschaffung verfügbar (übrigens, wenn ich das recht erinnere, schon seit SR3). Betaware ist in sämtlichen Krankenhäusern erhältlich, inklusive öffentlichen Kliniken, die im Augmentation allgemein gar nicht gut wegkommen (die Beschreibung orientiert sich am amerikanischen Gesundheitssystem, man beklagt sich über lange Wartezeiten, überlastetes Personal etc- trotzdem gibt es dort Betaware!). Sie ist also auch extrem verbreitet, man muss dafür nicht in teure Privat- oder Konzernkliniken gehen und auch nicht in Schattenkliniken. Alles, was man braucht, ist entweder eine gültige SIN oder eine glaubwürdige Fälschung. Runner, die ohne sowas rumlaufen, werden eh andere Probleme haben, als sich Betaware einbauen zu lassen, oder? Kommen wir zur Königsklasse. Deltakliniken haben eine (nicht eingeschränkte!) Verfügbarkeit von 24/1Woche. Eine halbwegs fähige Connection sollte also in etwa 2-3 Monaten einen Termin ausmachen können. Wie man sieht, gar nicht so schwer. Ich finde es auch gut, dass sich die Verfügbarkeit höherer Cyberwarequalität in den letzten 20 Ingame-Jahren ausgeweitet hat, das zeigt, dass man eine dynamische Hintergrundwelt hat, in der der Fortschritt wirklich spürbar ist. Ich habe bei vielen der Kommentare hier den Eindruck, dass man noch sehr stark früheren Editionen verhaftet ist, in denen Cyberware noch etwas außergewöhnliches war. Zu SR4 passt das einfach nicht mehr, das Spiel hat einen viel stärkeren Fokus auf transhumanistischen Bewegungen, Cyber- und Bioware werden viel stärker als Massenprodukte und Modetrends beschrieben. Gefällt mir persönlich sehr gut, man kann eben sehr deutlich spüren, dass es nicht mehr 2050 ist. Nebenbei wird kultivierte Bioware (eigentlich ein irreführender Begriff für Leute, die noch ältere Editionen kennen, neurale Bioware wäre passender) in die gleiche Kategorie einsortiert wie Betaware, ist also nur in Kliniken erhältlich (wie einige der Verfügbarkeiten generell in leichtem Widerspruch zu den Flufftexten am Beginn des Cyberwarekapitels stehen). Genware, Naniten und Nanocybernetik sogar nur in besseren Krankenhäusern. Alle diese Modifikationen sind aber, im Gegensatz zu Betaware, bei der Charaktererschaffung frei verfügbar. Ich war ohnehin schon der Meinung, dass das Verbot von Betaware bei der Charaktererschaffung nicht so optimal zum Hintergrund passt, wenn ich jetzt sehe, dass es auch noch den Verfügbarkeitsregeln widerspricht, bin ich geneigt, es per Hausregel komplett aufzuheben. Aus Gründen der Spielbalance ist es ohnehin überflüssig, Betaimplantate sind normalerweise schon so teuer, dass man für das gleiche oder gar weniger Geld das essenzschonendere Biowareäquivalent bekommt und daher ohnehin nur erwägenswert, wenn man mehr Bio- als Cyberware hat oder der gewünschte Effekt mit Bioware nicht realisierbar ist. Darum ab jetzt bei mir : Betaware für Alle!
  18. Doc Wagon ist der wichtigste medizinische Dienstleister weltweit. Natürlich werden sie nicht an jeder Ecke Deltakliniken haben, die sind immer noch selten. Aber das sie diesen Service anbieten, kann ich mir durchaus vorstellen. Sicher nicht jedem Idiot, sondern nur einem höchst exklusiven Kundenkreis. Aber prinzipiell kann ich mir nicht vorstellen, warum ausgerechnet ein in diesem Feld tätiger Konzern nicht das Know How und Personal dafür haben sollte.
  19. Ein weiterer Punkt ist natürlich, dass die Kons fähige Runner haben wollen. Wer Zutritt zur Deltaklinik gewährt, schafft sich damit einen kompetenten und loyalen Angestellten. Im Extremfall, weil der Angestellte jeden Monat seine Verfügbarkeit24-Cyberzombie-Medikamente braucht... Aber wer in der Vergangenheit immer gut mit dem Kon zusammengearbeitet hat, wird sich an diesem Punkt kaum seine Geschäftsgrundlage ruinieren, indem er plötzlich gegen den Kon arbeitet.
