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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Ja, ob ein Charakter für einen Oneshot oder eine Endloskampagne optimiert wird, kann einen gewaltigen Unterschied machen. Hier übrigens der Oben angesprochene Thread mit dem Pornomancer : http://forums.dumpshock.com/index.php?show...23651&st=62
  2. Manche Leute übersehen ja sogar die Zwinkersmileys in meinen Antworten.
  3. Klar, ohne Arsenal ist das die beste Alternative.
  4. Ja, wenn man zu den weniger als 1% gehört, die ihre Magie tatsächlich sinnvoll anwenden können, also Magier, Adept oder Magieradept mit einem Magieattribut von 3+ und geistig halbwegs gesund ist, wird man vermutlich was draus machen, auf welche Art auch immer.
  5. Ich hab das früher ähnlich gehandhabt wie ihr, als dann das Arsenal raus war, habe ich zu meiner Überraschung festgestellt, dass der SR4-Kokain-Nachfolger billiger ist, als die diversen SR4-Amphetamine. Und das, obwohl er tatsächlich das Charisma erhöht, statt den Konsumenten nur glauben zu lassen, dass das so ist.^^ Wo wir gerade dabei sind : damit, wie sich die Wirkung der SR-Drogen zu den realen Vorbildern verhält, sollten wir auch gar nicht erst anfangen. Bei SR4 kann man ernsthaft durchs Kiffen besser Auto fahren...+1 auf Reaktion durch Snuff, das als Hauptbestandteil synthetisches THC enthält. . Kein Wunder, dass es in den 70ern legal ist. Also Obacht mit realen Vergleichen.
  6. Mein Rabenschamane sagt, mit Magie treibt mein keinen Unsinn, das ist eine ernste Wissenschaft! Du willst besser nicht wissen, was mein Rabenschamane zur praktischen Anwendung dieser ernsten Wissenschaft sagt. Da gibt es haufenweise Möglichkeiten. Hacker kann man ja fast nebenbei werden. Spielt man ohne Unwired, hat man bei Spielbeginn evtl. schon fast Alles, was man braucht (außer nem 6er-Prozessor, den man nach dem ersten Run organisiert), Attribute sind nahezu völlig egal, man kann also auf den Hacker fast Alles draufsatteln. Verpass ihm Skillwires und nen guten Cyberarm (optimized bis aufs natürliche GES-Maximum, dann noch 3 Punkte Verbesserung drauf für max. GES, Gyromount, hohe STR für zusätzliche Rückstoßkompensation), schon wirfst du mit Smartlink um die 14 Würfel für einhändige Automatikwaffen, ohne auch nur eine Spur von Talent zu haben. Überhaupt, Skillwires, damit kann man so viel reißen, nicht nur als Hacker. Selbst ohne die Programmoptionen aus Unwired. Beispiel : Steck in den Cyberarm aus dem obigen Beispiel noch ein Nanohive mit Neocortical-Naniten 3, hol dir PusHeD, Zerebralbooster 2 und das für Hacker eh unverzichtbare Encephalon (von mir aus nur Lvl 1) und mit LOG 5 (7) und 3er-Skillsofts hast du bei Logik-basierten Fertigkeiten plötzlich 15 Würfel. Für Sprengstoffe, Biotech, Chemie, Mechanik-Fertigkeiten etc. Oh, Moment, natürlich verwendest du die mit AR-Unterstützung, schon sind es 17 Würfel. Oder 18 mit Encephalon 2. Nicht in allen Fällen die absolut überlebenswichtigen Fertigkeiten, aber man kann damit unglaublich viel anstellen, wenn man kreativ ist. Und mit raubkopierter Software kannst du dir so eine Riesenauswahl zum Dumpingpreis holen. Das funktioniert natürlich auch mit anderen Fertigkeiten. Das Prinzip ist immer das Gleiche : Lern nur Fertigkeiten, die du irgendwann über 4 haben willst. Such dir ein Attribut, für das du jede Menge günstige Bonuswürfel abgreifen kannst, auch solche, die nicht direkt auf das Attribut, sondern damit verbundene Fertigkeiten gehen. Kauf ein paar Skillsofts, die mit diesem Attribut verbunden sind. Fertig ist der Instant-Skillmonkey.
