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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Cyberarme dran, redlinen, Drache tot. Machen wir noch nen Fomori mit Astral Hazing draus, damit er nicht einfach mit dem ersten Betäubungsblitz plattgemacht wird. Sollte mit 400GP machbar sein, wenn er sonst nichts können muss. Alternativ könnte man statt der Cyberarme auch nen Dzoo Noo Qua draus machen...
  2. Herdgeister müssen aber nicht unbedingt Geister des Menschen sein. Wenn Du wirklich Wicca als Tradition nimmst, kannst Du auch Luft- oder Erdgeister so darstellen. Mechanisch ist es natürlich schade drum, Pflanzengeister sind aber durchaus ein nettes Trostpflaster.
  3. Na ja, Wicca ist ja auch noch mal in zwei Untertraditionen aufgespalten und Gardener-Wicca passt ganz gut zum akademischen Hintergrund. Ist auch nicht so extrem traditionell und dürfte in der ADL mit seinem relativ weit in den Universitätsbetrieb vorgedrungenen Hexenwesen recht verbreitet sein. Und wirklich en Detail beschrieben ist keine der drei Hexentraditionen in SR4. An der Frage wie orthodox man innerhalb eines bestehenden Paradigmas ist, sollte die Traditionsauswahl bei SR4 nie scheitern, da findet man wohl alle Facetten. Auch Einflüsse anderer Traditionen dürften bei den verbreiteten, in großen Sprawls vorkommenden und an den Unis gelehrten Traditionen normal sein (und finden sich tatsächlich auch schon in vielen Traditionsbeschreibungen- Kabbala hat die Hermetik mitgeprägt, die Hermetik die christliche Theurgie, gleichzeitig gehen die meisten Schwarzmagier auch als Hermetiker durch und von Chaosmagie wollen wir gar nicht erst anfangen). Die genaue Auslegung der bestehenden Traditionen ist zu einem sehr großen Teil dem Spieler selbst überlassen. Wenn auch das nicht hinkommt : nimm eine bestehende Tradition, die von Entzugsattribut und Geisterauswahl passt und schreib "Straßenhexe" drüber. Wie das Ganze flufftechnisch aussehen soll, scheinst Du dir ja schon überlegt zu haben. Ich finde sowieso, dass man mit den Traditionen sehr flexibel umgehen kann, so knapp wie die Beschreibungen in SR4 sind. Falls Du auch da nichts findest, musst Du wohl komplett selber bauen.
  4. Gar nichts, schließlich ist es sowohl bei SR als auch bei Rambo möglich, Militärfahrzeuge mit Pfeil und Bogen zu zerstören.^^
  5. Data Sprites werden häufig übersehen, weil sie nicht so spektakulär sind, wie der ganze Kram aus dem Unwired. Aber eigentlich sind sie ganz nützlich. Steganography und Watermark sind ideal, um Daten sicher zu verstecken- eine Datei, die in ein Watermark konvertiert wird, kann bspw. nur noch von TMs und Resonanzwesen gesehen werden. Damit kann man auch versteckte Botschaften und Warnhinweise für andere TM hinterlassen- es hat seine Vorteile, das absolut jeder Stream Data Sprites zur Verfügung hat. Crack Sprites sind gut für Hackingaufgaben einzusetzen. Wenn Du wirklich Flow nimmst und damit Nachteile erhälst, wenn Du nicht on the fly hackst, kannst Du für solche Aufgaben gut ein hochstufiges Crack Sprite nutzen. Sleuth Sprites sind unglaublich gut. Sie können fast jeden in der Matrix aufspüren, sind ausgezeichnete Suchbots und können auch für viele andere Aufgaben eingesetzt werden, da sie eine extrem umfangreiche Auswahl an Fertigkeiten und CFs besitzen. Ob Sicherung eurer Komunikationsleitungen oder Datensuche, ein Sleuth Sprite kann sehr oft sehr nützlich werden. Paladin Sprites sind eine extreme Hilfe im Matrixkampf. Castling macht dich praktisch unangreifbar. Ein registriertes Paladin Sprite sollte man eigentlcih immer in der Hinterhand halten. Offensiv sind sie zwar bei weitem nicht so krass wie Tank Sprites, aber ihre Aufgabe ist auch eher der Schutz vor Angriffen. Maschinensprites sind ungeheuer vielseitig bei Aufgaben in der physischen Welt- die Diagnose-Kraft kann so viele Aufgaben erleichtern, von Erster Hilfe bis hin zu sozialen Fertigkeitsproben (Emotitoys!), vom Kampf bis hin zur Herstellung künstlicher Fingerabdrücke. Man hat auch immer einen guten Autopiloten für seine Dronen zur Hand. Insgesamt haben Technoschamanen vieleicht die stärkste Spriteauswahl im ganzen Spiel.
