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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Kenn ich, in meiner ersten SR-Gruppe überhaupt hatte einer der Sams den halben SSK und hat trotzdem immer die Pred oder die Panther benutzt. Mein nächster Sam kriegt auch eine dieser Fliegerbomben aus dem A70 als Wohnzimmerdeko.
  2. Ah, Synergieeffekte, die Grundlage jedes funktionierenden Magieradeptenkonzepts.
  3. Hm, ich passe eher meine Charaktere den Waffen an Kenne ich irgendwoher... Style : Ruger Super Warhawk PJSS Friedrich Hornemann Elefantenbüchse FN 93 Praetor Ares Desert Strike Thunderstruck Gauss Rifle Monofilamentkettensäge Werte : Ruger Super Warhawk mit custom appearance oder wie das pimp my gat-Zeug heißt, meine Magier brauchen das Teil eh nur zum Einschüchtern und damit sie nicht direkt erschossen werden, weil sie sich damit verdächtig machen, als einziger Runner ohne Knarre rumzustehen. Ich glaube, keine meiner Spruchschleudern hat je eine einzige Kugel abgefeuert... FN93 Praetor mit HV, doppeltem Magazin, verbessertem Entfernungsmesser und Skinlink als Mod, GVIII und Smartgunadapter als externem Zubehör und natürlich electronic firing und Restlicht-Taschenlampe ab Werk. Die ultimative SMG für Trolle oder Orks mit absurden Cyberarmen. Und darüber, was ein für Schnellfeuer modifiziertes Barret121 anrichten kann, müssen wir uns ja nicht wirklich unterhalten, oder?
  4. Es sollte ja auch eine schwerwiegende Entscheidung sein. Ich spiele zwar lieber unvercyberte Erwachte und streiche die Punkte durch entsprechende Handicaps ein, aber das liegt auch daran, dass ich meine Charaktere normalerweise nicht in übermäßig hohe Karmabereiche hochspiele, weil ich gerne etwas Abwechslung habe. Ware kann sich auch für Magier extrem lohnen, gerade wenn es darum geht, Entzug besser wegzustecken (gut, dafür wird auch overcasting öfter nötig sein) oder Sichtmodifikatoren für Spruchzauberei zu umgehen. Und was man mit etwas Überlegung, Adapsin und Biokompatibilität an Deltaware in einen einzigen Essenzpunkt stopfen kann, ist schon erstaunlich. Der Preis dafür ist natürlich hoch, man schwächt damit eben für interessante sekundäre Effekte sein wichtigstes Attribut. Aber es kann sich schnell auszahlen, gerade für Menschen, die eben ohne natürliche Sichtverbesserung bei der Zielerfassung oft aufgeschmissen oder zumindest stark gehandicapt sind. Bei einem Magieradepten würde ich mir das trotzdem wirklich gut überlegen, das ist eh ein Konzept, dass viel Pflege braucht. Da muss man schon sehr langfristig planen, um wirklich was reißen zu können und gerade der Teil des Magieattributs, der dem Magieraspekt zugeordnet ist, hinkt ständig extrem hinter Vollzauberern her. Aber wenn Du das machen möchtest, kombinier auf jeden Fall Cyber- und Bioware, allein damit holt man schon sehr viel raus. Bedenk auch unbedingt, dass man laut RAW beim späteren Austausch entstehende Essenzslots nur für die gleiche Art von Ware nutzen, also keine Bioware in einen durch entfernte Cyberware entstandenen Slot packen kann, ohne weiter Essenz zu verlieren.
  5. Auch der Knall wäre nur geistiger Schaden. S. zB Betäubungsgranaten. Ja, ich weiß, Schall kann körperlichen Schaden verursachen, aber nicht im Sinn des SR-Regelbegriffs. Da müsste man, wie halt auch bei Knüppeln, Faustschlägen uÄ, auf überfließenden Schaden kommen, um K-Schaden zu verursachen. Ein ablenkender Effekt wäre...äh ja, Ablenkung. Gar kein Schaden, sondern ein Würfelpoolmodifikator. Würde ich eher mit nem Illusionszauber umsetzen oder evtl. mit ner elementaren Manipulation, wenn man zu viele Entzugswürfel hat.
  6. Black Hammer ist nun mal böse. Wenn es dich so volldröhnen kann, dass du im cold sim schon ko gehst (das muss man auch erst mal hinkriegen!), sehe ich keinen Grund, warum es nicht noch weitergehen sollte. Geistiger Schaden fließt nun mal normalerweise auf den körperlichen Zustandsmonitor über. Damit der Schaden nicht überfließt, muss das schon explizit ausgeschlossen werden. Das es nicht 100% eindeutig gesagt, sondern nur in einer Formulierung angedeutet wird, die man schon missverstehen wollen muss, reicht da nicht.
  7. Ich gehe davon aus, dass das ein Irrtum ist. Bei den Effekten wie zB Schall wird ja explizit geistiger Schaden angegeben, bei anderen ausdrücklich körperlicher. Die Regeln sind also definitiv widersprüchlich und bedürfen einer Klärung. Auch die Errata schweigen sich dazu aus. Da entscheide ich mich im Zweifelsfall für die flexiblere Variante, zumal ja bei indirekten Kampfzaubern auch kaum negative Folgen fürs Spielgleichgewicht zu erwarten sind. Ich würde dann in jedem Fall auch den Entzug entsprechend modifizieren. Darüber hinaus könnte man noch hausregeln, dass bestimmte Effekte wahlweise K oder G-Schaden verursachen können (beim Spruchdesign festgelegt). Kandidaten dafür wären : Elektrizität Wasser Windstoß
  8. 70%...verdammte SR3-Fragen. ^^ So was wollen wir hier nicht sehen, es geht doch jetzt wieder vorwärts!
  9. Daraus folgt übrigens auch, dass materialisierende Geister, die Boni auf die Konstitution erhalten, in physischer Gestalt so stark verletzt werden können, dass ein Wechsel in die astrale Gestalt zur Verdrängung führen würde. Explizit ist das zwar nirgendwo geregelt, aber die Handhabung von Schaden bei Besessenheit (also die Möglichkeit, dass man besessen bedingt durch den Konstitutionsbonus so viel Schaden einstecken kann, dass man bei Ende der Besessenheit stirbt) legt den Schluss nahe, dass es exakt so gehandhabt wird.
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