  20. Ja, ich bin gespannt, wie sich der Beschwörer/Alchimist in meiner nächsten Gruppe im Vergleich zu meiner Spruchschleuder mit ausmaximierter Zauberliste schlägt. Dürfte interessant werden.
  21. Aber auch nur wenn der Magier schneller ist als der Sam... Zauberspeicher (Heilung) : 3 Reflexe Steigern Kostet zusammen 12 BP, sollten einem die drei INI-Durcjgänge wert sein. Klar, HGS wird dann ein echtes Problem, genau wie Hüter dazu führen, dass man deaktivieren und neu zaubern muss und riskiert, mit runtergelassenen Hosen erwischt zu werden (*überleg* warum muss ein Hüter immer nur würfelförmig sein? Ein Zickzackmuster, quer durch diverse Räume und Flure gelegt, kann zu dauernden Fokus-Neustarts zwingen...muss ich mir merken...).
  22. Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts. Insbesondere, wenn man auf Geister setzen kann, um seine Schwachstellen ein wenig auszugleichen. Ja, Geister rocken ordentlich. Wenn Bindungsmaterialien nur nicht so teuer wären...oder man jemanden im Team hätte, der über ne gute Verzaubern-Fertigkeit verfügt...oh, moment, da war ja was...
  23. Prinzipiell liegt das am SL, aber eben nicht, weil mundane Chars besonderen Schutz brauchen, sondern weil ihre Stärken meistens unter den Tisch fallen. Sams sind nicht dafür gedacht, mit Magiern mitzuhalten, sie sind gerade die "Klasse", gegen die Magier am Effektivsten sind. Also werden sie auch im direkten Vergleich abstinken. Es ist ein Stein-Schere-Papier-Prinzip. Sam = Stein Rigger = Schere Magier = Papier Magie bringt kaum was gegen Drohnen (bzw. die effektiven Sprüche brauchen abartige Würfelpools, um den Objektwiderstand zu überwinden, dann noch Schaden anzurichten, der über die Sekundäreffekte hinausgeht und den Entzug auf ein erträgliches Maß zu senken), ein LMG mit APDS dagegen...dafür kann der Magier nen Sam ohne magische Rückendeckung eintüten, bevor der überhaupt merkt, dass seine Panzerung gegen direkte Kampfzauber oder Kontrollmanipulationen nutzlos ist.
  24. Und das geht nur, wenn die Spieler keine Deltaware haben? Und wenn die Sams keine Deltaware kriegen, wie sollen die dann auch nur ansatzweise mit den Magiern mithalten? Ich will hier ja niemandem was unterstellen, aber manchmal habe ich den Eindruck, dass genau die Leute, die ihre Runden am Bettelstab gehen lassen und jedes Fitzelchen Ausrüstung beschränken auch die sind, in denen am lautesten geschrien wird, wie übermächtig Magier sind. Ob da ein Zusammenhang besteht? Da hätte er sich mal die Auslagen in der nächsten Mall ankgucken sollen...Betaware ist laut Augmentation überall frei erhältlich. Muss man normalerweise bestellen, ist aber kein Problem. Mit essenzschonenden Implantaten machen die Kons nämlich nen Haufen Kohle. Betaware ist ein ganz normales Statussymbol wie dicke Limousinen, ein eigenes Boot oder ne schicke Villa. In der Oberschicht findet man die ständig. Ist nicht meine Interpretation des Settings, sondern die offizielle Setzung.
  25. Wenn die Runner genug Geld haben, können sie sich von mir aus auch zum Jarhead umbauen lassen. Die Connections braucht man natürlich, aber bis genug Kohle für wirklich gute Ware beisammen ist, sollte das eigentlich machbar sein. Deltakliniken sind in den 70ern zwar selten, aber es gibt ja alleine ein Dutzend Kliniken, die Cybermantie durchführen können. Und das ist nun wirklich nur für absolute Experten machbar. Wenn das also schon so verbreitet ist und Betaware laut offiziellen Flufftexten jedem mit nem dicken Credstick zugänglich, warum sollte dann Delta unerreichbar sein? Zumal die Sams ja irgendwann auch nicht mehr anders upgraden können, während die Magier immer weiter initiieren.
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