  6. Nun, so ein Scharfschützengewehr löst immer wieder erstaunlich viele Probleme. Aber ja, wenn sich so ein Toxiker richtig eingräbt, dann kann es, je nachdem, wie er ausgelegt ist, echt die Hölle sein, ihn da rauszuholen. Ein Schlackegeist in großer Gestalt ist nichts, womit man sich anlegen will. Anaphylaxie als flächendeckende Kraft....OMG.
  7. Wenn Du wirklich Sprite Bond nimmst, kannst Du über einen Networking Bond noch mal massiv CFs sparen. Wobei Sleuth Sprites auch hervorragende Suchmaschinen abgeben. Wenn man nicht einfach auf die armen, vernachlässigten Data Sprites zurückgreift. Alle TMs, die ich bis jetzt gebaut habe (gut, so viele waren das nicht), haben sich massiv auf Sprites verlassen (ich mag einfach Charaktere mit Haustieren). Dafür müsste man allerdings etwas anders an den Charakter herangehen.
  8. Uff. Eigentlich nicht. Obwohl, welche Metatechniken hatten die? Wie vorbereitet waren sie (Geister uÄ)? Richtig fies werden Toxiker erst, wenn sie auch spezielle Toxiker-Tricks wie Aussaugen abziehen. Und die -möglicherweise noch durch Metamagie erhöhte- HGS ihrer Domäne nutzen, um richtig dicke Geister zu binden.
  9. Gegenüber der Monopeitsche. Die hat nun mal Reichweite 2, während das Schwert nur auf 1 kommt. Wobei ein schnödes Schwert evtl. ein unpassender Vergleich ist, ein Nodachi oder Claymore zieht ab CHA7 vom Astralschaden her mit der Monopeitsche gleich und wird ab da besser (wobei die nen extrem guten PB-Wert hat, den hab ich bei dem Rest grade nicht parat und auch die Tarnbarkeit...na ja). Das ist halt der Haken an der Monopeitsche, durch den Fixschaden können zwar auch Kämpfer mit niedriger STR (oder in dem Fall halt CHA) ordentlich austeilen, aber die wirklich extremen Schadenscodes, die mit anderen Nahkampfwaffen möglich sind, sind mit ihr unerreichbar. Ein Troll mit gemaxter STR hat nichts davon, extra für diese eine Waffe eine eigene Fertigkeit zu erlernen und man kann den Schaden auch nicht durch Martial Arts erhöhen, wie bei Klingenwaffen und waffenlosem Kampf. Ein dezidierter Nahkampfbuild kann sehr schnell doppelt so viel Schaden machen, wie mit einer Monopeitsche (im Zweifelsfall mit den eigenen Füßen). In Rahmen der hier diskutierten Fragestellung relativiert sich das natürlich ein Stück weit, da CHA sich nicht so extrem steigern lässt wie STR und der einzige Martial Arts-Vorteil für den Astralkampfschaden nicht waffenspezifisch ist. Daher wirkt ein Monopeitschen-Waffenfokus vergleichsweise krass im Astralkampf. Wenn man, wie SCARed sehr richtig bemerkt, Zauber außen vor lässt.