  7. Tunnelbohrer hatten wir noch nicht, das krasseste in der Hinsicht ist ne Kolonne Bau- und Bergungsdronen (Mesametric Beaver, MK Centipede) in einer meiner aktuellen Runden. Und ja, die Betriebskosten sind niedriger als bei Ocean's, aber die Gewinne ja auch. Wobei die Lebensstilkosten deutlich gestiegen sind, seit Runner's Companion Anwendung findet...irgendwie will plötzlich jeder Magier seine St2-Domäne im Wohnzimmer und das kostet. Eine eigene Fahrzeughalle und das eine oder andere Safehouse wollen natürlich auch unterhalten werden. Dann muss man ständig irgendwen schmieren, neue SINs kaufen usw. Aber das Meiste ist wirklich Kapital, dass man in die Fähigkeiten des Teams investiert. Und das kann ja für manche Charaktere durchaus Selbstzweck sein. Ein Samurai mit Tendenz zum Augmentation Addict könnte ohne Weiteres nur deshalb Runner sein, weil es die einfachste Möglichkeit ist, sich ständig neue Ware reinzuknallen. Der Rigger will halt unbedingt mal seinen eigenen Helikopter, ein U-Boot oder sogar nen T-Bird usw. Und wenn der Kram da ist, möchte man ihn natürlich auch einsetzen...
  8. Ach, die übrigen Bücher sind gut. Klar, sie tragen zur Würfelpoolinflation bei, aber SR4 ist, wenn man es voll ausfährt, mE belastbarer als vorherige Editionen. Es ist nicht wirklich ein System, dass man ganz vorsichtig und mit viel gesundem Menschenverstand und Spielleiterentscheid zocken kann, es funktioniert so wie geschrieben fast immer sehr gut. Ehrlich gesagt läuft es mMn im unteren Regelausnutzungs-Grenzbereich sogar besser. Das ändert sich auch mit dem ganzen Zusatzkram nicht, er verbessert bei konsequenter Anwendung eher das Spielgefühl und -gleichgewicht. Am Besten gefällt mir bislang Augmentation (obwohl ich fast nur "unverstärkte" Magier spiele, will also schon was heißen), noch vor Straßenmagie. Dann kommen Unwired und Runner's Companion und zum Schluss Arsenal. Von den Auswirkungen auf Spielgleichgewicht ist Augmentation das bis jetzt durchdachteste Produkt (noch vor dem GRW und Straßenmagie). Unwired hab ich noch nicht komplett durch. Arsenal führt halt zu besseren Waffen und besserer Panzerung (und jede Mengen Drogen und Sprengstoff), eigentlich tut sich da nicht so viel. Hobbychemiker haben einige interessante Möglichkeiten, es gibt die üblichen no-brainer (Barret 121, FFBA, Emotitoys), aber wenigstens ist dieser Dikote-Käse endlich weg. Und die modding-Regeln führen natürlich zu besseren Waffen und Fahrzeugen, aber eben auch dazu, dass man wirklich ein Arsenal unterschiedlich spezialisierter Items braucht, statt das Eine Übergerät zu besitzen. Runner's Companion ist noch der heftigste Sprung, aber der Freakkram ist wertetechnisch wesentlich sinnvoller umgesetzt, als es in SR3 der Fall war.
  9. Im sozialen Bereich ändert das Hardcap aber nicht viel, da kriegt man eh anderweitig seine Pools voll. Auch die Begrenzung der Skillwürfel beim Verwenden von Fremdsprachen schützt nicht wirklich, da sich diese Pools zu einem großen Teil aus Gaben und Adeptenkräften zusammensetzen. Wenn man gnadenlos spezialisiert, sind inzwischen bei Nutzung sämtlicher Bücher über 50 Würfel für solche Proben möglich. Bei Spielbeginn. Mit 400 GP. Das war nicht immer so krass, als nur das GRW draußen war, wurde ein Adept schon mit Pools über 30 als Pornomancer bezeichnet. Seit Runner's Companion hat sich die Grenze etwas nach oben bewegt...ähem. Ausgehend von diesem Extrembeispiel kann man dann langsam runtergehen und die freiwerdenden Punkte zum Abrunden des Fertigkeitsprofils verwenden. Bei einem Pool von ca. 30, schlimmstenfalls bei einem in den mittleren 20ern, sollte ein anderweitig normal wirkender, rundum überlebensfähiger Charakter dabei herauskommen. Wie ich gerade feststelle, ist dumpshock gerade offline, sonst hätte ich mal nen entsprechenden Build von Glyph gepostet, inklusive Feintuning meinerseits. Wird nachgereicht. Der Thread erörtert auch allgemein, wie man an extreme Würfelpools kommt, dürfte ganz lehrreich sein. Allgemein lässt sich sagen, dass der soziale Bereich das extremste Powergaming zulässt. Sehr hohe Pools lassen sich auch bei intuitions- und vA logikbasierten Fertigkeiten erzielen, da es hier vA seit dem Augmentation jede Menge praktische Ware gibt, zB Neocortical-Naniten, PuSheD oder das gute, alte Encephalon. Körperliche Fertigkeiten, insbesondere Klettern und Schwimmen, können auch extrem maximiert werden, auch Mundane können hier ohne große Mühe mithalten. Durch Foki lassen sich magische Fertigkeiten hervorragend pushen. Generell besteht der Trick eigentlich nur darin, nicht die höchsten, sondern die günstigsten Boni abzugreifen. Attribute maximieren sollte man bspw. eher vermeiden. Was natürlich wesentlich härter zu ergattern ist, sind Bonuswürfel für Kampffertigkeiten, die in extreme Bereiche zu treiben, erfordert die meiste Mühe und verursacht üblicherweise extreme BP-Kosten.