  10. Das war aber nicht in ihrer eigenen Domäne, oder? Ein Toxiker mit Heimvorteil kann echt übel werden.
  11. Wenn Du mit einem Taser einen Nahkampftaser meinst ,dann müsste es gehen,denn nur Nahkampfwaffen kann man zu Talismanen machen Ein Fokus kann erst mal Alles sein, was eine feste Form hat und kein lebendes Gewebe ist. Das Problem bei Fernkampffoki ist, dass die Kugel ab dem Moment des Abfeuerns keine Verbindung mehr zum Träger hat, die ja benötigt wird, damit der Fokus aktiv bleibt. Wenn man einen antiqierten Taser mit Drähten an den Pfeilen hat statt eines der in SR üblichen Modelle, die drahtlose Pfeile verschießen, könnte man argumetieren, dass dieses Hindernis wegfällt. Bei Harpunen ginge das theoretisch auch. Klar geregelt ist es nicht, muss also jeder SL selbst entscheiden. Streng nach RAW gibt es nur Nahkampf-Waffenfoki, aber die Begründung für diese Regel ließe sich in den oA Beispielen aushebeln. Wie man den Schaden dann regelt, ist dann wieder eine andere Frage. Offiziell ist der Schaden von Waffenfoki eigentlich immer der Schadenscode der zu Grunde liegenden Waffe, solche Fälle wurden dabei aber nicht bedacht. Ich würde sagen : im physischen Kampf der Elektroschaden, im Astralkampf Schaden wie ein Knüppel (beim Taserschlagstock). Das wäre dann auf einer Linie mit den bestehenden Regeln.
  12. Dummerweise hat sich die FAQ genau dazu ausgeschwiegen. Das dort angeführte Beispiel war eine Kettensäge, die im Astralkampf die Werte eines Knüppels hätte. Ist also Ansichtssache.
  13. Ein Monopeitschen-Waffenfokus ist definitiv machbar, wenn auch nicht einfach herzustellen. Aber dann verbrät man halt etwas mehr Orichalkum bei der Herstellung oder packt die Drachenreste aus, das geht schon irgendwie. Wenn man dann allerdings mit einem solchen Fokus (oder bspw. einer Kettensäge) projeziert, verursacht die Waffe nur Schaden wie ein nichttechnologischer Gegenstand, in diesem Fall eine nomale Peitsche (stand so in den FAQ oder an ähnlicher Stelle). Werte dafür findet man, glaube ich, im Nahkampf-Kapitel des GRW. Wenn sie die nicht mehr drin haben, nimmt man halt ne Kette oder etwas Ähnliches, um den Schaden bei astraler Projektion auszurechnen. So lange man aber auf der physischen Ebene kämpft, gelten für den Schaden die normalen Monopeitschen-Werte.
  14. Ah, nen Hellboy-angelehnten Klopper hab ich auch in der Mache. Auch Fomori, aber dann richtig in die Vollen mit Satyr Legs, Striking Skin Pigmentation, Cyberarm etc. pp. Okay, vom Charakter her wirds wohl eher Thog von OotS...na ja, so viel dazu. Was die Ware angeht, kann ich natürlich nachvollziehen, wenn man nicht so übertreiben will. Ich kenne das Konzept ja so weit auch nicht, darum poste ich nur, was ich wertetechnisch für optimal halte. Kann durchaus sein, dass das dann nicht passt- und Nanoware für jemanden, der mit 2nd Hand Muscle Replacement konzipiert war, ist schon ein weiter Sprung. Über das Syntharcadium würde ich aber trotzdem mal nachdenken, das lohnt sich echt und würde beim derzeitigen Essenzstand auch in der 2nd hand-Version locker reinpassen (hat Lone Star nicht früher beschlagnamte Ware an seine Officer weitergegeben?). Vergiss das, was ich mit der Logik geschrieben habe, ich hatte da das Rassenmaximum von Trollen falsch im Gedächtnis.
  15. Noch ein kleiner Nachtrag : Perceptive lohnt sich eigentlich nur, wenn man Perception voll ausmaximieren will. Sollte das nicht der Fall sein, rate ich dazu, die 10 BP in Ressourcen zu stecken. Ein Nanohive St1 mit Neural Amplifier Nanites (Limbic) kostet 25.000, bringt 3 Zusatzwürfel für alle INT-basierten Fertigkeiten und würde sich damit wirklich lohnen. Da wäre evtl. sogar noch Geld, um da ein günstiges Cybergliedmaß zum Essenzsparen zu kaufen, man könnte auch das Nanohive auf St2 holen und sich ein weiteres nützliches Nanosystem holen. Für 9000 kriegt man außerdem noch einen Attention Coprocessor 3, den kann man aber, wenn das Geld knapp wird, leicht im Spiel kaufen.
  16. Macht nen runden und sehr stimmigen Eindruck und sollte auch recht überlebensfähig sein. Fomori ist eh ne hervorragende Wahl, Arcane Arrester zum Schleuderpreis ist was Feines... Anregungen : -Edge erhöhen -Intimidation 5? Lass mich raten, in Verhörsituationen eher der böse Bulle, oder?^^ Dann möchte ich darauf hinweisen, dass man bei Metavarianten auch ohne SURGE metagenetische Vorteile wählen kann. Sprich, Du könntest für 5 BP noch Nasty Vibe als Vorteil nehmen. Lässt sich auch leicht gegenfinanzieren, wenn man Intimidation auf 3 senkt, hat man effektiv einen Würfel mehr, spart aber 3 BP. Natürlich könntest Du für 5 BP auch direkt SURGEn, ich weiß, aber nicht, inwiefern das zum Charakterkonzept passt. -Was dem Charakter evtl. noch fehlt, ist eine vernünftige Ausweichfertigkeit. Gymnastics hast Du ja schon auf 1, das ließe sich leicht weiter anheben. Syntharcadium 3 wäre hier das Mittel der Wahl, es wird sich sicher bezahlt machen. Kostet ja auch nicht die Welt. Auf jeden Fall wird man mit einem solchen eher auf Nahkampf ausgelegten Charakter recht beweglich sein müssen, um gut an die Gegner ranzukommen- Fomori ist da ein guter Anfang, wenn man noch vernünftig sprinten kann, sollte da nicht mehr viel schiefgehen. -Was hat der Charakter eigentlich generell so an Ware? Er scheint ja schon Muscle Toner und Muscle Augmentation und was Reaktionsverbesserndes verpasst bekommen zu haben. In dem Bereich lässt sich sicher noch so Manches rausholen. -Möchtest Du Logik wirklich softmaxen? Auch, wenn die Hälfte seiner Wissensfertigkeiten darauf geht, sind 25 BP doch etwas happig. Evtl. könnte man da runter gehen und die verlorenen Punkte durch einen Vorteil wie School of Hard Knocks ausgleichen. Noch nen Zerebralbooster oben drauf (die meisten Trolle geben es nicht zu, aber eigentlich wollen sie den Alle^^), Straßenwissen noch etwas breiter streuen und man erhält nen Charakter, der ein sehr breitgefächertes Wissen über die Straßen in seinem Sprawl hat. Falls er nicht von der Straße kommt, kann man das Gleiche mit einem der akademischen Vorteile machen und zB noch Psychologie, Kriminologie, Jura oÄ mit reinnehmen.
  17. SURGEn kann eigentlich Alles, auch wenn es bei mundanen Menschen am Häufigsten auftritt. Ein Drake-Changeling ist also durchaus möglich. Regeneration als SURGE-Vorteil müsstet ihr hausregeln, wobei das sehr, sehr teuer werden dürfte. Als Basis könnte man sich zum Einen an regenerierenden Rassen orientieren. Am günstigsten kommen da Goblins dran, die zahlen aber auch nur deshalb bloß 35 GP für ihre Rasse, weil sie durch die Eisen-Verwundbarkeit sowieso ständig vom Regenerieren abgehalten werden (und weil SR4 Zwerge sowieso dauernd bevorzugt). Ansonsten fangen Rassen mit Regeneration überhaupt erst bei 50 GP an, der Wolfsgestaltwandler zB hat ganz normale Attribute wie ein Mensch, einen Sack voll Nachteile und muss trotzdem schon 50 BP latzen. Allerdings sind Rassenkosten im RC generell extrem willkürlich und damit evtl. nicht der beste Anhaltspunkt. Alternativ könnte man auch die Kosten für Geisterkräfte als Orientierung nehmen, da ist Regeneration allerdings auch so ziemlich das Teuerste, was man kriegen kann.