  10. Kannst du da mal ne Quelle geben?? So mache ich das normal auch aber mit so 'ner Liste wäre es autentischer Das war irgendwo auf Dumpshock.com, wo genau, weiß ich leider nicht mehr. Ich schau mal, ob ichs noch finde.
  11. Wenn man denn brav Alles auf die hohe Kante legt, ja. Wenn man andere Ziele hat (ob das jetzt ein permanenter Luxuslebensstil ist oder ein etwas komplexeres Motiv wie ein ausgefeilter Racheplan, der Weltrettungsauftrag vom Mentorgeist/Paragon/weisen Matial-Arts-Lehrmeister, die Suche nach dem verschollenen/vom bösem Megakon X extrahierten Familienmitglied, die Kampagne, um mit der eigenen Gang/dem eigenen Mafiaclan die Vorherrschaft über den halben Sprawl zu übernehmen, die Suche nach ultrageheimem magischen Wissen, der perfekten Cybersuit oder eine beliebige andere, tragfähige Langzeitmotivation für SC), dann klappt das nicht. Dann muss man investieren, um besser zu werden und seine Ziele zu erreichen. Schon hat man den SC am Haken und hat Möglichkeiten, ihn in jeder Hinsicht die komplette Kampagne durch zu entwickeln, ob nun von den Spielwerten oder vom Hintergrund her. Natürlich ist das auf kürzere, abgeschlossene Kampagnen ausgelegt, nicht darauf, dass man die Riesensaga erzählt, in der das kleine Gangmitglied irgendwann, nach 4 Jahren realer Spielzeit oder mehr, endlich zum Superprofi wird. Aber dafür muss man dann auch anders planen, andere Charaktere generieren und wohl insgesamt ein anderes Shadowrun spielen, als ich das bevorzugt tue. Dazu kann ich mangels Erfahrung schlecht was sagen, darum schildere ich hier naturgemäß nur, wie es für meinen Spielstil wünschenswert ist. Und davon vermutlich noch die Kosten für das Implantieren seiner Skillwires abstottern muss, ja. Kommt Alles hin. Aber was diese Leute durch die Bank gemeinsam haben ist, dass in ihren Jobs nicht gewohnheitsmäßig mit vollautomatischen Waffen, Blutmagie-Kampfzaubern und spezialisierten Kampfnaniten auf sie losgegangen wird. Wer bspw. heutzutage im Irak als "Sicherheitsberater" arbeitet, hat auch recht hohe Entlohnung dafür zu erwarten, dass er permanent sein Leben riskiert (deutlich, deutlich höhere als seine Kollegen in den regulären Streitkräften). Bei Runnern stelle ich mir das durchaus ähnlich vor. Und die erleben in ihrem Alltag eigentlich noch weitaus Heftigeres. So, wie Leute mit Würfelpools von 15-30 in ihrer Spezialität, also meine Durchschnitts-Startcharaktere. Übertreibe ich? Na ja, minimal vieleicht.^^ Obwohl...nee, mit 400 GP kann man leicht Vollprofis zimmern, die solche Bezahlung durchaus verdient haben. Natürlich ist das ein Ruf, dem man gerecht werden muss und den man schnell verspielen kann. Ich hab schon einige Tabellen für Bezahlung je nach Straßenindex gesehen, die genau auf solchen Überlegungen aufbauen. Eigentlich ein ganz praktisches Hilfsmittel. Wobei ich da lieber nach gesundem Menschenverstand Faktoren wie Seltenheit der Teamfähigkeiten, bisherige Runergebnisse und aktuelle Marktlage vor Ort überschlage.