  18. Karmagenerierung führt generell zu sehr breit aufgestellten Charakteren wie diesem hier, man hat auch eigentlich immer deutlich mehr Punkte zur Verfügung (die Archetypen kosten im Schnitt so um die 500 Karma). Ich finde das nicht schlecht, man ist nicht ständig gezwungen, irgendwo was abzuknappsen, um nen überlebensfähigen Charakter hinzukriegen. Sie werden auch generell eher vielseitiger als stärker. Wenn man im Karmasystem einen Charakter überspezialisiert, rächt sich das, ganz im Gegensatz zum BP-System, das generell eine Tendenz hat, Fachidioten-SC zu belohnen. Zum TM : -die Punktekosten für In Debt sind wohl falsch berechnet (15 Karma entsprächen ja 7,5 BP), sonst sehe ich momentan keine Fehler. Vorschläge zur Verbesserung : -braucht der wirklich GES 4? Darauf geht bei ihm nur ein Teil der Heimlichkeitsgruppe. -KON 3 kann uU weh tuen, wenn es rundgeht, ist aber noch akzeptabel. Edge würde ich allerdings deutlich höher ansetzen. Ja, ich weiß, das läuft ziemlich auf die Standard-Attributsverteilung hinaus, wollte es nur anmerken. -Trustworthy ist mE einer der schwächeren sozialen Vorteile. Hat natürlich den Vorteil, dass man ihn sehr flexibel einsetzen kann, da er für eine Fertigkeit nach Wahl gilt und nicht situationsspezifisch ist wie der eigentlich hervorragende First Impression. Aber für nen einzigen Bonuswürfel bei einer Fertigkeit würde ich keine 10 Karma zahlen, wenn ich sie erst auf 2 habe. -Mein Lieblingsvorteil bei TMs ist ja Sprite Bond. Kann ich aber nachvollziehen, wenn das jemandem zu übermächtig ist. Der SL kriegt sicher weniger graue Haare, wenn man es weglässt. -Wo wir gerade bei Sprites sind, Kompilieren und Registrieren würde ich höher ansetzen, das sind mE die wichtigsten TM-Fertigkeiten überhaupt. Geht aber ohne Weiteres auch so, wie er jetzt dasteht. Echte Probleme sehe ich keine, guter Allrounder. Ist der Technoschamane?
  19. Es hängt nicht von der Essenz ab, kann allerdings auch nicht gesteigert werden, egal wodurch. Das bedeutet übrigens, dass es auch möglich ist, als CZ Erwacht zu sein, wenn man es vorher war. Nicht, dass man mit einem Punkt Magie so viel anfangen kann, aber es hat natürlich seine Vorteile gegenüber einem mundanen CZ. Wäre ein interessantes Konzept für einen ausgebrannten Magier, so ein Cyberlich. Die Seele wird auch nicht komplett ausgebrannt, sondern durch ein kompliziertes Ritual (das in Grundlagen im Augmentation beschrieben wird) an den Körper gebunden. Tatsächlich ist der entscheidende Teil einer cybermantischen Prozedur eine Binden-Probe. Durch diesen Zustand erklärt sich auch die Dualnatur : der Geist, die Seele oder was auch immer bewohnt nicht mehr auf natürliche Weise den Körper, sondern hängt durch kranke Magie irgendwie dran. Der CZ ist nicht mehr komplett Teil dieser Welt. Er ist eher sowas wie ein Geist, der Besessenheit auf den eigenen Körper anwendet (auch wenn es regel- und hintergrundtechnisch doch anders funktioniert, ist das der beste Vergleich, der mir einfällt).