  12. Ich setze als Bezahlung mittlerweile allerdings eher 20-30.000 pro Run (Loot nicht mitgerechnet) an...natürlich vorausgesetzt, der Job erfordert tatsächlich, dass ein Team hochqualifizierter Spezialisten mit magischer Rückendeckung eingesetzt wird. Erstens aus outgame-Gründen, weil damit gewährleistet ist, dass bspw. Sams in der Entwicklung mithalten können, zweitens, weil die Kons nun mal so gut zahlen müssen, um genug kompetente Runner engagieren zu können. Durchziehen kann man das etwa ein mal pro Woche, damit kommen wir auf 80-120k Nettoverdienst. Das reicht, um im Überfluss zu leben und trotzdem noch auf Deltaware zu sparen. Und sollte auch hochqualifizierten Magiern verlockend genug erscheinen. Und natürlich besteht die Hoffnung, irgendwann den ganz dicken Fisch an Land zu ziehen und sich in permanentem Luxus zur Ruhe zu setzen. Deutlich früher, als der Lohnmagier. Wenn man so lange überlebt... Klar, das sind Bezahlungen für fähige Runner, nicht für Leute, die gerade in den Schatten gelandet sind. Aber ich gehe dabei auch von kompetenten SC aus und von Jobs, die nicht aus einfachen Kurieraufgaben bestehen, sondern wirklich fordernd sind und dem Auftraggeber Profite versprechen, die solche Ausgaben rechtfertigen. Der typische Einbruch ins Hochsicherheitslabor bspw. Bei einer so hohen Auftragsdichte bleibt natürlich nicht all zu viel Freizeit. Charaktere, die auf viel Downtime angewiesen sind, um besser zu werden (Hacker, die selber coden, Pokémancer, Alchimisten, Hobbychemiker) sollten sich überlegen, ob sie auch mal ein, zwei Wochen aussetzen. Da muss dann in der laufenden Kampagne der Spieler entscheiden, ob er sich das Geld und Karma sichern oder lieber die Zeit nutzen und mit nem Zweitcharakter teilnehmen will. Es sei denn natürlich, die komplette Gruppe beschließt, eine Pause einzulegen. Man hat bei SR eben vier verschiedene Ressourcen zur Charakterverbesserung (Zeit, Geld, Karma, Connections) - damit man ein ausgewogenes Spiel erhält, müssen alle in vergleichbaren Mengen vorhanden sein. Sonst werden bestimmte Charaktertypen bevorzugt. Daher nicht mit der Bezahlung knausern, sonst muss der Sam wieder weinen. Aber zurück zur Originalfragestellung. Ein weiterer Punkt, der bedacht werden sollte : seht euch mal an, wie die Fähigkeiten des typischen Schattenmagiers aussehen. Kann der damit in der Forschung arbeiten? In einem Manatechlabor? Ist er in der Gesundheits/Wellnes- oder Unterhaltungsbranche konkurrenzfähig? Gäbe er einen überzeugenden Priester seiner Tradition ab? Nein? Er hat eher ein Kompetenzprofil wie ein Sicherheitsmagier oder Elitesoldat? Na, da kann er auch gleich in die Schatten gehen.
  13. Bei mir gilt immer die erratierte englische Version der Regelwerke. Was momentan auf Deutsch raus ist, ist dermaßen sinnentstellend "verbessert" worden, dass sich mir die Zehennägel aufrollen. Im Straßenmagie ist bspw. noch Gerichtete Manastörung drin, während es in der englischen Version mit gutem Grund rausgefallen ist (der käsigste Zauber im ganzen Spiel) und für die unzähligen Fehler im deutschen GRW gibt es ja mittlerweile einen eigenen Thread hier im Forum. Ich stoße bei Diskussionen auf Dumpshock immer wieder auf Missverständnisse, weil ich zwei veraltete, schlecht übersetzte und inkompatible deutsche Regelwerke besitze. Ich bin froh, dass ich mittlerweile beide als englisches PDF habe. In einer Anfängerrunde macht es aber natürlich Sinn, erst mal nur das GRW zu benutzen. SR4 in der Gesamtheit ist schon ein Brocken, das verleibt man sich nicht auf einen Schlag ein.
  14. Was für eine KI ist es denn? Ein e-ghost hat ganz andere Interessen als ein Archivisten-Xenosapient, das wird auch entsprechenden Einfluss auf die Forderungen haben.
  15. Man sollte dabei natürlich bedenken, dass kein anderer Megakon so enge Yakuza-Verbindungen hat wie MCT. In Corporate Enclaves ist es der einzige Kon in Neo-Tokyo, der ganz dicke mit Allen lokalen Clans ist. Das die Yaks in MCT-Corpscrip zahlen, ist also durchaus wahrscheinlich. Im vorleigenden Fall ist es aber völlig egal, ob das die Standardbezahlung, häufig oder eine denkbare, aber seltene Ausnahme ist- die Runde hat die Kohle schließlich schon. Regeln, sie in normale Nuyen umzuwandeln, findest Du entweder in den Grundregeln oder im Unwired, weiß ich jetzt gerade nicht so genau. Man verliert aber einen extrem großen Anteil, wenn man das illegal wechselt. Die Wechselkurse sind da hundsmiserabel, die 1.2 Mio aus der Geschichte könnten da schnell mal zu 200K Nuyen zusammenschnurren, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Alternativ könnte die Gruppe, sich mit Mitsuhama gutzustellen und dafür zu sorgen, dass die beim Einkauf mit gefaketer SIN und falschen Lizenzen zwei Augen zudrücken. Mitsuhama bietet ja für fast jeden Runner was Feines : Foki und Ritualmaterialien für die Magier, Programme für den Hacker, erlesene Cyberware für die Sams. Wenn man Technomancer ist (Achtung, Emergence-Spoiler), kann man sich außerdem Und wenn man ganz lieb bittebitte macht und einen guten Ruf bei dem Laden hat, kann man sich laut Corporate Enclaves auch tolle neue Karriereoptionen wie Cyborg und Cyberzombie erschließen. Wer dann bei künftigen Runs der Auftraggeber ist und einen komplett in der Tasche hat, dürfte damit dann auch klar sein.
  16. Zumal es ja im Ausrüstungskapitel schon Regeln für das Beschaffen von Gegenständen gibt- ich gehe davon aus, dass auf dem Schwarzmarkt generell nur äußerst wenige Gegenstände auf Lager sind und die allermeiste Ausrüstung erst mal gesucht werden muss. Auf dem grauen Markt hat man auch ein sehr eingeschränktes Angebot. Arsenal bietet dazu ein paar nette Informationen. Wenn man legal einkauft, ist Verfügbarkeit dagegen ja bedeutungslos- du bestellst den Kram einfach über die Matrix und dann wird er direkt geliefert. Eine hochstufige gefälschte Lizenz kann einem da sehr viel Zeit sparen- man sollte halt ab und an mal die Datenspuren beseitigen, sonst wundert sich noch jemand, was man mit der ganzen Munition und all dem Sprengstoff anstellt...
  17. Dann habe ich nur "unnormale" Spielermagier, und ich habe einige Kein einziger hatte zum Start so gemaxte Werte, das mag daran liegen, das ich lieber innerhalb des Spieles noch "normale" Entwicklungsmöglichkeiten habe. Ein Startchar ist bei uns selten schon ein Profi, sondern halt meist ein Anfängerrunner. Allerdings ist jeder von ihnen nach einiger Zeit Initiat geworden, das gehört für mich dazu wie bei wareusern die Aufrüstung auf betaware (oder auch delta, je nach Gruppe). Hm, wie gemaxt das schon ist, hängt sicher von der Gruppe ab, aber meine Magier (und ich hab davon auch einige, wenn nicht zu viele ) sehen eigentlich immer so aus. Und in einer meiner Gruppen habe ich zunehmend den Eindruck, bei weitem nicht der Powergamer zu sein, für den ich mich immer gehalten habe- was da der andere Mage abzieht, ist nur noch krass. Wenn man viel Zeit auf dumpshock.com verbringt, kriegt man schnell den Eindruck, 10 Würfel für den Entzug wären gerade noch so überlebensfähig...was natürlich Quatsch ist, aber die von mir aufgeführten Werte sind bei Weitem nicht das Ende der Fahnenstange und auch bei Spielbeginn leicht zu erreichen. Und sie bieten auch Ausbaupotential ohne Ende- ich neige aber auch dazu, Charaktere nicht völlig von Kleinauf hochzuspielen. Jetzt