  20. Wer noch eine alte Ausgabe von Brehms Tierleben zuhause rumliegen hat, kann dort hervorragende Anregungen finden, gerade weil es nicht auf dem aktuellen Stand der Verhaltensforschunbg ist, die Tiere stark vermenschlicht dargestellt werden und viele kulturelle Vorurteile und anekdotale Berichte in den Texten auftauchen. Als Inspiration zur Darstellung von Totems hat es mir immer gute Dienste geleistet, würde ich einen GW spielen, wäre es meine erste Quelle bei der Recherche, wobei ich danach natürlich zeitgemäßere Berichte als Korrektiv heranziehen würde. Ansonsten sollte man sich nicht ausschließlich auf den biologischen Aspekt konzentrieren- wenn ein GW Teil einer Runnergruppe ist, ist es extrem unwahrscheinlich, dass er vorher keinen Kontakt zur Metamenschheit hatte. Wie bei allen SC ist es sehr zentral, wo er aufgewachsen ist. Hat sich der Polarbär-GW in der Nähe einer Schürfstation in den Trans-Polar-Aleuten herumgetrieben? War der Jaguar-GW bei den amazonischen Grenztruppen? Ist der Fuchs-GW in den Barrens aufgewachsen? Waren die einzigen Menschen, die der Adler-GW bis jetzt getroffen hat, eine Gruppe erwachter Öko-Aktivisten? War der Tiger-GW das "Haustier" des lokalen Triaden-Incense Master? Hat der Warek mit einer Söldnereinheit Westafrika unsicher gemacht? Kennt der Löwen-GW Mujaji? Ein Tier wird nicht einfach so aus dem Wald stolpern und sich entscheiden, Mietkrimineller zu werden. Wenn die Frage geklärt ist, wie er erst mit der Zivilisation und dann mit der Schattengemeinde in Kontakt gekommen ist, hat man schon einige Fragen zur Darstellung im Spiel beantwortet.
  21. Außer Regeneration. Okay, auch noch gesteigerte Sinne, natürliche Waffen und Shift, aber die ersten Beiden sind nicht vom Magieattribut abhängig und für Shift reicht es, ein Magieattribut von 1 zu haben (ein ausgebrannter Shifter steckt permanent in seiner natürlichen, tierischen Gestalt fest). Wobei Dualwesen in der 4. Edition ja automatisch ein Magieattribut von (1) haben, ob Critterkraft oder nicht. Normalerweise bringt das gar nichts, ist nur eine Formalität um klarzustellen, dass man hier ein Dualwesen (zB Ghul, Cyberzombie) vor sich hat. Wenn bestimmte Critterkräfte angeboren sind, für die das Magieattribut herangezogen wird, kann es auch bis zu einem Maximum gleich der Essenz normal gesteigert, aber eben nur für diese Kräfte eingesetzt werden. Beispiele dafür sind die Regenerationskraft von Gestaltwandlern, die Such- und Magiegespürkraft von Zentauren oder die Verschleierungskraft von Pixies. Ein Gestaltwandler könnte auch ohne eine magische Gabe sein Magieattribut erhöhen, um besser zu regenerieren oder sich 'ware implantieren zu lassen, ohne auszubrennen. Initiieren könnte dieser Gestaltwandler aber nicht, da er nicht weit genug erwacht ist. Nur, wenn der Critter zusätzlich zu seinem natürlichen Magieattribut noch eine der oA Gaben erwirbt, kann er außerdem auch initiieren und die magischen Fähigkeiten nutzen, die über Askennen, Astralkampf und Arcana hinausgehen. Das ist ja hier der Fall. Projektion klappt ausschließlich, wenn man Vollzauberer ist, hier also nicht. Die einzigen Ausnahmen sind Geister, Gaki (eine japanische Ghulvariante) und Charaktere unter dem Einfluss von Shade, einer Droge, die jeden, selbst Mundane, zur Projektion zwingt (und deshalb manchmal zur Vorbereitung magischer Attentate eingesetzt wird). Dualwesen eröffnen natürlich eine ganze Reihe netter Angriffsmöglichkeiten. Man kann in sicherer Entfernung über ihnen schweben und sie mit Betäubungsblitzen beharken. Oder wenn die eigenen Leute in ein Handgemenge mit einer Horde Ghule verwickelt sind, kann man im Astralraum einen Manaball auf die ganze Zone werfen und nur die Dualwesen werden getroffen.
  22. Sehe ich genau so, wobei ich es gut finde, auch andere Möglichkeiten ausprobieren zu können. Das ist mir das Wichtigste an Settings, dass sie sich unterschiedlich auf das Spiel auswirken. Mir ist es bspw. völlig latte, ob L.A. realistisch ist (und tatsächlich ist es das ja nicht mal in Ansätzen), was mich interessiert ist, ob man da vernünftige Kampagnen spielen kann, die sich von Seattle durch mehr als "Palmen statt Regen" unterscheiden. Vorsicht, SR4-Bugs sind echte Brocken. Wenn man sich das alte Bug City ansieht, merkt man erst mal, was für Kanonenfutter Fleshforms früher waren. Mittlerweile ist das doch deutlich anders.
  23. Duale Natur ist nach wie vor das Haupthindernis. Wertetechnisch gibt es ansonsten einige sehr derbe Spezies (Seelöwe für Offensivkämpfer, Adler für Caster), vA mit der optionalen Regel für metamenschliche Shifter (die ich bei Karmagenerierung wohl aus Balancinggründen in der Form nicht zulassen würde) können die sehr krass in bestimmten Bereichen werden. Wolf oder Fuchs sind dagegen eher lahm, wenn man Regeneration an sich nicht für total megaerstrebenswert hält- und in SR4 ist sie ja (wohl mit diesem Hintergedanken) doch ziemlich entschärft worden, ein Punkt, der regelseitig wesentlich zur Integration von GW und diversen Infizierten in eine normale Runnergruppe beiträgt. Bei den dicken Brocken (Löwe/Tiger, Bär, Leopard/Jaguar) sehe ich definitiv beachtliche Möglichkeiten zur Kampfoptimierung (wieder vA unter den Eingangs erwähnten Bedingungen), wobei die Abzüge auf geistige Attribute es da oft erschweren, Caster zu spielen. Und ehrlich gesagt, mit einem GW, der nicht projizieren und maskieren kann, möchte ich nicht unbedingt spielen (gilt halt für alle Dualwesen). Uncouth und Uneducated sind übrigens nur empfohlene Nachteile, einem Shifter, der mit der metamenschlichen Gesellschaft etwas vertrauter ist, steht demzufolge nichts im Wege (und da auch ausgesprochene Kulturfolger wie Füchse oder Bären GW sind und schon länger mehrere Kons und Staaten GW beschäftigen, ist das auch nicht so unwahrscheinlich). Hintergrundtechnisch kann die Integration je nach Setting sehr leicht fallen. Es gibt mittlerweile einige Staaten, die SINs für GW ausstellen (Yakut wird sogar von ihnen beherrscht) oder in denen es niemanden juckt, ob der brandschatzende Söldner, der da gerade das Dorf plattgemacht hat, jetzt ein Mensch, Warek oder Busaw ist. In Seattle oder so muss man halt etwas aufpassen, aber es dürfte weniger Probleme als mit Infizierten geben. In Japan...na ja, eine KI hat's da schwerer. Hauptsache, die "Tarnung" ist ein japanischer Mensch und nicht irgend ein Meta...wobei es natürlich Auslegungssache ist, ob der Kitsune jetzt als Kami verehrt oder als Freak verfolgt werden würde. Prinzipiell würde ich sie bei GP-Generierung sofort zulassen (und ihre Eigenheiten im Spiel ähnlich handhaben, wie von Malicant dargelegt), bei Karmagenerierung würde ich überlegen, ob ich die Rasse wirklich für lau genehmige. Sonst sehe ich keine gravierenden Probleme. Insgesamt eine der gelungenen Optionen im RC (das ja sowohl zu gute als auch zu schlechte Metatypen und Vorteile in rauen Mengen bietet), zusammen mit sapienten Crittern, den meisten Infizierten und einigen der Metavarianten.