wäre bloß noch interessant, wie hoch der Prozentsatz studierter Hermetiker unter den Magiern ist. Nicht nur Hermetiker studieren. Auch ein Schamane dürfte mit einem abgeschlossenen Studium in angewandter Thaumaturgie mehr Kohle machen als sein nur vom Stammesschamanen ausgebildeter Kollege- wenn er bei einem Konzern anheuert jedenfalls. In den Schatten ist es natürlich für deinen Verdienst egal, ob du über lokale Manafluktuationen in den 2020er Jahren promoviert hast oder kompletter Autodidakt bist. Ich spiele selber uA einen Rabenschamanen mit abgebrochenem Thaumaturgiestudium und das passt eigentlich hervorragend zusammen. Ich sehe da auch im Hintergrund kein Hindernis. Die Kons lassen sich magisches Talent natürlich nicht durch die Lappen gehen, nur weil man kein Hermetiker ist- aber bestimmte Traditionen werden skeptisch beäugt und da hat man es viel leichter, wenn man wenigstens einen Bachelor in angewandter Zauberei vorweisen kann, wenn man schon auf solche obskuren Praktiken zurückgreift, unter denen sich kein Personalchef was vorstellen kann. Testprogramme für Magiebegabung sind in den Schulen Standard, ebenso wie eine institutionalisierte Magierausbildung in vielen Traditionen die Norm ist. Die Beschreibungen für bspw. Kabalistische Magie, Wuxia, Shinto-Magie und einige andere Traditionen deuten an, dass sie sehr fest in der Konzernwelt und dem Universitätsbetrieb verankert sind. Chaosmagie ist sogar eine Tradition, die sich praktisch komplett auf dem Campus entwickelt hat. Ich hab noch ein paar grobe Entwürfe für weitere akademisch geprägte Traditionen, vieleicht poste ich die demnächst mal.
  18. Es reicht, wenn er die Nettoerfolge des Magiers auf 0 reduziert, damit der komplette Zauber fehlschlägt. Der Entzug fällt trotzdem an. In der Praxis wird das natürlich ohne Spruchabwehrwürfel und/oder Edgeeinsatz schwierig, darum sind direkte Kampfzauber meist eine hervorragende Wahl- außer gegen Dronen, bei denen ja erst mal 4 Nettoerfolge nötig sind, um überhaupt den Objektwiderstand zu überwinden. Und man kann auch nicht mehr Erfolge anrechnen, als die Stufe des Zaubers beträgt. Sprich : direkte Kampfzauber unter Stufe 5 jucken Dronen gar nicht erst. Da gilt auch nur die einfache Stufe. Direkte elementare Zauber gibt es ja laut den Spruchentwurfregeln nicht.
  19. Gerade mal wieder über diesen absatz in den FAQ gestolpert :
  20. Bei Charaktererschaffung setze ich das natürlich durch. Wer Verfügbarkeit über 12 will, muss halt Restricted Gear wählen. Die 5 BP gibt man nicht leichtfertig für etwas aus, dass man später auch so kriegen kann. Ich hab bei mehreren Builds darüber nachgedacht und mich bis jetzt immer dagegen entschieden. Für 5BP kann man sich so viele Vorteile holen, die es später nicht mehr gibt... Und über Verfügbarkeit 20 geht es natürlich auch mit Restricted Gear nicht. Im weiteren Spielverlauf wird das auch ganz normal nach RAW gehandhabt : Verfügbarkeit als Mindestwurf für den Schieber. Mit genug Geld und Wartezeit kriegt man also eigentlich alle regulären Gegenstände. Dinge, die zwar existieren, aber keine Verfügbarkeit haben (militärische Hackerprogramme mit Stufe über 6, Formeln für freie Geister, Wildcard-Naniten und übermodifizierte Superwaffen) sind natürlich ne andere Geschichte.
  21. Am Anfang klopft man ja ohnehin eher ab, was die Gruppe so aushält. Aber es ist gut, dass man sich nicht geistig total verrenken muss, wenn dann mal ein Angriffshüter auftaucht.
  22. Scheint nach dem Wiki-Eintrag so ne Art Ruhepol in der Region zu sein. Evtl. erfahren wir im Lagos-Kapitel von Feral Cities mehr darüber, über Asamando soll ja definitiv was drinstehen (wobei Lagos ein ganzes Stück weiter östlich liegt...na ja).
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