  24. Das ist happig. Die SR4-Night Ones sind im Gegensatz zu ihren SR3-Vorläufern der totale Schuss ins Knie. Statt der zusätzlichen Attributsboni gibts verbessertes Gehör, dafür darf man sich über ne Sonnenlichtallergie und den äußerst fiesen Nachteil Nocturnal freuen, womit jeder Charakter dieses Metatyps bei Tag eigentlich nicht zu gebrauchen ist. Spielt glaube ich keiner freiwillig, wenn er nicht masochistisch veranlagt ist- zumal man exakt die gleiche Optik hinkriegt, wenn man einfach nem Elfen für 5 BP SURGE I verpasst, die obligatorischen 5 BP für SURGE-Nachteile in Fur investiert und sich über 10 BP an Vorteilen freuen kann... Hm, insgesamt 55 Punkte für 3 Würfel mehr? Bei nem Oneshot hätte ich mich da eher mit nem 20er-Pool "begnügt" und dafür die 55 Punkte in andere Fertigkeiten gesteckt (innerhalb des GRW, sonst könnte man für nen Oneshot auch über Restricted Gear und Muscle Toner 4 nachdenken- zumal man außerhal des GRW plötzlich so unglaublich viele interessante Vorteile zur Auswahl hat, dass es schwer fällt, die 30 BP für Exceptional Attribute und Aptitude zu opfern). Solche Extrembeispiele sind nicht unbedingt überlebensfähiger. Tatsächlich gibt es in sehr vielen Runden die Beobachtung, dass die am krassesten gemaxten SC auch am Ehesten sterben. Das kann natürlich der Worf-Effekt sein (bedrohlichster Gegner unter den SC wird zuerst angegriffen) oder daran liegen, dass Spieler, deren Charaktere es regelmäßig zerlegt, dazu neigen, beim nächsten SC stärker zu optimieren- aber ich sehe da einen sehr klaren Zusammenhang zwischen Überspezialisierung und allgemeiner Überlebensfähigkeit. Für die anderen beiden Kandidaten gilt im Prinzip das Gleiche. Und einer unbalancierten Hausregel sowie dem von Medizinmann angesprochenen Irrtum. Aber auch regelkonform und mit weniger Überspezialisierung kann man schon mal mit der Hauptwaffe auf einen Pool um die 20 kommen. Nur : wenn man mit einer einzigen Waffe das komplette Spiel bestreiten kann, finde ich das schon etwas einseitig. Der beste Umgang mit eigentlich jeder Gruppe ist immer noch, sie vielseitig zu fordern und dazu gehört dann halt auch mal, dass es keine Alternative ist, mit dem Scharfschützen/Sturmgewehr durch die AAA-Zone zu waltzen.
  25. Ich mag Poolsysteme. So rein von der Haptik her. Riesige Würfelmengen rumschmeißen fühlt sich einfach gut an. In einem Moment geistiger Umnachtung dachte ich sogar mal darüber nach, ein W20-Poolsystem zu schreiben, weil es mein Lieblingswürfel ist. Zum Glück habe ich das nie umgesetzt... Aber zur Frage : 50 Würfel oder mehr wird man im Kampf höchstens beim Schadenswiderstand erreichen (ich erinnere hier an Binky, den sechsarmigen Zentauren-Cyberzombie mit komplettem Gliedmaßenersatz, der schwerer gepanzert war als ein Hoverpanzer- ein weiteres kaputtes Gedankenspiel, mit dem wir Optimierer uns so die Zeit vertreiben). Auch, wenn es etwas gesitteter zugeht, kann ein Troll schon mal sehr...robust werden. Da kann man ganz gut über automatische Erfolge gehen und damit schon einen Großteil der unnötigen Würfelei ausschließen.
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